Space Station Designer

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Re: Space Station Designer

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Está Chulísimo. :palomitas:
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Re: Space Station Designer

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Space Station Designer - Diario Dev #17: El Elevador Espacial Lunar: Logística

¡Bienvenidos a la decimoséptima entrada del diario de desarrollo de Space Station Designer! En nuestra última publicación, abordamos la historia y la física newtoniana detrás del concepto del ascensor espacial. Ahora bien, si los cálculos cuadran a la perfección, tal vez te preguntes: ¿Por qué no tenemos un ascensor espacial en la Tierra ahora mismo?.

Hoy analizaremos la compleja logística de semejante megaproyecto y las particularidades de la dinámica de los cables de anclaje. Y, lo que es más importante, veremos por qué elegir la Luna en lugar de la Tierra facilita muchas cosas.

Dificultades prácticas

Ciencia de materiales

Incluso en el caso más sencillo de un ascensor espacial lunar, hablamos de un cable de unos 60 000 km de longitud. La masa implicada es descomunal. Actualmente sabemos fabricar materiales avanzados y ultrarresistentes, como los nanotubos de carbono (NTC), en laboratorios y en cantidades limitadas —lo que los encarece—, pero ensamblarlos para formar una cinta continua de 60 000 km plantea un desafío totalmente distinto. Requeriría un esfuerzo industrial y una cooperación internacional sin precedentes.

Los materiales más convencionales, como el acero, simplemente no sirven. Son demasiado frágiles para soportar las fuerzas en juego y demasiado pesados ​​para resultar prácticos. En el caso del ascensor espacial terrestre, hoy por hoy no conocemos ningún material lo suficientemente resistente para soportar dichas fuerzas.

La física caprichosa de los cables

La física de los cables en el espacio es especialmente compleja, ya que tienden a no comportarse como cabría esperar.

Cualquiera que haya practicado escalada o alpinismo conoce la dificultad de evitar que una cuerda se enrosque o gire sobre sí misma. Si bien la destreza y la condición física pueden resolver este problema en una pared rocosa, surgen dificultades enormes cuando la longitud del cable se mide en decenas de miles de kilómetros.

El único experimento real con cables en el espacio del que tenemos constancia se llevó a cabo durante la misión Gemini XI en 1966, y no fue precisamente tarea fácil. Ambas naves espaciales (la cápsula Gemini y el vehículo objetivo Agena) tuvieron que consumir una cantidad considerable de combustible tan solo para controlar su actitud y mantener una gravedad artificial ínfima (0,00015 g) mientras permanecían unidas por un cable.

Es posible que hayas visto películas como Gravity o The Martian (Marte), en las que el astronauta llega al límite de su línea de seguridad y es arrastrado de forma violenta e incontrolada en dirección opuesta, mientras gira sin remedio. Esta es una representación algo dramatizada, pero en general bastante realista, de cómo tienden a comportarse los cables en el espacio.
Los desafíos logísticos

En primer lugar, debemos recordar que todo debe enviarse desde la Tierra al espacio utilizando cohetes químicos de la vieja escuela. Y acomodar 60.000 km de cinta en una sola cofia de carga es sencillamente imposible. Incluso si fuera posible, ningún lanzador tendría la potencia necesaria. Por tanto, habría que lanzar el cable pacientemente, bobina a bobina, y unirlas cuidadosamente en el vacío del espacio sin crear puntos débiles en la cinta. Esto implica disponer de una estación espacial dedicada donde realizar estas tareas en un entorno relativamente seguro.

Baja gravedad

La Luna es extremadamente ligera en comparación con la Tierra, lo que significa que la gravedad que nos mantiene unidos a la superficie es mucho menor. Todos hemos visto vídeos de los astronautas del Apolo dando saltos, pero pocos se dan cuenta de que sus trajes pesaban más que la armadura de un caballero de finales de la Edad Media (más de 100 kg). Esto se debe a que la gravedad en la superficie lunar es de solo 0,165 g, es decir, aproximadamente una sexta parte de la que experimentamos en la Tierra.

Para nuestro ascensor, esta gravedad mucho menor significa que la tensión mecánica a la que se somete el cable se reduce drásticamente. Si bien no existe ningún material adecuado para un ascensor espacial terrestre, los nanotubos de carbono podrían, en teoría, soportar las fuerzas implicadas en el contexto de un ascensor espacial lunar.

