Tácticas en los meetings engagement

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Scrat
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Tácticas en los meetings engagement

Mensaje por Scrat »

Hola,

Acabo de terminar con un extranjero una partida muy curiosa. Se trataba de un meeting engagement de 1500 puntos a 40 turnos.

Comenzé de una forma típica, mandando a mis hombres a las banderas al grito de mari*** el último. Enseguida cogí posiciones en las mismas asegurándolas. Mi rival no dio señales de vida en los primeros turnos pero después de forma sistemática me fue atacando empezando por las de un extremo y así sucesivamente, siempre concentrando todas sus unidades en cada ataque.

Al final le comenté que 40 turnos me parecían excesivos, pero me dijo que lo suele hacer así, que si no los meeting se convierten en la típica carrera hacia las banderas y pierden interés.

Hasta ahora pensaba que si uno de los bandos, mediante un despliegue rápido, ocupaba las banderas tenía ventaja, pues transformaba un meeting en un ataque/defensa en el cual el bando defensor tiene el mismo número de puntos que el atacante.

Pero en esta partida que os comento la cosa ha sido distinta, pues en cada una de las 4 banderas pequeñas tenía distribuidas mis unidades, mientras que mi contrario atacaba con la totalidad de las suyas obteniendo superioridad local muy significativa. Ciertamente, el mapa jugado favorecía su estrategia, con las 4 banderas distribuidas en el centro, poca visibilidad y sin colinas significativas, con lo cual mis tropas que defendían estaban un tanto aisladas unas de otras y no podían prestarse apoyo mutuo.

La cuestión es la siguiente: ¿ganan interés los meeting poniendo tantos turnos para evitar las carreras y ocupaciones tempranas de los objetivos?
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Pincho
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Mensaje por Pincho »

no :P
Pincho
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Mensaje por Pincho »

no creo :D
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Pues no estoy seguro. En 40 turnos y depende de lo animada que esté la partida las municiones deberían estar bajo mínimos o acabadas mucho antes de llegar al turno 40, por muy concentrado que sean los ataques. A no ser que los dos bandos tengan tropas rifles o de ingenieros (tienen mucha munición) la munición se acaba con una rapidez pasmosa en tropas con SMG o con una mezcla de armas y, estoy seguro que una partida a 40 turnos lo que sí obliga a ambos jugadores es a usar sabiamente sus unidades y a no disparar a lo loco turno tras turno.

A 40 turnos no creo que se eviten las típicas carreras para conseguir las banderas. Bien podría darse que los jugadores corrieran hacia ellas como locos y, posteriormente, el jugador que hubiera llegado primero se parapetara en la zona sin disparar esperando que el rival se acercara lo suficiente para causar el mayor daño posible. Así se maximiza las limitaciones de munición sabiendo que la partida durará 40 turnos.

Los ME hace tiempo que se me hacen aburridos por las carreras y casi prefiero que sea mi rival quien llegue primero para luego echarlo tranquilamente. Es como más se aprende y como mejor se disfrutan los ME.

Mi opinión pues es que a 40 turnos no se evitarán las carreras pero sí el uso que se hará de la munición y de las tropas, intentando maximizar la potencia de fuego en turnos muy concretos y la concentración de fuerzas para evitar un desgaste paulatino y rápido de la munición.

Un saludo
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che guevara
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Mensaje por che guevara »

Yo en principio lo veo mas realista con 40 turnos que las carreras hacia las banderas que se dan irremediablemente. De hecho un ME asi le daria mas sentido al boton del ceasefire que se usaria mas a menudo.
Creo que es poco realista los tiempos tan cortos que normalmente usamos en nuestras partidas sean ME o A/D; Quizas una batalla de 60 turnos seria mucho mas aburrida pero permitiria al atacante explorar la linea para hallar zonas de defensa debiles, retirarse y agruparse en otra zona etc. El tiempo iria en contra del defensor segun estan las cosas ahora con las quick battles pero creo que seria mucho mas realista si los defensores tuvieran la posibilidad de tener refuerzos; El atacante tiene 50+ turnos para tomar las banderas pero si no lo hace antes de, pongamos, 30 turnos, los defensores recibiran refuerzos, creo que eso seria mas historico.
Sobre los ME creo que refuerzos a partir de cierto turno seria tambien mas realista; ambos jugadores empiezan con quizas un platoon y un vehiculo de reconocimiento y a partir del turno 6 pongamos empiezas a recibir refuerzos.
Mi centimo de euro :D
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aristoteles
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Mensaje por aristoteles »

