[AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Mensaje por npsergio »

Fase de despliegue de unidades.

Fase en la que se van desplegando las nuevas unidades reclutadas. Eso lo he ido haciendo poco a poco.
Lo interesante de esta fase, sin embargo, es la fase de despliegue de "jefes" en la que hay que resituar los líderes, respetando su jerarquía, de modo que los de más alta jerarquía (expresada con las letras del abecedario, siendo A la más alta y Z la más baja) estén al mando de una unidad de mayor tamaño. Así por ejemplo, no es aceptable que un general "B" esté al mando de un apilamiento de 2A+ , mientras que un jefe "A" manda sobre un apilamiento de 1A+ y 1A-.

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Y... empieza la Fase Militar del Turno 2.
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Mensaje por npsergio »

Fase Militar. Impulso 1.

Francia.

Pintan bastos. Los refuerzos y la boyante economía de Inglaterra y Holanda ha vuelto las tornas.
El tesoro ha quedado reducido a 120 D$. Toca mantener posiciones y defender con uñas y dientes las fronteras de Francia.
De las opciones de victoria, la segunda condición es la más realista, es decir, asegurar el control de DOS provincias entre Baden, Pfalz, Berg o Mainz sin perder Flanders, Alsace, Luxemburg y Nord. Evidentemente debe evitar la pérdida de provincias nacionales.

Como primer paso, hay que terminar el asedio de Baden con éxito. El problema viene ahí, ya que eso requiere mover a Bauvan a Baden, y eso no es posible si no es acompañando al I.Ejército, y siempre respetando la jerarquía militar entre los generales del Rey Sol. Politiqueo...
¿Podría hacerse de otro modo? Sí, continuando el asedio con las fuerzas en el terreno. Pero no tendrían los beneficios del mando en asedio de Bauvan (valor 4).
¿Qué supone esto? Pagar una campaña simple (20 D$), en lugar de una campaña pasiva (10 D$). Pero el objetivo es capturar uno de los objetivos de victoria necesarios.

Así pues, procedo a pagar los 20 D$.

Además, una de las primeras cosas a hacer es alentar a los rebeldes napolitanos de Messina. Esto se hará cada impulso de los turnos en juego, y se necesita un 6 o más en el dado para que una fuerza rebelde tome control de Messina. El dado resulta ser un 1, con lo que no se materializa la revuelta.

Además de mover a Bauvan, reorganizaré algunas unidades, como el VI.Ejército que necesita algo de caballería y va a defender la zona de los Pirineos.

En el mar indicar que había situado mal los almirantes D'Estrees (jerarquía C) y Chateau-Renault (D) que pasan a mandar la I y la III Flota respectivamente (F+ y F-).
Me hubiera gustado incordiar todo lo posible con la flota, y creo que quedarme en el puerto a dejar que me bloqueen no es el camino. Me hubiera gustado disponer de recursos para pagar una campaña múltiple (100 D$) y mandar todas las fuerzas disponibles a bloquear puertos aliados. El bloqueo de un puerto puede hacerse incluso en inferioridad numérica, así que usar mis fuerzas navales para bloquear a los aliados y entorpecerles lo más posible hubiera sido lo ideal, y cuando se produjera un combate veríamos o no si se da, o si habría que batirse en retirada.

Pero no dispongo de esos recursos con lo que, como mucho, puedo sacar fuerzas a patrullar por los mares de Dios, o dejar los barcos en puerto (que serán irremediablemente bloqueados).
Opto por lo primero, patrullar. y mando fuerzas a patrullar el Canal. Mandar a Valbelle con 1D(n) con 7 navíos produce el mayor de los efectos. Obligo a los aliados a montar una fuerza de patrulla e inmovilizo el D(n) inglés de transportes de Wessex (que no se pueden arriesgar a ser cazados en el mar). Patrullaré el mar de Irlanda con Chateu-Renault que absorbe en la III.Flota 10 naves del D(n) de Rouen. Y la Bahia de Vizcaya la patruyo con D'Estrées y la I.Flota. Bart y 1D(n) patrullarán las costas del Mediterráneo occidental (el levante español), y D'Enambuc patrullará con navíos y galeras el Golfo de León.

Esos movimientos producen desgaste, que resuelvo con las correspondientes tiradas de dados. El único lugar a priori más problemático es el levante español, por eso he mandado a Bart, excelente marino (5 de maniobra). Las tiradas son bajas y no se producen bajas por desgaste (sin tormentas, naufragios, motines, ni accidentes varios...).

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Jean Bart, el corsario de Luis XIV, según Gérôme.