Ausencia de atmósfera

La Luna se encuentra en el vacío, lo que simplifica enormemente la ingeniería. En la Tierra, un cable estaría expuesto a la resistencia atmosférica, y el viento transportaría humedad (que a gran altitud se convertiría en cristales de hielo afilados como cuchillas), ceniza volcánica y emisiones humanas corrosivas. La Luna libra a nuestro cable de tales peligros. Los únicos agentes perturbadores reales e impredecibles son los micrometeoritos, capaces de perforar pequeños agujeros en la cinta, debilitándola y haciéndola más propensa a romperse. Por ello, un diseño redundante y paralelo de tres cintas resulta razonable desde el punto de vista de la seguridad.

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (EML1)

El punto de Lagrange 1 Tierra-Luna (también conocido como EML1) es un lugar del espacio donde las atracciones gravitatorias de la Tierra y la Luna se neutralizan mutuamente. Es, obviamente, una ubicación interesante para anclar nuestro cable y construir una estación espacial.

Enviar cargas útiles al EML1 es mucho más sencillo que alcanzar la órbita lunar baja (LLO), como hicieron las misiones Apolo. Requiere menos combustible, ya que no es necesario luchar para adentrarse en la gravedad lunar, basta con llegar a su límite. El traslado desde la órbita terrestre baja (LEO) hasta el punto de Lagrange Tierra-Luna 1 (EML1) implica un viaje relativamente largo y lento, pero es muy eficiente en cuanto al consumo de combustible. Una vez allí, simplemente te acoplas a la estación, descargas la mercancía y la envías hacia abajo por el ascensor.

Modelado de estas dificultades en Space Station Designer

Consideraciones sobre la jugabilidad

Desde el punto de vista de la jugabilidad, queríamos reflejar estos desafíos logísticos sin que el proceso resultara tedioso. En Space Station Designer, decidimos que sería más sencillo fabricar los nanotubos de carbono directamente en el espacio.

En lugar de lanzar segmentos de cinta ya terminados desde la Tierra, establecerás una línea de producción específica en el espacio, concretamente en la órbita geosíncrona (GSO). Aun así, tendrás que gestionar la enorme cadena logística de enviar materias primas terrestres a tu fábrica espacial; nuestra filosofía de diseño establecía que cuanto más avanzado o complejo sea un material, más materiales básicos (además de las materias primas) requerirá para su producción. Por tanto, a medida que te acerques a la fase final del juego, deberás gestionar una pirámide de producción, lo que exigirá planificar las cosas con antelación.

Pero ¿cómo trasladar todas esas bobinas de cinta (¡recuerda que hay más de 60.000 km de cinta!) hasta el EML1? Eso requeriría sin duda una gran cantidad de combustible para cohetes, y ahí es donde necesitamos algo más eficiente que los cohetes convencionales. De ahí surge el remolcador espacial nuclear-térmico: una especie de carguero que se ensamblaría en el espacio y cuyo único propósito sería transportar carga entre la GSO y el EML1.

Propulsión por cohete nuclear-térmico

Los motores de cohete nuclear-térmico (NTR) se probaron con éxito en la década de 1960 (véanse NERVA, KIWI...), por lo que se trata de una tecnología ya existente y disponible. Son al menos el doble de eficientes que los motores químicos, ya que calientan el combustible hasta un punto que elimina por completo la necesidad de utilizar un oxidante. Además, operar desde la órbita geoestacionaria (GSO) implica estar lo suficientemente lejos de la Tierra como para no tener que preocuparse por una posible contaminación accidental. Por supuesto, el mantenimiento de una nave así debe realizarse con sumo cuidado; ¡y debo decir que su bahía de acoplamiento exclusiva en la estación de la GSO es todo un espectáculo!

¡Eso es todo por hoy! En la próxima y última entrega de esta serie, analizaremos a fondo qué aporta realmente este megaproyecto a la experiencia de las etapas avanzadas del juego y cómo interactúa el jugador con él. También hablaremos un poco sobre un elemento que se encuentra casi exclusivamente en la Luna y que convierte al Ascensor Lunar en una mina de oro potencial: el helio-3.

