Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Magnifico, siguiendo con atención a ver como sale
. Por mi parte la compra es segura.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Joder, macho. Menudo ritmo llevas. Hace tiempo que deje de poder seguirte la rueda.
Vuela, pajarillo, vuela. Tiene todo una pinta estupenda.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
He abierto un canal en YouTube para colgar vídeos del,juego, el primero está ya colgado, sorry este está en inglés y dedicado a la campaña, iré añadiendo pronto vídeos en español e inglés.
[https://youtube.com/@miguelmolina-eus?s ... LJfnBD0AV5]
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Suscrito al chanel .Animo y felicidades!! 
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Dejo aquí una actualización del desarrollo de la campaña estratégica de Empires Under Sails
La campaña ya es jugable con todos los elementos esenciales incluidos en ella:
- Diplomacia, el jugador y la IA realizan acciones directas diplomáticas con efectos diferentes: protesta diplomatica, solicitud de compensación, declaración de embargo, amenaza de guerra, declaración de guerra, solicitud de acceso a puertos, acuerdo comercial, propuesta de alianza.
Pero también la diplomacia tiene una deriva histórica y si el jugador o la IA no cambian está deriva la situación desemboca en una estado más o menos historico.
Acciones indirectas que afectan al estado diplomático entre naciones: bloqueos de puertos, incursiones a puertos (esto solo es posible si previamente se están en una situación diplomática tensa y es un casus belli), comercio (positivo en la relación), expedir patente corso (afecta negativamente al expedir la patente, pero también cuando los corsarios apresan mercantes bajo esa patente).
Hay eventos que luego comentaré que también afectan a la relación entre naciones como espionaje

La campaña ya es jugable con todos los elementos esenciales incluidos en ella:
- Diplomacia, el jugador y la IA realizan acciones directas diplomáticas con efectos diferentes: protesta diplomatica, solicitud de compensación, declaración de embargo, amenaza de guerra, declaración de guerra, solicitud de acceso a puertos, acuerdo comercial, propuesta de alianza.
Pero también la diplomacia tiene una deriva histórica y si el jugador o la IA no cambian está deriva la situación desemboca en una estado más o menos historico.
Acciones indirectas que afectan al estado diplomático entre naciones: bloqueos de puertos, incursiones a puertos (esto solo es posible si previamente se están en una situación diplomática tensa y es un casus belli), comercio (positivo en la relación), expedir patente corso (afecta negativamente al expedir la patente, pero también cuando los corsarios apresan mercantes bajo esa patente).
Hay eventos que luego comentaré que también afectan a la relación entre naciones como espionaje

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
- Fortificaciones, los puertos tienen al inicial la campaña un nivel de fortificación, las fortificaciones pueden mejorarse con dinero y tiempo, hay 5 niveles y el coste y tiempo requerido para aumentar el nivel sube exponencialmente de un nivel a otro, por ejemplo pasar de nivel 1 a 2 require 8 semanas (8 turnos), pero subir de nivel 4 a nivel 5 necesita un año.
El nivel de fortificación se utiliza como factor defensivo ante incursiones (ya incluidas en la campaña) e invasiones (aun por implementar).
Inicialmente las bases navales principales empiezan en nivel 3-4; las bases navales menores en 2-3 y los puertos comerciales en nivel 1.

El nivel de fortificación se utiliza como factor defensivo ante incursiones (ya incluidas en la campaña) e invasiones (aun por implementar).
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
- Eventos aleatorios
Al inicio de un turno hay la posibilidad de que aleatoriamente se produzcan eventos con efectos muy diversos: algunos tienen efecto en un puerto o líder especifico, otros tiene efecto en la economía, comercio, moral, etc. Ejemplos de eventos: espias cazados en acción, epidemias, malas cosechas, robos en los almacenes, huelgas, motines, efectos metereológicos extremos, almirantes o lideres que enferman.
Los eventos que afectan a la nación del jugador se presentan al jugador al inicio del turno como alertas para el mismo, aunque los eventos están todos listados ene el reporte del turno y se pueden consultar en cualquier momento.
Los eventos pueden ser de un solo efecto o que tengan un duración en turnos (semanas).
Abajo algunos de los eventos y alertas que recibe el jugador al inicio del turno

