Modern Naval Warfare
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Re: Modern Naval Warfare
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<<Alios ego vidi ventos;alias prospexi animo procellas>>Marcus Tullius Cicero
(He visto otros vientos,he afrontado otras tempestades)
Re: Modern Naval Warfare
La decisión está tomada, ¡comprado!
Resumen muy rápido...
He tenido una buena impresión en aspectos como la interfaz, gráficos, sistemas.
Cabe destacar, que hay aspectos del juego que o bien no he sabido hacer o son errores, etc. De todas formas paso a destacar algunas cosas.
Como anteriormente dije, la interfaz me parece correcta, clara y detallada, eso sí, me gustaría que al posicionar el puntero en los botones apareciese el típico pop-up o ventana emergente, indicando que es ese botón y lo que hace (es una grandísima ayuda)
En este aspecto y siguiendo con la interfaz, se nota que han trabajo en ella, no se han limitado a hacer una interfaz básica chapucera y sin estilo.
Gráficamente cumple, no es hiper-realismo gráfico pero cumple. Tengo toda la configuración al máximo y se ve muy bien, buena tasa y fluido.
El sonido es deficiente, la sala de control está muy silenciada, no sé si en la realidad esto es así.
Escuchar a los tripulantes hablar y comentar cualquier cosa creo que le sentaría bien al juego, repito, desconozco si en la sala de control de un submarino real se permanece en total silencio mientras no existe riesgo de detección enemiga o entrenamiento.
Paso a hablar del interior del navío. Prácticamente es estar en una sala de control rodeado de sistemas, pantallas, pupitres, paneles. Es agradable y realista, obviamente limitado, pero en general muy realista, sientes realmente que estás ahí dentro. Es parecida a la sala de control de un North Carolina.
Se puede pasear por el interior de la sala, todo muy fluido, controlando sistemas, visionando pantallas, etc. Es posible que a más de uno le pueda llegar a resultar aburrido permanecer todo el tiempo encerrado, pero bueno supongo que en la realidad también es así. Digo esto porque me gustaría poder pasear por todo el interior del submarino, es decir, entrar en todos los compartimento externos a la sala de control (alojamientos, sala torpedos, proa, popa, propulsión, etc.)
A todo esto le añadiría el poder interactuar con objetos varios (botellines de agua, tazas de café, libretas, abrir puertas, etc.) Es decir, inmersión en el juego.
Es un juego acceso temprano (early access). Espero y deseo con todas mis fuerzas que el juego reciba toda la atención posible para que todos los errores y mejoras se lleven a cabo. De ser así, se convertirá en el mejor juego-simulador de submarino moderno, no me cabe la menor duda.
Por hacer una comparación, es el DCS submarino. Por supuesto y muy importante, no hay que olvidar que hablamos de un juego, no empecemos a decir tonterías como que tal lucecita no está simulada, un cable no está en su posición, y cosas por el estilo. El propio DCS y sus módulos no representan una simulación 100% realista, esto es imposible, costaría decenas de años de programación y el resultado sería que no aportaría nada en la jugabilidad.
Resumiendo. ¿Te gusta la simulación dura? Cómpralo.
Termino. No he tenido ninguna salida al escritorio ni cuelgue. Temperaturas en niveles óptimos. Fluidez total.
Resumen muy rápido...
He tenido una buena impresión en aspectos como la interfaz, gráficos, sistemas.
Cabe destacar, que hay aspectos del juego que o bien no he sabido hacer o son errores, etc. De todas formas paso a destacar algunas cosas.
Como anteriormente dije, la interfaz me parece correcta, clara y detallada, eso sí, me gustaría que al posicionar el puntero en los botones apareciese el típico pop-up o ventana emergente, indicando que es ese botón y lo que hace (es una grandísima ayuda)
En este aspecto y siguiendo con la interfaz, se nota que han trabajo en ella, no se han limitado a hacer una interfaz básica chapucera y sin estilo.
Gráficamente cumple, no es hiper-realismo gráfico pero cumple. Tengo toda la configuración al máximo y se ve muy bien, buena tasa y fluido.
El sonido es deficiente, la sala de control está muy silenciada, no sé si en la realidad esto es así.
Escuchar a los tripulantes hablar y comentar cualquier cosa creo que le sentaría bien al juego, repito, desconozco si en la sala de control de un submarino real se permanece en total silencio mientras no existe riesgo de detección enemiga o entrenamiento.
