El original está en
http://boardgamegeek.com/blogpost/5811/ ... -uncanny-v
Y es una adaptación del post original actualizado a 2011 con un epígrafe al final, hay que tener en cuenta que el post es del 2008, de cuando salio el CMSF. El hilo generó un estupendo debate (en la segúnda página aparece JasonC dándole la razón) que finalizó con el baneo del propio Michael Dorosh...
http://www.battlefront.com/community/sh ... hp?t=74384
Combat Mission se adentra por error en el valle inquietante
Entre 1968 y el año 2000, se publicaron más de 100 juegos de guerra de tablero con representación a nivel táctica (es decir, con las unidades individuales representando pelotones, escuadrones, o hombres individuales) de combate moderno. Desde entonces, varias docenas más de títulos han aparecido - algunos nuevos, sobre todo en el concepto modular, con múltiples complementos para el mismo sistema de juego. Una revisión de estos juegos le da a uno la oportunidad de ver cómo los diseñadores han abordado diferentes problemas de diseño.
Desde 1985 hasta la fecha, ha habido varias docenas de títulos diferentes de PC para retratar lo mismo - es decir, combate táctico del siglo 20.
La historia de Combat Mission es bien conocida, desde el lanzamiento de Combat Mission: Beyond Overlord en el año 2000 a través de sus dos secuelas con éxito a su última versión con un nuevo motor de juego, Combat Mission: Shock Force . Algunos puntos a tener en cuenta - no eran los primeros juegos tácticos a escala de escuadrón, en licenciarse en el ordenador. Under Fire ya se podia jugar en 1985. No fue el primer juego táctico en 3D, Muzzle Velocity tuvo ese honor. Fue, sin embargo, el primer juego de combinar tácticas de equipo, planificación de turnos, gráficos 3D, y un sistema de Wego que fue en ese momento revolucionario - y por lo que entiendo, sigue siendo único. Otros juegos del género parecían inferiores en comparación con el - Steel Panthers fue demasiado "tramposo" - podías atraer el fuego aprovechándote de un sistema de turnos poco realista, ya que todo era estrictamente secuencial y estrictamente IGO-UGO, y Close Combat era demasiado cerrado - la elaboración de mapas no era algo sencillo, y en el mapa las fuerzas estaban limitadas a pelotones reforzados confinados a unos pocos cientos de metros de terreno.
Escala
El diseñador John Hill - más tarde famoso por Squad Leader - publicó "Diez reglas para la jugabilidad" en los comienzos de la década de 1970. Una parte esencial de la jugabilidad era el concepto de escala. No se puede simular la invasión de Napoleón a Rusia con mapas donde cada hexagono son 40 metros. Los juegos fueron diseñados para ser jugados en una sola sesión (en un ordenador, esto es discutible, ya que ahora se pueden guardar los juegos sin tener que preocuparse de gatos y niños, pero creo que una buena regla general que una partida se pueda acabar en un par de horas). Su inapropiadamente llamado Squad Leader, lanzado en 1977, daba al jugador el control de grupos a nivel de compañía, divididos en piezas individuales que representan a 10-15 hombres cada uno. El sistema era muy abstracto - "Design for Effect" fue su lema - y funcionó. Era simple y muy divertido, y que sirvió de marco para una vertiginosa cantidad de reglas complejas más adelante, que se han vuelto a simplificar hasta los tres Starter Kits, o “ASL Ligero”.
Complejidad
Cuando Squad Leader salió en 1977, abstrajo un montón de procesos que otro juego de nivel pelotón lanzado un año antes había modelado con doloroso detalle. Pasó a convertirse en Advanced Squad Leader, que ahora cuenta con 13 módulos, dos módulos de lujo, 7 módulos históricos / estudios, una ola de imitadores, más de 4000 escenarios impresos y, posiblemente, el juego de guerra de tablero mayor éxito comercial hasta la fecha.
