Tácticas en los meetings engagement

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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Paulus escribió:Por lo que comentais es importante cara a la municion mas que para evitar las carreras, seria conveniente pues ponerle mas turnos para hacerlo mas real ??? Se limitaria con ello el poder de las smg rusas.
Saludos
No, no se limitaría. Lo que obligaría a los jugadores es a usar convenientemente la munición y a equilibrar las compras de tropas. Es fácil usar las tropas de infantería de manera poco efectiva, sin saber bien lo que se tiene entre manos, si rifles, ingenieros o qué y para qué distancias son más efectivas. Una partida a 40 turnos obligaría a que el jugador ruso, pongamos por caso, tuviera que ahorrar la munición de sus SMG y usarlas una vez hubiera llegado con ellas a distancias muy cortas del enemigo, aprovechar su munición al máximo. Si el jugador usa las SMG mucho antes de llegar cerca del enemigo se encontraría posteriormente que sus tropas ya son inútiles para cambiar nada. Hay muchos jugadores que estas cosas no las tienen en cuenta y usan las tropas sin tener en cuenta estos detalles.

Estas situaciones obligaría a los jugadores a usar las tropas rifle y las tropas SMG de forma eficiente, repartiendo los papeles que cada tipo de infantería tiene asignada. Más que limitar, las partidas a 40 turnos permitirían ver compras con la mira puesta en la munición de las tropas (mezclar tropas con mucha munición, como son las unidades rifle o ingenieros, las cuales servirían para disparar a distancias medias/largas, con unidades SMG para distancias cortas). Las SMG seguirían siendo una compra obligada y fundamental pero lo que cambiaría es el uso más responsable de ellas.

Un saludo
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Trismegisto
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Mensaje por Trismegisto »

Yo tampoco creo que se limitara el poder de las SMG rusas, porque de todas formas las SMG se quedan sin munición en un par de turnos, así que da igual que la partida sea a 20 o a 100 turnos. Las SMG juegan un papel muy concreto, y una vez que lo han hecho, despídete de ellas y colocalas como mucho para mantener una posicion consolidada.

De hecho, yo ya cada vez compro menos SMG para jugar una QB típica, porque no tiene sentido que lleves un porrón de unidades de este tipo para luego no poder usarlas apenas. Para un ME de 2000 puntos, basta una compañía de SMG, y para 1500 te valen un par de secciones de las que vienen agregadas en ciertas compañías, como las Mountain o los Rifle del 44. Eso en condiciones normales, claro está; si hay arboleda densa o combate urbano, la cosa cambia.

Un saludo.
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Durruti
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Mensaje por Durruti »

Haplo_Patryn escribió:
He jugado muchos ME para saber que a veces vale la pena correr para tomar banderas que están en una situación geográfica "ideal". Si hay una bandera que al tomarla me permitiera tener una situación defensiva privelegiada, no dudaría en correr como loco independientemente de los turnos.

Por ejemplo, una bandera que para tomarla mi rival tuviera que cruzar por mucho terreno despejado o que estuviera en una zona defensiva perfecta y muy complicada de tomar por asalto. Si sé que tomar esa bandera me va a permitir detener cualquier ataque con facilidad (porque el enemigo tiene terreno abierto o con poca protección natural para llegar a ella, por ejemplo) no dudaría en correr a por el objetivo porque si no lo hiciera entonces estaría desaprovechando una gran oportunidad (coste de oportunidad, es decir, el coste que te supone no tomar una decisión en un momento determinado).

Los turnos de más te permiten tomar más tiempo para el ataque pero yo me tomaría tiempo en tomar aquellas que permiten una aproximación "fácil" y dejaría las difíciles de lado (o bien iría a por éstas rápidamente sin vacilar).

¿Tú qué harías? :wink:

Siempre hay situaciones en las que correr a por las banderas es una gran decisión independientemente del tiempo que reste de partida.

Otro aspecto clave a tener en cuenta es lo que te puedes ahorrar al tomar una bandera bien situada y fácil de defender. Esta situación tan magnífica te permitiría desviar tropas a otras banderas más complicadas de defender. Estás economizando tus defensas y priorizando fuerzas allí donde más falta hacen.

