Radio Commander - Pacific 41

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Hetzer
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Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Hetzer »

Transmisión desde el Pacífico

Antes de empezar... ¿Quieres coordinar estrategias, compartir opiniones y estar al día de las últimas noticias de Radio Commander: Pacific '41? Únete a nuestra comunidad de Discord y conecta con otros comandantes. Encuentra el enlace aquí.

Comprender el terreno es crucial para un comandante, y saber leer un mapa es fundamental para las operaciones tácticas.

El terreno influye en el movimiento y el combate. Para adquirir este conocimiento, un comandante debe utilizar las herramientas a su disposición. El conocimiento del terreno permitirá a las unidades maniobrar y combatir.

¿Qué tipos de terreno hay en el juego y dónde se puede encontrar información?

Primero, fíjate en los colores.

Colores del mapa.

Los mapas tienen colores. Estos colores permiten determinar si el terreno es bosque, terreno abierto, carretera o agua/río. También indican si el terreno es elevado (cuanto más oscuro el marrón, más elevado) o profundo (cuanto más oscuro el azul, más profundo).

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Tipos de terreno:

Carretera

Un dicho militar dice: "La guerra se libra en las carreteras". Las carreteras son el terreno más fácil de recorrer tanto para la infantería como para los tanques. Sin embargo, también suelen estar fuertemente defendidas. Las unidades se mueven rápidamente por la carretera, pero también pueden caer en emboscadas.

Bosque

Los bosques ralentizan el movimiento de la infantería e impiden la operación de los tanques. Limitan la visibilidad, pero también hacen que tus propias unidades sean menos visibles. Esto te permite acercarte más a tu objetivo. En los bosques, es más fácil para el enemigo ocultar unidades de la observación aérea.

Terreno

Terreno se refiere a terreno abierto; puedes ver a lo lejos, pero tus propias unidades también son visibles desde la distancia.

Zona urbanizada

En el juego, las zonas urbanizadas se refieren a varios edificios agrupados en un mismo lugar. También pueden referirse a pueblos o ciudades. Combatir en zonas urbanas es difícil. Los tanques son particularmente vulnerables al fuego, por lo que necesitan cobertura de infantería.

Pendiente pronunciada

Las pendientes de algunas colinas son tan pronunciadas que resulta muy difícil para la infantería escalarlas. Escalar expone a las tropas a la observación y al fuego desde la cima de la colina. La precisión del fuego de las tropas que escalan disminuye. Las pendientes pronunciadas son inaccesibles para los tanques. Para empujar los tanques a la cima de la colina, se debe usar la carretera.

Agua

El agua es la parte del mapa que pertenece al mar. Representa aguas poco profundas. Esto tiene importancia táctica, ya que un buque de apoyo/destructor no puede entrar en esta parte del mapa; es inaccesible para ellos. El agua rodea las islas y su anchura puede variar.

Aguas profundas

Las aguas profundas son la parte del mapa que un buque de apoyo de fuego/destructor puede navegar.

Existen varias herramientas para trabajar en el mapa y obtener información sobre el terreno.

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Río

Un río es un obstáculo tanto para los tanques como para la infantería. Algunos ríos no serán transitables para tus unidades y se requerirá un puente para cruzarlos. Presta atención a la información. Un arroyo aparentemente pequeño puede bloquear a tus tropas.

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Existen varias herramientas para trabajar en el mapa y obtener información sobre el terreno.

Colores

Observar los colores te permite comprender aproximadamente el tipo de terreno en el mapa y en un punto determinado.

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Regla

Te permite medir distancias. Toma una regla y colócala en un punto del mapa.

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Medición de elevación

En la pestaña HERRAMIENTAS DEL MAPA/HERRAMIENTAS, selecciona la herramienta para obtener información sobre el terreno y su elevación. Una vez activada, al mover el cursor se mostrará la información del terreno y la elevación.

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Sistema de coordenadas mostrado.

Puedes usar el sistema de coordenadas resaltado para orientarte en el mapa. En la pestaña HERRAMIENTAS DEL MAPA/HERRAMIENTAS, selecciona el icono del sistema de coordenadas.

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IndiaVerde
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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por IndiaVerde »

Yo tengo el de Vietnam.

Jugué un poco pero me gustó.

Lo tengo que reinstalar.

La Idea es muy buena.

Tiene muy buen aspecto.