Las mayores frustraciones que he sufrido en CM, han sido con ME a 1500 y 25-30+ turnos. No me parece mala idea el añadir más turnos para potenciar otras variables que no el mero "si llego primero, te gané".
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Adelscott
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Mensaje por Adelscott »

Definitivamente si, y por los motivos que Che comenta. En una partida típica de 25 turnos si pierdes la ocasión de pegarte una irreal y alegre carrerita hacia las posiciones del enemigo ya has palmado el ME, porque no te queda tiempo de reacción, a no ser que todo se alíe y conspire en tu favor.
La táctica del guiri ha sido posible porque ha tenido tiempo de hacerla. Lodemás es aplicar una máxima de la guerra, concentrar tus tropas y atacar u otra que dice nunca dividir tus fuerzas en presencia del enemigo.
Pero claro, hay que tener tiempo para hacerla...

Saludos a todos
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Mensaje por Trismegisto »

Pues a mí me parece que jugar así no tiene sentido. Para hacer eso, es mejor jugar un ataque/defensa. Los ME de las QB son para correr a las banderas y montar una defensa rápidamente lo mejor que puedas, y si hay choque frontal pues para evitar que el contrario haga lo mismo.

Un saludo.
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Pero aquí nos estamos olvidando que lo que está preguntando Scrat es si a 40 turnos evitamos las carreras típicas en pos de las banderas en los ME. Con 40, 30, 50 o 60 turnos las carreras siempre van a estar ahí, no cambiará ese aspecto.

Lo que sí cambia es que el jugador que no tiene las banderas puede montar con tiempo un ataque para expulsar al enemigo pero siendo un ME la cosa se complica porque no tiene más puntos que el enemigo, tendrá que priorizar y concentrar para buscar superioridad.

Las carreras no se evitan con partidas a 40 turnos.
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Trismegisto
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Mensaje por Trismegisto »

Haplo, justo eso es lo que yo quería decir. Tú lo has explicado a la perfección.

Un saludo.
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Mensaje por Durruti »

¿Si sabes que el enemigo va a tener tiempo de despedazarte en 40 turnos,
por que el si sabe donde estas, y tu no?. ¿De que te sirve correr a las banderas?.

Tu mismo has dicho, Haplo, que prefieres dejar al otro que llegue primero. Los jugadores buenos pueden destrozar a un contrincante en pocos turnos, los malos necesitan más turnos.

Según lo veo yo, más turnos significa menos presión para el lento, pero
no quita ninguna presión al que corre.

Saludos.
Las mayores dificultades están donde no las esperamos (Johan Wolfgang von Goethe)
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Durruti escribió:¿Si sabes que el enemigo va a tener tiempo de despedazarte en 40 turnos,
por que el si sabe donde estas, y tu no?. ¿De que te sirve correr a las banderas?.

Tu mismo has dicho, Haplo, que prefieres dejar al otro que llegue primero. Los jugadores buenos pueden destrozar a un contrincante en pocos turnos, los malos necesitan más turnos.

Según lo veo yo, más turnos significa menos presión para el lento, pero
no quita ninguna presión al que corre.

Saludos.
He jugado muchos ME para saber que a veces vale la pena correr para tomar banderas que están en una situación geográfica "ideal". Si hay una bandera que al tomarla me permitiera tener una situación defensiva privelegiada, no dudaría en correr como loco independientemente de los turnos.

