Combat Mission se adentra en el valle inquietante

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Niessuh
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Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Niessuh »

Pues andaba yo mirando gameboardgeek busncando un jueguecillo con el que entretenerme estas Navidades cuando me encontre un impresionante articulazo de Michael Dorosh, afamado jugador y forero polemista del Combat Mission de toda la vida. Mucha gente aquí nos hemos expresado sobre como los nuevos CM no colmaban nuestras espectativas o directamente nos hemos lamentado de que abandonasen el modelo de los primeros Combat Misión: ¡Por que no habran mejorado lo que habia! hemos dicho muchos. Michael Dorosh profundiza en el tema con bastante acierto a mi parecer, me ha dado por traducirlo, a ver que opinión os merece.

El original está en
http://boardgamegeek.com/blogpost/5811/ ... -uncanny-v
Y es una adaptación del post original actualizado a 2011 con un epígrafe al final, hay que tener en cuenta que el post es del 2008, de cuando salio el CMSF. El hilo generó un estupendo debate (en la segúnda página aparece JasonC dándole la razón) que finalizó con el baneo del propio Michael Dorosh...
http://www.battlefront.com/community/sh ... hp?t=74384
Combat Mission se adentra por error en el valle inquietante

Entre 1968 y el año 2000, se publicaron más de 100 juegos de guerra de tablero con representación a nivel táctica (es decir, con las unidades individuales representando pelotones, escuadrones, o hombres individuales) de combate moderno. Desde entonces, varias docenas más de títulos han aparecido - algunos nuevos, sobre todo en el concepto modular, con múltiples complementos para el mismo sistema de juego. Una revisión de estos juegos le da a uno la oportunidad de ver cómo los diseñadores han abordado diferentes problemas de diseño.

Desde 1985 hasta la fecha, ha habido varias docenas de títulos diferentes de PC para retratar lo mismo - es decir, combate táctico del siglo 20.

La historia de Combat Mission es bien conocida, desde el lanzamiento de Combat Mission: Beyond Overlord en el año 2000 a través de sus dos secuelas con éxito a su última versión con un nuevo motor de juego, Combat Mission: Shock Force . Algunos puntos a tener en cuenta - no eran los primeros juegos tácticos a escala de escuadrón, en licenciarse en el ordenador. Under Fire ya se podia jugar en 1985. No fue el primer juego táctico en 3D, Muzzle Velocity tuvo ese honor. Fue, sin embargo, el primer juego de combinar tácticas de equipo, planificación de turnos, gráficos 3D, y un sistema de Wego que fue en ese momento revolucionario - y por lo que entiendo, sigue siendo único. Otros juegos del género parecían inferiores en comparación con el - Steel Panthers fue demasiado "tramposo" - podías atraer el fuego aprovechándote de un sistema de turnos poco realista, ya que todo era estrictamente secuencial y estrictamente IGO-UGO, y Close Combat era demasiado cerrado - la elaboración de mapas no era algo sencillo, y en el mapa las fuerzas estaban limitadas a pelotones reforzados confinados a unos pocos cientos de metros de terreno.

Escala
El diseñador John Hill - más tarde famoso por Squad Leader - publicó "Diez reglas para la jugabilidad" en los comienzos de la década de 1970. Una parte esencial de la jugabilidad era el concepto de escala. No se puede simular la invasión de Napoleón a Rusia con mapas donde cada hexagono son 40 metros. Los juegos fueron diseñados para ser jugados en una sola sesión (en un ordenador, esto es discutible, ya que ahora se pueden guardar los juegos sin tener que preocuparse de gatos y niños, pero creo que una buena regla general que una partida se pueda acabar en un par de horas). Su inapropiadamente llamado Squad Leader, lanzado en 1977, daba al jugador el control de grupos a nivel de compañía, divididos en piezas individuales que representan a 10-15 hombres cada uno. El sistema era muy abstracto - "Design for Effect" fue su lema - y funcionó. Era simple y muy divertido, y que sirvió de marco para una vertiginosa cantidad de reglas complejas más adelante, que se han vuelto a simplificar hasta los tres Starter Kits, o “ASL Ligero”.

Complejidad
Cuando Squad Leader salió en 1977, abstrajo un montón de procesos que otro juego de nivel pelotón lanzado un año antes había modelado con doloroso detalle. Pasó a convertirse en Advanced Squad Leader, que ahora cuenta con 13 módulos, dos módulos de lujo, 7 módulos históricos / estudios, una ola de imitadores, más de 4000 escenarios impresos y, posiblemente, el juego de guerra de tablero mayor éxito comercial hasta la fecha.

El juego que se lanzó un año antes fue Tobruk . Además de ser un juego feo con un tablero de terreno plano y una opción aburrida de escenario, seguía el disparo de cada tanque con un nivel de detalle doloroso. Y era tan intenso el trabajo de jugarlo que casi nadie lo hizo. La casa Avalon Hill lo tenía en tan poca estima, que devolvió los derechos de nuevo a su inventor, el difunto Hal Hock , y le dijo "gracias, pero no, gracias". El juego cayó en el olvido alrededor de 20 años, hasta que Raymond J. Tapio lo reescribió y lo hizo jugable. En otras palabras, más como Squad Leader. Ahora se conoce en el mercado como Advanced Tobruk System, me parece que Tapio todavía gana dinero con el.