¡Space Station Designer se lanzará en Steam el 18 de noviembre! Añádelo a tu lista de deseados ahora:
https://www6.slitherine.com/game/space-station-designer

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Re: Space Station Designer

Mensaje por IndiaVerde »

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Re: Space Station Designer

Mensaje por Hetzer »

Space Station Designer - Última beta antes del lanzamiento

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Estimados diseñadores de estaciones, el mes pasado publicamos la versión 00.07.00 de Space Station Designer, la cual incluyó una mejora significativa en el apartado visual. A menos de un mes del lanzamiento del juego, previsto para el 18 de noviembre, seguimos trabajando intensamente para ultimar los detalles y garantizar un lanzamiento sin contratiempos. Hoy nos complace compartir con todos vosotros la versión 00.08.00 de Space Station Designer. Esta será la última actualización antes de la versión 1.0. Como siempre, podéis consultar las notas de la versión completas en nuestro documento público, disponible aquí.

Revisión integral de la interfaz de usuario

Hemos revisado todas las pantallas del juego para realizar un ajuste exhaustivo, lo que ha mejorado notablemente tanto la usabilidad como el aspecto general. Este proceso ha incluido el reajuste de la disposición de los elementos de la interfaz, modificaciones en las tipografías, la eliminación de fondos que dificultaban la legibilidad, ¡y mucho más!

Por ejemplo, las pantallas de uso frecuente, como la de selección de módulos o la de solicitud de naves de reabastecimiento, ahora cuentan con un título, etiquetas que aclaran la función de los botones situados en la parte superior y un formato de títulos más cuidado.

La Pantalla Global se ha ajustado para ofrecer una perspectiva inclinada en lugar de una vista cenital, lo que permite que la Tierra y la Luna resalten mucho más.

También nos hemos asegurado de que la información se presente de forma más clara en toda la interfaz. Por ejemplo, el cuadro de diálogo de Contratistas ahora ocupa una mayor parte de la pantalla, lo que mejora su legibilidad y hace que su uso resulte mucho más cómodo.

Por último, hemos añadido una serie de imágenes para el menú principal, basadas en diseños de estaciones que hemos creado internamente.

Logros

Space Station Designer estará disponible en varias plataformas digitales y, siempre que la plataforma lo permita, incluirá un sistema de logros dentro del juego. Hay más de 50 logros disponibles, y la lógica necesaria para detectarlos ya está implementada. ¡Sin duda, esto supondrá un reto interesante para aquellos a quienes les gusta completar el juego al 100%!

Cabe destacar el logro Director de vuelo, que se obtiene al completar una partida en modo Campaña o Sandbox con una dificultad Media. ¡La ilustración seguramente te recordará a uno de los directores de vuelo más famosos de la era Apolo!

Mejoras en la calidad de vida (QoL) y pequeños cambios en la jugabilidad

Además de la revisión de la interfaz de usuario, hemos implementado mejoras específicas en la usabilidad; por ejemplo, hemos reorganizado los menús para seleccionar módulos, naves de reabastecimiento y astronautas destinados a los Programas de Mejora Continua (CIP, por sus siglas en inglés). Estos cambios permiten visualizar más elementos a la vez, lo que se traduce en menos clics y una toma de decisiones más sencilla.

Reflexiones finales

Esperamos que disfrutes de todos los cambios que trae esta última actualización antes del lanzamiento. Estamos realizando muchas pruebas internas, pero te agradeceríamos enormemente si pudieras probar el juego y comentarnos si encuentras algún problema.

Como mencionamos antes, esta es la última actualización antes del lanzamiento de la versión 1.0, que llegará el 18 de noviembre. Por supuesto, el viaje no termina ahí; pronto compartiremos más detalles sobre nuestros planes para después del lanzamiento.

¡Nos vemos el 18 de noviembre!

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
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Space Station Designer: Diario Dev #18: El ascensor espacial lunar - Gameplay

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¡Bienvenidos a la decimoctava entrada del Diario de Desarrollo de Space Station Designer! En nuestra entrada anterior, analizamos las dificultades prácticas que hacen que la realización de un proyecto de este tipo sea un verdadero desafío. En esta entrada, veremos cómo las consideraciones teóricas y prácticas que abordamos en las anteriores se traducen en la jugabilidad de Space Station Designer, y cuáles fueron nuestras directrices.

El significado del Megaproyecto como logro final

Si bien la jugabilidad de Space Station Designer se puede dividir en tres fases (Primeros pasos en LEO, Expansión en LEO y Expansión más allá de LEO), el Megaproyecto permite al jugador lograr algo realmente destacable y significativo.