El juego que se lanzó un año antes fue Tobruk . Además de ser un juego feo con un tablero de terreno plano y una opción aburrida de escenario, seguía el disparo de cada tanque con un nivel de detalle doloroso. Y era tan intenso el trabajo de jugarlo que casi nadie lo hizo. La casa Avalon Hill lo tenía en tan poca estima, que devolvió los derechos de nuevo a su inventor, el difunto Hal Hock , y le dijo "gracias, pero no, gracias". El juego cayó en el olvido alrededor de 20 años, hasta que Raymond J. Tapio lo reescribió y lo hizo jugable. En otras palabras, más como Squad Leader. Ahora se conoce en el mercado como Advanced Tobruk System, me parece que Tapio todavía gana dinero con el.
Combat Mission
Los aficionados llevaban exigiendo una versión para ordenador de Squad Leader durante muchos años (y cuando Hasbro abusó de los derechos del nombre de la franquicia con una absurdo juego de soldado contra soldado las exigencias se volvieron vomitos, pero estoy divagando), y entonces apareció Combat Mission.
¿Qué hizo Combat Mission realmente?
Bueno, tenía el mismo doloroso detalle de penetraciones en el tanque y municiones que Tobruk y Squad Leader (por no hablar de otros juegos que no he mencionado aquí, al igual que la trilogía Yaquinto de 88 / Panzer / Armor que tenía una gran fidelidad reino de la modelización del blindaje), pero con la ventaja de que con un ordenador haciendo cálculos el jugador no tenía que preocuparse. El recién llegado estaba un poco perdido, pero no hacia falta mucha intuición para ir descubriendo que Tiger = bueno, Sherman = malo. Y el aprendizaje era parte de la diversión.
Sin embargo, ¡las quejas acerca de los gráficos! Los trogloditas cúbicos en 3D corriendo como refugiados de un libro de historietas de Jack Kirby eran definitivamente grotescos. Las quejas del publico protestón sobre los controles de la cámara y para que se vieran a cada hombre en el mapa debieron ser escuchadas hasta en El Cielo.
Así es como un pelotón de 10 hombres está representado en la trilogía Combat Mission original:
¿Qué hizo Battlerfront enconces?
Ellos escucharon, por supuesto. Por alguna razón, el seguimiento de las balas individuales se convirtió en un asunto prioritario. Pero vamos a parar y mirar a la decisión por un segundo. Un solo LMG Minimi dispara 1100 disparos por minuto de 5,56 mm. Una carabina M4 puede disparar 500 rpm. Eso es un montón de potencia de fuego de un pelotón. Más importante - es una gran cantidad de trayectorias para que el motor del juego lleve el rastreo.
El modelado 1:1 se puso de moda en los foros BFC después del lanzamiento de Combat Mission: Afrika Korps , el título final en la trilogía original del motor, como si fuera una especie de Santo Grial o algo así. Pero miren lo que dio como resultado.
• Grandes cantidades de datos para que el ordenador procese. Tantos datos, que el Wego TCP fue descartado por los desarrolladores como tecnológicamente imposible, y amenazaron con dejar de lado el PBEM, también.
• Realiza seguimiento de bala individuales, pero ¿qué pasa con el cerebro detrás de la pistola? No hay datos sobre las personalidades, cada soldado en cada equipo es un robot con las mismas características físicas - atributos que sus compañeros - y psicologicamente igual.
•El área de fuego y el movimiento de los comandos se limitan a una red de 8 metros, llamada "Zonas de Acción" por el juego - sin pistas visuales en el juego para saber donde se colocan esas zonas de acción.
•La escala del mapa se reduce, uno antes se podía jugar con comodidad en 4 kilómetros cuadrados en Combat Mission: Barbarossa a Berlín , ahora hasta los computadores de gama alta traquetean con mapas más pequeños de las nuevas versiones. El control en tiempo real de algo más que un pelotón armado en un mapa de tamaño “medio” es probablemente imposible en la mayoría de las situaciones, especialmente si algo parecido a “tácticas reales” van a ser empleadas contra un oponente humano con una defensa dinámica.
¿De quién fue la idea de todos modos?
