Distant Worlds 2 - Crónicas del Imperio de la Abadía
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Re: Distant Worlds 2 - Crónicas del Imperio de la Abadía
Muchas Gracias lo adquirí en estas rebajas de steam y estoy por tus guías con la documentación
Salu2

- joselillo
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Re: Distant Worlds 2 - Crónicas del Imperio de la Abadía
Excelente! Y ya veréis la que se avecina en septiembre con este juego... Tenemos dw2 para rato !Vikat escribió: 08 Jul 2026, 18:56Ave
Muchas Gracias lo adquirí en estas rebajas de steam y estoy por tus guías con la documentación
Salu2![]()



Re: Distant Worlds 2 - Crónicas del Imperio de la Abadía
En la beta jugable 1.3.6.1 se puede ver algo...
Public Beta v1.3.6.1 available now
Hi everyone,
Please try this new beta and let us know if it helps your game. We encourage you to start a new game as there may be changes that only take effect upon starting a new game.
On Steam, you can switch to it by going to Distant Worlds 2 in your Steam Library, right-clicking on it, choosing Properties -> Betas -> then choosing the latest beta branch from the drop-down list and allowing Steam to update your game. If it updates correctly, you should see the latest beta version listed as your version in-game on the bottom right.
IMPORTANT NOTE: If you still experience crashes with 1.0.6.4 or later, especially crashes in battle, please try the new DXVK rendering option in the game settings. This can be found under "Rendering Mode", which can be switched from DirectX 11 to DXVK. DXVK is only guaranteed to work with the SDR (Standard Definition Rendering) option in your game settings. It may work with some HDR (High Definition Rendering) settings, but we do not advise trying those at this time. The DXVK option will likely resolve many issues caused by driver bugs or incompatibilities.
If you try this setting and the game does not launch, please note the command line option in the changes below to switch back to DirectX 11. (To force DirectX on launch, add --use-dx11 as a command-line argument to DistantWorlds2.exe)
Changes in 1.3.6.1 (July 1st, 2026):
CRASH FIXES
- fixed rare crash when updating empire exploration map
- fixed rare crash when using mods that add new OrbTypes
USER INTERFACE
- added idle manual ship/fleet count to Control Center buttons for Exploration Ships, Construction Ships, Fuel Tankers and Fleets
- added new filter option to Dangerous Locations list: The Hive
- fixed search function sometimes not finding star systems
- added new filter to the Military Ships screen: 'Under Construction'
- added new sorting options to the Colonies screen: troop attack strength and troop defend strength
- can now initiate crash research for the top-most research project from the header bar at the top of the screen (right-click for prompt to spend credits)
- when displaying Defending Troop Strength for a colony now consistently include all bonuses, Militia troops and defending population strength (Troop Ground Report screen
+ Colony, Location and System badges)
- large numeric values in Empire Policy screen now shortened for readability (e.g. Population to build Large Spaceport now shows in millions, i.e. 5000M)
- Fighter Base planetary facility detail screen now also shows the number of active fighters at the colony underneath the fighter capacity row (tooltip in Selection Panel)
- ensure Colony Population Policy screen does not auto-scroll when hovered but not locked open, thus ensuring that race selection via toggle buttons always selects correct race (preserve scroll offset)
- ensure Mods screen does not auto-scroll to top when rebound (preserve scroll offset)
FLEET AND SHIP BEHAVIOR
- fixed automated invasion fleets often overassigning troop attack strength to queued enemy targets (too many invasion fleets assigned to same target)
- when a fleet or group of ships is selected, now no longer show each ship galaxy map location if that specific ship location is unknown, e.g. when select an enemy fleet where lead ship location is known, will no longer show galaxy map location of other dispersed ships in the same fleet when their individual locations are unknown
SALVAGE AND DEBRIS
- added new Known Debris list to Exploration section. This lists all known pieces of space debris, including escape pods, computer cores, cargo containers, wrecks and general debris and creature carcasses
- added new ship and fleet mission: Pick up all debris at location. Assigned ship or fleet will proceed through entire location, salvaging all debris it finds until completed. To initiate this new mission type select a ship or fleet and right-click and hold over an item of debris at a location, then select the option 'Pick up all debris at location'