Una vez dominada la «Expansión más allá de LEO», el espacio cislunar está bajo control total, y el siguiente paso lógico para la humanidad sería expandirse a otros planetas. Pero estos están mucho más lejos y esto requeriría un conjunto completamente nuevo de tecnologías para que dicha expansión sea económicamente viable.

Los peligros de los viajes interplanetarios son enormes: radiación de alta energía (protones de alta energía, rayos cósmicos, rayos gamma y rayos X) durante el viaje y en las superficies planetarias, la imposibilidad de abortar una misión y regresar a la Tierra en cuestión de días (lo que salvó al Apolo 13), e incluso retrasos en las comunicaciones (debido a la velocidad de la luz) que imposibilitan la conversación en tiempo real.

[Un simple intercambio de radio bidireccional tarda entre 6 y 42 minutos, dependiendo de la alineación de los dos planetas. Cada dos años, la Tierra, el Sol y Marte se alinean (conjunción marciano-solar), lo que imposibilita las comunicaciones. Esto no es a escala.]

Las agencias espaciales reales, como la NASA, llevan años considerando estas dificultades y han optado por no arriesgar la vida de los astronautas. Si bien el impacto de las decisiones políticas y financieras es, por supuesto, real, no se reduce solo a eso. La tecnología actual simplemente hace que un viaje tripulado a Marte sea demasiado peligroso para los escasos beneficios que ofrece, mientras que las sondas y los vehículos exploradores no tripulados son cada vez más capaces.

Actualmente, existe un consenso generalizado de que una base lunar permanente sería un hito necesario para el lanzamiento de misiones interplanetarias. Este es el objetivo de la NASA, SpaceX y la CNSA. Una infraestructura sólida en la Luna y sus alrededores permitiría reabastecer de combustible a las naves espaciales y alojar a los astronautas en misiones prolongadas de baja gravedad.

Además, el Ascensor Espacial Lunar podría hacer accesible el "santo grial de la producción de energía", permitiendo a los operadores extraer y transportar en órbita cantidades significativas de helio-3, un isótopo raro del helio prácticamente ausente en la Tierra y relativamente abundante en el regolito lunar. Esto probablemente impulsaría avances en reactores nucleares de fusión, lo que podría resolver problemas energéticos no solo en la Tierra, sino también, una vez que la tecnología madure, en el espacio.

Una nave espacial propulsada por un reactor de fusión miniaturizado podría quemar combustible de forma aún más eficiente que una propulsada por un reactor de fisión, permitiendo fases de vuelo propulsadas más largas, lo que a su vez acortaría considerablemente los viajes y la exposición de la tripulación a la radiación solar. Y recordemos la regla de oro en la exposición a la radiación: se trata de intensidad y duración.

¿Cómo se traduce esto en términos de jugabilidad?

Aquí es donde el Ascensor Espacial Lunar cobra sentido. Facilitaría el acceso a la superficie lunar y convertiría la Estación Lunar L1 en un próspero centro para naves espaciales procedentes de la Tierra o con destino a otros planetas. También sería el lugar ideal para construir un reactor de fusión experimental miniaturizado que opere en condiciones reales. Completar el Ascensor Espacial Lunar no solo supone el final de una partida; también abre un mundo de posibilidades.

En cuanto al proceso de construcción del ascensor en el juego, lo primero que debe hacer el jugador es investigar la tecnología «Megaproyecto», ubicada en la parte inferior del árbol tecnológico. El siguiente paso es validar una serie de hitos, cuyos requisitos son, como es lógico, bastante exigentes. Por ejemplo, necesitarás un equipo de astronautas con habilidades especiales específicas, bienes comerciales de la parte superior de la cadena de producción que, si bien son muy valiosos, no son fáciles de fabricar, y monedas como Fondos (obviamente), Puntos de Investigación, Puntos de Investigación Industrial…

A mayor escala, la idea es que tendrás que desarrollar una red de estaciones espaciales que cuenten, en cierta medida, con instalaciones de investigación y producción industrial de vanguardia, ya que son necesarias para avanzar en los hitos.