Combat Mission
Los aficionados llevaban exigiendo una versión para ordenador de Squad Leader durante muchos años (y cuando Hasbro abusó de los derechos del nombre de la franquicia con una absurdo juego de soldado contra soldado las exigencias se volvieron vomitos, pero estoy divagando), y entonces apareció Combat Mission.

¿Qué hizo Combat Mission realmente?

Bueno, tenía el mismo doloroso detalle de penetraciones en el tanque y municiones que Tobruk y Squad Leader (por no hablar de otros juegos que no he mencionado aquí, al igual que la trilogía Yaquinto de 88 / Panzer / Armor que tenía una gran fidelidad reino de la modelización del blindaje), pero con la ventaja de que con un ordenador haciendo cálculos el jugador no tenía que preocuparse. El recién llegado estaba un poco perdido, pero no hacia falta mucha intuición para ir descubriendo que Tiger = bueno, Sherman = malo. Y el aprendizaje era parte de la diversión.

Sin embargo, ¡las quejas acerca de los gráficos! Los trogloditas cúbicos en 3D corriendo como refugiados de un libro de historietas de Jack Kirby eran definitivamente grotescos. Las quejas del publico protestón sobre los controles de la cámara y para que se vieran a cada hombre en el mapa debieron ser escuchadas hasta en El Cielo.

Así es como un pelotón de 10 hombres está representado en la trilogía Combat Mission original:
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¿Qué hizo Battlerfront enconces?
Ellos escucharon, por supuesto. Por alguna razón, el seguimiento de las balas individuales se convirtió en un asunto prioritario. Pero vamos a parar y mirar a la decisión por un segundo. Un solo LMG Minimi dispara 1100 disparos por minuto de 5,56 mm. Una carabina M4 puede disparar 500 rpm. Eso es un montón de potencia de fuego de un pelotón. Más importante - es una gran cantidad de trayectorias para que el motor del juego lleve el rastreo.

El modelado 1:1 se puso de moda en los foros BFC después del lanzamiento de Combat Mission: Afrika Korps , el título final en la trilogía original del motor, como si fuera una especie de Santo Grial o algo así. Pero miren lo que dio como resultado.

• Grandes cantidades de datos para que el ordenador procese. Tantos datos, que el Wego TCP fue descartado por los desarrolladores como tecnológicamente imposible, y amenazaron con dejar de lado el PBEM, también.
• Realiza seguimiento de bala individuales, pero ¿qué pasa con el cerebro detrás de la pistola? No hay datos sobre las personalidades, cada soldado en cada equipo es un robot con las mismas características físicas - atributos que sus compañeros - y psicologicamente igual.
•El área de fuego y el movimiento de los comandos se limitan a una red de 8 metros, llamada "Zonas de Acción" por el juego - sin pistas visuales en el juego para saber donde se colocan esas zonas de acción.
•La escala del mapa se reduce, uno antes se podía jugar con comodidad en 4 kilómetros cuadrados en Combat Mission: Barbarossa a Berlín , ahora hasta los computadores de gama alta traquetean con mapas más pequeños de las nuevas versiones. El control en tiempo real de algo más que un pelotón armado en un mapa de tamaño “medio” es probablemente imposible en la mayoría de las situaciones, especialmente si algo parecido a “tácticas reales” van a ser empleadas contra un oponente humano con una defensa dinámica.

¿De quién fue la idea de todos modos?
El “Design for Effect” era elegante, y funcionó. Funcionó en CM: BO, CM: BB y CM: AK, también. No hubo una gran "necesidad" de modelado 1:1, excepto entre aquellos que no tienen una comprensión real de lo que un juego de guerra se supone que es. Battlefront entendio cuando hizo Beyond Overlord. La gente se burlaba de los feos modelos 3D y no “pillaban” porque había tres soldados en lugar de 10. Pero los fans lo hicieron - y bueno, también lo hicieron las críticas. Ellos se enamoraron de CM: BO y de los dos siguientes títulos.

El valle inquietante
¿Es 1:1, el camino equivocado? Realmente no lo creo. Con el tiempo, y pronto, los problemas de hardware no será un problema con este nivel de modelado. Pero miren cualquier empresa basada en juegos de guerra de tablero, y ninguno de ellos ha modelado 1:1. Ni una sola. El Poder de fuego se agrupa a nivel de escuadra o pelotón, esa tendencia se inició con el primerísimo juego de guerra de tablero táctico en 1969 y continúa hasta la actualidad. ¿Qué se gana en que CM siga las balas individuales? NADA - de hecho - incluso puede ser un fallo de diseño. No puedo ni imaginar tener que sumar cada hombre en un mapa de Squad Leader para contar los factores de fuego. El hecho de que tengamos un equipo para hacer los cálculos por nosotros, no significa que la filosofía de diseño sea más correcta.

Todavía juego los títulos CM original y disfruto de ellos. No hace falta el modelado 1:1 para disfrutar - es el modo de juego. De hecho, creo que hemos llegado al valle inquietante en el nuevo CM, donde al estar tan cerca de la vida real aumentan las expectativas sobre el comportamiento del juego, pero el resultado en el juego real no es lo suficientemente convincente. Ver los escuadrones apilarse fuera de una puerta está genial - pero ¿por qué corren alrededor del edificio para hacerlo, y por qué no la mitad de ellos simplemente salta por la ventana?

