Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

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Piteas
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Piteas »

Se me olvidaba.

Invítame al discord del testeo.
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Jommat
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Jommat »

En dos palabras impre-sionante :aplauso:
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PijusMagnificus
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Piteas escribió: 01 Abr 2026, 16:38 ¿Hay algo parecido al manpower? Algunos estados tuvieron largos momentos de falta de marineria. Hasta Inglaterra lo pasó crudo.
Al final me he puesto con el tema...

Así es como funciona ahora, (con unos añadidos que estoy ahora probando)

Al inicio de la campaña, el jugador no asigna manualmente marineros barco por barco. El juego ejecuta una asignación inicial de mano de obra y llena automáticamente las tripulaciones a partir de los recursos nacionales de personal. Por eso los barcos comienzan ahora con valores reales de tripulación y preparación. El código calcula la tripulación necesaria por barco, asigna marineros entrenados, marineros ordinarios y marines/artilleros desde el pool nacional, y guarda el resultado en estado tripulación de nave.

Las naciones controladas por la IA funcionan de la misma manera. El proceso mensual de reclutamiento de personal al final da a todas las naciones los hombres disponibles, comprueba los barcos de cada nación y asigna personal automáticamente a aquellos que están en puerto y no están completos. Por tanto, esto no es algo exclusivo del jugador; las flotas de la IA se gestionan con el mismo sistema.

La preparación (readiness) se determina en función del porcentaje de tripulación y de la proporción de personal entrenado:
Listo si la tripulación es al menos del 85% y la proporción de entrenados es al menos del 20%
Parcialmente listo si la tripulación es al menos del 65% y la proporción de entrenados es al menos del 12%
Sub Tripulado si la tripulación es al menos del 40%
Insuficientemente Tripulado por debajo de ese valor o si el daño es muy alto

Preguntas-Respuestas
¿Tiene el jugador que asignar tripulación manualmente al inicio?
No. Actualmente el juego asigna automáticamente las tripulaciones desde los recursos nacionales. Lo mismo ocurre con la IA.


¿Si un barco no tiene suficiente tripulación al final del turno, qué ocurre?
Si queda en estado Sub Ttripulado o Insuficientemente tripulado, el código actual lo envía automáticamente a Resera si está en puerto, elimina su asignación a flota y borra sus órdenes de movimiento/destino. Es decir, el sistema actualiza la misión a Reserva, lo saca de una flota si esta en una, establece status = 'reserva'.

Si el barco está en Parcialmente Listo, no pasa automáticamente a reserva. Sigue siendo utilizable, pero por debajo de la plena capacidad, y el sistema aplica pequeñas penalizaciones a la habilidad y moral de la tripulación en cada ciclo mensual.

¿Cómo llenan los barcos las naciones de la IA si faltan hombres?
Automáticamente, según prioridad. El sistema de mano de obra ordena los barcos por prioridad de misión/estado y asigna el personal disponible en ese orden. Si no hay suficientes hombres, algunos barcos quedarán en Parcialmente Listo, Insuficientemente Tripuladot o Insuficientemente Tripulado, igual que ocurre con el jugador. El resto de la mano de obra se guarda de nuevo en hombres disponibles a nivel nacional.

Por tanto, el modelo práctico de juego es:
No gestionas manualmente la asignación de marineros
Gestionas la flota de forma indirecta: cuántos barcos mantienes activos, cuánto comercio/mano de obra conservas y qué misiones priorizas

Si tu nación se sobreextiende, el sistema dejará automáticamente algunos barcos con tripulación insuficiente

Los barcos mal tripulados pueden quedar restringidos, degradados o enviados a reserva

Los controles tanto del jugador como de la IA son:
Prioridad de flota: Alta / Normal / Baja
Política de reclutamiento: Equilibrada / Expansión naval / Preservar marina mercante
Política de reserva: mantener automáticamente los barcos débiles en puerto o forzarlos al servicio de emergencia

Esto mantiene el sistema histórico y manejable. El diseño también apunta a que la mano de obra sea un factor estratégico de fricción, no un sistema de microgestión pesada.