Paso a hablar del interior del navío. Prácticamente es estar en una sala de control rodeado de sistemas, pantallas, pupitres, paneles. Es agradable y realista, obviamente limitado, pero en general muy realista, sientes realmente que estás ahí dentro. Es parecida a la sala de control de un North Carolina.
Se puede pasear por el interior de la sala, todo muy fluido, controlando sistemas, visionando pantallas, etc. Es posible que a más de uno le pueda llegar a resultar aburrido permanecer todo el tiempo encerrado, pero bueno supongo que en la realidad también es así. Digo esto porque me gustaría poder pasear por todo el interior del submarino, es decir, entrar en todos los compartimento externos a la sala de control (alojamientos, sala torpedos, proa, popa, propulsión, etc.)
A todo esto le añadiría el poder interactuar con objetos varios (botellines de agua, tazas de café, libretas, abrir puertas, etc.) Es decir, inmersión en el juego.
Es un juego acceso temprano (early access). Espero y deseo con todas mis fuerzas que el juego reciba toda la atención posible para que todos los errores y mejoras se lleven a cabo. De ser así, se convertirá en el mejor juego-simulador de submarino moderno, no me cabe la menor duda.
Por hacer una comparación, es el DCS submarino. Por supuesto y muy importante, no hay que olvidar que hablamos de un juego, no empecemos a decir tonterías como que tal lucecita no está simulada, un cable no está en su posición, y cosas por el estilo. El propio DCS y sus módulos no representan una simulación 100% realista, esto es imposible, costaría decenas de años de programación y el resultado sería que no aportaría nada en la jugabilidad.
Resumiendo. ¿Te gusta la simulación dura? Cómpralo.
Termino. No he tenido ninguna salida al escritorio ni cuelgue. Temperaturas en niveles óptimos. Fluidez total.

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Re: Modern Naval Warfare
¿Tienes el Manual? 
Re: Modern Naval Warfare
Los manuales definitivos van para largo.
Tampoco está traducido, supongo que próximamente.
Y bueno, a la espera de actualizaciones... Mientras tanto a toquitear cosas y aprender otras.
Tampoco está traducido, supongo que próximamente.
Y bueno, a la espera de actualizaciones... Mientras tanto a toquitear cosas y aprender otras.

Re: Modern Naval Warfare
Modern Naval Warfare - Acceso Anticipado actualización #2
Tras nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, queremos daros las gracias a todos por el flujo continuo de comentarios constructivos.
En nuestra actualización anterior, os indicamos nuestro plan de entregar la primera actualización técnica en la segunda mitad de junio. Seguimos planeando hacerlo, pero queríamos lanzar un hotfix para solucionar algunos de los mayores problemas detectados desde el lanzamiento.
Esta actualización aborda varios problemas de estabilidad críticos que afectaban al juego, refina los sistemas de simulación principales e introduce las primeras mejoras de UI/UX basadas directamente en vuestros comentarios.
A continuación se muestra la lista completa de correcciones y características incluidas en la versión de hoy:
Problemas corregidos
Estabilidad crítica y lógica:
Corregido un error crítico (NullReferenceException) que ocurría durante ciertas acciones en los Bloques 1 y 2 al utilizar el TMARuler.
Corregido un fallo crítico del juego que se activaba cuando el submarino salía a la superficie con el snorkel levantado antes de romper completamente la superficie.
Resuelto un problema por el cual los torpedos de entrenamiento se quedaban estacionarios y sin responder en el agua tras ser disparados.
Optimizadas las versiones de producción mediante la eliminación de componentes internos de prueba no deseados (como los clientes SSH).
Correcciones de misiones y simulación:
Corregidos múltiples errores que causaban que el jugador apareciera a profundidades incorrectas durante la configuración de una Misión Rápida.
Corregidos los activadores de objetivos para diferenciar correctamente entre objetivos principales y secundarios, y corregidos los problemas de registro de impactos en los objetivos en la Misión 1.
Sensores y elementos visuales:
Corregidos los problemas de cálculo visual más allá del horizonte relativos a la visualización de la curvatura de la tierra para el renderizado del casco de los barcos y la visibilidad a rango extremo de la cámara "Mono" de fotónica.
Verificadas y restauradas las operaciones de sonar adecuadas en el Bloque 4, y corregida la configuración del componente de cascada (waterfall) para la pantalla DEMON en los Bloques 1, 2 y 4.
UI/UX y audio:
Añadidas alarmas de profundidad seleccionables a las pantallas auxiliares del piloto para mejorar el conocimiento de la situación en la estación.