Otro aspecto importante es que estos hitos requieren tiempo y, mientras avanzas en el Megaproyecto, los jugadores deben asegurarse de que su red de estaciones no colapse. Siendo realistas, y sin revelar demasiado contenido, te esperan varios años de juego. Quizás sea la oportunidad ideal para transformar tu antigua estación en órbita terrestre baja (LEO, por sus siglas en inglés), que actualmente funciona como un complejo centro industrial y de investigación, en una plataforma más sencilla dedicada a la prestación de servicios. ¡Sin duda, existen muchas posibilidades!

A estas alturas, es probable que dicha estación LEO sea demasiado compleja para su propio bien. Dado que la investigación resulta mucho más eficiente en otras órbitas, la estación podría simplificarse considerablemente; esto reduciría las necesidades de mantenimiento y liberaría tanto a los astronautas como la atención del jugador.

A medida que avances en los hitos, estarán disponibles nuevos módulos para la estación en órbita lunar, los cuales proporcionan la infraestructura necesaria para completar el megaproyecto. Estos módulos son particulares, ya que solo pueden colocarse en una orientación específica. Esta limitación es necesaria para garantizar que la cinta del ascensor esté siempre orientada "hacia la Luna". Algunos de estos módulos requieren una gran cantidad de energía y refrigeración, por lo que deberás asegurarte de que la infraestructura de tu estación sea capaz de soportarlos.

Como mencionamos en un diario anterior, el primer punto de Lagrange del sistema Tierra-Luna (conocido como EML1) no es perfectamente estable. Se requieren pequeñas correcciones de trayectoria para mantenerse en él. Imagina que intentas equilibrar una pelota de golf sobre una cesta o un balón de fútbol: en condiciones ideales podrías lograr el equilibrio, pero al aire libre, incluso una brisa ligera bastaría para romperlo. Por ello, la estación en órbita lunar requiere un control orbital preciso para seguir avanzando en los hitos del megaproyecto; el margen de desviación permitido es sumamente reducido. Una vez que la cinta del ascensor esté totalmente desplegada, esta ayudará a mantener la estación en su posición, haciendo que el control orbital deje de ser un problema tan importante.

Una simulación informática de la NASA de 2011 que explora conceptos iniciales para misiones lunares destinadas a orbitar los puntos de Lagrange 1 y 2 del sistema Tierra-Luna. Como se puede observar, sin el uso de propulsores (es decir, en caída libre), las trayectorias resultantes eran bastante caóticas.

Las misiones Artemis reales (2022 y 2026) siguieron un plan de vuelo más conservador. Con esto concluye esta serie de diarios centrada en el megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar; ¡esperamos que les hayan gustado! En el próximo y último diario previo al lanzamiento, ofreceremos detalles sobre los aspectos más destacados del desarrollo y explicaremos algunos pormenores de nuestro proceso de creación.

Space Station Designer llegará a Steam el 18 de noviembre. ¡Añádelo a tu lista de deseados ya!

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Re: Space Station Designer

Mensaje por Hetzer »

Space Station Designer - Diario de desarrollo n.º 19: Aspectos destacados del desarrollo y reflexiones finales

¡Bienvenidos a la decimonovena entrega del diario de desarrollo de Space Station Designer! En las tres últimas entradas analizamos en profundidad el ascensor espacial lunar. Anoche enviamos la versión Gold Master a nuestro productor,. Slitherine; ¡es, por tanto, un buen momento para reflexionar sobre este largo proceso de desarrollo, de cara al lanzamiento final el 18 de noviembre!

Cómo empezó todo

Pocos meses después de publicar la versión para iPad de Buzz Aldrin's Space Program Manager (BASPM) en marzo de 2015, comenzamos a trabajar en el concepto de un título que retomara la historia donde lo dejó el anterior (es decir, tras los alunizajes). Siguiendo la trayectoria que tomó la exploración espacial en la década de 1970, decidimos centrarnos en las estaciones espaciales y los puestos de avanzada en órbita. No obstante, nos dimos cuenta de que este tipo de juego no encajaba bien con la fórmula que empleamos en BASPM, basada en la mejora de equipos mediante I+D, el entrenamiento de astronautas y la planificación de misiones de varias etapas. Por el contrario, este nuevo proyecto contaría con sus propias mecánicas y, lo que es más importante, trataría de evitar ciertos aspectos que hacían que BASPM resultara algo rígido en cuanto a su jugabilidad.

Durante las fases iniciales de planificación, nos inspiramos en diversas fuentes, como libros, publicaciones técnicas de la NASA y videojuegos de las décadas de 1980 y 1990. Si os interesan los detalles, hablamos extensamente sobre estas fuentes de inspiración en los diarios de desarrollo n.º 14 y n.º 15.