Posiblemente este lo compre.

El de la 2ªGM a ver si lo cojo unas rebajas.
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Yoye101
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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Yoye101 »

Me encantan los radio commander.
EL de vietnam el que mas me gusto. El radio general me pareció que la escala encajaba mucho mejor pero algunas mecánicas me sacaban un poco del juego, como tener que decirle a un batallón de infantería donde se encuentra siendo yo el general en un puesto de mando... es un poco ridículo.
Pero la parte de la estrategia con el mapa y no poder saber que esta ocurriendo todo el rato y donde esta el enemigo es muy realista y una gran sensacion.
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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Hetzer »

Radio Commander - Pacific 41 #OTD Batalla del Golfo de Kula 1943

Durante la noche del 5 al 6 de julio de 1943 tuvo lugar la batalla del Golfo de Kula.

El almirante William Halsey fue informado de otra misión del "Tokyo Express" (entrega nocturna de personal, suministros y equipo a las fuerzas japonesas que operaban en Nueva Guinea, las Islas Salomón y sus alrededores), con salida desde Buin, en Bougainville.

Halsey decidió interceptar el convoy japonés con la Task Force 36.1 (3 cruceros ligeros y 4 destructores). Los buques estadounidenses abrieron fuego a la 01:57, hundiendo rápidamente al destructor Niizuki. Dos de los destructores japoneses lanzaron sus torpedos de largo alcance e impactaron al crucero Helena, dañándolo fatalmente. La feroz batalla naval nocturna culminó con el hundimiento del USS Helena y la pérdida de casi 170 tripulantes.

AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM

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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Hetzer »

Radio Commander: Pacific '41 - Transmisión desde el Pacífico #4

Antes de empezar… ¿quieres coordinar estrategias, compartir opiniones y estar al día de las últimas noticias de Radio Commander: Pacific '41? Únete a nuestra comunidad de Discord y conecta con otros comandantes.

La mecánica de juego de Radio Commander '41 consiste en dirigir a tus hombres de forma similar a como lo hacían los comandantes durante la Guerra del Pacífico. Implica dar órdenes por radio y recibir informes de las unidades en el campo de batalla. Basándose en estos informes, el jugador, como comandante, se forma una idea de la situación y la representa en el mapa.

PANELES DE ÓRDENES E INFORMES

El panel de órdenes se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla y el de informes en la parte inferior derecha.

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El panel de órdenes se muestra pulsando la tecla ESPACIO.

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Las órdenes se dan combinando frases con el teclado. La estructura de las órdenes consiste en seleccionar opciones según el patrón QUIÉN-HACER-QUÉ y, a veces, DÓNDE. Por ejemplo, Fisher 01-Reportar posición o Fisher 03-Órdenes básicas-Mover a cuadrículas...

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Como comandante, siempre puedes solicitar un informe detallado sobre diversos asuntos específicos:

- Posición: información en forma de coordenadas

- Estado de la unidad: informes de personal (vivos/heridos/muertos); moral; fatiga; niveles de munición/combustible; actividad operativa

- Contactos (contactos con el enemigo)

- Estado de combate (estado de combate de la unidad)

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Si malinterpretas los informes u olvidas actualizar el mapa, se distorsionará tu visión de la situación y tomarás decisiones erróneas.

Para facilitar la emisión de órdenes en situaciones dinámicas, dispone del panel ÓRDENES RÁPIDAS. Este le permite emitir órdenes más rápidamente que el panel básico.

HERRAMIENTAS DE MAPA

Las herramientas de mapa ayudan a los comandantes a orientarse en el mapa y a dibujar y escribir para planificar sus acciones.

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En la pestaña HERRAMIENTAS, puedes activar la elevación, el tipo de terreno y las coordenadas.

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En la pestaña DIBUJO, puedes elegir el grosor y el color de la línea. El borrador te permite borrar lo que has dibujado.

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Todo esto para que puedas visualizar la situación y completar la misión.

Regla

Te permite medir distancias. Toma una regla y colócala en un punto del mapa.

Medición de elevación

En la pestaña HERRAMIENTAS DEL MAPA/HERRAMIENTAS, selecciona la herramienta para obtener información sobre el terreno y su elevación. Una vez activada, al mover el cursor se mostrará la información del terreno y la elevación.

Sistema de coordenadas visible.