Corregida la lógica de audio para evitar que el sonido de chirrido de la Intercepción Activa se reproduzca continuamente cuando las señales ya no están vigentes.
Problemas conocidos
Estamos realizando un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para nuestras próximas actualizaciones:
Dirección del submarino: En ciertos escenarios, tras múltiples intentos de seguir un rumbo trazado, el submarino puede quedarse atascado en un rumbo que no se puede cambiar.
Piloto automático y ECDIS: Eliminar una ruta mientras el piloto automático está activo os puede bloquear temporalmente el cambio de rumbo. Introducir valores específicos en el campo de coordenadas ECDIS puede hacer que este deje de responder.
Audio/Visual: Es posible que los modelos 3D del mástil del radar no aparezcan visualmente elevados en los Bloques 1, 2 y 4 (la funcionalidad del radar en sí sigue activa). Los sonidos de las explosiones actualmente no se registran en las pantallas de Sonar.
Próximos pasos
Nuestro compromiso con la expansión de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Supervisamos continuamente vuestros comentarios mientras pulimos las características principales y avanzamos hacia el lanzamiento final.
Por favor, seguid compartiendo vuestros registros (logs), especificaciones del sistema y reportes de errores en nuestros foros oficiales y en Discord.
Tras nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, queremos daros las gracias a todos por el flujo continuo de comentarios constructivos.
En nuestra actualización anterior, os indicamos nuestro plan de entregar la primera actualización técnica en la segunda mitad de junio. Seguimos planeando hacerlo, pero queríamos lanzar un hotfix para solucionar algunos de los mayores problemas detectados desde el lanzamiento.
Esta actualización aborda varios problemas de estabilidad críticos que afectaban al juego, refina los sistemas de simulación principales e introduce las primeras mejoras de UI/UX basadas directamente en vuestros comentarios.
A continuación se muestra la lista completa de correcciones y características incluidas en la versión de hoy:
Problemas corregidos
Estabilidad crítica y lógica:
Corregido un error crítico (NullReferenceException) que ocurría durante ciertas acciones en los Bloques 1 y 2 al utilizar el TMARuler.
Corregido un fallo crítico del juego que se activaba cuando el submarino salía a la superficie con el snorkel levantado antes de romper completamente la superficie.
Resuelto un problema por el cual los torpedos de entrenamiento se quedaban estacionarios y sin responder en el agua tras ser disparados.
Optimizadas las versiones de producción mediante la eliminación de componentes internos de prueba no deseados (como los clientes SSH).
Correcciones de misiones y simulación:
Corregidos múltiples errores que causaban que el jugador apareciera a profundidades incorrectas durante la configuración de una Misión Rápida.
Corregidos los activadores de objetivos para diferenciar correctamente entre objetivos principales y secundarios, y corregidos los problemas de registro de impactos en los objetivos en la Misión 1.
Sensores y elementos visuales:
Corregidos los problemas de cálculo visual más allá del horizonte relativos a la visualización de la curvatura de la tierra para el renderizado del casco de los barcos y la visibilidad a rango extremo de la cámara "Mono" de fotónica.
Verificadas y restauradas las operaciones de sonar adecuadas en el Bloque 4, y corregida la configuración del componente de cascada (waterfall) para la pantalla DEMON en los Bloques 1, 2 y 4.
UI/UX y audio:
Añadidas alarmas de profundidad seleccionables a las pantallas auxiliares del piloto para mejorar el conocimiento de la situación en la estación.
Corregida la lógica de audio para evitar que el sonido de chirrido de la Intercepción Activa se reproduzca continuamente cuando las señales ya no están vigentes.
Problemas conocidos
Estamos realizando un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para nuestras próximas actualizaciones:
Dirección del submarino: En ciertos escenarios, tras múltiples intentos de seguir un rumbo trazado, el submarino puede quedarse atascado en un rumbo que no se puede cambiar.
Piloto automático y ECDIS: Eliminar una ruta mientras el piloto automático está activo os puede bloquear temporalmente el cambio de rumbo. Introducir valores específicos en el campo de coordenadas ECDIS puede hacer que este deje de responder.
Audio/Visual: Es posible que los modelos 3D del mástil del radar no aparezcan visualmente elevados en los Bloques 1, 2 y 4 (la funcionalidad del radar en sí sigue activa). Los sonidos de las explosiones actualmente no se registran en las pantallas de Sonar.