Espero haberte convencido :P
Me has convencido :wink:

Es cierto que una posición ventajosa bien vale la carrera.
Granfali escribió: Por el principio táctico de la posición.

Si el rival te "cede" las banderas deberías tomarlas, claro está, pero no con todo. Deja elementos en los flancos de ellas y en retaguardia. Lejos de sus morteros, spotters y cañones, pero preparados para ayudar en la defensa de la misma.
Sips, esa es para mí la parte más complicada del juego, conseguir poner a los spotters y cañones en un lugar con buena vision y enfilada.

Saludos
Las mayores dificultades están donde no las esperamos (Johan Wolfgang von Goethe)
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Adelscott
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Mensaje por Adelscott »

Es muy tarde y no puedo desarrollar ahora mi tesis, pero no estoy de acuerdo con lo que decis de la posicion ventajosa... sobre todo porque lo que la hace ventajosa en los ME es la premura de tiempo.
Pero bueno, mañana al mediodia intento explicarme un poco... :sleep:
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Sebagonzalez
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No hay Reglas

Mensaje por Sebagonzalez »

Pues No hay reglas creo yo que puedan indicar que sea mas conveniente ir corriendo a las banderas o dejar que las tome el enemigo y luego ir puliendolo de ellas porque todo va a depender de las compras del otro y el terreno sobre todo como decia haplo en lo de una posicion que tiene terreno abierto del lado del enemigo y yo un hermoso bosquecillo desde el cual llegar. Tb por esto digo...el oponente podria bien tener 1 o 2 spotters de mediano o 1 de gran calibre pensando en darle con todo a una bandera y quizas elija justamente esa, porque es obvio el contrario juntara sus fuerzas ahi y sumara puntos con las muertes que cause alli ademas de bajarle la moral al ejercito contrario (algo muy importante de mitad del juego pa delante),...o cañones de 150mm apuntandole o morteros o quien sabe que otra cosa horrible mas por lo que me deja ir por mi bosquecillo..me vuelca 30 pepinos de 150 mm con el spotter o una lluvia literal de mortero 81mm con 2 spotters o lo que sea y chau mi corrida a la bandera. Por esto que es tan entretenido el CM, porque no se ve el mapa antes y no se puede comprar pensando salvo en sus generalidades y de ahi pueden devenir todas estas situaciones donde la suerte y el equilibrio de compras del jugador y su tactica pensada de antemano hacen la diferencia. O sea que nada de recetas :).
Poner 40 turnos, ademas de ser una exageracion para las capacidades de municion y demas de las unidades no cambiaria en nada que el jugador se vuelque por una tactica u otra ya que de por si lo hace/mos/hago en 25 turnos.
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Adelscott
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Mensaje por Adelscott »

Bueno, en primer lugar creo que los ME, sobre todo los que genera la máquina son un auténtico pestiño de batalla.
Para empezar las banderas no representan objetivos con un valor táctico real, lo que a veces lleva a combatir por posiciones absurdas. Además, aunque la cosa suele compensarse con unas y otras banderas, la situación de las banderas no siempre es igual de favorable (o desfavorable) para ambos bandos.
Creo además que normalmente los mapas son demasiado pequeños para el número de tropas que en él se meten, lo que impide maniobras de envolvimiento y por tanto sacar partido a las unidades motorizadas o acorazadas.
Y además, creo, la calidad de las tropas en el CM en general es demasiada. Los libros de historia están llenos de historias de compañías de gente normal que agacha la cabeza hasta el anochecer cuando le disparan con una ametralladora, y de unos pocos heroes que combaten con auténtico tesón durante toda la acción a pesar de una fuerte oposición enemiga...
Por supuesto que CM es un juego, y que es más jugable y entretenido si tus unidades se mantienen más o menos operativas todo el combate.
Vamos, que yo creo que la mayoría de la tropa debería ser green, unos pocos regulares y, entre las tropas de élite, quizás podría haber alguna sección veteran. Lo de crack y elite sería para unidades individuales muy contadas. Otro tema sería el de los líderes que, para empezar, deberían ser de más calidad (como norma general, quizás) que sus tropas.