Asedio de Freiburg.
Para minimizar bajas, no asalto y continúo el asedio con Bauvan y su I.Ejército.
Los valores de Freiburg son -1 por nivel de fortificación, -2 por terreno. Bauvan suma 4 de su valor de asedio, +2 por más del doble de artillería que el nivel de fortificación (6 a 2), y +1 por desgaste -. En total es un +4. La tirada es un 1+4, con resultado de desgaste -, que transforma el marcador "desgaste -" por uno "desgaste +". ¡Qué mala suerte! Freiburg continúa su numantina resistencia.

El mapa queda así:

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El impulso pasa al bando Protestante.
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Mensaje por npsergio »

1º Impulso del bando Protestante y sus aliados.

Tal y como ya he indicado antes, Orange, el Statuder holandés fue coronado rey de Inglaterra a raíz de la "Glorious Revolution" que tuvo más pinta de golpe de estado que de revolución. Pero el caso es que el marcador de general holandés se pierde y los ingleses ganan el marcador de William III, siendo que son la misma persona. Es un hecho curioso de la historia y del juego, sin más...

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Planes de los Protestantes:
  • En el mar, patrullar todos los mares en los que se pueda al menos igualar a los franceses.
  • En tierra, atacar donde se pueda aprovechando la momentánea superioridad numérica.
Una lección de Geografía:
Aunque en un principio, como indiqué en el primer turno, mantener el control aliado sobre Hainaut no es prioritario, que pertenezca a España permite mover a los Ejércitos Protestantes hacia Flandes o Artois evitando el cruce del río que ocurriría moviendo directamente desde Brabante.
Sigo pensando que Artois es la decisión correcta ya que abre la posibilidad de atacar Flandes, Nord, o pasar a territorio nacional francés en Picardía, Ille de France o Champagne.
Se podría atacar directamente a Flandes, pero la amenaza potencial de controlar Flandes es menor que la que proporciona el control sobre Artois.

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Así pues, el plan de acción en tierra consistirá en atacar Artois con holandeses/ingleses, y avanzar sobre el Palatinado (Pfalz) y hacia Luxemburgo con los aliados de Hannover, Suecia y Prusia.

Esos planes requerirán una Campaña Múltiple por 100 D$, dejando el tesoro en 216 D$.
Última edición por npsergio el 04 Sep 2025, 23:13, editado 1 vez en total.
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Mensaje por npsergio »

Movimientos, desgaste e intercepciones.

Una flota combinada anglo-holandesa con más de 100 barcos, de los que 96 son navíos de guerra, con el mando conjunto del almirante holandés Evertsen se enfrentará con la flota francesa que patrulla el mar de Irlanda, al mando de Chateau-Renault.
La flota holandesa de Bankaert buscará anular a la de d'Estrées en la Bahía de Vizcaya.
Y la flota inglesa de Herbert fondeada en Mahón, buscará a los navíos y galeras de d'Esnambuc en el Golfo de León.

Los avances en tierra buscan ocupar Artois, Köln y Pfalz.

Los movimientos navales se producen sin que los franceses puedan interceptar por separado a los diferentes destacamentos.
En tierra, el III Ejército francés de Tourville intentará interceptar a los holandeses antes de que se enfrenten en Artois al II Ejército de Vendôme.
De igual modo, el V Ejército situado en Luxemburgo buscará interceptar al Ejército de Hannover en su entrada a Pfalz.

Esos intentos de intercepción los he señalado en el mapa con flechas negras, señaladas con un 1. (Tourville) y 2. (General ?1):

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La idea, en el caso de Artois, es compensar la inferioridad numérica con la tecnología y la calidad de mando de Tourville para frenar la invasión, si es posible, o al menos debilitar a las fuerzas holandesas antes de que se enfrenten con Vendôme.
En el caso del Palatinado, el propósito es derrotar a parte de los aliados alemanes por separado, para luego volver hacia la fuerza combinada de suecos y prusianos.

Para las intercepciones es necesario obtener un 9 con modificadores como son el diferencial de maniobra de los generales enemigos al mando, y +1 si hay una fortificación o fuerza amiga a la unidad interceptora. Los otros modificadores no serían de aplicación en este caso.

En Artois el modificador neto sería un +4; en Pfalz sería un 0.
Las tiradas son un 3(+4) y un 8, con lo que no se producen las intercepciones.