El “Design for Effect” era elegante, y funcionó. Funcionó en CM: BO, CM: BB y CM: AK, también. No hubo una gran "necesidad" de modelado 1:1, excepto entre aquellos que no tienen una comprensión real de lo que un juego de guerra se supone que es. Battlefront entendio cuando hizo Beyond Overlord. La gente se burlaba de los feos modelos 3D y no “pillaban” porque había tres soldados en lugar de 10. Pero los fans lo hicieron - y bueno, también lo hicieron las críticas. Ellos se enamoraron de CM: BO y de los dos siguientes títulos.
El valle inquietante
¿Es 1:1, el camino equivocado? Realmente no lo creo. Con el tiempo, y pronto, los problemas de hardware no será un problema con este nivel de modelado. Pero miren cualquier empresa basada en juegos de guerra de tablero, y ninguno de ellos ha modelado 1:1. Ni una sola. El Poder de fuego se agrupa a nivel de escuadra o pelotón, esa tendencia se inició con el primerísimo juego de guerra de tablero táctico en 1969 y continúa hasta la actualidad. ¿Qué se gana en que CM siga las balas individuales? NADA - de hecho - incluso puede ser un fallo de diseño. No puedo ni imaginar tener que sumar cada hombre en un mapa de Squad Leader para contar los factores de fuego. El hecho de que tengamos un equipo para hacer los cálculos por nosotros, no significa que la filosofía de diseño sea más correcta.
Todavía juego los títulos CM original y disfruto de ellos. No hace falta el modelado 1:1 para disfrutar - es el modo de juego. De hecho, creo que hemos llegado al valle inquietante en el nuevo CM, donde al estar tan cerca de la vida real aumentan las expectativas sobre el comportamiento del juego, pero el resultado en el juego real no es lo suficientemente convincente. Ver los escuadrones apilarse fuera de una puerta está genial - pero ¿por qué corren alrededor del edificio para hacerlo, y por qué no la mitad de ellos simplemente salta por la ventana?
Este es un equipo de CM: SF, seguro, hay un número adecuado de soldados en el suelo, pero ¿cómo es que no se pueden disparar en diferentes direcciones?
Por supuesto, no sé si una simple actualización de los gráficos del CM:BB hubiese sido suficientemente satisfactorio, pero ¿qué pasa con cosas como las caravanas por carreteras (que todavía no tienen un comando"follow me")? En los nuevos CM se ha modelado artillería muy poderosa - pero la filosofía en la CM:BO fue que las partidas se inician después de las grandes salvas de artillería. Una vez más, este es un paso en la dirección opuesta a la filosofía original de la abstracción - una filosofía que ha funcionado bien.
Conclusión
Los nuevos CM están necesariamente en el punto medio que no complacerá a nadie. El nivel de abstracción que era un anatema para los fans de Operation Flashpoint (me incluyo) se ha ido, pero no se ha sustituido con alta fidelidad aún. Los miembros de la escuadra son droides sin nombre ni rostro que son en gran medida estúpidos. Que cada bala que disparan pueda ser seguida no significa mucho si cada hombre dispara a la misma casilla de ocho metros cuadrados.
El editor de escenarios / AI Tac se ha reforzado - hasta el punto de que no somos capaces de sorprendernos a nosotros mismos. No hay mapas o fuerzas aleatorias, y los soldados hacen lo que se les dice - y no más. El gran atractivo de batallas al azar se ha ido. De nuevo, hay la abstracción en el terreno y en la comprosición de las fuerzas, pero como Battlefront dice ahora que el editor de mapas es más "realista", no podemos tener "diversión" en forma de mapas aleatorios.
¿Quién dijo que "realista" era el camino a seguir? Seguro que no fue Battlefront cuando la comunidad escribió durante seis meses sobre los subfusiles Sten en el OOB británico de CM:AK durante cada lanzamiento de parches. Todavía están allí.
¿A dónde ahora?
Puede ser demasiado tarde para echarse atrás, pero creo que afrontar algunas de las limitaciones del pasado pueden ser una buena cosa. La abstracción es buena.