Puedes usar las líneas y números de coordenadas para orientarte claramente en el mapa. En la pestaña HERRAMIENTAS DEL MAPA/HERRAMIENTAS, selecciona el icono del sistema de coordenadas. La cuadrícula de coordenadas aparecerá en el mapa. Las líneas resaltadas que se cruzan en la posición del cursor también te ayudarán a navegar por el mapa.

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Añádelo a tu lista de deseados en Steam y la web de Slitherine.
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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Hetzer »

RADIO COMMANDER PACIFIC / Transmisión desde el Pacífico #6

Radio Commander Pacific '41 es un juego de estrategia. En él, te enfrentarás a un duro oponente con una variedad de unidades. Cada unidad tiene su función en el campo de batalla.

Las unidades japonesas durante la Guerra del Pacífico se caracterizaban por una mentalidad ofensiva y una inmensa determinación derivada del adoctrinamiento. Estos rasgos se reflejan en el juego, aunque de forma algo simplificada.

Sin embargo, los japoneses eran un oponente duro y motivado, familiarizado con las realidades del combate. Puedes encontrarte con los siguientes tipos de unidades japonesas en el juego:

Infantería

La infantería es la fuerza principal japonesa y la más numerosa en el juego. Pueden atacar, defender y patrullar. Son resistentes en la marcha y tenaces en combate. La retirada del combate con la infantería japonesa no siempre es automática. Cabe esperar que la infantería intente mantener el contacto de fuego el mayor tiempo posible dadas las circunstancias. La infantería puede contraatacar, por lo que los objetivos considerados ocupados pueden volver a ser escenario de combate.

Como cualquier infantería del mundo, se desempeñan mejor en fortificaciones, zonas urbanas o bosques que en terreno abierto.

El juego incluirá una especialización antitanque para la infantería japonesa. Las unidades con esta especialización son más efectivas contra tanques. Si se detecta un arma antitanque, tus unidades lo notificarán mediante un informe. Por lo tanto, presta atención a los informes de las unidades en el campo de batalla.

La infantería japonesa en el juego tiene la capacidad de organizar emboscadas. Esto simula el mejor conocimiento que las tropas japonesas tenían del terreno y el clima, condiciones para las que estas eran más naturales que para las fuerzas estadounidenses.

Una unidad que prepara una emboscada se oculta cuidadosamente y ataca cuando surge el momento oportuno. Es muy difícil detectar una emboscada con antelación.

Es posible que te encuentres con infantería operando como paracaidistas en el juego. Esto refleja que Japón no se esforzó mucho en desarrollar unidades de paracaidistas antes de la guerra, y los esfuerzos significativos no comenzaron hasta después de 1941.

Como siempre ocurre con los asaltos aerotransportados, su principal ventaja es el ataque sorpresa. La información sobre un inminente ataque aerotransportado puede llegar muy tarde, cuando los paracaídas se abren en el cielo.

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Rikusentai: infantería de marina japonesa.

En realidad, Kaigun Tokubetsu Rikusentai (Fuerzas Especiales de Desembarco Naval) eran unidades de infantería de marina de la Armada Imperial Japonesa y formaban parte de las fuerzas terrestres japonesas durante la Guerra del Pacífico.

Funcionaban como la infantería de la Armada y participaban en operaciones anfibias, por lo que se les conocía como «infantes de marina imperiales» o simplemente «infantes de marina japoneses».

Como fuerzas de asalto marítimo, a menudo sufrían numerosas bajas al enfrentarse a una resistencia decidida. Esto se debía a su espíritu ofensivo y su negativa a rendirse. Cuando se quedaban sin munición, a veces recurrían al combate cuerpo a cuerpo con espadas y bayonetas.

En el juego, representan un adversario formidable. Son el equivalente a los Marines estadounidenses para el jugador. Efectivos en combate, decididos a atacar a toda costa, resistentes y fuertes.

Tanques

En el juego, es posible que te encuentres con tanques japoneses en los escenarios.

Históricamente, su diseño se basaba en la doctrina de apoyo a la infantería, las limitaciones de transporte y el difícil terreno selvático.

Características clave de su diseño: Peso ligero para permitirles cruzar puentes débiles.

Blindaje ligero: protegidos contra armas ligeras y metralla, pero vulnerables al fuego antitanque. Esto no significa que debieran ser ignorados.