Este es un equipo de CM: SF, seguro, hay un número adecuado de soldados en el suelo, pero ¿cómo es que no se pueden disparar en diferentes direcciones?
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Por supuesto, no sé si una simple actualización de los gráficos del CM:BB hubiese sido suficientemente satisfactorio, pero ¿qué pasa con cosas como las caravanas por carreteras (que todavía no tienen un comando"follow me")? En los nuevos CM se ha modelado artillería muy poderosa - pero la filosofía en la CM:BO fue que las partidas se inician después de las grandes salvas de artillería. Una vez más, este es un paso en la dirección opuesta a la filosofía original de la abstracción - una filosofía que ha funcionado bien.

Conclusión
Los nuevos CM están necesariamente en el punto medio que no complacerá a nadie. El nivel de abstracción que era un anatema para los fans de Operation Flashpoint (me incluyo) se ha ido, pero no se ha sustituido con alta fidelidad aún. Los miembros de la escuadra son droides sin nombre ni rostro que son en gran medida estúpidos. Que cada bala que disparan pueda ser seguida no significa mucho si cada hombre dispara a la misma casilla de ocho metros cuadrados.

El editor de escenarios / AI Tac se ha reforzado - hasta el punto de que no somos capaces de sorprendernos a nosotros mismos. No hay mapas o fuerzas aleatorias, y los soldados hacen lo que se les dice - y no más. El gran atractivo de batallas al azar se ha ido. De nuevo, hay la abstracción en el terreno y en la comprosición de las fuerzas, pero como Battlefront dice ahora que el editor de mapas es más "realista", no podemos tener "diversión" en forma de mapas aleatorios.

¿Quién dijo que "realista" era el camino a seguir? Seguro que no fue Battlefront cuando la comunidad escribió durante seis meses sobre los subfusiles Sten en el OOB británico de CM:AK durante cada lanzamiento de parches. Todavía están allí.

¿A dónde ahora?
Puede ser demasiado tarde para echarse atrás, pero creo que afrontar algunas de las limitaciones del pasado pueden ser una buena cosa. La abstracción es buena.

Cuando Firepower apareció en la década de 1980, se trataba de un juego de guerra de hombre vs hombre que modelaba todas las armas pequeñas individuales a partir de 1945 hasta el presente, y tenía reglas tan detalladas que había que utilizar los contadores de flecha para seleccionar en qué lado de un árbol estaba asomado tú soldado. Y no era ni de lejos tan divertido como Sniper! que fue publicado de nuevo por TSR en la misma época, una reedición de la anterior juego de hace 15 años, en el que había valores abstractos de armas - y sin pequeños contadores de flechas.

Un oponente PBEM mío me escribió para decirme que cuando Battlefront adoptó el modo de juego en tiempo real significo que en lugar de ser el líder de la industria en Wego, se había especializado en nada, y ahora eran mediocres, tanto en Wego como en tiempo real. Creo que el modelado de 1:1 ha tenido un gran impacto no sólo en el rendimiento del hardware, sino tambien en la percepción del juego, la filosofía de diseño o como sea. Ves todos esos tipos en la pantalla y esperas muchas cosas del motor - cosas que se ha declarado explícitamente que no se están todavía hechas. Los foros oficiales hablan de tácticas tramposas tales como empotrar Stryker en los edificios a fin de permitir desmontar la infantería con seguridad. Estas son abstracciones que uno no esperaría encontrar en un modelado 1:1 - y hablar de que este nivel de modelado que el nuevo motor trae es más realista no se sostiene. (Por supuesto, inundar una posición con semiorugas blindados también era un problema en el Squad Leader, lo que permitía a un jugador tramposo descargar infantería en las inmediaciones de los enemigos de la seguridad -. Algo que se abordó en las reglas de ASL)

Mi última palabra
Panzer Command de Matrix Games puede ser la próxima serie que atender. Por lo menos, los desarrolladores están activamente comprometidos con la comunidad y trabajando en la puesta en punto de funciones conforme a lo solicitado. Los desarrolladores realmente juegan a su propio juego también, lo que puede ser una diferencia clave entre su enfoque y la adoptada por la competencia. El tiempo lo dirá.

Actualización 2011
CM:SF ha generado una base de fans leales que - si el foro oficial es una indicación – ha apoyado el producto original y tambien tres secuelas y una "hermana", es decir, módulos para introducir los marines, las fuerzas británicas, y la OTAN en el desierto de Siria CM: SF, y lo que ha sido un juego independiente en Afganistán durante la invasión soviética / ocupación de 1979-1988.

El autoproclamado CMX2, o motor del juego CM de segunda generación, ha sido refinado y el primer título de la Segunda Guerra Mundial ha sido lanzado en el verano de 2011. Ha puesto la serie de nuevo en marcha Combat Mission: batalla de Normandía?

Hay tantas respuestas como jugadores. Parece que no hay acuerdo unánime, la base de fans leales permanece. Parece más pequeña ahora - los días de decenas de sitios de fans y las ladders del juego parece una cosa del pasado. Tal vez es consecuencia del alcance más limitado del producto. Este hilo reciente en el foro oficial es típico:
http://www.battlefront.com/community/sh ... ost1318427

Parece que hay una mezcla ahora de clientes satisfechos y los que todavía están presionando por mejoras a la interfaz de usuario, gráficos y jugabilidad. Esto era común incluso en la "edad dorada" del primer motor del juego, aunque ahora los fans pueden insistir ahora, cómodamente y con aire de suficiencia, en que los juegos originales eran el "correcto" punto de partida a la serie ahora debe regresar.