En cuanto a los desgastes, en tierra he procurado no mover más allá de los 5PM.
En el mar lanzo los dados por cada uno de los movimientos y aplico los modificadores, pero las tiradas son muy bajas y no se producen pérdidas navales por desgaste.
Se iniciará por tanto la fase de combates. Los combates navales se producen cuando hay dos apilamientos enemigos en el mismo mar SI al menos uno de los bandos desea iniciar combate (es decir, es condicional). En tierra, sin embargo, el combate es obligado salvo retirada previa al combate de uno de los bandos enfrentados.
Última edición por npsergio el 04 Sep 2025, 15:53, editado 1 vez en total.
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Mensaje por npsergio »

La batalla naval de Ouessant (Isla en la Bretaña francesa).

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La escuadra francesa intenta huir antes del combate. Necesita un 9 o +, pero el dado es un 4.

Hay batalla. 55N, 10NT holandeses junto a 41N y 10NT ingleses, se enfrentan a 44N franceses.

Moral.
Ambas armadas tienen 3 puntos de moral (se determina por el tipo de tecnología naval, navíos en ambos casos).

Ventaja del viento.
Se determina con una tirada, + valor de maniobra de los almirantes y un modificador en caso de enfrentarse distintos tipos de barcos.
Escuadra aglo-holandesa, dado de 8 +4 de Evertsen = 12.
Escuadra francesa, dado de 8 +3 de Chateau-Reanault = 11.
Evertsen maniobra para mantener la ventaja del viento.

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Ambos almirantes: Chateau-Renault a la izquierda, y a su lado Cornelius Evertsen.

Fase de fuego.
A igual tecnología, columna C de combate.
Escuadra anglo-holandesa, 96 navíos de línea, modificador +1 por diferencial de valor de fuego de los almirantes, +1 por viento, dado de 3+2 = 5. Resultado 5%, o lo que es lo mismo, 6 navíos dañados.
Escuadra francesa, 44 navíos de línea, sin modificador, dado de 10. Resultado de 40%***, 18 navíos y 3 puntos de moral.

A pesar de las bajas, Evertsen decide no retirarse y forzar el abordaje.

Fase de abordaje
Escuadra anglo-holandesa, 98 navíos (se suman en abordaje los transportes), modificador +0 por diferencial de valor de abordaje de los almirantes, +1 por viento, dado de 7+1 = 8. Resultado 25%*, equivale a 27 navíos dañados y pérdida de 1 de moral.
Escuadra francesa, 38 navíos de línea, sin modificador, dado de 9. Resultado de 30%**, 12 navíos y 2 puntos de moral.

La derrota de los Protestantes es completa y lo que queda de la escuadra se retira a Cornwall. En la persecución 2 navíos son capturados y 1 hundido.

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Balance.
Ninguno de los almirantes sufre heridas.
Anglo-holandeses, 11 barcos hundidos, 10 dañados, 10 desarbolados, y 2 más capturados, con lo que en estos momentos les quedan 83 navíos en la Flota, con reparaciones en 20 de ellos.
Franceses: 11 barcos hundidos, 11 dañados, 11 desarbolados, es decir, para el resto del impulso tienen operativos 11 N.

Una gran victoria, pero pírrica y a un precio desorbitado. Chateau-Renault decide no bloquear Plymouth con lo que le queda de la escuadra.
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La batalla naval de la Belle-Île.

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La escuadra francesa no huye, y decide dejarlo todo en manos de Eolo y Poseidón.

44N, 2NT holandeses se enfrentan a 43N y 10NT franceses.

Moral.
Ambas armadas tienen 3 puntos de moral.

Ventaja del viento.
Escuadra holandesa, dado de 5 +3 de Banakert = 8.
Escuadra francesa, dado de 6 +2 de d'Estrées = 8.
En caso de empate ninguno de los dos consigue la ventaja del viento.

Fase de fuego.
Se resuelve en la columna C de combate.
Escuadra holandesa, 44 navíos de línea, modificador +1 por diferencial de valor de fuego de los almirantes, sin viento, dado de 10+1 = 11. Resultado 50%***, o lo que es lo mismo, 24 navíos dañados y 3 puntos de moral.
Escuadra francesa, 43 navíos de línea, sin modificador, dado de 8. Resultado de 30%*, 15 navíos y 1 punto de moral.

Fase de abordaje
Escuadra anglo-holandesa, 31 navíos (se suman los transportes), modificador +1 por diferencial de valor de abordaje de los almirantes, sin viento, dado de 1+1 = 2. Resultado - (sin bajas).
Escuadra francesa, 29 navíos (con los transportes), sin modificador ni viento, dado de 7. Resultado de 20%*, 6 navíos y 1 punto de moral.

