WEGO World War II: Overlord

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Hetzer
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WEGO World War II: Overlord

Mensaje por Hetzer »

WEGO World War II: Overlord anunciado

Nos complace anunciar oficialmente WEGO World War II: Overlord, un wargame a nivel operacional que recrea la icónica invasión aliada de Normandía y la etapa posterior.

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Basado en el probado motor Desert War/Stalingrad, este juego de guerra hexagonal te reta a planificar meticulosamente, anticipar los movimientos enemigos y adaptarte bajo presión en un sistema de ejecución simultánea WEGO que captura el verdadero caos de la guerra.

Qué incluye:

14 escenarios históricos: desde el brutal desembarco del Día D hasta una gran campaña de 135 turnos que abarca toda la ofensiva de Normandía.
Estrategia sobre rejilla hexagonal: los mapas estilizados de Normandía ofrecen el campo de batalla perfecto para la planificación operacional.
Guerra de armas combinadas: dirige infantería, divisiones blindadas, asaltos aerotransportados, bombardeos navales y misiones aéreas cruciales.
Logística y líneas de suministro: mantén el impulso ofensivo asegurando las rutas de suministro y reforzando tus unidades. Múltiples formas de jugar: lucha contra la IA, o reta a tus amigos en modo hotseat o compite globalmente a través del multijugador PBEM.

A diferencia de los juegos tradicionales por turnos (IGOUGO), WEGO introduce planificación y resolución simultáneas. Da tus órdenes, anticipa los movimientos del enemigo bajo la niebla de guerra y observa cómo se desarrollan tus planes, ¡a veces con resultados inesperados! Cada decisión cuenta, y solo los estrategas más astutos prevalecerán.

No te lo pierdas, WEGO World War II: Overlord llega en septiembre.

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DIARIO DEV #1

Al principio, los juegos que creaba tenían un diseño I-GO-U-GO tradicional: un bando hacía todo su turno (mover unidades, atacar, terminar todas las acciones) y luego cedía el control al otro jugador para que hiciera lo mismo. Es sencillo y fácil de seguir, pero tiene un inconveniente inevitable: un jugador se queda de brazos cruzados mientras el otro actúa.

Entonces pensé: "¿por qué no intentar un WEGO?"

Para los que no estén familiarizados, en un sistema WEGO ambos jugadores dan sus órdenes durante la fase de planificación, y luego el juego las ejecuta simultáneamente en una fase de resolución, como si se viera una película de cómo se desarrolla el turno.

Todavía creo que el WEGO es genial, pero enseguida entendí por qué no lo usan más juegos. En la realidad, estás haciendo dos juegos en lugar de uno. El primer "juego" es como el IGOUGO: los jugadores dan órdenes como de costumbre. El segundo "juego" es la compleja tarea de unir las órdenes de ambos bandos en una única secuencia, al tiempo que se manejan, por ejemplo, este tipo de interacciones:

-Choques entre unidades en movimiento, ya sean retrasos causados por congestión de tráfico o por la acción del enemigo.
-Reacciones en cadena, como cuando la Unidad A ataca a la Unidad B, pero la Unidad B recibió la orden de atacar a la Unidad C, y la Unidad C ya estaba de camino a otro lugar.
-Batallas Ad-Hoc, batallas que no son planificadas por ninguno de los jugadores, pero que ocurren cuando unidades con órdenes de Mover y Atacar se encuentran con unidades enemigas al moverse; esto puede resultar en una batalla o en un "Overrun".

Todo esto requiere que el sistema resuelva de forma inteligente la sincronización, la prioridad y la niebla de guerra, sin romper el flujo o la equidad. Y también tiene que tener en cuenta los movimientos que el jugador no ha ordenado directamente, como las retiradas de unidades de reconocimiento, los repliegues, etc.

Así que, en este diario, te guiaré a través de cómo funciona realmente nuestro sistema de juego simultáneo WEGO y la resolución de problemas que lo hace funcionar.

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¿Qué sucede en realidad?

Una vez que ambos jugadores han confirmado sus órdenes, el juego registra dos conjuntos completos de órdenes: cada movimiento, cada ataque, cada misión de reconocimiento, todo.

Empezamos por establecer el campo de batalla:

-Todas las unidades se colocan en sus posiciones iniciales.
-Cualquier puente de pontones es eliminado si su ingeniero está en movimiento.
-Se actualizan las unidades con órdenes de dividirse/combinarse (dividir un regimiento en batallones, o fusionar batallones en un regimiento).
-Se asignan misiones de reconocimiento aéreo e interdicción.

Luego los exploradores se ponen en marcha. Las unidades de reconocimiento terrestre intentan retirarse del contacto con el enemigo, ya sea de una batalla en curso o de una Zona de Control (ZDC) enemiga. Esto ocurre antes de que comience cualquier combate. Si una unidad de reconocimiento tiene órdenes de No Retirarse, se queda quieta; de lo contrario, se retira a un hexágono adyacente seguro fuera de la ZDC enemiga.

Ahora, comienza la verdadera acción: las batallas.

Existen varios tipos, pero el más importante es el ataque deliberado, combates cuidadosamente planificados que tienen lugar antes de cualquier movimiento (aparte de las retiradas de reconocimiento).

Las batallas se resuelven en orden de probabilidades, empezando por las más altas.