Próximos pasos
Nuestro compromiso con la expansión de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Supervisamos continuamente vuestros comentarios mientras pulimos las características principales y avanzamos hacia el lanzamiento final.
Por favor, seguid compartiendo vuestros registros (logs), especificaciones del sistema y reportes de errores en nuestros foros oficiales y en Discord.
Re: Modern Naval Warfare
He comprado el juego para apoyar. Acceso Anticipado carísimo. Vale, así lo he querido.
Desconfío de los Early Access desde hace tiempo, cada vez más. No me gusta que me tomen el pelo. Las desarrolladoras y editoras se están tirando piedras en su propio tejado. Repito, no me gusta que me tomen el pelo...
Desconfío de los Early Access desde hace tiempo, cada vez más. No me gusta que me tomen el pelo. Las desarrolladoras y editoras se están tirando piedras en su propio tejado. Repito, no me gusta que me tomen el pelo...

Re: Modern Naval Warfare
Modern Naval Warfare: actualización Systems & Performance
Tras nuestro continuo trabajo de expansión y perfeccionamiento de la simulación, queremos agradecer a todos vuestra increíble dedicación y el constante flujo de comentarios constructivos.
Nuestro equipo ha estado trabajando incansablemente en una importante renovación técnica. En esta actualización Systems & Performance, nos complace anunciar que Modern Naval Warfare ha migrado oficialmente a Unity 6.3 LTS, introduciendo una base DirectX 12, compatibilidad con efectos gráficos de trazado de rayos y funciones de escalado modernas como DLSS y FSR. Además, estamos ampliando nuestro alcance global con la introducción de soporte oficial para la localización en seis nuevos idiomas.
Esta actualización también renueva la lógica principal de control de armas, refactoriza la física de exposición del mástil del submarino y corrige una fuga crítica de VRAM para optimizar significativamente el rendimiento durante largas sesiones de juego.

A continuación, mostramos la lista completa de correcciones, características y problemas conocidos incluidos en la compilación de hoy (0.118.
:
Problemas solucionados
Estamos haciendo un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para los próximos parches:
Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente los comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.
Seguid compartiendo vuestros registros, especificaciones de sistema e informes de errores en nuestros foros oficiales y Discord.
¡Buena caza, capitanes!
Tras nuestro continuo trabajo de expansión y perfeccionamiento de la simulación, queremos agradecer a todos vuestra increíble dedicación y el constante flujo de comentarios constructivos.
Nuestro equipo ha estado trabajando incansablemente en una importante renovación técnica. En esta actualización Systems & Performance, nos complace anunciar que Modern Naval Warfare ha migrado oficialmente a Unity 6.3 LTS, introduciendo una base DirectX 12, compatibilidad con efectos gráficos de trazado de rayos y funciones de escalado modernas como DLSS y FSR. Además, estamos ampliando nuestro alcance global con la introducción de soporte oficial para la localización en seis nuevos idiomas.
Esta actualización también renueva la lógica principal de control de armas, refactoriza la física de exposición del mástil del submarino y corrige una fuga crítica de VRAM para optimizar significativamente el rendimiento durante largas sesiones de juego.

A continuación, mostramos la lista completa de correcciones, características y problemas conocidos incluidos en la compilación de hoy (0.118.
Problemas solucionados
- Motor, rendimiento y gráficos
- Migración a Unity 6: Se migró con éxito el proyecto a Unity 6.3 LTS, estableciendo DX12 como base para Windows (manteniendo la compatibilidad con DX11) y habilitando efectos de trazado de rayos de altísima calidad.
- Compatibilidad con escaladores: Se agregó compatibilidad integrada con tecnologías de escalado modernas, incluyendo NVIDIA DLSS y AMD FSR.
- Optimización de VRAM: Se corrigió una fuga crítica de VRAM causada por recursos que no se descargaban al completar la misión, lo que mejora drásticamente la estabilidad durante sesiones largas.
- Actualización de Cinemachine: Se migró Cinemachine a un paquete totalmente compatible con Unity 6.
- Compatibilidad con idiomas ampliada: Se agregó localización oficial para inglés, alemán, francés, polaco, chino y ruso.
- Nuevas opciones de configuración: Se agregaron interruptores para desenfoque de movimiento, desenfoque subacuático y una nueva opción para personalizar la velocidad de transición entre estaciones.
- Controles de entrada y cámara: Se migró al nuevo Unity Input Manager y se agregaron opciones para invertir el eje Y de la vista del ratón (incluidos controles específicos para la vista fotónica).