Balance.
Los holandeses sufren daños en 21 navíos (7 hundidos, 7 dañados y 7 desarbolados) y bajan su moral a 1 punto.
Los franceses reciben daños en 24 navíos de línea (8 hundidos, 8 dañados y 8 desarbolados) y tienen 0 de moral.
Ninguno de los dos bandos tiene moral negativa que forzaría su derrota y huida, con lo que deben decidir si sigue la batalla o alguno de ellos se retira.

Los franceses van a retirarse sin jugársela a otro día de batalla. Con moral 0 se enfrentan a una alta probabilidad de moral negativa, y con ello huída y persecución, mientras que ahora pueden retirarse sin riesgo de persecución.

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Se juega la suerte de los almirantes:
Bakaert con un 7 no recibe heridas. D'Estrées sin embargo saca un 1. Es herido. Un 10 en la tirada siguiente indica que no muere pero queda en el dique seco por 5 impulsos.
La flota francesa se retira a La Rochelle, sin bajas por desgaste. Son bloqueados por la flota holandesa.
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

La batalla naval del cabo Creus.

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10N y 18Ga francesas, se enfrentan a 30N y 10NT inglesas.
La escuadra francesa podría intentar huir antes del combate. Necesitaría un 9 o + con un +3 (diferencial de maniobra). Pero d'Esnambuc prefiere jugársela al combate. Su superioridad en maniobra puede permitirle adquirir la ventaja del viento, y quizás derrotar a un enemigo que le supera en número.

Moral.
Ambas armadas tienen 3 puntos de moral. La moral se determina por el tipo de tecnología naval que eliges entre tus barcos disponibles, al usar estos en primera línea (son los primeros en sufrir bajas).
Por ejemplo, en el caso francés puede elegir navíos o galeras, siendo las morales de 3 o de 2. Es evidente que d'Esnambuc elige poner en primera línea sus navíos. Estos serán los primeros en sufrir bajas en la fase de fuego.

Ventaja del viento.
Se determina con una tirada, + valor de maniobra de los almirantes y un modificador en caso de enfrentarse distintos tipos de barcos (se tiene en cuenta aquellos elegidos en primera línea).
Escuadra inglesa, dado de 5 +2 de Herbert = 7.
Escuadra francesa, dado de 10 +5 de Esnambuc = 15.
La escuadra francesa dispone de la ventaja del viento.

Fase de fuego.
A igual tecnología, columna C de combate.
Escuadra inglesa, 30 puntos por sus navíos de línea, sin modificador, dado de 2. Resultado 0 navíos dañados.
Escuadra francesa, 10 puntos por los navíos de línea y 9 puntos por las galeras, 19 puntos, +1 por diferencial de valor de fuego de los almirantes, +1 por viento, dado de 3+2 = . Resultado de 5%, 3 navíos dañados.

D'Esnambuc decide no retirarse y forzar el abordaje.

Fase de abordaje.
La escuadra inglesa, tiene 37 puntos por los navíos y transportes, modificador +0 por diferencial de valor de abordaje de los almirantes, dado de 10. Resultado 40%***, equivale a 15 navíos y galeras dañados y pérdida de 3 de moral.
Escuadra francesa, 28 puntos por los navíos de línea y las galeras, +1 por viento, dado de 9+1 = 10. Resultado de 40%***, 12 barcos dañados y 3 puntos de moral.

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Balance.
Los ingleses sufren daños en 15 barcos (5 hundidos, 5 dañados y 5 desarbolados) y bajan su moral a 0 puntos. Les quedaría 25 navíos de línea en un segundo día de batalla.
Los franceses reciben daños en 15 barcos (5 hundidos, 5 dañados y 5 desarbolados) y tienen 0 de moral. Les quedaría 10 navíos y 3 galeras.
Ninguno de los dos bandos tiene moral negativa que forzaría su derrota y huida, con lo que deben decidir si sigue la batalla o alguno de ellos se retira.

Retirada.
Los franceses van a retirarse ahora que pueden sin riesgo de persecución.

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El almirante inglés sir Arthur Herbert, 1er Conde de Torrington, vencedor de la jornada.

La flota francesa se retira a Toulón, sin bajas por desgaste. Son bloqueados por la flota de Herbert.

Suerte de los almirantes.
Ninguno de los dos almirantes reciben heridas en el combate.
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por Akeno »

Me gustan los combates navales con estos navíos. :Ok:
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

A mí también, la verdad...
Pero ahora pasaré a las operaciones en tierra.
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

La batalla de Arrás (provincia de Artois).