Si una batalla implica apoyo aéreo, puede que tengamos que ejecutar una batalla Antiaérea (AA) primero. Si el fuego antiaéreo obliga a los aviones a abortar, la batalla principal se ve afectada, y si el combate era solo de aire a tierra, podría cancelarse por completo.

Una vez que se completa cualquier paso de AA, se desarrolla la batalla principal (terrestre, bombardeo o ambos).

Esto es lo que comprobamos después de la resolución de la batalla:

-Retirada: Los defensores pueden retirarse. Esto es menos probable si tienen órdenes de Resistir a Toda Costa (pero sufrirán mayores pérdidas si se quedan).
-Repliegue: Si los defensores tienen órdenes de Repliegue, abandonan el hexágono con menos bajas.
-Las unidades que se retiran o repliegan se saltan cualquier movimiento que se les hubiera ordenado hacer.
-Si una unidad se queda y las probabilidades de batalla son superiores a 1:1, pierde la mitad de sus puntos de movimiento (menos tiempo restante en el turno para moverse). Si las probabilidades son inferiores a 1:1, conserva el movimiento completo, para evitar ataques "baratos" solo para ralentizar al enemigo.
-Si el defensor es eliminado, se retira o se repliega, el atacante puede avanzar hacia el hexágono.

Debido a que las batallas pueden cambiar la composición de combates posteriores, actualizamos la lista de combates restantes:

-Eliminar o modificar las batallas en las que el defensor fue aniquilado y era el único atacante en otro enfrentamiento.
-Eliminar o modificar las batallas en las que todos los atacantes ya se han retirado/replegado.
-Ten en cuenta: si solo algunos atacantes se retiran, las probabilidades pueden cambiar drásticamente.

Una vez que todo está limpio, volvemos a calcular las probabilidades, elegimos la nueva batalla con las probabilidades más altas y la resolvemos de nuevo.

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Ahora es el momento del movimiento.

El objetivo aquí es hacer que el movimiento sea realista: la velocidad de una unidad se basa en sus puntos de movimiento, y las unidades más lentas no llegan por arte de magia a su destino antes en el turno que las más rápidas.

Por ejemplo: si una unidad tiene 20 puntos de movimiento y otra solo 4, seguirán llegando a sus destinos al final de la fase de movimiento. Hacemos esto dividiendo el turno en "porciones de movimiento". En este ejemplo, el turno tiene 20 porciones:

-La unidad más rápida se mueve 1 MP por porción.
-La unidad más lenta se mueve solo una vez cada 5ª porción.
Resultado: ambas terminan al mismo tiempo en la 20ª porción.

El proceso funciona de la siguiente manera:

1-Encontrar la unidad más rápida: sus puntos de movimiento establecen el número de porciones para el turno.
2-Retiradas de reconocimiento: cualquier unidad de reconocimiento sin órdenes de Resistir a Toda Costa o Mover para Atacar intenta retirarse de la ZOC enemiga. Esta comprobación se repite en cada porción, ya que la posición del enemigo cambia constantemente.
3-Espera de órdenes: algunas unidades retrasan su movimiento hasta que su temporizador de espera se agota.
4-Retraso de Mando y Control: la ineficiencia del cuartel general también puede retrasar a las unidades.
5-Las unidades se mueven: el movimiento las despoja de cualquier bonificación por atrincherarse.
6-Precaución de reconocimiento: las unidades de reconocimiento evitan avanzar hacia la ZOC enemiga a menos que se les ordene Mover para Atacar.
7-Emboscadas en movimiento por carretera: si una unidad que se mueve por carretera se acerca al enemigo, se activa una batalla de emboscada (excepto para la artillería, que no embosca). La unidad emboscada pierde todos los MP restantes.
8-Enfrentamientos de movimiento a ataque: si una unidad en movimiento entra en un hexágono enemigo, sucede una de estas dos cosas: Enfrentamiento de Encuentro (ambos bandos se están moviendo; se ignora el terreno y se duplican las diferencias de calidad de las unidades) o
Batalla de Movimiento (solo un bando se está moviendo; es como una batalla normal, pero con un nivel de intensidad más bajo).
9-Bloqueo y apilamiento: si un hexágono de destino está lleno, la unidad espera a que se despeje, perdiendo algunos MP mientras está atascada en el tráfico.
10-Ingenieros y fortificaciones: las unidades intentan abrir brechas en campos minados, reparar o destruir puentes, limpiar daños, construir pontones y atrincherarse.
11-Destrucción de fuertes/depósitos: las unidades que terminan su turno en fuertes o depósitos enemigos los destruyen automáticamente.
12-Mejoras de preparación: la preparación de la unidad se ajusta, mejora o se reduce si fueron atacados.
13-Suministro: el movimiento provoca un recálculo de las líneas de suministro, los estados de suministro de la unidad (aislada, rodeada, extendida o totalmente suministrada) y el impacto de las misiones aéreas, de interdicción y de activos terrestres.

Y finalmente... puedes sentarte y ver la ejecución del turno una y otra vez... o la peli de guerra, según quieras verlo.

En realidad, he simplificado algunas partes en pos de una comprensión más fácil y sencilla, pero espero que el artículo te dé una buena idea del mecanismo que hay detrás del juego.
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IndiaVerde
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por IndiaVerde »

:W00t: :palomitas: :aplauso:
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