Por ejemplo, una bandera que para tomarla mi rival tuviera que cruzar por mucho terreno despejado o que estuviera en una zona defensiva perfecta y muy complicada de tomar por asalto. Si sé que tomar esa bandera me va a permitir detener cualquier ataque con facilidad (porque el enemigo tiene terreno abierto o con poca protección natural para llegar a ella, por ejemplo) no dudaría en correr a por el objetivo porque si no lo hiciera entonces estaría desaprovechando una gran oportunidad (coste de oportunidad, es decir, el coste que te supone no tomar una decisión en un momento determinado).

Los turnos de más te permiten tomar más tiempo para el ataque pero yo me tomaría tiempo en tomar aquellas que permiten una aproximación "fácil" y dejaría las difíciles de lado (o bien iría a por éstas rápidamente sin vacilar).

¿Tú qué harías? :wink:

Siempre hay situaciones en las que correr a por las banderas es una gran decisión independientemente del tiempo que reste de partida.

Otro aspecto clave a tener en cuenta es lo que te puedes ahorrar al tomar una bandera bien situada y fácil de defender. Esta situación tan magnífica te permitiría desviar tropas a otras banderas más complicadas de defender. Estás economizando tus defensas y priorizando fuerzas allí donde más falta hacen.

Espero haberte convencido :P
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Mensaje por Granfali »

Durruti escribió:¿Si sabes que el enemigo va a tener tiempo de despedazarte en 40 turnos,
por que el si sabe donde estas, y tu no?. ¿De que te sirve correr a las banderas?.
Por el principio táctico de la posición.

Haplo lo ha explicado muy bien. Aunque se juegue a 100 turnos, y salvo muy contadas excepciones, nunca dejaré que el rival tome las banderas antes que yo. El riesgo: que tu rival corra más que tú y te conviertas en cazador cazado.

Desde luego que si llegas a las banderas antes y te paras en ellas, dividiéndote entre todo el mapa, está claro que estás perdido. Tu rival podrá usar otro principio fundamental, el de la concentración, e irá eliminándote poco a poco con armas de apoyo y fuego convergente desde varias posiciones.

Si el rival te "cede" las banderas deberías tomarlas, claro está, pero no con todo. Deja elementos en los flancos de ellas y en retaguardia. Lejos de sus morteros, spotters y cañones, pero preparados para ayudar en la defensa de la misma.
Trismegisto escribió:Pues a mí me parece que jugar así no tiene sentido. Para hacer eso, es mejor jugar un ataque/defensa. Los ME de las QB son para correr a las banderas y montar una defensa rápidamente lo mejor que puedas, y si hay choque frontal pues para evitar que el contrario haga lo mismo.
El ME no está nada logrado en el juego, es cierto. La "carrera" inicial es muy importante si, pero no lo es todo, una vez comienza la batalla hay gran cantidad de factores que nos pueden hacer ganar o perder.

Desde luego, si lo que queremos es evitar la carrerita a las banderas, se puede hacer perfectamente: se ignoran los ptos de ellas y sanseacabó. Cuando aparezca el AAR se hacen los cálculos restándoles los ptos de las banderas, de forma que solo cuenten las bajas. Se calcula el porcentaje de victoria y se mira el resultado en las tablas.
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
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Mensaje por Sorel »

Yo tampoco creo que con más turnos se eviten necesariamente las carreras. En el mismo ejemplo de Scrat, si el mapa es suficientemente despejado y no muy grande, el que ha llegado primero puede "cubrir" a las unidades que defienden una bandera con las situadas en otras zonas, con lo que el atacante lo tendría muy difícil, y la mejor estrategia sería posiblemente la carrera inicial.

A mi modo de ver (que tampoco es que sea mucho :wink: ), el terreno en el que se sitúan las banderas y las vías de acceso al mismo es muy importante para que "correr" por ellas sea lo más conveniente o no.
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Paulus
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Mensaje por Paulus »

Por lo que comentais es importante cara a la municion mas que para evitar las carreras, seria conveniente pues ponerle mas turnos para hacerlo mas real ??? Se limitaria con ello el poder de las smg rusas.
Saludos
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