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Los Ejércitos I y II holandeses al mando de Coehoorn con valores de mando 1,2,0, y asedio 3, suman 70I, 12C y 10Art (vet). En Artois está el II Ejército francés con 35I, 12C y 6 Art (vet) bajo el mando de Vendôme cuyos valores son 233.

Moral.
Tanto holandeses como franceses comienzan la batalla con 4 puntos de moral.

De nuevo una opción sería retirarse a las murallas de Arrás, con un valor de fortificación de 3, pero a riesgo de que Coehoorn sea capaz de rendir la plaza con su valor de asedio de 3.
La otra opción sería presentar batalla aprovechando la ventaja tecnológica en tierra (Maneuvre frente a Baroque), y la ventaja en mando de Vendôme en campo abierto tanto en maniobra, como en fuego y choque. Y en el caso de que Marte no ayude a Francia, refugiarse en las fortificaciones de Arrás.

Vamos a optar por la segunda opción, presentando batalla.

Fase de Fuego
35 puntos + 12 puntos = 47 puntos de fuego franceses contra 70 + 20 = 90 de los holandeses.
Los franceses tienen que tienen un +1 por los puntos de mando en fuego de Vendôme.
Los franceses usan la tabla B y los holandeses la D por la diferencia de tecnología terrestre de Barroco (Holanda) y Maniobra (Francia).

Holanda 9, en columna D tiene de resultado 30%*, o lo que es lo mismo 27 bajas y también 1 de moral.
Francia 2+1 en columna B no hace bajas.
Francia decide reducir su infantería.

Fase de Choque
El Ejército holandés mantiene intacto sus fuerzas y tiene 70+24+20 = 114 puntos de choque.
Los franceses tienen 8I, 12C y 6Art que son 8+24+12=44 puntos de choque.
Los franceses además tienen +3 puntos de mando en choque.
Los franceses usan la tabla B y los holandeses la C por la diferencia de tecnología.

Holanda 6, en columna C, 10%, otras 12 bajas.
Francia 9+3 (por el general) en columna B son 80%** en pérdidas, esto es 36 puntos y 2 de moral
Los franceses reducen 12 puntos en su caballería. Preservan su escasa infantería para mantener fuerza de fuego.
Los holandeses reducen sus bajas entre la infantería.

El Ejército holandés mantiene en pie una fuerza de 34I, 12C y 10 Art con 2 de moral, frente al Ejército francés con 8I, 0C, 6 Art y 3 de moral.

Los franceses van a formar un cuadro y luchar otro día... esperando un golpe de suerte o la Gloria.

La suerte de los generales.
Se comprueba si los generales han sido heridos, en los dados sacan un 3 y un 9, es decir, no son heridos.

Segundo día

Fase de Fuego
8 puntos + 12 puntos = 20 puntos de fuego franceses contra 34 + 20 = 54 de los holandeses.
Los franceses tienen el +1 por Vendôme.

Holanda 3, en columna D no hace bajas.
Francia 9+1 en columna B tiene de resultado 50%**, o lo que es lo mismo 10 bajas y 2 de moral.
Coehoorn decide reducir su infantería quedando el Ejército holandés en 24I, 12C y 10Art. Su moral cae a 0.

Fase de Choque
El Ejército holandés tiene 24+24+20 = 68 puntos de choque.
Los franceses tienen 8I y 6Art que son 8+12=20 puntos de choque.
Los franceses además tienen +3 puntos de mando en choque, y los holandeses +1 por caballería.
Los franceses usan la tabla B y los holandeses la C por la diferencia de tecnología.

Holanda dado 5+1 (caballería), en columna C, 10%, otras 7 bajas.
Francia 5+3 (por el general) en columna B son 30%* en pérdidas, esto es 6 puntos y 1 de moral
Los franceses reducen en 6 puntos de su artillería y 1 en su infantería. La lógica es que la infantería superviviente (7 puntos) pueda ser cambiada a un destacamento. La artillería, sin embargo, no puede trasladarse a un destacamento y eso tendrá consecuencias luego en la fase logística cuando se calcula el coste de mantenimiento de las unidades. Edito: las bajas las sufre la infantería porque dejando la artillería en el Ejército, puedo reforzarlo con destacamentos de infantería y caballería. Mantener un Ejército + cuesta 50 D$, sin embargo reclutar un Ejército cuesta 150 D$.
El Ejército de Vendôme se reduce a 7I, 0C y 0Art 1I, 0C y 6Art, con 3 de moral.
Los holandeses reducen sus bajas entre la infantería. El Ejército de Coehoorn se reduce a 18I, 12C y 10Art, con -1 de moral.