En resumen:
los barcos se tripulan automáticamente tanto para el jugador como para la IA
la escasez de personal puede dejar barcos parcialmente tripulados
los barcos muy mal tripulados en puerto pasan automáticamente a reserva
las naciones de la IA obedecen las mismas limitaciones de mano de obra que el jugador


En los últimos ajustes he añadido algunas cosas mas:

Escalado adecuado de tripulación según tamaño/clase del buque
Los navíos de 1ª clase ahora requieren muchos más hombres que las fragatas o los buques sin clasificación (unrated)
El escalado de respaldo también utiliza el número de cañones, de modo que la demanda de tripulación crece de forma coherente incluso si varían las etiquetas de clase

Equilibrio de los recursos de mano de obra por nación
Cada nación dispone ahora de un perfil de mano de obra diferenciado
Gran Bretaña: mayor número de marineros entrenados y mayor capacidad de astilleros
Francia: mayor orientación hacia la flota de línea de batalla
España/Portugal: mayor presión en convoyes y ámbito colonial
Rusia: mayor volumen de mano de obra ordinaria, menor conversión a personal entrenado
Estados Unidos: pool más pequeño pero de mayor calidad, orientado a fragatas

Ajuste del comportamiento de asignación de mano de obra de la IA
La IA ahora prioriza los buques según el rol de misión y la doctrina nacional
Las naciones centradas en flotas de batalla favorecen más los buques pesados
Las naciones centradas en comercio/escolta favorecen más las escoltas y la protección del comercio
Los buques en reserva o entrenamiento se priorizan menos cuando hay escasez de mano de obra

La política de reclutamiento ahora afecta a la composición de la tripulación
Algunas naciones favorecen marineros entrenados
Otras favorecen una expansión más amplia pero de menor calidad

Mejora ligera en el cálculo de calidad
Los marineros entrenados y los marines tienen ahora mayor peso en la calidad final de la tripulación
Efecto en la jugabilidad
Un navío de 1ª clase completamente tripulado consume ahora mucha más mano de obra que un buque sin clasificación
La escasez de personal debería resultar más creíble
Las naciones de la IA deberían tomar decisiones más coherentes sobre qué buques mantener plenamente operativos cuando la mano de obra es limitada

Resultado de los cambios:

Algunas naciones tendrán menos grandes navíos completamente listos al mismo tiempo
Los buques pequeños y las fuerzas de escolta serán más fáciles de mantener que las grandes flotas de batalla
Gran Bretaña y Francia deberían sentirse más diferentes de Rusia, España o Estados Unidos en su comportamiento de movilización naval

Ahora tocará afinar los parámetros para asegurar un resultado aceptable.
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Piteas
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Piteas »

Estupendo :Ok:
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Vladimir
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Vladimir »

No se has pensado en la ubicación e los astilleros, y por lo tanto donde aparece el navío, por ejemplo en el imperio Español, el de la Habana era el mas importante,
"Entre 1728 y 1737, del total de treinta y nueve navíos de guerra construidos por España, catorce fueron construidos en La Habana. Entre 1765 y 1794, se construyeron allí 18 navíos de línea, de los cuales seis eran de tres puentes"
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No estoy de acuerdo con lo que decís, pero defenderé hasta la muerte vuestro derecho a decirlo
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Los astilleros están contemplados en el juego para reparaciones ya que los barcos aparecen históricamente en la fecha que toca (con la variación que el jugador haya definido al inicio de la campaña, y con el sistema de descarte automático que tiene implementado el juego); hay 3 tipos de puertos Bases Navales principales, Bases Navales secundarias, y puertos comerciales, cada uno de ellos puede tener un nivel de astillero diferente desde 1 con capacidad muy reducida de reparación, a 3 máxima capacidad; la Habana que comentas tiene nivel 3 al igual que las bases principales. En el pantallazo añadido puedes ver los parámetros actuales de un puerto:
- Nivel de reparación 3
- Valor estratégico que va desde 1 a 10. (8 para la Habana)
- Valor de comercio desde 1 a 10. (10 para la Habana, esto influye en el volumen de comercio que llevan las rutas que salen o parte de la Habana), en este caso el valor alto porque La Habana hace de 'hub' para los puertos del continente (Veracruz, Cartagena de Indias y Nueva Orleans).



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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

He estado jugando con el interface (aparte de introducir bastante cosas nuevas), os adjunto algunos pantallazos

Pantalla de inicio con elección de idioma (la localización está por ahora al 90%, por lo que veréis en algún pantallazo que aún hay texto en inglés cuando se selecciona español)

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Creación de campaña (por ahora entre 1780 y 1805...la campaña termina automáticamente en 1815).

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Cuando se ha iniciado la campaña, una ventana indica al jugador el reparto inicial de naves por nación, no es siempre el mismo aunque se cree una campaña con la misma nación, mismo año y misma opción de llegada al pool.

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Pantalla principal desde la que el jugador puede acceder a todo.

