En este dialogo se listan las batallas pendientes de combatir el mes en curso, al pasar el turno el juego genera encuentros navales que dependen de muchos factores. Mientras haya batallas por resolver todos los menus están bloqueados y por supuesto no se puede pasar al siguiente turno.

En este caso hay 2 batallas pendientes, en la primera un flota basada en Habana con misión de hacer una incursion (raid) en el puerto de Kingstown (Jamaica) se ha topado con una flota británica.
En la segunda una flota francesa de ha encontrado a una británica en el Canal de la Mancha (English Channel).
Hay la posibilidad de resolver en forma manual (el jugador elige el daño de cada nave) o en automático con el juego resolviendo el combate. Queda para más adelante dotar a la campaña de un sistema táctico de batallas (vista cenital de las naves) ya sea por turnos (mi preferencia) o modo tiempo real.

Cuando uno de los bandos de un encuentro es el del jugador, este (independientemente de si resuelve manual o automáticamente) debe decir que hace partiendo de que la decisión que ha tomado la IA_
- Engage, entrar en combate
- Evade, evitar el combate
- Shadow, seguir a otra flota.
Si el jugador y la IA han decidido evadir, no hay combate.
Si uno de los bandos decide evadir y otro entrar en combate, la probabilidad de que haya combate tendrá en cuenta la habilidad del mando y las condiciones climáticas.
Si uno decide atacar y el otro seguir, hay probabilidades de combate (mayores a evadir-atacar) pero el combate no es seguro.
Si ambos deciden atacar hay combate seguro y además los daños serán mayores que si un bando intenta evadir.

Dialogo de batalla en manual, vemos que los británicos han intentado evadir, están manifiestamente en inferioridad pero finalmente los españoles los han metido en batalla. Aquí el jugador puede asignar los daños seguún le parezca (esto lo he incluido para poder usar la campaña con un sistema táctico externo al juego), pero incluso desde este dialogo el jugador puede decir resolver en automático.
Las naves empiezan la batalla con un daño X y durante la misma sufren (o no ) daño adicional y el daño final marca su destino.

Aquí una batalla resuelta en automático


