Cuando Firepower apareció en la década de 1980, se trataba de un juego de guerra de hombre vs hombre que modelaba todas las armas pequeñas individuales a partir de 1945 hasta el presente, y tenía reglas tan detalladas que había que utilizar los contadores de flecha para seleccionar en qué lado de un árbol estaba asomado tú soldado. Y no era ni de lejos tan divertido como Sniper! que fue publicado de nuevo por TSR en la misma época, una reedición de la anterior juego de hace 15 años, en el que había valores abstractos de armas - y sin pequeños contadores de flechas.
Un oponente PBEM mío me escribió para decirme que cuando Battlefront adoptó el modo de juego en tiempo real significo que en lugar de ser el líder de la industria en Wego, se había especializado en nada, y ahora eran mediocres, tanto en Wego como en tiempo real. Creo que el modelado de 1:1 ha tenido un gran impacto no sólo en el rendimiento del hardware, sino tambien en la percepción del juego, la filosofía de diseño o como sea. Ves todos esos tipos en la pantalla y esperas muchas cosas del motor - cosas que se ha declarado explícitamente que no se están todavía hechas. Los foros oficiales hablan de tácticas tramposas tales como empotrar Stryker en los edificios a fin de permitir desmontar la infantería con seguridad. Estas son abstracciones que uno no esperaría encontrar en un modelado 1:1 - y hablar de que este nivel de modelado que el nuevo motor trae es más realista no se sostiene. (Por supuesto, inundar una posición con semiorugas blindados también era un problema en el Squad Leader, lo que permitía a un jugador tramposo descargar infantería en las inmediaciones de los enemigos de la seguridad -. Algo que se abordó en las reglas de ASL)
Mi última palabra
Panzer Command de Matrix Games puede ser la próxima serie que atender. Por lo menos, los desarrolladores están activamente comprometidos con la comunidad y trabajando en la puesta en punto de funciones conforme a lo solicitado. Los desarrolladores realmente juegan a su propio juego también, lo que puede ser una diferencia clave entre su enfoque y la adoptada por la competencia. El tiempo lo dirá.
Actualización 2011
CM:SF ha generado una base de fans leales que - si el foro oficial es una indicación – ha apoyado el producto original y tambien tres secuelas y una "hermana", es decir, módulos para introducir los marines, las fuerzas británicas, y la OTAN en el desierto de Siria CM: SF, y lo que ha sido un juego independiente en Afganistán durante la invasión soviética / ocupación de 1979-1988.
El autoproclamado CMX2, o motor del juego CM de segunda generación, ha sido refinado y el primer título de la Segunda Guerra Mundial ha sido lanzado en el verano de 2011. Ha puesto la serie de nuevo en marcha Combat Mission: batalla de Normandía?
Hay tantas respuestas como jugadores. Parece que no hay acuerdo unánime, la base de fans leales permanece. Parece más pequeña ahora - los días de decenas de sitios de fans y las ladders del juego parece una cosa del pasado. Tal vez es consecuencia del alcance más limitado del producto. Este hilo reciente en el foro oficial es típico:
http://www.battlefront.com/community/sh ... ost1318427
Parece que hay una mezcla ahora de clientes satisfechos y los que todavía están presionando por mejoras a la interfaz de usuario, gráficos y jugabilidad. Esto era común incluso en la "edad dorada" del primer motor del juego, aunque ahora los fans pueden insistir ahora, cómodamente y con aire de suficiencia, en que los juegos originales eran el "correcto" punto de partida a la serie ahora debe regresar.
Algunos comportamientos pobres de CM:SF parecen haber sido suavizados, pero han sido reemplazados por otros. Los puntos de acción parecen tener más sentido ahora, ahora las preguntas están siendo planteadas acerca de cómo funcionan las ametralladoras, o por qué todavía no existe un comando de seguir para los vehículos. La conclusión es que el CM sigue siendo en gran medida un trabajo en progreso. La buena noticia para los jugadores es que los desarrolladores no han abandonado el juego, la mala noticia es que el BFC es una casa de desarrollo pequeña - sólo dos programadores - y lo que fue concebido originalmente como un vehículo de vacas flacas para proporcionar actualizaciones y nuevos módulos ya parece un sistema establecido.