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Entorno de desarrollo y herramientas

Dada nuestra experiencia previa con Unity en BASPM, decidimos seguir utilizando el mismo motor de juego para Space Station Designer. Comenzamos con una versión temprana de Unity 5 allá por 2015. Durante este larguísimo periodo de desarrollo, pasamos por todas las versiones, desde Unity 2017 hasta Unity 2022, para finalmente establecernos en Unity 6. La versión final (Gold Master) se creó utilizando Unity 6000.4.11f1; ¡así que ha habido un salto considerable!

Las actualizaciones del motor a lo largo del camino fueron, por lo general, sencillas; la única excepción fue la migración del sistema de renderizado integrado al Universal Render Pipeline (URP). Si tuviéramos que empezar un proyecto similar hoy, probablemente optaríamos por un enfoque distinto, pero en aquel entonces Unity era la mejor opción para nosotros en cuanto a herramientas, y estamos muy satisfechos con nuestra decisión.

Como somos un equipo muy pequeño, apenas tres personas, nuestros procesos son bastante ligeros: utilizamos principalmente Trello para gestionar las tareas y, hace aproximadamente un año, creamos una hoja de cálculo para tener una visión más clara del panorama general.

Este es el estado actual de nuestro tablero de Trello (que está casi vacío; aquí podéis ver un adelanto de lo que planeamos para nuestra primera actualización):

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Y esta es una captura de pantalla de nuestra hoja de cálculo, correspondiente a la versión 00.08.00 que lanzamos hace unas semanas:

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A medida que nos acercábamos a la fecha de entrega de la versión final (Gold Master, GM), nos centramos cada vez más en qué incluir y qué dejar para futuras actualizaciones. Por suerte, la versión final que entregamos cuenta con mucho más contenido, mecánicas de juego y mejoras de calidad de vida (QoL) de lo que habíamos planeado inicialmente. Tenemos muchísimas ideas para seguir mejorando el juego y nos encantaría conocer vuestra opinión. Una vez que el juego esté disponible, no dudéis en pasaros por los foros y compartir vuestros comentarios con nosotros.

Arqueología del control de versiones

En la época de Buzz Aldrin's Space Program Manager, utilizábamos un sistema de control de versiones llamado Subversion (SVN). Como ya estábamos familiarizados con él, y dado que éramos (y seguimos siendo) un equipo pequeño, decidimos seguir utilizándolo durante todo el desarrollo de Space Station Designer. Al igual que ocurrió con la elección del motor de juego que mencionamos anteriormente, si tuviéramos que comenzar un proyecto similar hoy, quizás optaríamos por un sistema de control de versiones distinto; no obstante, SVN nos dio un buen resultado.

Si te interesan las estadísticas, el primer commit se realizó el 6 de diciembre de 2015, y el número de revisión correspondiente a la versión final que enviamos anoche fue el 9343. Esto equivale a cerca de 4000 días naturales, lo que arroja un promedio de 2,33 commits diarios. ¡Nada mal para un proyecto paralelo!

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Proceso de desarrollo

Como es lógico, el desarrollo de Space Station Designer comenzó mucho antes de que los LLM y la IA generativa se popularizaran. Tras algunas experiencias iniciales poco satisfactorias con herramientas de IA generativa en 2025, Ignacio volvió a probar Codex hace aproximadamente un mes y le resultó de gran utilidad para resolver ciertos problemas técnicos, así como para facilitar la integración de las API necesarias para las distintas tiendas digitales.

En cuanto a los módulos de la estación espacial y los elementos de la interfaz de usuario (UI), todo fue creado a mano por Mauricio, nuestro artista 3D y de interfaz. Dicho esto, entrenamos nuestro propio modelo local utilizando DreamBooth y Google Colab. Para este entrenamiento, empleamos capturas de pantalla de nuestros módulos de estación espacial y naves de reabastecimiento, junto con los retratos de astronautas, con un estilo tipo dibujo animado que incluimos en las primeras versiones del juego. Este modelo local nos permitió generar una gran cantidad de retratos, los cuales añadimos en una actualización anterior a principios de este año.