DIPLOMACY
- added default diplomatic strategy for independent colonies in Empire Policy screen (Diplomacy section). Leaving this as 'No Default' means that the diplomacy logic will pick an appropriate strategy for each colony (when Diplomacy is automated), which is the current behavior. Only applies when playing as a standard empire and when the relation is automated (not manually-controlled).
EVENTS
- fixed a number of minor spelling typos in various story events
- added new game event condition type: ShakturiStoryEnabled
WEKKARUS
- ensure Wekkarus ghost ships properly coordinate with other ships of same empire when attempting to capture an enemy ship or base (i.e. ghost ship should not auto- attack when you are already boarding the target)
Changes in 1.3.6.0 (June 25th, 2026):
CRASH FIXES
- fixed rare crash when generating contracts
- fixed rare crash when rendering weapon blasts
- fixed rare crash when speaking to independent colony in Diplomacy screen
SAVES
- fixed some savegames unable to load when storing a very high number of monetary transactions
USER INTERFACE
- added Hotkey items to main view header bar at top of screen. Thus can now quickly view, hover and click on these items in addition to using keyboard hotkeys
CONTRACTS
- removed all research breakthrough contract rewards, reduced level of research progress contract rewards (may reduce some empires racing research)
- will no longer offer colonization or outpost contracts until have valid Colony Ship design
- now more careful when checking whether artifact location is known to empire before offering 'Obtain Artifact' contracts
- ensure Defend Location contracts have clear potential threats, e.g. at war with another empire, have met hostile pirates, hostiles in same system
- ensure message sent to offering empire when one of their contracts is accepted by another faction
- Build Facility contracts that also have rewards to build a free facility now never give the same facility as a reward
- ensure do not offer Research Contracts with the same research project as existing contracts
ESPIONAGE
- increased difficulty level of some spy missions (e.g. Defect Character)
- ensure auto-cancel any Rescue Character missions when an imprisoned spy is recruited by their capturing empire or returned to their original empire (can no longer rescue the spy because they have joined the other empire or have been returned)
INDEPENDENT COLONIES
- somewhat slowed down independent colony growth rate
PLAGUES
- slightly increased chance of basic plagues appearing at colonies
DEBRIS
- ensure that old debris and other small items get properly expired
IKKURO
- no longer spam constant 'Respect for Life'messages when playing as Ikkuro and bombard an enemy colony
Public Beta v1.3.6.1 available now
Hi everyone,
Please try this new beta and let us know if it helps your game. We encourage you to start a new game as there may be changes that only take effect upon starting a new game.
On Steam, you can switch to it by going to Distant Worlds 2 in your Steam Library, right-clicking on it, choosing Properties -> Betas -> then choosing the latest beta branch from the drop-down list and allowing Steam to update your game. If it updates correctly, you should see the latest beta version listed as your version in-game on the bottom right.
IMPORTANT NOTE: If you still experience crashes with 1.0.6.4 or later, especially crashes in battle, please try the new DXVK rendering option in the game settings. This can be found under "Rendering Mode", which can be switched from DirectX 11 to DXVK. DXVK is only guaranteed to work with the SDR (Standard Definition Rendering) option in your game settings. It may work with some HDR (High Definition Rendering) settings, but we do not advise trying those at this time. The DXVK option will likely resolve many issues caused by driver bugs or incompatibilities.
If you try this setting and the game does not launch, please note the command line option in the changes below to switch back to DirectX 11. (To force DirectX on launch, add --use-dx11 as a command-line argument to DistantWorlds2.exe)
Changes in 1.3.6.1 (July 1st, 2026):
CRASH FIXES
- fixed rare crash when updating empire exploration map
- fixed rare crash when using mods that add new OrbTypes
USER INTERFACE
- added idle manual ship/fleet count to Control Center buttons for Exploration Ships, Construction Ships, Fuel Tankers and Fleets
- added new filter option to Dangerous Locations list: The Hive
- fixed search function sometimes not finding star systems
- added new filter to the Military Ships screen: 'Under Construction'
- added new sorting options to the Colonies screen: troop attack strength and troop defend strength