En este evento el incremento del contrabando tiene un efecto en los ingresos recibidos por impuestos cada semana que se traduce en una reducción del 10% de los ingresos semanales durante 6 semanas
Aparte de estos eventos aleatorios otros son consecuencia de las acciones o inacciones del jugador or IA, abajo algunos ejemplos


https://iili.io/CNYDDYJ.png
Al inicio de un turno hay la posibilidad de que aleatoriamente se produzcan eventos con efectos muy diversos: algunos tienen efecto en un puerto o líder especifico, otros tiene efecto en la economía, comercio, moral, etc. Ejemplos de eventos: espias cazados en acción, epidemias, malas cosechas, robos en los almacenes, huelgas, motines, efectos metereológicos extremos, almirantes o lideres que enferman.
Los eventos que afectan a la nación del jugador se presentan al jugador al inicio del turno como alertas para el mismo, aunque los eventos están todos listados ene el reporte del turno y se pueden consultar en cualquier momento.
Los eventos pueden ser de un solo efecto o que tengan un duración en turnos (semanas).
Abajo algunos de los eventos y alertas que recibe el jugador al inicio del turno

En este evento el incremento del contrabando tiene un efecto en los ingresos recibidos por impuestos cada semana que se traduce en una reducción del 10% de los ingresos semanales durante 6 semanas
Aparte de estos eventos aleatorios otros son consecuencia de las acciones o inacciones del jugador or IA, abajo algunos ejemplos


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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
- Logística
La logistica de las flotas está ahora implementada en el juego. Para poder salir al mar las flotas necesitan sumininstros esenciales como agua, provisiones, comida; dependiendo de la duración de la misión la cantidad de suministros dictamina si una nave esta lista o no para ser incluida en la misión. Se han añadio dialogos para transferir desde los almacenes del puerto a las naves y viceversa; como ya comenté en otro hilo los los puertos tienen 2 almacenes, uno de efectos navales y otro de productos para comerciar.
Se ha añadido una ventana para el jugador pueda ver de un vistazo el contenido de los almacenes de los puertos (y sus fabricas- fuentes de materia prima asociadas)

Aparte de los mercantes cuya función es mover cualquier tipo de artículos, las naves de guerra tienen una capacidad asociada a su tamaño para transportar cargo, al coste de reducir su capacidad combativa; se utilizaban mucho para mover dinero, tesoros, etc. En el juego se puede transportar como cargo cualquier cosa.

Se ha cambiado el dialogo de transferencia de cargo de nave -> puerto y puerto -> nave para utilizar barras deslizantes así el jugador no tienen que picar con el teclado ningún valor.

- Economía, se ha añadido una ventana para que se pueda ver el estado económico de las naciones: dinero en el tesoro, dinero en los puertos y fabricas, ventas comerciales, compras comerciales, costes de mantenimiento de las naves activas, coste de mantenimiento de las naves en reserva, y balance final.
Si no hay fondos para cubrir los costes de mantenimiento de la flota (principalmente para cubrir las pagas), la moral empieza a decaer y con varios turnos en negativo se pueden disparar eventos de motines.

También se ha añadido unas tendencias-curvas para ver el histórico de los parámetros principales: Potencia naval, Dinero, Puntos de Victoria y Moral nacional.

La logistica de las flotas está ahora implementada en el juego. Para poder salir al mar las flotas necesitan sumininstros esenciales como agua, provisiones, comida; dependiendo de la duración de la misión la cantidad de suministros dictamina si una nave esta lista o no para ser incluida en la misión. Se han añadio dialogos para transferir desde los almacenes del puerto a las naves y viceversa; como ya comenté en otro hilo los los puertos tienen 2 almacenes, uno de efectos navales y otro de productos para comerciar.
Se ha añadido una ventana para el jugador pueda ver de un vistazo el contenido de los almacenes de los puertos (y sus fabricas- fuentes de materia prima asociadas)

Aparte de los mercantes cuya función es mover cualquier tipo de artículos, las naves de guerra tienen una capacidad asociada a su tamaño para transportar cargo, al coste de reducir su capacidad combativa; se utilizaban mucho para mover dinero, tesoros, etc. En el juego se puede transportar como cargo cualquier cosa.

Se ha cambiado el dialogo de transferencia de cargo de nave -> puerto y puerto -> nave para utilizar barras deslizantes así el jugador no tienen que picar con el teclado ningún valor.

- Economía, se ha añadido una ventana para que se pueda ver el estado económico de las naciones: dinero en el tesoro, dinero en los puertos y fabricas, ventas comerciales, compras comerciales, costes de mantenimiento de las naves activas, coste de mantenimiento de las naves en reserva, y balance final.
Si no hay fondos para cubrir los costes de mantenimiento de la flota (principalmente para cubrir las pagas), la moral empieza a decaer y con varios turnos en negativo se pueden disparar eventos de motines.

También se ha añadido unas tendencias-curvas para ver el histórico de los parámetros principales: Potencia naval, Dinero, Puntos de Victoria y Moral nacional.