- Migración de datos de usuario: Se implementaron mecanismos actualizados de migración de usuarios (MSV 0.117.0 / 0.118.0) para inyectar nuevas configuraciones de forma segura sin dañar los perfiles de usuario ni los archivos de guardado anteriores.
- Control avanzado de armas: Se revisó la lógica de control de profundidad/altitud de las armas utilizando sistemas PID reales, lo que hace que los torpedos y los sistemas guiados sean significativamente más precisos y letales.
- Física de exposición del mástil: Se refactorizó el sistema de control del mástil para corregir el seguimiento de la exposición sobre el agua, solucionando un problema grave por el cual los sensores fallaban a profundidad de periscopio o los enemigos no detectaban los mástiles expuestos.
- Mejoras en la malla de radar: Se añadieron nuevas mallas submarinas en caché para mejorar significativamente la detección de la sección transversal de radar (RCS) de los mástiles expuestos sobre la línea de flotación.
- Datos ambientales (SSP): Se introdujo una interpolación realista de datos GIS estacionales y desviaciones de temperatura diarias, lo que genera variaciones oceánicas mensuales dinámicas.
- Cálculos avanzados de radar: Se mejoraron los cálculos de la línea de visión del radar de pulsos utilizando la curvatura real de la Tierra y se optimizó el seguimiento de la RCS al considerar las áreas de reflexión en función de las longitudes de onda de los pulsos.
- Piloto automático y dirección: Se solucionó un problema importante por el cual eliminar una ruta trazada con el piloto automático activo bloqueaba el sistema e ignoraba las órdenes de dirección posteriores.
- Navegación e interfaz de usuario: Se corrigió un problema por el cual introducir valores de coordenadas específicos en el campo ECDIS lo volvía inoperativo, y se restauró la funcionalidad de la rueda del ratón en el área de compresión de tiempo de la interfaz de usuario.
- Correcciones de sensores: Se solucionó un error crítico en la Calculadora de apertura que provocaba que los sensores y los NPC dejaran de responder al entrar en la misión Salma H. Se corrigieron los textos de la interfaz de usuario de la estación que no estaban limpios y causaban letras borrosas al enfocar.
- Comunicaciones y radar: Se corrigieron los cálculos de exposición al agua de la antena de radio que dificultaban las comunicaciones submarinas y se solucionó un problema de sincronización que retrasaba o impedía la representación del terreno en la pantalla del radar.
- Correcciones de datos: Se corrigieron errores generales del AIS donde las velocidades no se convertían correctamente a nudos, se actualizaron los métodos de mapeo del estado de los torpedos a enumeración y se formatearon los valores ESM claramente en GHz.
Estamos haciendo un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para los próximos parches:
- Interfaz de usuario y sonar: La interceptación activa puede registrar el mismo contacto varias veces si este opera con una frecuencia de repetición de pulsos (PRF) muy baja. Los números de rumbo/alcance del sonar HF no aparecen temporalmente y los sonidos de explosión no se registran en las pantallas del sonar.
- Aspectos visuales y personalización: Los nombres de los barcos no se imprimen en los cascos durante el juego debido a un problema con el sombreador de asignación de nombres, y es posible que los nombres no se asignen correctamente después de cargar una partida guardada.
- Artefactos del escalador: Configurar los escaladores (DLSS/FSR) en modos de alto rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca ligeramente borroso.
- Física y anomalías: Estamos monitorizando un problema poco frecuente de baja frecuencia que interrumpe el bucle de física y provoca anomalías visuales ("ballenas voladoras"), aunque se espera que el problema se resuelva en gran medida.
- Próximos idiomas: Estamos trabajando para completar la localización oficial al español, griego y rumano en una futura actualización.
Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente los comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.
Seguid compartiendo vuestros registros, especificaciones de sistema e informes de errores en nuestros foros oficiales y Discord.
¡Buena caza, capitanes!
Re: Modern Naval Warfare
Limpiando las profundidades: la hoja de ruta del Acceso Anticipado
Desde nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, hemos seguido de cerca vuestras reseñas, retransmisiones, informes de errores y debates. Queremos comenzar diciendo algo muy simple, pero increíblemente importante: ¡os escuchamos!
Somos plenamente conscientes de los problemas que hubo en el lanzamiento. Hemos visto vuestros comentarios sobre la estabilidad del juego, las caídas de rendimiento y la pronunciada curva de aprendizaje de los complejos sistemas del submarino. La confianza de nuestra comunidad es nuestra máxima prioridad, y estamos totalmente comprometidos a hacer de Modern Naval Warfare la experiencia definitiva de simulación naval.