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Contra todo pronóstico, Vendôme gana la batalla mientras los holandeses huyen en desbandada con la moral destruida tras chocar una y otra vez con un muro de plomo francés.

Fase de retirada
El Ejército holandés debe retirarse, en este caso sin posibilidad de refugiarse en la fortaleza, que es enemiga. Por ello se retiran a la base de suministros más cercana, que está en Bruselas en Hainaut.
Eso supone una tirada por desgaste al retirarse a otra provincia, sin modificador de maniobra. Con un 7 en el dado significa la pérdida del 50% de los efectivos en la retirada. Decido eliminar uno de los Ejércitos y dejo al I Ejército holandés con 9I, 6C y 5Art.
Además, el Ejército francés persigue a los rezagados. No tiene caballería con lo que sólo se aprovecha del diferencial de mando por maniobra, es decir de un +1. El dado es un 5 +1, un 10%, con lo que los holandeses pierden un 1 punto más de infantería, quedando finalmente su Ejército reducido a 8I, 6C y 5 Art. Una impresionante victoria francesa.

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El autor de esta gesta: Luis José de Borbón, Duque de Vendôme, Duque de Étampes, Duque de Mercœur, Duque de Penthièvre, Duque de Beaufort y Conde de Dreux.

La suerte de los generales.
Se comprueba si los generales han sido heridos, en los dados sacan:
Coehoorn un 2 -1 (por perder la batalla), es decir recibe heridas. La segunda tirada para ver el alcance de las mismas es un 9, es decir, muere a causa de las heridas (o eso se cree, aunque parece que hay restos de plomo holandés en su cuerpo, y se sospecha de fuego "amigo").
Vendôme un 3, con lo que no muere.

Butcher's bill
Los holandeses pierden a Coehoorn, un buen general para asedios. Y pierden 61I, 6C y 5Art.
Los franceses pierden 34I, 12C y 0Art.
Última edición por npsergio el 08 Sep 2025, 16:59, editado 1 vez en total.
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

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Los combates en Pfalz.

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El Ejército sueco con 25I, 5C y 3Art, con ayuda de un destacamento de Hannover con 5I y 5C, invade Pfalz para enfrentarse a los destacamentos 3 y 4 franceses que suman 16I y 4C.

Los destacamentos franceses van a intentar huir (9 o +, sin modificador) antes de que se produzca una batalla. Y con un 10 lo consiguen.

Los suecos por tanto pueden llevar a cabo el asedio de Mainz sin obstáculos.

El asedio de Mainz.

Los suecos comienzan el minado de la fortaleza de Mainz.
Los modificadores aplicables son un +2 por doble de artillería que el valor (1) del nivel de fortificación de Mainz, y -1 por el nivel 1 de la fortificación. Total de +1.
El dado es de 1+1 = 2. Sin efectos.

El asedio de Köln.

Los Ejércitos combinados de Hannover y Prusia comienzan el asedio de Köln.
Los modificadores aplicables son los mismos que en el asedio anterior. Un +2 por doble de artillería, y -1 por el nivel 1 de la fortificación. Total de +1.
El dado es un 5+1 = 6, con lo que se produce un desgaste menor en los muros y baluartes. Se coloca el correspondiente marcador de "desgaste -".

La victoria.

En el impulso Protestante se han producido los siguientes combates:
  • La batalla naval de Ouessant. Se producen daños en 33 barcos aliados y 33 barcos franceses. Se considera por tanto una batalla mayor. El vencedor es Francia, y supone un +2 a Francia y -2 a los aliados Protestantes.
  • La batalla naval de la Belle-Île. Se producen daños en un total de 45 navíos de ambos bandos (y D'Estrées es herido en los combates), con lo que no es una batalla mayor. Los franceses pierden por retirada del combate. Por ello supone un -1 a Francia y +1 a los Protestantes.
  • La batalla naval de cabo Creus. Se producen daños en un total de 30 naves de todas las clases y de ambos bandos, con lo que tampoco es una batalla mayor. Los franceses pierden por retirada del combate. Así que también supone un -1 a Francia y +1 a los Protestantes.
  • La batalla de Arrás. Hay una carnicería con la pérdida de 72 puntos aliados y de 46 puntos franceses (además de la muerte de Coehoorn). Claramente es una batalla mayor. Los franceses ganan el combate. Por ello supone un +2 a Francia y -2 a los Protestantes.
  • Los combates en Pfalz y asedio en Mainz. Al retirarse ANTES del choque entiendo que no se contabiliza como derrota. Tampoco se contabiliza el asedio, mientras no termine el turno, o la plaza sea tomada.
  • El asedio de Köln. Tampoco se contabiliza el asedio, de momento.