En uno de los libros que estoy leyendo, "Octavo Ejército", habla de las tácticas empleadas por británicos y alem... Rommel, y creo que algo se puede aplicar a esta discusión sobre los ME.
Rommel, en números globales, siempre combatió en inferioridad numérica con respecto a los británicos.
Sin embargo su instinto y las obsoletas tácticas inglesas le permitieron, al menos hasta la página que he leido :mrgreen: , luchar en superioridad. ¿Como lo hizo?. Bueno, el concentraba las tropas, buscaba los flancos, y atacaba a un enemigo que previamente siempre había dividido sus unidades, y que irremediablemente iban siendo derrotadas de una en una.

Además, el mando inglés era todo lo contrario al alemán. Su cadena de mando era seguida escrupulosamente y las órdenes subían y bajaban por el escalafón de tal modo que muchas veces eran dadas cuando ya era demasiado tarde. Todo lo contrario al espíritu alemán, donde los comandantes tenían mucha mayor libertad de acción e improvisación.

¿Donde metemos el ME?... Voy.
Tal y como yo lo veo, el correr hacia las banderas, parapetarse y defenderlas sería una concepción "temprano-británica" (ejem, perdón :oops: por la gilipollez, pero no sabía como expresarlo). Mis órdenes son tomar los objetivos... divido mis tropas, los tomo y los defiendo (mejor o peor según las circunstancias del escenario y mi competencia).
La opción de concentrar, flanquear y golpear (y vencer las banderas de una en una) sería la concepción Rommel. Obviamente, no se puede jugar en plan Rommel porque NO DA TIEMPO y por que NO HAY ESPACIO principalmente.

Por supuesto que un ME a 40 o más turnos (además de ser muy largo) jugado de este modo no garantiza una victoria contra un jugador "típico" (entre otras cosas porque igual en la bandera más expuesta te encuentras con una compañía veteran con unidades crack que te clava el ataque 25 turnos y te hunde la táctica), pero esta claro que es la única forma que tiene un jugador menos "ingles" de desaarrollar ciertas tácticas.

:blabla: :blabla: :sleep:
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Scrat
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Mensaje por Scrat »

Estoy con Adelscott en que los mapas en CM son pequeños para las tropas que se utilizan. Es una observación que ya leí hace tiempo en los foros de Battlefront, cuando salió el CMAK. Enseguida hubo gente que probando las batallas en el desierto quedó un poco defraudada, incluso con mapas "huge". Aunque los flanqueos y rodeos son una táctica que me parece más propia del nivel operacional y no del táctico, si los mapas en CM fueran más grandes sería una opción más viable que en la actualidad.

En cualquier caso, sigo pensando que un mayor número de turnos puede ampliar las opciones tácticas y hacer partidas un poco más interesantes.

Y no sólo ampliar el número de turnos, sino que también pueden introducirse otras opciones para mejorar la jugabilidad de los meetings, como en mi opinión pueden ser:

- Evitar compras y órdenes de batalla "optimizados" para un determinado número de puntos, con la "rarity" en variable y con varios parámetros aleatorios, como el tipo de mapa (village, rural, etc.), temperatura y climatología, y hacer las compras "unrestricted".

- Evitar colinas dominantes (uno de los principales causantes de los mapas desequilibrados) y jugar mapas "flat" o con "gentle slopes".
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Tábano
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Mensaje por Tábano »

En mi opinión los ME en CM como los jugamos la mayoría de nosotros no son realistas. (Creo recordar que una vez se discutió en el foro este tema).

La razón es que el 90% de las batallas de encuentro eran precisamente eso: encuentros entre fuerzas enemigas, y las únicas fuerzas enemigas que buscaban ese encuentro y lo propiciaban eran las fuerzas de reconocimiento, tanto de infantería como de reconocimiento acorazado.

Esa es la razón por la que los vehículos de recon con ametralladoras quedaron obsoletos y se les comenzó a equipar con cañones ligeros, de modo de poder eliminar y suprimir el reconocimiento enemigo.
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