- can now initiate crash research for the top-most research project from the header bar at the top of the screen (right-click for prompt to spend credits)
- when displaying Defending Troop Strength for a colony now consistently include all bonuses, Militia troops and defending population strength (Troop Ground Report screen
+ Colony, Location and System badges)
- large numeric values in Empire Policy screen now shortened for readability (e.g. Population to build Large Spaceport now shows in millions, i.e. 5000M)
- Fighter Base planetary facility detail screen now also shows the number of active fighters at the colony underneath the fighter capacity row (tooltip in Selection Panel)
- ensure Colony Population Policy screen does not auto-scroll when hovered but not locked open, thus ensuring that race selection via toggle buttons always selects correct race (preserve scroll offset)
- ensure Mods screen does not auto-scroll to top when rebound (preserve scroll offset)
FLEET AND SHIP BEHAVIOR
- fixed automated invasion fleets often overassigning troop attack strength to queued enemy targets (too many invasion fleets assigned to same target)
- when a fleet or group of ships is selected, now no longer show each ship galaxy map location if that specific ship location is unknown, e.g. when select an enemy fleet where lead ship location is known, will no longer show galaxy map location of other dispersed ships in the same fleet when their individual locations are unknown
SALVAGE AND DEBRIS
- added new Known Debris list to Exploration section. This lists all known pieces of space debris, including escape pods, computer cores, cargo containers, wrecks and general debris and creature carcasses
- added new ship and fleet mission: Pick up all debris at location. Assigned ship or fleet will proceed through entire location, salvaging all debris it finds until completed. To initiate this new mission type select a ship or fleet and right-click and hold over an item of debris at a location, then select the option 'Pick up all debris at location'
DIPLOMACY
- added default diplomatic strategy for independent colonies in Empire Policy screen (Diplomacy section). Leaving this as 'No Default' means that the diplomacy logic will pick an appropriate strategy for each colony (when Diplomacy is automated), which is the current behavior. Only applies when playing as a standard empire and when the relation is automated (not manually-controlled).
EVENTS
- fixed a number of minor spelling typos in various story events
- added new game event condition type: ShakturiStoryEnabled
WEKKARUS
- ensure Wekkarus ghost ships properly coordinate with other ships of same empire when attempting to capture an enemy ship or base (i.e. ghost ship should not auto- attack when you are already boarding the target)
Changes in 1.3.6.0 (June 25th, 2026):
CRASH FIXES
- fixed rare crash when generating contracts
- fixed rare crash when rendering weapon blasts
- fixed rare crash when speaking to independent colony in Diplomacy screen
SAVES
- fixed some savegames unable to load when storing a very high number of monetary transactions
USER INTERFACE
- added Hotkey items to main view header bar at top of screen. Thus can now quickly view, hover and click on these items in addition to using keyboard hotkeys
CONTRACTS
- removed all research breakthrough contract rewards, reduced level of research progress contract rewards (may reduce some empires racing research)
- will no longer offer colonization or outpost contracts until have valid Colony Ship design
- now more careful when checking whether artifact location is known to empire before offering 'Obtain Artifact' contracts
- ensure Defend Location contracts have clear potential threats, e.g. at war with another empire, have met hostile pirates, hostiles in same system
- ensure message sent to offering empire when one of their contracts is accepted by another faction
- Build Facility contracts that also have rewards to build a free facility now never give the same facility as a reward
- ensure do not offer Research Contracts with the same research project as existing contracts
ESPIONAGE
- increased difficulty level of some spy missions (e.g. Defect Character)
- ensure auto-cancel any Rescue Character missions when an imprisoned spy is recruited by their capturing empire or returned to their original empire (can no longer rescue the spy because they have joined the other empire or have been returned)
INDEPENDENT COLONIES
- somewhat slowed down independent colony growth rate
PLAGUES
- slightly increased chance of basic plagues appearing at colonies
DEBRIS
- ensure that old debris and other small items get properly expired
IKKURO
- no longer spam constant 'Respect for Life'messages when playing as Ikkuro and bombard an enemy colony