Algunos comportamientos pobres de CM:SF parecen haber sido suavizados, pero han sido reemplazados por otros. Los puntos de acción parecen tener más sentido ahora, ahora las preguntas están siendo planteadas acerca de cómo funcionan las ametralladoras, o por qué todavía no existe un comando de seguir para los vehículos. La conclusión es que el CM sigue siendo en gran medida un trabajo en progreso. La buena noticia para los jugadores es que los desarrolladores no han abandonado el juego, la mala noticia es que el BFC es una casa de desarrollo pequeña - sólo dos programadores - y lo que fue concebido originalmente como un vehículo de vacas flacas para proporcionar actualizaciones y nuevos módulos ya parece un sistema establecido.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Nitromortyr »

Interesante lo que dice este señor. Creo que es algo de lo que se ha hablado largo y tendido en este foro, mejorar o evolucionar.
Poseo desde el CMBO al CMBN y dejando a un lado las mejoras gráficas que todos aplaudimos personalmente me quedo con el buen regustillo que me dejaban las cientos de partidas que he jugado en la liga y que ahora no consigo con este Normandy.
Cuando te empujan, matar es tan fácil como respirar (John Rambo).
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Piteas »

Habla de ese gran olvidado, el Panzer Command (Ostfront), que cada vez tiene más post en los foros de Matrix.
Puede ser un sucesor o rival muy digno para los descontentos.
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xtraviz
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por xtraviz »

Interesante artículo. Me quedo un poco con la disyuntiva que ya se apuntaba anteriormente entre realismo y jugabilidad. El nivel de abstracción necesario para que el juego “fluya” sin perder sentido real de la acción. Una línea tenue que se puede romper con demasiada facilidad, en mi opinión.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por JR »

Nitromortyr escribió: Poseo desde el CMBO al CMBN y dejando a un lado las mejoras gráficas que todos aplaudimos personalmente me quedo con el buen regustillo que me dejaban las cientos de partidas que he jugado en la liga y que ahora no consigo con este Normandy.
Ya somos dos, aunque solo haya probado el CMBN en demo.
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Granfali
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Granfali »

Muchas gracias Niessuh!!!

Suscribo cada una de las palabras de M. Dorosh. Cada vez me desencanto más con CMx2. De hecho lo juego porque ya nadie juega a CMBB o CMAK. Llevo con él desde su salida al mercado y habré terminado no más de cinco o seis batallas. Yo soy uno de los miles de jugadores de CM que piensan "por qué cojones no se limitaron a aplicar la serie de mejoras que pedíamos en CMx1"? No hubiera hecho falta más.

Me repatea tanto (intento de) realismo. ¿Para qué? Es un juego, sabemos que es un juego. Y en todo juego es necesario cierto grado de abstracción, para realismo ya tenemos nuestra vida diaria. CMx2 se ha perdido en esa búsqueda del santo "real" y ha pasado el límite de jugabilidad. Mientras más cerca lo tienes más lejos estás.

Y una vez mostrada mi pública disconformidad con el planteamiento de CMx2, a la espera de que futuros parches que mejoren lo actual (que vendrán en posteriores módulos por los que habrá que pasar por caja, of course) y por ser hombre de continuas contradicciones solo me queda por decir que en cuanto salga el de "Commonwealth Forces" ... me lo compro, eah!!! :mrgreen:
Algunas personas nunca aprenden nada, porque todo lo comprenden demasiado pronto.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Patxi »

Suma otro.

Es un buen juego, pero tiene un nivel de complejidad enorme por la cantidad de variables a manejar. Personalmente, creo que no se puede comparar.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Adelscott »

Yo creo que el problema es que, ahora mimso, CMx2 es un retroceso, aunque paradójicamente sea un paso adelante. Si como dice Fali hubiesen seguido mejorando el motor CMx1 y además, añado, desarrollando el juego operacional ahora tendríamos un enorme wargame (quizás sea donde llegue Panzer Command).
Por otro lado yo creo que juzgar ahora el CMx2, a pesar de las mejoras desde el CM:SF, puede ser aún prematuro. Battlefront ha hecho una apuesta muy valiente (además de comercial, posiblemente) habida cuenta de que son sólo un par de programadores, y han desarrollado un nuevo motor desde cero. El 1:1 puede ser una apuesta tan revolucionaria como el WEGO, pero quizás aún este algo verde.
De todos modos a mi me parece que las debilidades vienen más de la rejilla 8x8 y de la no implementación en este motor de algunas cosas que funcionaban muy bien en el CMx1 (armor cover arc, etcétera), que del cálculo 1:1.
Puede ser innecesario el 1:1?. En mi opinión el juego tiene como objetivo ese 1:1 y está siendo desarrollado para hacerlo posible. Cuando sea un juego maduro -¿cuantos años pasaron del CM:BO al CM:AK?- creo que será mucho mejor que el CM:AK

Nos veremos en Nimegen :Ok: :Ok:
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Rubeus »

Interesantísimo artículo, Niessuh. ¡Muchas gracias! :Ok:

Recuerdo el día que se me ocurrió meterme en el foro de Battlefront (el CMSF estaba recién salido del horno) y sugerirles que el CMSF era un error, que lo único que tenían que hacer era seguir con el motor del CMx1 y mejorarlo o perfeccionarlo, y ya está. Me contestó el simpático de Steve (todos conocemos sus grandes artes en cuanto a relaciones públicas se refiere) y después de eso estuve bastante tiempo sin tocar ni un sólo juego de estrategia. Fue una gran desilusión: la contestación de Steve y el hecho que se volcaran de esa manera en el nuevo motor CMx2.