En el juego, tendrás que enfrentarte a la fuerza de estos tanques y su doctrina. Suelen proporcionar apoyo a la infantería. No debes subestimarlos. Recuerda, la mejor arma contra un tanque es... otro tanque.

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Artillería antiaérea

Los cañones antiaéreos son otro problema en el juego. La artillería antiaérea japonesa puede infligir graves daños a los aviones cuando están a su alcance.

Los cañones suelen estar ubicados cerca de objetivos clave. Si bien no son lo suficientemente potentes como para derribar un avión de inmediato, ignorarlos y permanecer dentro de su alcance sin duda resultará en el derribo del avión.

Artillería de costa

En el juego, los japoneses cuentan con artillería de costa. Se trata de cañones potentes de gran calibre y alcance. Están desplegados en fortificaciones fijas y no se pueden mover.

Debido a que llevan tiempo desplegados, sus tripulaciones están entrenadas, son expertas y cuentan con una amplia gama de ayudas para disparar con precisión. Precisamente por eso representan una amenaza letal para los barcos. Y en el juego, para tu destructor, que es tu único apoyo de artillería.

Debes planificar cuidadosamente los movimientos de tu destructor en el mar. Si son detectados, los cañones pueden cubrir rápidamente el objetivo con una salva, rodearlo y atacarlo.

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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Matador_spa »

Yo también tengo el de Vietnam y la ampliación posterior y no lo recomiendo. Los menús de ordenes pronto acaban convirtiéndose en un galimatías y todas las instrucciones que supuestamente envías por radio no se cumplen. Si lo que pretende el juego es reproducir el caos de un situación de combate , lo consigue plenamente , pero no va más allá de eso.
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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Hetzer »

Radio Commander: Pacific ’41 - Pide acceso a la nueva beta

Slitherine invita a los aspirantes a comandantes a solicitar su participación en la prueba beta de Radio Commander: Pacific ’41, la próxima entrega independiente de la serie Radio Commander.

¿Quieres participar en la beta?

Ya puedes enviar tu solicitud a través del sitio web oficial de Slitherine.

Para presentar tu solicitud, debes iniciar sesión en tu cuenta de Slitherine, tener al menos 18 años y aceptar el acuerdo de confidencialidad de la beta. Ten en cuenta que el envío de una solicitud no garantiza la aceptación.

Ayúdanos a probar Radio Commander: Pacific ’41 y contribuye a su desarrollo.

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Re: Radio Commander - Pacific 41

Mensaje por Hetzer »

Radio Commander: Pacific '41: transmisión desde el Pacífico #8

Antes de empezar... ¿Sabías que puedes unirte al servidor de Discord de Radio Commander: Pacific ‘41? Encontrarás el enlace aquí.

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Factores de unidad y combate

El juego incorpora varios factores que influyen en el combate. Algunos, como las características del terreno y la cobertura, ya han sido tratados. A continuación, analizaremos los factores directamente relacionados con las operaciones de combate de las unidades.

Munición

La munición es fundamental para llevar a cabo combates armados. Para simplificar la información sobre el estado de los suministros, los niveles de munición en el juego se clasifican de la siguiente manera:
  • Munición verde -> 40 - 100 %
  • Munición amarilla -> 20 - 40 %
  • Munición roja -> 0 - 20 %
  • Munición agotada -> 0 %
Si la munición de una unidad cae al nivel «rojo», esta se encuentra en una situación grave.

Combustible

Para ciertas unidades, específicamente tanques y artillería autopropulsada, el nivel de combustible es un factor crítico. Si se agota el combustible, los tanques quedan inmovilizados. Por ello, es importante supervisar los niveles de combustible y repostar siempre que haya una base de operaciones disponible.

Los aviones también consumen combustible, aunque, en su caso, depende del tipo de misión. Los bombarderos realizan una única incursión de bombardeo y luego regresan a la base. Por el contrario, las aeronaves de reconocimiento permanecen en vuelo hasta que su nivel de combustible alcanza un punto que aún permite un regreso seguro; una vez llegado a este límite, informan de que dan por finalizada la misión y emprenden el regreso.