Última edición por PijusMagnificus el 22 Jul 2026, 11:02, editado 2 veces en total.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
- Patente de corso (letter of Marque - privateering)
Las naciones tanto del jugador como de la IA puede invertir’ en patentes de corso, decide desde que puerto van a actuar los corsarios, a que nación le va a afectar, en que zona maritima, que dinero se entrega a los corsarios por sus servicios, y por cuanto tiempo se conceden las patentes. Las patentes se pueden revocar antes de su finalización pero no se recupera nada de dinero por finalizar la misma antes de tiempo.

Dependiendo del dinero y tiempo el juego nos da un porcentaje de éxito del corso.
Dar una patente de corso se considera una acción diplomática por si sola, (ni el jugador ni la IA puede hacer más de una acción diplomática por turno). Y automáticamente se empeora la relación diplomática en varios puntos.
Cuando los corsarios apresan una mercante, la nación que extendió la patente recibe un dinero en sus arca, y la nación del mercante lo pierde.
Hay misiones anti-corso para las flotas, estás flotas ganan en capacidad anti-corso con fragatas y naves menores. Existe la probabilidad de cancelar totalmente el efecto del corso si se dispone de muchas flotas (con mucho más valor las que tiene como misión combatir el corso- antiprivateer).

Las naciones tanto del jugador como de la IA puede invertir’ en patentes de corso, decide desde que puerto van a actuar los corsarios, a que nación le va a afectar, en que zona maritima, que dinero se entrega a los corsarios por sus servicios, y por cuanto tiempo se conceden las patentes. Las patentes se pueden revocar antes de su finalización pero no se recupera nada de dinero por finalizar la misma antes de tiempo.

Dependiendo del dinero y tiempo el juego nos da un porcentaje de éxito del corso.
Dar una patente de corso se considera una acción diplomática por si sola, (ni el jugador ni la IA puede hacer más de una acción diplomática por turno). Y automáticamente se empeora la relación diplomática en varios puntos.
Cuando los corsarios apresan una mercante, la nación que extendió la patente recibe un dinero en sus arca, y la nación del mercante lo pierde.
Hay misiones anti-corso para las flotas, estás flotas ganan en capacidad anti-corso con fragatas y naves menores. Existe la probabilidad de cancelar totalmente el efecto del corso si se dispone de muchas flotas (con mucho más valor las que tiene como misión combatir el corso- antiprivateer).

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
- Incursiones en puertos (Raids)
Estás misiones sólo están disponibles para incursionar puertos de naciones con las que la relación diplomática es como minima tensa, y es por son por si mismas casus-belli, independientemente del nivel de puntos para llegar al estado de guerra un ´casus-belli’ adelanta el contador hasta el nivel de guerra inminente.
Voy a dejar a aquí la secuencia que se sigue en el juego para fletar una flota, y en este caso con la misión de incursionar un puerto de una nación con la que queremos empeorar la situación más allá del estado actual
Paso 1 - Aprovisionar los barcos que van a formar parte de la flota incursora. Previamente hay que asegurarse que llevan la dotación completa, especialmente infantes de marina- marines ya que son los que desembarcarán para incursionar el puerto, dañando almacenes, fortificaciones y llegado el caso dañando naves atracadas en el puerto objetivo.
Desde la Habana se van a crear un pequeño escuadrón de 3 naves de línea más 2 fragatas para incursionar Kingstown.
En este dialogo se carga del puerto a las naves los suministros.

Paso 2 - Se crea la flota con las naves ya aprovisionadas

Cuando se ejecuta el turno se realiza la incursión (en este caso es en el mismo turno ya que la travesía al puerto atacado dura 4 días, menos de los 7 días de un turno.
Como se puede ver en el pantallazo el éxito ha sido limitado, y aunque se ha producido algunos daños, le ha costado a los incursores 62 marines, por sólo 18 del defensor. El impacto diplomático también se lista en el panel de detalles de la incursión.

En listado de naves podemos ver como los componentes del escuadrón ha gastado suministros y también han perdido marines.

Pero la cosa no acaba aquí, los británicos manejados por IA nos devuelven la pelota algunos turnos después incursionando en el puerto de Cartagena de Indias, ahora con más éxito que el ataque a Kingstown...

Estás misiones sólo están disponibles para incursionar puertos de naciones con las que la relación diplomática es como minima tensa, y es por son por si mismas casus-belli, independientemente del nivel de puntos para llegar al estado de guerra un ´casus-belli’ adelanta el contador hasta el nivel de guerra inminente.
Voy a dejar a aquí la secuencia que se sigue en el juego para fletar una flota, y en este caso con la misión de incursionar un puerto de una nación con la que queremos empeorar la situación más allá del estado actual
Paso 1 - Aprovisionar los barcos que van a formar parte de la flota incursora. Previamente hay que asegurarse que llevan la dotación completa, especialmente infantes de marina- marines ya que son los que desembarcarán para incursionar el puerto, dañando almacenes, fortificaciones y llegado el caso dañando naves atracadas en el puerto objetivo.
Desde la Habana se van a crear un pequeño escuadrón de 3 naves de línea más 2 fragatas para incursionar Kingstown.
En este dialogo se carga del puerto a las naves los suministros.