Ahora, veo la cosa con perspectiva, a lo lejos. Y se ve mucho mejor.

Es decir, CMSF fue mejorado con parches y, a pesar de que la época en la que se desarrolla no me interesa lo más mínimo, lo juego de higos a brevas, siempre escenarios muy pequeños, y es muy divertido contra la IA defendiendo.

Igual que el CMBN. Me parece un juego divertidísimo y muy bien hecho (lo juego igual que el CMSF, es decir, escenarios pequeños, pocas unidades y contra la IA defendiendo posiciones). Uno de los mejores simuladores que tengo.

Sin embargo, es cierto que no deja ese sabor que me dejaban el CMBB o el CMAK. No sé decir exactamente bien por qué, pero es así. Quizás eran otros tiempos y todos nosotros (incluido la gente de Battlefront) éramos diferentes, y había menos oferta de ocio de la que hay ahora (que es TREMENDA). Los productos CMBB y CMAK cayeron en el momento adecuado y en el sitio adecuado y por eso tuvieron la repercusión que tuvieron. No sé... Pero estoy de acuerdo casi al 100% con el señor que escribe el artículo, porque se ve que es un wargamero con más experiencia que yo y sabe exactamente por dónde van los tiros.

En cambio, a mí el CMBN no me parece un retroceso. Es más bien un error de marketing.
Es decir, a parte de no haber estudiado bien la demanda de mercado, se me ocurre, por ejemplo... ¿Qué tal si a los nuevos juegos basados en el motor CMx2 le hubieran quitado las palabras "COMBAT MISSION" al principio del título? Llamarlo de otra manera para que quede claro de que se trata de otro juego. Que no es un Combat Mission.

¿Qué tal, "Tactical Fight: Battle for Normandy" ó "Tactical Fight: Shock Force"? ¿O "Ground Tactis: Battle for Normandy"?... ¿O "Level One: Shock Force"?

Y digo como Granfali: a pesar de los pesares, compraré los módulos del CMBN. Al menos, hay que apoyar a las empresas que crean este tipo de wargames de alguna manera para que sigan existiendo, ¿no?

Saludos.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Niessuh »

Yo creo que el problema con la representación 1:1 es que hay cosas que lo son (soldaditos individuales, lineas de visión "internas", trayectorias de cada bala) y cosas que no (todos disparan a lo mismo, linea de visión "unificada" para el jugador, zonas de acción) eso crea desajustes a la hora de jugar que son muy descorazonadores.

Son situaciones muy frustrantes porque 1)no puedes preveer si algo va a realizarse o no, no tienes información de lo que realmente ve cada uno, y 2) El mecanismo del juego no te deja hacer cosas que sobre el mapa parecen posibles, o al menos se podian hacer en los primeros CM.

Por ejemplo:
1) tu tanque tiene Linea de Vision sobre otro y luego va y no le dispara (resulta que el cañonero no veia, el resto sí)
2)ves una esquina de un edificio pero no puedes hacerle fuego de area porque no ves el centro de la zona de accion en la que está el edificio...

Esto supongo que puede tener solución, si los de battlefront no se ponen cabezones y les dan suficientemente la lata. Que no haya arcos de blindados, orden de seguir caravanas etc tendrá solución tambien. Pero el problema gordo de fondo es el que señalais, si yo manejo unidades y tanques ¿para que hace falta el modelado individual de cada soldado y tripulación? queda precioso verles moverse, desembarcar, pero ¿realmente es necesario modelar cada mínima tontuna para eso? Si lo quieres, puedes conseguir esos gráficos bonitos pillando el resultado abstracto de mover o desembarcar de los primeros CM y modelarlos a partir de eso. Eso es el "design for effect" y en CMx1 funcionaba, solo tenian que seguir profundizando. Algo así les dicen luego en ese hilo a los de Battlefront, que contestan que ya habian llegado a un nivel de complejidad y de dependencias tan grande que decidieron tirar todo a la basura y empezar de nuevo, pero me pregunto si ahora con lo "nuevo" no estan ya metidos en algo peor, puesto que además de complejidad tiene errores iniciales de diseño.
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Vencini
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Vencini »

Bueno, el juego no es perfecto, pero le queda mucho recorrido y se podrán pulir cosas. Creo q lo mejor de este juego es la comunidad q hay alrededor. Moders, gente q crea escenarios, campañas, gente crítica y q aporta nuevas ideas o propone mejoras. El juego está bastante bien (con sus cosillas a pulir) pero sin duda lo mejor es la comunidad q hay alrededor. En concreto, PDL (q pelota soy) :Ok:

Saludos a todos y cuidado con el día de los inoncetes!
"Si he visto más lejos, es porque estoy sentado sobre los hombros de gigantes". Bernard de Chartres.
Von Voit
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Von Voit »

Pues, no es por llevar la contraria, pero yo disfruto más con este nuevo CMBN. De hecho no pienso volver a jugar al anterior. Y, de hecho, yo también compraré los siguientes módulos mientras me lo permita mi economía.