Total neto del impulso:
Francia +2, -1, -1, +2 = +2
Protestantes -2, +1, +1, -2 = -2

Gran total del escenario:
Francia: +3 PV
Protestantes: +1 PV
España: -3 PV
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Re: [AAR EU-Azure Wish] La guerra de la Liga de Augsburgo

Mensaje por npsergio »

1º Impulso de España.

España dispone este turno de 134 D$, que resulta ser una cifra similar (un poco superior) a lo que Francia ha sido capaz de reunir. Con ello dejo claras dos cosas:
  • Que la situación de España en el contexto de esta guerra no es tan mala, si la comparamos con la de su enemigo, Francia.
  • Que tampoco podemos echar las campanas al vuelo, hay que ser cautos y no dejarse llevar por la euforia.
Tal y como ya señalé, España tiene sus propias condiciones de victoria. España gana si controla Milano y Messina, así como todas las provincias nacionales españolas; o si los franceses no controlan Flanders, Hainaut y Luxemburg.

Así que entre las cosas que puede hacer España están:

Imagen
  • Reforzar la frontera norte de los Pirineos, para mantener a los franceses lejos de las provincias nacionales españolas.
  • Reforzar Hainaut mandando un Ejército por mar hacia un puerto holandés.
  • Defender Milán o invadir Savoie.
  • Mantener fuerzas en Messina, que puede rebelarse.
  • Y para dificultar las condiciones de victoria francesas, usar el Ejército imperial para liberar Baden.
Esas opciones subrayadas son opciones ofensivas y obligan a pagar una campaña simple (20 D$) o múltiple (100 D$). Es evidente que hay que optar por una campaña simple por sostenibilidad financiera, y eso obliga a elegir de entre esas opciones la prioritaria, que en mi opinión es la última. Es decir, este impulso hay que usar al Ejército imperial para liberar Baden, y en próximos impulsos, si las cosas van bien, se reforzará Hainaut, por ejemplo.

Así que se paga religiosamente los 20 D$, dejando el tesoro en 114 D$ y se hacen los movimientos pertinentes.

Imagen

Eso provoca un combate terrestre en la región de Baden (indicado en rojo).

El socorro de Freiburg.

El Ejército Imperial, con 35I, 5C y 3Art, reforzado con un destacamento de 8I y 2C (mayoría de reclutas) y mandado por el Príncipe Elector de Baviera Maximiliano Emanuel (valores maniobra, fuego, choque 2,2,2), se enfrentarán con el I. Ejército francés con 35I, 10C y 6Art (mayoría de veteranos) bajo mando de Bauvan (1,1,1 y 4 de asedio).

Vauban va a presentar batalla. Tiene la ventaja tecnológica de su lado, y aunque tiene menores valores de mando, tiene mejores tropas/moral, y un terreno favorable para la defensa.

Moral.
La moral será de 3 para los imperiales y de 4 para los franceses.

Fase de Fuego
43 puntos por la infantería imperial + 3 puntos de la artillería (la artillería tiene valor 2 de fuego, pero dividido entre 2 por el terreno de bosque) = 46 puntos de fuego imperiales contra 35 + 6 (terreno bosque) = 41 de los franceses.
Los imperiales tienen un +1 por el diferencial de los puntos de mando en fuego gracias a Maximiliano y -1 por bosque.
Los franceses un -1 por bosque.
Los franceses usan la tabla B y los imperiales la D por la diferencia de tecnología terrestre.

El Imperio saca un 6 +1, en columna D tiene de resultado 20%, o lo que es lo mismo 10 bajas.
Francia 10 en columna B que es un 50%** que son 21 bajas y 2 de moral menos.

Vauban se queda con 25I, 10C, 6Art y moral 4, y Maximiliano con 22I, 7C, 3Art y moral 1.

Fase de Choque
El bosque divide el factor de choque de la caballería de ambos bandos a la mitad.
El Ejército imperial tiene 22+(14/2)+6 = 35 puntos de choque. Modificador +1 de choque por Maximiliano y -1 por bosques.
Los franceses tienen 25+(20/2)+12=47 puntos de choque. Modificador de -1 por bosques.
Los franceses usan la tabla B y los imperiales la C por la diferencia de tecnología.