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Re: Distant Worlds 2 - Crónicas del Imperio de la Abadía
Capítulo 5: Sangre en la Frontera, Sombras y la Decisión de Tuderom IV
De los archivos privados del Presidente de la Abadía.
I. La Luna Prometida y la Peste de la Capital
Nuestros cartógrafos han localizado el objetivo definitivo para el primer gran salto colonial de la Abadía: Edecas, la luna del gigante gaseoso Ladesar 8. Se trata de un cuerpo celeste descomunal (3,461 km de diámetro, casi rivalizando con los 4,446 km de la propia Tierra), con una clasificación de cinco estrellas y una idoneidad del +49% (el equivalente a un 100% de rentabilidad para la biología humana). Además, su órbita sobre Ladesar 8 nos daría el control absoluto y directo de nuestros yacimientos de Caslon.
Sin embargo, las arcas del Estado estaban al límite. Para acelerar la recaudación del costoso chasis de la nave colonizadora, aceptamos un contrato de subcontratación de una facción imperial que nos pagó 3,130 créditos inmediatos a cambio de botar una nueva nave exploradora.

Cuando el sueño de Edecas parecía al alcance de la mano, la tragedia golpeó la capital: una epidemia de fiebre mortífero-infecciosa se desató en la Tierra. Con una duración estimada de entre uno y dos años, el consejo solo ha podido decretar cuarentenas masivas y rezar para que no colapse el consumo interno.

II. La Telaraña Pirata: Pactos, Extorsiones y Abordajes
La situación espacial en Ladesar 7 y 8 se convirtió rápidamente en una pesadilla diplomática por la llegada coordinada de múltiples mafias:
1 Cruel Authority: Al ser tecnológicamente inalcanzables hoy por hoy, acepté pagar su contrato de protección. Poco después, les compramos sus cartas de navegación por 6,600 créditos y firmamos un Tratado de No Agresión. Duda de nuestros juristas: Esperamos que este tratado sustituya y anule las tarifas del contrato de protección inicial para ahorrar costes.
2 Lost Dagger Army: Rechazaron todo soborno (les ofrecimos 110 créditos que se pasaron por el forro) e iniciaron ataques relámpago a nuestras minas de Ladesar 7.
3 Ibwood Outlaws: Con una reputación diabólica, decidí no abrir un tercer frente y les firmé otro cheque de protección. Necesitamos tiempo, no una pira funeraria.

III. Doctrina Táctica: La Lección del Despliegue Dividido
Los primeros enfrentamientos con Lost Dagger nos enseñaron una lección táctica brutal. Al principio, ordené a nuestra Flota 1 (Los Antipiratas) acudir a defender Ladesar 7. ¿El resultado? Para cuando nuestra única flota cruzaba el sistema, los piratas ya habían escapado. Concentrar todo el poder militar en un único punto gigante te hace llegar siempre tarde.
Para corregir esto, ordené la construcción inmediata de la Flota 2. En Distant Worlds 2, dividir tus fuerzas no es para tener el doble de potencia, sino para reducir el tiempo de respuesta. Dejamos la Flota 2 patrullando fijamente las estaciones extractoras de Ladesar 7 mientras la Flota 1 cazaba agresores en el sector exterior.

Gracias a esta nueva doctrina, emboscamos a una nave de Lost Dagger justo cuando desplegaba cápsulas de abordaje de infantería para secuestrar nuestra estación espacial. La destruimos en el acto antes de que sus tropas cortaran los escotillones.
En paralelo, envié a nuestro espía a una misión de alto riesgo (60% de probabilidad) para robar los mapas territoriales de Lost Dagger, mientras nuestros laboratorios terminaban de investigar escudos mejorados, blindaje, seguimiento de tiro e hiperimpulsores de combate.

IV. El Dilema de Tuderom IV: Votación de la Comunidad
Con las estaciones a salvo y la amenaza de Lost Dagger contenida, nuestros exploradores han realizado un descubrimiento de alcance histórico en la periferia: el sistema Tuderom IV.
Allí se encuentra una colonia independiente de la raza Haakonish. Su opinión sobre la Abadía es pésima (-12 de animadversión); nos odian y sus intenciones son invadirnos en cuanto tengan la primera oportunidad. Sin embargo, los escaneos de superficie han detectado que custodian un artefacto reliquia de valor incalculable: el Infiltrador del Mercado Negro.

No podemos ignorar esta amenaza ni este botín. Al ser un momento bisagra en las Crónicas de la Abadía, la Presidencia traslada la decisión al Alto Consejo (los miembros de la comunidad en Discord).
Voto del Senado: ¿Qué hacemos con Tuderom IV?
Opciones de la encuesta en Discord:
A) Diplomacia: Intentar regalarles recursos para revertir el -12 de opinión y buscar una integración pacífica.
B) Colonización / Presión: Fundar asentamientos en su propio sistema y asfixiarlos cultural y económicamente.
C) Conquista Militar: Enviar al General Thindoki con la infantería y tomar el artefacto por la fuerza de las armas.
De los archivos privados del Presidente de la Abadía.
I. La Luna Prometida y la Peste de la Capital
Nuestros cartógrafos han localizado el objetivo definitivo para el primer gran salto colonial de la Abadía: Edecas, la luna del gigante gaseoso Ladesar 8. Se trata de un cuerpo celeste descomunal (3,461 km de diámetro, casi rivalizando con los 4,446 km de la propia Tierra), con una clasificación de cinco estrellas y una idoneidad del +49% (el equivalente a un 100% de rentabilidad para la biología humana). Además, su órbita sobre Ladesar 8 nos daría el control absoluto y directo de nuestros yacimientos de Caslon.
Sin embargo, las arcas del Estado estaban al límite. Para acelerar la recaudación del costoso chasis de la nave colonizadora, aceptamos un contrato de subcontratación de una facción imperial que nos pagó 3,130 créditos inmediatos a cambio de botar una nueva nave exploradora.