Hechos antes que palabras
Creemos que las promesas no significan nada sin hechos constatables. Por eso, nuestro equipo ha estado trabajando sin descanso para lanzar nuestra última gran actualización, centrándonos en lo que más se criticó: la transición a Unity 6.3 LTS, la habilitación de la compatibilidad nativa con DirectX 12, el añadido de escaladores DLSS/FSR y la corrección de las graves fugas de memoria VRAM que causaban cierres inesperados del juego.
Pero esto es solo el comienzo.
El camino a seguir: Hoja de ruta de julio de 2026
Para que tengáis una visión completa del futuro del juego, aquí os dejamos nuestra hoja de ruta oficial de acceso anticipado. Este cuadro describe los hitos de desarrollo desde este verano hasta la primavera de 2027:

De cara al futuro, nos centraremos en mantener un ritmo de desarrollo constante. Seguiremos ofreciendo actualizaciones y mejoras periódicas a medida que se vayan definiendo las funciones, manteniéndoos informados de nuestro progreso.
Gracias por vuestra paciencia, vuestras críticas constructivas y vuestra increíble pasión por este proyecto. Estamos comprometidos a largo plazo y nos sentimos honrados de desarrollar este juego junto a vosotros.
¡Buena suerte!
El equipo de Modern Naval Warfare
Desde nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, hemos seguido de cerca vuestras reseñas, retransmisiones, informes de errores y debates. Queremos comenzar diciendo algo muy simple, pero increíblemente importante: ¡os escuchamos!
Somos plenamente conscientes de los problemas que hubo en el lanzamiento. Hemos visto vuestros comentarios sobre la estabilidad del juego, las caídas de rendimiento y la pronunciada curva de aprendizaje de los complejos sistemas del submarino. La confianza de nuestra comunidad es nuestra máxima prioridad, y estamos totalmente comprometidos a hacer de Modern Naval Warfare la experiencia definitiva de simulación naval.
Hechos antes que palabras
Creemos que las promesas no significan nada sin hechos constatables. Por eso, nuestro equipo ha estado trabajando sin descanso para lanzar nuestra última gran actualización, centrándonos en lo que más se criticó: la transición a Unity 6.3 LTS, la habilitación de la compatibilidad nativa con DirectX 12, el añadido de escaladores DLSS/FSR y la corrección de las graves fugas de memoria VRAM que causaban cierres inesperados del juego.
Pero esto es solo el comienzo.
El camino a seguir: Hoja de ruta de julio de 2026
Para que tengáis una visión completa del futuro del juego, aquí os dejamos nuestra hoja de ruta oficial de acceso anticipado. Este cuadro describe los hitos de desarrollo desde este verano hasta la primavera de 2027:

- Documentación e introducción (verano - otoño de 2026): Presentamos la Guía MNW, el Manual de Operaciones de Virginia y una serie de videos de entrenamiento detallados para ayudar a los nuevos jugadores a dominar el sonar, las estaciones y los controles de torpedos sin sentirse abrumados.
- Mejoras de IA y contenido (verano - otoño de 2026): El desarrollo se centrará en el diseño de la lógica de la IA operativa, lo que dará lugar a una revisión completa de la IA táctica y operativa para garantizar que los enfrentamientos sean dinámicos, impredecibles y desafiantes.
- Estructura multijugador (otoño de 2026 - primavera de 2027): Estamos diseñando un plan transparente y por etapas para nuestra infraestructura multijugador (backend, alojamiento, interfaz de usuario del cliente) que culminará con una beta cerrada oficial multijugador en la primavera de 2027.
- Mejoras generales: Las mejoras en la experiencia de juego, la interfaz de usuario, la localización, el doblaje y la renovación del audio seguirán siendo pilares fundamentales del desarrollo durante todo el proceso.
De cara al futuro, nos centraremos en mantener un ritmo de desarrollo constante. Seguiremos ofreciendo actualizaciones y mejoras periódicas a medida que se vayan definiendo las funciones, manteniéndoos informados de nuestro progreso.
Gracias por vuestra paciencia, vuestras críticas constructivas y vuestra increíble pasión por este proyecto. Estamos comprometidos a largo plazo y nos sentimos honrados de desarrollar este juego junto a vosotros.
¡Buena suerte!
El equipo de Modern Naval Warfare