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Cuando se avanza turno, como generalmente tarda entre 30 segundos y 2 minutos (el programa tiene que hacer un montón de comprobaciones para sobre todo las naciones IA), he añadido un message box en el centro que le va indicando al jugador lo que está haciendo el juego, para que no piense que se ha colgado.

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Pasaremos por todos los menus

Mapa, se puede hacer zoom in y out con botones o con rueda ratón, arriba tiene una máscara para poder quitar y poner cosas en el mapa. He añadido que estando en el dialogo de Naves, o Flotas, o Batallas, el jugador puede saltar directamente desde esos diálogos a la localización en el mapa done esta la nave, Flotas o donde fue la batalla que queremos localizar, y automáticamente el panel de detalles se llena con los detalle correspondientes a nave, flota o batalla.

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Pantalla de Naves, he introducido la gestión de tripulantes, generalmente las naciones no tenían mano de obra suficiente para tripular todas las naves, especialmente en tiempo de paz pasaban la mayoría de naves a conserva (reserva). Ahora el jugador deberá decidir que naves envía a la reserva para que su tripulación pase al pool para poder utilizarla en otras naves. En las batallas y por otros motivos se van perdiendo porcentaje de tripulación que hay que rellenar, lógicamente esto solo se puede hacer en puerto, hay tres tipos de tripulación (marineros entrenados, marineros ordinarios, y marines-artilleros), para que una nave pueda estar plenamente activa debe tener un porcentaje de marineros entrenados de al menos el 20% de la tripulación, si no lo tiene la nave pasa a estar parcialmente activa, solo se le puede asignar misiones de patrulla en la misma zona marítima del puerto donde están basados, y si la tripulación baja demasiado la nave se envía automáticamente a la reserva por no estar en condiciones de operar.

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Si se pulsa sobre una nave se ven todos los detalles de la misma, también se puede saltar al mapa en la localización de la nave.

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Y por supuesto se le puede enviar a la reserva (o traerla de la reserva si hay pool de marineros para tripularla) o enviarla a entrenamiento para mejorar las habilidades (skills) de los marineros. ( Lo que aun no he metido en el programa, pero lo haré, es que si una tripulación gana experiencia por batallas, navegaciones largas, o entrenamiento, que los marineros ordinarios vayan paulatinamente cambiando a entrenados)
Última edición por PijusMagnificus el 07 Abr 2026, 23:08, editado 2 veces en total.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

El diálogo de flotas y su pantalla de detalles, ahora he introducido el suministro, las flotas gastan cada mes una cantidad de suministros, estos pueden ser repuestos total o parcialmente dependiendo de la distancia al puerto amigo o neutral más cercano, pero no si consigue los suministros, empieza a perder eficiencia cada mes y cuando baja de un nivel, la flota automáticamente toma rumbo al puerto amigo más cercano (si a flota pertenece a la nación del jugador este no puede hacer nada con ella hasta que llegue a puerto)

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Última edición por PijusMagnificus el 07 Abr 2026, 23:09, editado 1 vez en total.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Almirantes o mandos, de momento lo tengo un poco parado, tengo que hacer crecer la lista y ver que parámetros le doy para que sean decisivos en las batallas y la gestión logística de las flotas.

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Diplomacia, aparte de interface, he cambiando el código para que la IA tenga 'memoria' en vez de reaccionar solo a lo que ha pasado el mes anterior, tiene un sistema de 'memoria' de cosas que han ocurrido en el pasado y que se ponen en una lista con un nivel de impacto/prioridad, la IA decide entonces hacer movimientos de flotas, patrullas, incursiones, incrementar su presión diplomática, no sólo basado en lo que hay ahora sino como ha ido trascurriendo la campaña. El diálogo de la Diplomacia es totalmente nuevo

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Y el gran cambio, Economia

Se puede ver la cantidad de cosas que ahora se consideran (y aun tengo cosas por añadir)

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

El informe mensual es ahora masivo, pero dividido en áreas para mayor claridad.

Llegadas de nuevas naves a la campaña

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Clima predominante en las zonas marítimas

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Control naval de zonas y bloqueo-presión sobre puertos

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Cambios diplomáticos y económicos de las naciones en el turno

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Informe sobre el reparto y disponibilidad de tripulaciones y su efecto en el estado de disponibilidad para el servicio de las nave

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NOTA: Aquí hay mucha información que mata la niebla de guerra, por ahora lo tengo activado todo para poder seguir de cerca lo que hace el programa, pero la versión final si se selecciona niebla de guerra total mucha de esta información no la aparecerá al jugador.

Movimientos navales del mes

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Última edición por PijusMagnificus el 07 Abr 2026, 23:12, editado 1 vez en total.
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