Los imperiales sacan un 10, en columna C, 40%***, son 14 bajas y 3 puntos de moral.
Francia 10-1 en columna B son 40%** en pérdidas son 19 puntos y 2 de moral
Los franceses se quedan con 11I, 10C, 6Art y moral 1, y Maximiliano con 3I, 7C, 3Art y moral -1.

Vauban gana la batalla y los imperiales tienen que huir con la moral rota tras el primer día de batalla.

Fase de retirada
El Ejército imperial debe retirarse hacía la ciudad amiga no asediada más próxima. Elijo una retirada hacia la ciudad de Ulm en Wurtemburg.
Eso supone una tirada por desgaste al retirarse a otra provincia, sin modificador de maniobra, pero modificador -1 por atravesar una provincia amiga (del Imperio). Con un 9-1 en el dado significa la pérdida del 60% de los efectivos en la retirada. Decido eliminar la ficha de destacamento dejando en el Ejército imperial 0I, 2C y 3Art.
Se produce la persecución de los rezagados sin modificadores (maniobra negativa de Vauban y el bosque anula la superioridad en caballería). El dado es otro 9, un 30%, con lo que los imperiales pierden otros 10 puntos más destruyendo las fuerzas imperiales en esta batalla.

Imagen

La suerte de los generales.
Se comprueba si los generales han sido heridos, en los dados sacan:
Maximiliano un 2 -1 (por perder la batalla) y un -5 (por la destrucción de las unidades imperiales), es decir recibe heridas. La segunda tirada para ver el alcance de las mismas es un 6, es decir, queda 3 impulsos convaleciente a causa de las heridas.
Vauban obtiene un 9 en el dado, con lo que no recibe heridas.

Butcher's bill
Los imperiales pierden 43I, 7C y 3Art.
Los franceses pierden 24I.

La victoria.

En el impulso de España sólo se ha producido el intento de auxilio a Freiburg con un resultado desastroso para el Imperio y España. No es una batalla mayor. Para ser batalla mayor tiene que cumplir 2 requisitos, sumar más de 50 puntos en bajas (lo cumple), y que el bando vencedor tenga al menos el 50% de las bajas que el perdedor. Esa segunda condición no se cumple.
Los franceses ganan el combate. Al no ser una batalla menor supone un +1 a Francia y -1 para España.

Gran total del escenario:
Francia: +4 PV
Protestantes: +1 PV
España: -4 PV
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Mensaje por npsergio »

Fase Militar. Impulso 2. Francia

Francia.

Lo primero que hay que hacer en cada impulso es controlar si se produce la rebelión de Messina. Recuerdo que se necesita un 6 o más en el dado para que una fuerza rebelde tome control de Messina. El dado resulta ser un 10, con lo que se materializa la revuelta.
De golpe España pasa a perder una de las provincias que debía mantener en su poder para lograr la victoria.

En el mar, recuperan los navíos desarbolados en los combates, nada que un buen carpintero naval no pueda remendar... 5 galeras en Toulon, 8 naves en La Rochelle, 11 naves reparadas de emergencia en el mar de Irlanda.

En general el primer impulso no ha estado demasiado mal.
A pesar de la inferioridad numérica en el mar, los almirantes franceses han evitado el desastre y vendido cara su piel, con pérdidas muy igualadas.
En tierra sólo hay que lamentar las invasiones de Köln y Pfalz, se ha rechazado a los holandeses y al Ejército imperial con sendas masacres.

Además, la revuelta de Messina prácticamente anula (o debilita) la amenaza hispana, ya que tendrán que divertir fuerzas y recursos en sofocar la revuelta.

Imagen
En el mapa se muestra la situación del área mediterránea y, en concreto, de Messina.

Una campaña pasiva (10 D$) solo permite mover en tus fronteras sin posibilidad de acciones ofensivas, pero permite mantener un asedio.
Una campaña simple (20 D$) permitiría además un contrataque en la región de Flandes, en Köln o el Palatinado.
En el segundo de los casos, la acción ofensiva más probable sería el contrataque en el Palatinado, ya que el control del Palatinado por parte de los aliados pondría en riesgo de golpe Alsacia y Lorena.

Es por ello que esa será la campaña de este impulso, no sin antes reorganizar las fuerzas francesas, especialmente a los almirantes y generales al mando de los Ejércitos y Flotas, para mantener la jerarquía (por ejemplo, o se aumentan las fuerzas del Ejército de Vendôme, o se le traslada a otro Ejército).

Imagen
En el mapa he señalado la Flota y el Ejército con problemas de jerarquía que hay que solucionar, así como la amenaza aliada a Alsacia y Lorena que pretendo eliminar con una campaña simple en este impulso.
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