TURNO 1
En el juego táctico clásico hay tres fases principales.
Fase de Mando que se divide en:
Fase de Viento
Fase de gestión de tripulación.
Fase de Activación de naves
Fase final administrativa
Fase de viento
En cada turno hay una probabilidad de que el viento cambie de dirección o de fuerza. (es baja pero casi siempre cambia cuando no nos conviene

.. Nos indica la tirada de 'dados'
En la fase de Mando, el jugador debe asignar tripulaciones a los puestos o decidir reparar y atender heridos. Si hace alguna reparación o atiende heridos ese turno NO PUEDE DISPARAR LOS CAÑONES, así que debe elegir entre una cosa u otra. La IA está programada para actuar según circunstancias en un sentido u otro, pero va influenciada por los parámetros del comandante de la nave.
Para que los cañones sean eficientes debe haber un número determinado de hombres en ellos o pierden potencia de fuego; ejemplo si debe haber 200 hombres cubriendo los cañones de una banda y solo hay 100 hombres asignados, la potencia de la andanada será 100/200=0,5 de la potencia normal. Si no hay suficientes hombres asignados a velas la nave solo podrá moverse en línea recta sin poder virar.
Para poder hacer un abordaje, se necesita al menos el 20% de la tripulación.
Control de daños es fundamental para controlar los fuegos abordo, hay 3 niveles de incendios, para atajarlos se requiere un 25% de la tripulación inicial por nivel: nivel 1-25%, nivel 2-50%, nivel 3-75%, si no hay suficientes marineros en control de daños el fuego puede subir de nivel, estando en nivel 3 las probabilidades de que el fuego alcance el pañol de municiones y nave explote crece cada turno.
Inspecciono las naves y procedo a asignar tripulantes, esto no es necesario hacerlo cada turno, pero si entre turnos la tripulación sufre pérdidas hay que estar atentos a la asignación de tripulantes.
Algunas naves no tienen la tripulación óptima asignada..,.. como el Santísima Trinidad que necesita más marineros en aparejos.
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Aquí vemos con asigno tripulantes al Neptuno, antes y después, las cajas de puestos de tripulantes cambian de color cuando tienen los suficientes,
los hombres se asignan con las barras deslizantes.
Antes de asignar tripulantes.
Después de asignar tripulantes
Por cierto el juego tiene una grabadora de batalla, posteriormente se puede repetir y visualizar paso a paso o en continuo a diferentes velocidades todo lo que ha pasado en la batalla.
Pasamos a la fase de iniciativa del primer turno, el bando que tiene la iniciativa empieza activando primero, en cada turno puede cambiar la iniciativa así que no sabemos con antelación quien va a mover la primera nave primero, las naves se alternan en activación empezando por el bando que tiene la iniciativa.
Empiezan los britis
Todos a los puestos de combate.
Se activa el Victory que encabeza una de las dos líneas en que está dividida la flota inglesa, le suelta una andanada de estribor al Bucentaure...
La estrategia inglesa es romper la línea de la combinada por dos puntos doblar naves y aprovechar la superioridad numérica en los puntos de ruptura.
La andanada mata e hiere a varios marineros e infantes de marina, produciendo daños diversos, un cañón de 12 libras de la banda de babor del Bucentaure queda fuera de servicio (esto significa que durante la batalla ya no está disponible).
Una nave que sufre daños y bajas pierde moral, pero también tiene el comandante de la nave una probabilidad de ser herido o muerto, esta probabilidad es proporcional a las perdidas de tripulantes, por ejemplo si un 3% de la tripulación cae en una andanada enemiga, el capitán de la nave tiene un 3% de ser herido por esa misma andanada. Esto se ve en los mensajes del fuego recibido.
ahora le toca una activación de nave de la flota combinada.
Activo al Bucentaure
En la imagen se puede ver el panel de mando de nave; en el se puede dar ordenes de movimiento, virajes, anclar, levar anclas, intento de aferrar una nave enemiga, abordaje; pero también hay atajos de teclas para las ordenes. El panel de fuego sale cuando tenemos las condiciones para hacer fuego (en distancia y arco de fuego, además de tener cañones listos en esa banda), podemos pulsar sobre la opción o usar la tecla con el número de la opción. En este caso el Bucentaure suelta una andanada de doble bola rasa que tiene la bonificación de ser la primera andanada.
Además del daño recibido, el Victory sufre incendios abordo.
Se pone la cosa calentita para Nelson...
A la cabeza de la otra línea el Royal Sovereign con Colingwood abordo le pasa por popa al Santa Ana soltando una devastadora andanada...
Otras naves que siguen al Victory y Royal Sovereign abren fuego que es respondido por la línea de la combinada, mientras la división de cabeza de Demanoir con varias naves francesas y españolas empiezan un viraje hacia estribor para intentar dirigirse al centro donde está la acción. La línea franco-española ya ha sido rota por los dos puntos, abajo imágenes del estado al final del turno.
Un detalle, la estela que tienen las naves en popa es proporcional a la velocidad; como la combinada esta navegando contra el viento van bastante más lentos que la flota inglesa que tiene el viento de través. Por eso la estela de las naves inglesas es más larga.
Otro tema, existe un panel para ver todos los detalles de las naves, abajo un ejemplo.
Con la activación de San Juan Nepomuceno se acaba la fase de activaciones.
Ahora sale la fase administrativa en la que el jugador recibe mensajes de eventos, como este del turno 1
próximamente turno 2