Estoy de acuerdo en que hay muchas cosas defectuosas en CMBN, empezando por las que bien detalla Niessuh, comentais muchos otros y dejando unos prolongados puntos suspensivos, pero esto es algo que suele ocurrir siempre cuando cambiamos de tecnología que aporta mayor complejidad. El salto no es definitivo sino por saltos sucesivos.

Sin duda prefiero la representación de cada soldado aunque desearía que cada soldado tuviera su comportamiento individual adecuado a la situación y a cierta representación de su individualidad. Lo mismo desearía sobre cada objeto y cada "x" cm2 representados en el mapa. Me gustaría, por ejemplo, que CMBN permitiera cosas que permite Theatre of War (uso de cualquier arma que se encuentre sobre el terreno) y todo ello acorde a la situación y a las cualidades de cada soldado.

Por supuesto siempre será un juego, una abstacción de la realidad pero por ello mismo debe estar referida a esa realidad y, en mi opinión, cuanto más mejor. De otras formas no sería necesaria ninguna evolución en la producción de juegos.

Creo que queda tiempo por delante (salvo que se acabe el mundo o la economía tal como los conocemos) y que son posibles (¿inevitables?) subsiguientes mejoras del juego. ¿Y porqué no, incluso, un CM Campaings de categoría?. Todo dependerá de la competencia en el mercado, del número de consumidores y de lo que estos demanden.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Nihil »

Yo me quedé en la segunda partida no lo he vuelto a tocar, tampoco creo que compre las actualizaciones porque no pienso que el tema tenga marcha atrás, es un poco como dice Rubeus, si le hubieran puesto otro nombre... pero ya no va a volver el Combat Mission de entonces y a mi éste no me gusta.
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por OpForces »

Mis dos centavos....

Estoy de acuerdo con aquellos que defienden que se debiera haber cambiado el nombre, y no intentar ahorrarse la campaña de marketing y publicidad; pero eso es un mal menor.

No quiero ofender a nadie, pero me parece que a mucha gente no le gusta el CMX2 por el simple hecho de que es como la sangre... muy cantoso.... y los errores no solo se pagan muy caros, mucho mas que en el CMX1, sino que nos dejan un perpetuo recordatorio sobre el campo de batalla, en forma de hileras de cadaveres, que antes no se veian porque el grupo de muñecos de semaforo de las primeras versiones seguian en pie hasta que caia el ultimo, y por que mucha gente se empeña en jugar con las tacticas del CMX1 cuando ha quedado completamente demostrado que no funcionan....

Por ejemplo, antes uno podia avanzar en campo abierto contra una mg y las tropas avanzaban, se agachaban y sufrian un numero pequeño de bajas, ahora te frien como si nada... la artilleria es una pasada... en mi opinion a años luz del primer motor, antes con el doble de municion se causaban un numero de bajas ridiculo, y los FO eran unos autenticos tarados disparando al mundo en el mejor de los casos, ahora compra un paraguas y disfruta.... Cual es la respuesta de la "comunidad", sencilla , las mg´s y la artilleria estan sobremodeladas, o inframodeladas, depende del lado de la trinchera... Donde se quedaron todos los relatos sobre unidades detenidas durante un dia por un par de francotiradores y una mg??? o esa frase de Patton "NO PREGUNTEN QUIEN GANO LA GUERRA, LA ARTILLERIA LO HIZO...."
Sin duda prefiero la representación de cada soldado aunque desearía que cada soldado tuviera su comportamiento individual adecuado a la situación y a cierta representación de su individualidad. Lo mismo desearía sobre cada objeto y cada "x" cm2 representados en el mapa. Me gustaría, por ejemplo, que CMBN permitiera cosas que permite Theatre of War (uso de cualquier arma que se encuentre sobre el terreno) y todo ello acorde a la situación y a las cualidades de cada soldado.
No estoy de acuerdo, ya que este nivel de micromanagement haria imposible jugar una batalla de tamaño mayor que una seccion por bando, una compañia muy dificil, y un batallon imposible... Ya hay, o al menos habia, juegos a ese nivel, de elegir el equipo y armamento de cada miembro, pero no eran a esta escala, a mi me encantaban los del Chaos Gate del WH40K, incluso el Starship Troopers, me encantaba, al representar mas cosas de la novela de Heinlein, a pesar de la ambientacion de las peliculas que son un poco como una mierda o el mejor de todos, el "Shadow Compañy" todo lo demas queda muy lejos de este ultimo titulo.
Yo creo que el problema con la representación 1:1 es que hay cosas que lo son (soldaditos individuales, lineas de visión "internas", trayectorias de cada bala) y cosas que no (todos disparan a lo mismo, linea de visión "unificada" para el jugador, zonas de acción) eso crea desajustes a la hora de jugar que son muy descorazonadores.

Son situaciones muy frustrantes porque 1)no puedes preveer si algo va a realizarse o no, no tienes información de lo que realmente ve cada uno, y 2) El mecanismo del juego no te deja hacer cosas que sobre el mapa parecen posibles, o al menos se podian hacer en los primeros CM.
Queremos representacion 1:1 con abstraciones al nivel del CMX1??