Paso 2 - Se crea la flota con las naves ya aprovisionadas

Cuando se ejecuta el turno se realiza la incursión (en este caso es en el mismo turno ya que la travesía al puerto atacado dura 4 días, menos de los 7 días de un turno.
Como se puede ver en el pantallazo el éxito ha sido limitado, y aunque se ha producido algunos daños, le ha costado a los incursores 62 marines, por sólo 18 del defensor. El impacto diplomático también se lista en el panel de detalles de la incursión.

En listado de naves podemos ver como los componentes del escuadrón ha gastado suministros y también han perdido marines.

Pero la cosa no acaba aquí, los británicos manejados por IA nos devuelven la pelota algunos turnos después incursionando en el puerto de Cartagena de Indias, ahora con más éxito que el ataque a Kingstown...

Última edición por PijusMagnificus el 22 Jul 2026, 11:09, editado 1 vez en total.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
La campaña, como ya he comentado antes, es jugable; el jugador tiene ya bastantes tareas para estar entretenido:
- Gestionar la diplomacia; acciones según plan a seguir
- Gestionar el comercio, decisiones de compra y venta
- Gestionar la producción, parar activar fabricas según necesidades y posibilidades económicas. Mover recursos por la cadena.
- Mantener la flota, decisiones de reparar, activar o desactivar naves.
- Creación de flotas y misiones para apoyar la estrategia del momento
- Resolución de batallas de los encuentros navales.
Siguientes pasos en el desarrollo de la campaña:
- Añadir gestión la población, actualmente cada nación empieza con un número de tripulaciones, infantes de marina y mano de obra disponible. Hay que introducir un sistema para adquirir reemplazos, entrenarlos, etc.
- Añadir invasiones de puertos; ahora tenemos incursiones, bloqueos, el siguiente paso es poder tomar posesión aunque sea temporal de un puerto enemigo.
A partir de aquí aplicar la localización empezando por español y luego a probar y probar, para afinar los parámetros del juego.
Lo que aún tengo en duda aplicar o no, es el multijugador para la campaña estratégica. ¿Opiniones sobre multijugador en la campaña estratégica?
Sigo informando
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- Gestionar el comercio, decisiones de compra y venta
- Gestionar la producción, parar activar fabricas según necesidades y posibilidades económicas. Mover recursos por la cadena.
- Mantener la flota, decisiones de reparar, activar o desactivar naves.
- Creación de flotas y misiones para apoyar la estrategia del momento
- Resolución de batallas de los encuentros navales.
Siguientes pasos en el desarrollo de la campaña:
- Añadir gestión la población, actualmente cada nación empieza con un número de tripulaciones, infantes de marina y mano de obra disponible. Hay que introducir un sistema para adquirir reemplazos, entrenarlos, etc.
- Añadir invasiones de puertos; ahora tenemos incursiones, bloqueos, el siguiente paso es poder tomar posesión aunque sea temporal de un puerto enemigo.
A partir de aquí aplicar la localización empezando por español y luego a probar y probar, para afinar los parámetros del juego.
Lo que aún tengo en duda aplicar o no, es el multijugador para la campaña estratégica. ¿Opiniones sobre multijugador en la campaña estratégica?
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Está quedando un juego muy bueno y de una temática poco vista. Aparte de que se podrá atizar a la Rouyal Neivi cada turno, lo que es un plus
Una compra casi obligada para los miembros del foro... que digo "casi", el que no lo compre es un blando.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Esto tiene una pinta impresionante.
Pregunta, ¿se pueden editar escenarios "regionales"? Por ejemplo, la guerra naval en Europa durante la guerra de sucesión austriaca, o la guerra de la oreja de jenkins en el caribe, etc
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Visto el percal, yo lo pondría pero ... como un dlc dentro de 1 año o cuando te indique quien te lo publique como mejor estrategia.PijusMagnificus escribió: 22 Jul 2026, 10:53 Lo que aún tengo en duda aplicar o no, es el multijugador para la campaña estratégica. ¿Opiniones sobre multijugador en la campaña estratégica?
Eso sí, tenerlo listo y probado, no vayas a prometer algo que luego por lo que sea, no se pueda cumplir a nivel técnico !!