Moral

Napoleón afirmó que, en el combate, la fuerza de la moral guarda una relación de tres a uno respecto a la fuerza física. La historia confirma que las unidades con una moral elevada logran mucho más que aquellas con una moral baja. Un descenso en la moral implica una menor resistencia al estrés del campo de batalla, una menor disposición a soportar bajas y, en general, un debilitamiento de la voluntad de lucha. El juego simula esto: a medida que la moral disminuye, aumenta la probabilidad de que una unidad se rinda.

Aunque las unidades pueden combatir de forma aislada, un combate prolongado sin apoyo, sumado a la fatiga, la presión enemiga y la superioridad numérica de las fuerzas adversarias provocará una caída en su moral. La moral puede recuperarse mediante el descanso y el reabastecimiento.

El número de bajas también influye en la moral: a mayores pérdidas, menor moral. La situación es similar para el adversario. No obstante, podemos intentar reducir su moral empleando proyectiles de propaganda.

Resistencia

La resistencia es un factor importante. Cuanto más fatigada esté una unidad, más lentamente reaccionará a las órdenes; además, si entra en combate, su moral descenderá con mayor rapidez. La fatiga puede acumularse durante el combate o el desplazamiento. Las unidades pueden avanzar a un ritmo normal, rápido («paso doble») o lento. Naturalmente, una unidad acumula menos fatiga cuando se desplaza lentamente, aunque llegará a su destino más tarde. El ritmo «normal» es el óptimo, ya que ofrece el mejor equilibrio entre la rapidez de llegada al destino y la minimización de la fatiga.

Desplazarse a un ritmo de «paso doble» provoca una acumulación más rápida de fatiga. Por tanto, debe utilizarse con prudencia, teniendo en cuenta que, probablemente, la unidad necesitará un periodo de descanso inmediatamente después. Para evaluar estos factores rápidamente, puedes solicitar el estado de una unidad; esto te proporcionará una actualización completa en un único mensaje.

Alcances

Las unidades tienen alcances operativos específicos. Es importante tenerlos presentes, ya que cualquier suceso que ocurra dentro del alcance de una unidad se comunica al comandante; es decir, a ti, el jugador. Durante operaciones intensas o combates, esto puede derivar en una avalancha de mensajes por radio. Las unidades cuentan con los siguientes alcances (ordenados del más lejano al más cercano):
  • Alcance auditivo: la unidad detecta sonidos de disparos dentro de este radio y los notifica. En ocasiones, es posible que informe de un combate del que ya tenías conocimiento, pero esto sirve como confirmación adicional.
  • Alcance de detección visual: es el radio dentro del cual una unidad puede detectar movimientos, concretamente el desplazamiento de otras unidades. Aunque todavía no es posible determinar a qué bando pertenece la unidad detectada, el jugador recibe al menos una alerta de que ha aparecido una unidad en dicho radio. Si la unidad detectada resulta ser una de las propias, el informe se verifica en consecuencia. Esto simula la monitorización de las propias frecuencias de comunicación y proporciona al jugador una herramienta adicional para mantener una conciencia situacional constante.
  • Identificación: una unidad identifica un contacto detectado como amigo o enemigo. Se trata de información crucial para un comandante, ya que le permite actualizar con precisión el mapa operativo.
  • Ataque: el alcance efectivo del armamento enemigo. Conocer este alcance permite al comandante mantener al enemigo a distancia; un factor de especial importancia al planificar apoyo de artillería o bombardeos aéreos. En el fragor de un combate intenso, las unidades pueden acabar muy cerca unas de otras, o incluso mezclarse entre sí. En tales situaciones, el fuego de artillería podría alcanzar accidentalmente a las propias fuerzas, provocando bajas. Dado que el jugador determina las coordenadas de los objetivos para la artillería y los bombardeos, es vital asegurarse de que el enemigo se mantenga a una distancia segura. Al fin y al cabo, como reza la ley de Murphy aplicada al combate: "El fuego amigo suele ser más preciso que el fuego enemigo".
Otros factores y modificadores tenidos en cuenta en el juego incluyen, por ejemplo, el nivel de daño que puede infligir una unidad determinada y su cadencia de tiro media (disparos por minuto), el modificador de visibilidad del terreno, el consumo de resistencia según el terreno, etc.

Como puedes ver, el jugador debe analizar constantemente diversos factores que influyen en el rendimiento de sus unidades, así como las consecuencias de sus propias decisiones. Cada elección en el campo de batalla conlleva repercusiones; precisamente por eso el juego se titula Radio Commander.

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