Estas limitaciones en cuanto al 1:1 son en mi opinion limitaciones basadas en el hardware, no en el software.... Cuanto costaria un ordenador capaz de mover la representacion 1:1 "real" aun bajando el precio de las tarjetas fisicas?? Creo que ellos han puesto en la balanza estos puntos y se han decidido por ampliar su mercado, a pesar de cagadas que me repatean... Eso y el cantoso sistema de "ampliaciones"/"familias"/"juegos"... que es un sacacuartos, si, pero q vamos a hacer?? pues pasar por el aro....

Ahora algo que no me va a conseguir muchos amigos.... En mi opinion mucha gente juega con el unico objetivo de conseguir resultados "tacticos" como alemanes que no se dieron en combate real durante la guerra ya que se olvida que este es un buen simulador tactico, pero no operacional ni estrategico, por la unica razon de que los alemanes disponian de "mejores" carros, todas las demas variables que computan en el resultado de una batalla son olvidadas... es la misma "Fieritis" que se lleva sufriendo toda la vida, pero en version ampliada.... y cuando consigues inmovilizar el bicho todavia tienen los cojones de decirte que es algo anti-historico.... con un par... he jugado hasta ahora varias partidas PBEM a parte de las de la liguilla y creo que solo en un par he "podido" jugar como aleman, y en aquellas con compra por hacer, lo mas grande que he comprado ha sido un Stug, que me corrijan mis rivales si hablo de mas....

Esto es algo que hemos ganado con el CMX2, el detallado de impactos en vehiculos y sus daños, aunque sigue sin llegar al nivel del TOW, que siendo en tiempo real debiera ser "menos pesado" de programar o de chupar recursos que el CMX2 que supuestamente hace todos los calculos en "parado".

Otro asunto que baja la popularidad del CMX2 es que es muy duro castigando los "errores" y nos sigamos empeñando en tacticas desfasadas/irreales, y en mi opinion un batallon que en un ataque pierde una compañia antes de llegar al contacto con el enemigo paraliza el ataque.... no sigue rompiendose los cuernos hasta que consigue pasar, al menos no los alemanes ni los aliados occidentales.

Tenemos un gran simulador tactico 1:1 y en mi opinion no lo utilizamos correctamente, y mientras Battlefront no nos proporcione un gestor Operacional o Estrategico algo debemos hacer, yo por mi parte, estoy dandole vueltas a un sistema de reglas para generar campañas de un modo "facil y rapido" que se ciñan a una TOE REAL Y COHERENTE y una Mision/Objetivo por bando, y las bajas se descuenten una a una de la TOE, esto haria que la gente se "cortase" mucho en cuanto a esos alegres ataques/asaltos... defiende la Colina de las Hormigas con solo una Compañia del Batallon con el que saliste de tus lineas..... A parte de una TOE estoy puliendo un sistema de gestion logistica que para hacerlo mas sencillo de manejar se limite solo a la reposicion de Combustible (lo cual limitara el uso de vehiculos), de Municion de Artilleria (desde calibres de mortero de 60 mm en adelante) y a reparaciones de vehiculos (con turnos de penalizacion).

No quiero menospreciar el trabajo de nadie, pero dar libertad a los jugadores para hacer las compras en cada batalla de una campaña o liga implica que todos compraran el bicho mas grande... y el resultado sera falseado...

Otra posibilidad es hacer una "ladder" con TOE´s personalizadas como en la liguilla del Marca... cada jugador tiene unos puntos y compra un material X y Tropas, que solo conocen los directores de la ladder, y se enfrentan con los "EJERCITOS" personales de otros jugadores, al finalizar los combates se les descuentan las bajas de su Ejercito personal, bastaria que el director recibiera los turnos por Dropbox para comprobar que cada jugador ha desplegado en la compra el material del que dispone verdaderamente.... lo que sea para que las compras sean ajustadas a la realidad y las tacticas se ajusten tambien, ya que perder a cada manolete nos doleria en el alma... nuestro rival no conoceria nuestro ejercito hasta el final.... con el nuevo sistema de enfrentamiento BLUEVSRED, REDVSRED Y BLUEVSBLUE se pueden enfrentar todos... si alguien ve su ejercito destrozado se retira de la ladder hasta que se inicie otra...

No se, me parece que debemos pensar en algo que esto esta muy parado...

Apoyos, dudas, saludos a mi madre..... la acabo de plastificar.....
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Re: Combat Mission se adentra en el valle inquietante

Mensaje por Rubeus »

Niessuh escribió:...Son situaciones muy frustrantes porque 1)no puedes preveer si algo va a realizarse o no, no tienes información de lo que realmente ve cada uno, y 2) El mecanismo del juego no te deja hacer cosas que sobre el mapa parecen posibles, o al menos se podian hacer en los primeros CM.

Por ejemplo:
1) tu tanque tiene Linea de Vision sobre otro y luego va y no le dispara (resulta que el cañonero no veia, el resto sí)
2)ves una esquina de un edificio pero no puedes hacerle fuego de area porque no ves el centro de la zona de accion en la que está el edificio...