Cuando el sueño de Edecas parecía al alcance de la mano, la tragedia golpeó la capital: una epidemia de fiebre mortífero-infecciosa se desató en la Tierra. Con una duración estimada de entre uno y dos años, el consejo solo ha podido decretar cuarentenas masivas y rezar para que no colapse el consumo interno.

II. La Telaraña Pirata: Pactos, Extorsiones y Abordajes
La situación espacial en Ladesar 7 y 8 se convirtió rápidamente en una pesadilla diplomática por la llegada coordinada de múltiples mafias:
1 Cruel Authority: Al ser tecnológicamente inalcanzables hoy por hoy, acepté pagar su contrato de protección. Poco después, les compramos sus cartas de navegación por 6,600 créditos y firmamos un Tratado de No Agresión. Duda de nuestros juristas: Esperamos que este tratado sustituya y anule las tarifas del contrato de protección inicial para ahorrar costes.
2 Lost Dagger Army: Rechazaron todo soborno (les ofrecimos 110 créditos que se pasaron por el forro) e iniciaron ataques relámpago a nuestras minas de Ladesar 7.
3 Ibwood Outlaws: Con una reputación diabólica, decidí no abrir un tercer frente y les firmé otro cheque de protección. Necesitamos tiempo, no una pira funeraria.

III. Doctrina Táctica: La Lección del Despliegue Dividido
Los primeros enfrentamientos con Lost Dagger nos enseñaron una lección táctica brutal. Al principio, ordené a nuestra Flota 1 (Los Antipiratas) acudir a defender Ladesar 7. ¿El resultado? Para cuando nuestra única flota cruzaba el sistema, los piratas ya habían escapado. Concentrar todo el poder militar en un único punto gigante te hace llegar siempre tarde.
Para corregir esto, ordené la construcción inmediata de la Flota 2. En Distant Worlds 2, dividir tus fuerzas no es para tener el doble de potencia, sino para reducir el tiempo de respuesta. Dejamos la Flota 2 patrullando fijamente las estaciones extractoras de Ladesar 7 mientras la Flota 1 cazaba agresores en el sector exterior.

Gracias a esta nueva doctrina, emboscamos a una nave de Lost Dagger justo cuando desplegaba cápsulas de abordaje de infantería para secuestrar nuestra estación espacial. La destruimos en el acto antes de que sus tropas cortaran los escotillones.
En paralelo, envié a nuestro espía a una misión de alto riesgo (60% de probabilidad) para robar los mapas territoriales de Lost Dagger, mientras nuestros laboratorios terminaban de investigar escudos mejorados, blindaje, seguimiento de tiro e hiperimpulsores de combate.

IV. El Dilema de Tuderom IV: Votación de la Comunidad
Con las estaciones a salvo y la amenaza de Lost Dagger contenida, nuestros exploradores han realizado un descubrimiento de alcance histórico en la periferia: el sistema Tuderom IV.
Allí se encuentra una colonia independiente de la raza Haakonish. Su opinión sobre la Abadía es pésima (-12 de animadversión); nos odian y sus intenciones son invadirnos en cuanto tengan la primera oportunidad. Sin embargo, los escaneos de superficie han detectado que custodian un artefacto reliquia de valor incalculable: el Infiltrador del Mercado Negro.

No podemos ignorar esta amenaza ni este botín. Al ser un momento bisagra en las Crónicas de la Abadía, la Presidencia traslada la decisión al Alto Consejo (los miembros de la comunidad en Discord).
Voto del Senado: ¿Qué hacemos con Tuderom IV?
Opciones de la encuesta en Discord:
A) Diplomacia: Intentar regalarles recursos para revertir el -12 de opinión y buscar una integración pacífica.
B) Colonización / Presión: Fundar asentamientos en su propio sistema y asfixiarlos cultural y económicamente.
C) Conquista Militar: Enviar al General Thindoki con la infantería y tomar el artefacto por la fuerza de las armas.



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Re: Distant Worlds 2 - Crónicas del Imperio de la Abadía
B, salvo que tengas recursos de sobra en tus actuales conflictos, que usaría la ... C !!