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Dado que ninguno de nosotros es hablante nativo de inglés, utilizamos IA generativa (concretamente, Codex) para analizar todos nuestros archivos de texto en busca de erratas, problemas gramaticales, etc. Esto nos resultó de gran ayuda, ya que Space Station Designer contiene cerca de 5000 cadenas de texto y 84 000 palabras. Codex detectó varios errores que pudimos corregir, lo que nos permitió ofrecer un producto final mucho más pulido de lo que habría sido posible de otro modo.

Ilustraciones adicionales

Hace unos meses, contratamos a Eugene Filimonov (portafolio) para que nos ayudara a resolver una serie de problemas muy específicos relacionados con el arte técnico, la ilustración y la interfaz de usuario. Eugene cuenta con más de 20 años de experiencia en la producción de videojuegos y cine; a lo largo de su trayectoria profesional, ha visto de todo. Le pedimos que compartiera algunos detalles sobre el flujo de trabajo que empleó para crear las ilustraciones que aparecen en la pantalla de «sinopsis» al iniciar una nueva partida. A continuación, los detalles:

Cada ilustración contaba con una descripción clara que definía qué debía mostrarse. Mi primera tarea consistía en idear una composición adecuada para el tema en cuestión. En la mayoría de los casos, comenzaba con un boceto volumétrico (o blockout) del entorno; esto me permitía establecer la composición, las proporciones y la ubicación de los elementos principales antes de experimentar con la iluminación y el color.

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Sin embargo, no todas las ilustraciones partían de un blockout en 3D. Por ejemplo, en las ilustraciones de entornos urbanos, simplemente pintaba formas esquemáticas para indicar la ubicación de elementos como árboles, muros, edificios, etc. Esto bastaba para que la IA comprendiera la estructura básica de la escena. Utilicé la IA principalmente para agilizar la fase inicial de aplicación de color en entornos y objetos. Al proporcionar un boceto previo con una composición ya definida, lograba limitar considerablemente la libertad de la IA para inventar o alterar lo que realmente debía aparecer.

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En esencia, las decisiones creativas, qué mostrar y cómo organizar la escena se tomaban de antemano. La IA se empleaba, sobre todo, para tareas repetitivas, como la aplicación de colores base y la exploración de distintos tratamientos visuales. Algunos objetos específicos utilizados para poblar los entornos se generaron directamente a partir de instrucciones textuales (prompts), describiendo simplemente lo que necesitaba.

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Por lo general, mi objetivo era obtener un resultado que fuera, al menos, un 70 % satisfactorio; no buscaba que la IA generara una imagen perfecta. Si alguna zona no quedaba bien, podía generar esa parte por separado e integrarla en la ilustración mediante Photoshop, o bien retocarla manualmente.

Por supuesto, hubo elementos difíciles de generar, en los que ni siquiera logré alcanzar ese 70 % de satisfacción. No obstante, en ciertos casos, comprendí que resultaba mucho más rápido corregir y retocar una imagen imperfecta que seguir invirtiendo tiempo en intentar obtener una generación perfecta por parte de la IA.

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Así pues, en ocasiones simplemente trasladaba la imagen generada a Photoshop y la finalizaba de forma manual: corregía las áreas problemáticas, eliminaba los artefactos propios de la IA y añadía los detalles que faltaban. La composición del satélite es un buen ejemplo de este enfoque. En algunos casos, pude partir de una escena 3D ya existente dentro del propio juego. En esas situaciones, bastaba con tomar una captura de pantalla y trabajar sobre ella para mejorar la imagen. Algunos elementos se generaron por separado mediante IA y se integraron en la composición. Este fue el método que utilicé para las ilustraciones de los cohetes.

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La etapa final consistió en un proceso independiente de iluminación y retoques. Ajusté la iluminación donde fue necesario, realcé ciertas áreas, refiné los colores y añadí profundidad de campo (DOF, por sus siglas en inglés) allí donde aportaba valor a la composición.

A continuación, puedes ver la ilustración final:

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Reflexiones finales

El desarrollo de Space Station Designer ha sido un largo camino, y nos alegra mucho que, por fin, vaya a ver la luz pronto. Space Station Designer llegará la próxima semana (18 de noviembre). Si te interesan las estaciones espaciales o los juegos de gestión, estamos seguros de que te gustará.

Gracias por acompañarnos en este viaje. No dudes en compartir tus opiniones en los foros; así podremos decidir qué pasos dar a continuación.

¡Nos vemos el día 18!

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
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