Esto supongo que puede tener solución, si los de battlefront no se ponen cabezones y les dan suficientemente la lata. Que no haya arcos de blindados, orden de seguir caravanas etc tendrá solución tambien. Pero el problema gordo de fondo es el que señalais, si yo manejo unidades y tanques ¿para que hace falta el modelado individual de cada soldado y tripulación? queda precioso verles moverse, desembarcar, pero ¿realmente es necesario modelar cada mínima tontuna para eso? Si lo quieres, puedes conseguir esos gráficos bonitos pillando el resultado abstracto de mover o desembarcar de los primeros CM y modelarlos a partir de eso. Eso es el "design for effect" y en CMx1 funcionaba, solo tenian que seguir profundizando. Algo así les dicen luego en ese hilo a los de Battlefront, que contestan que ya habian llegado a un nivel de complejidad y de dependencias tan grande que decidieron tirar todo a la basura y empezar de nuevo, pero me pregunto si ahora con lo "nuevo" no estan ya metidos en algo peor, puesto que además de complejidad tiene errores iniciales de diseño.
Espero que los de Battlefront no se pongan cabezones, como tú dices, y sean lo suficientemente humildes como para escuchar al personal. O, al menos, consigan pulir esos defectillos que tiene el CMBN. Y que, al final, sea más un JUEGO que un SIMULADOR. Por lo general, los SIMULADORES provocan más frustaciones que un juego que no lo es, sencillamente porque son más complejos y requieren muchísimo tiempo libre para dominarlos. Por eso dije (entre otras cosas) que deberían haber cambiado lo de "COMBAT MISSION" por otro nombre. Aunque claro, había que aprovechar el éxito de los CMx1 para llamar la atención, supongo... ahorrándose trabajo en este sentido.

Por cierto: es curioso leer los posts en distintos hilos publicados de dos veteranos del CM como eres tú, Niessuh, y Lannes. Tenéis una opinión muy distinta sobre el CMBN y los CMx1 :wink:

Vencini escribió:...Creo q lo mejor de este juego es la comunidad q hay alrededor. Moders, gente q crea escenarios, campañas, gente crítica y q aporta nuevas ideas o propone mejoras. El juego está bastante bien (con sus cosillas a pulir) pero sin duda lo mejor es la comunidad q hay alrededor...
+1
Tienes toda la razón. Siempre ha sido así.
Es impresionante el curro que se pegan muchos sin cobrar un duro, así, por amor al arte.

Von Voit escribió:Creo que queda tiempo por delante (salvo que se acabe el mundo o la economía tal como los conocemos) y que son posibles (¿inevitables?) subsiguientes mejoras del juego. ¿Y porqué no, incluso, un CM Campaings de categoría?. Todo dependerá de la competencia en el mercado, del número de consumidores y de lo que estos demanden.
¿Un CM Campaigns? ¡AAAHHHH! ¡No toques la fibra sensible! :cry:
Aquel fue el comienzo del fin, ¿no? Cuando se anunció el CMC... :nervios:
(bueno, tampoco hay que dramatizar tanto :P ).
Nihil escribió:Yo me quedé en la segunda partida no lo he vuelto a tocar, tampoco creo que compre las actualizaciones porque no pienso que el tema tenga marcha atrás, es un poco como dice Rubeus, si le hubieran puesto otro nombre... pero ya no va a volver el Combat Mission de entonces y a mi éste no me gusta.
Yo me eché unas partiditas MULTIPLAYER. Incluso me apunté a la magnífica Liga CMBN de PdL (que tuve que abandonar con todo el dolor de mi corazón, como siempre, por motivos laborales). Ahora sólo juego en SINGLE pero de muy de vez en cuando. Y aunque como simulador sea muy bueno y visualmente sea una pasada, comprendo a los que estáis un tanto decepcionados. Soy débil y creo que al final compraré las actualizaciones del CMBN (eso sí: las compraré muy tranquilamente, sin prisas y esperando rebajas). ¿Qué no va a volver el Combat Mission de entonces? No, está claro que no. Además, como decía, nosotros también cambiamos con el tiempo y nuestras circunstancias también.

Y si no te gusta el CMBN, no te preocupes Nihil: también le he echado el ojo al "Monaco", que tiene pinta de ser un juego muy divertido, así que cuando salga nos echamos unas partidas online, ¿vale? :Ok:
OpForces escribió:...Estoy de acuerdo con aquellos que defienden que se debiera haber cambiado el nombre, y no intentar ahorrarse la campaña de marketing y publicidad; pero eso es un mal menor...

...No se, me parece que debemos pensar en algo que esto esta muy parado...
Sí, es un mal menor. Pero con el tiempo la gente compra y prueba las cosas. Y la gente no es tonta... Así que un mal menor se puede convertir en un mal mayor a largo plazo.
Los ingleses, por ejemplo, dan muchísima importancia al marketing. He vivido y trabajado con ellos un tiempo y son unos monstruos vendiendo sus cosas. Fíjate, por ejemplo, en su Liga Inglesa de fútbol, que es una mierda pinchá en un palo y, sin embargo, la venden como nadie. O lo que cobra un diseñador gráfico en Inglaterra (y la considerción que se le tiene) y mira en España... En fin... El marketing parece una tontería pero aplicada correctamente, a largo plazo, se obtienen sus frutos. Y, en su momento, intenté hacer ver a los de Battlefront que se equivocaban con su postura mercantil. Pero seguramente me expliqué mal y así me contestaron... :roll:

Pero es cierto: hay que inventar algo porque esto está muy parado... Demasiado parado... Como el país, vamos :cry:

¿Quizás la esperanza del "Panzer Command: Ostfront" llegará a fraguar y llegará a ser un JUEGO MUY DIVERTIDO en vez de UN SIMULADOR MUY BUENO como es el CMBN...? :? ... Quién sabe... Habrá que esperar y dejarlos trabajar, a ver qué sacan...
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