WDS Panzer Campaings Explicados

Subforo para los wargames y las series de John Tiller Software

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WDS Panzer Campaings Explicados

Mensaje por IndiaVerde »

Igual que he hecho, mejor o peor, con los WDS Napoleónicos vamos con otros WDS:

Los Panzer Campaings:


Vaya por delante que muchos tendrán estos MANUALES pero os paso el Manual WDS del PzCmpgs actualizado (o eso creo) en Español y 3 archivos, en Español también 2 introductorios y otro que es el Editor de Órdenes de Batalla (para que lo veáis) Solo falta el de Editor de Escenarios. Vendrá y en Español, una disculpa, en Breve.

Este es el Enlace de los Manuales en Español

Si no funciona hacérmelo saber, por favor.

Capitulo 1.- Introducción

La serie Panzer Campaigns consiste en una serie de juegos que cubren las principales campañas de la Segunda Guerra Mundial.

El juego no solo aborda los eventos históricos de estas campañas, sino que también incluye muchas situaciones hipotéticas y escenarios "qué pasaría si" (what-if situations). Cada título se compone de la campaña completa más varias batallas más pequeñas.

2. Modos de Juego y Estructura

El juego se puede disfrutar de varias maneras:

1. En solitario (Alone versus the computer): Jugando contra la inteligencia artificial.

2. Contra un oponente humano: Utilizando modos multijugador como Play-By-E-Mail (PBEM) o Network Play (a través de una Red de Área Local o Internet).
La mecánica principal del juego es por turnos (turn-based), donde cada bando realiza sus movimientos y disparos en su turno designado.

3. Estructura de la Documentación

El Capítulo 1 también explica cómo está organizada la documentación de Panzer Campaigns, la cual se divide en varias partes:

• El Manual del Usuario (The User Manual): Este documento en sí, que cubre toda la información necesaria para comprender y jugar.

• El Archivo de Ayuda del Editor de Escenarios (The Scenario Editor Help File): Documentación que aborda aspectos específicos del editor de escenarios.

• El Archivo de Ayuda del Editor de la Orden de Batalla (The Order of Battle Editor Help File): Documentación que cubre temas específicos del editor de la Orden de Batalla.

Finalmente, se especifica que el Manual del WDS "Tocho" en Español es para la Versión 4.05.1, actualizada por última vez el 8 de octubre de 2024.
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Mensaje por IndiaVerde »

Capitulo 2.- Como se juega


Bandos (Sides)

Una batalla de Panzer Campaigns se juega entre dos bandos: uno Aliado y uno Axis.

Las batallas pueden jugarse en las siguientes modalidades:

1. En solitario (una persona contra la computadora).

2. Entre dos personas, utilizando modos como Two-Player Hot Seat, Play-By-E-Mail (PBEM) o Network Play.
Hexágonos (Hexes)

El mapa de juego está compuesto por hexágonos (hexes).

• Cada hexágono mide 1 kilómetro de ancho.

• Tanto cada hexágono como sus lados pueden contener terreno y características que influyen en el movimiento y el combate.
Escala de Tiempo (Time Scale)
La batalla se desarrolla en turnos.
• Típicamente, cada turno representa 2 horas de tiempo real, aunque esta duración puede variar según el escenario.
• Cada jugador controla una serie de unidades, algunas de las cuales están en el mapa desde el inicio, mientras que otras llegan como Refuerzos (Reinforcements).

Fin del Juego (End of Game)

Los jugadores avanzan la batalla al siguiente turno utilizando la función Next Turn del Turn Menu.

• El juego continúa hasta que se alcanza el límite de tiempo especificado en el escenario.
• El resultado (victoria, derrota o empate) se determina mediante un cálculo basado en la propiedad de ciertos hexágonos Objetivo (Objective hexes) y las pérdidas relativas sufridas por los dos bandos.

Terminación Anticipada (Early Termination)

Algunos escenarios han sido designados por el diseñador para una Terminación Anticipada.

• En estos casos, si un bando consigue una Victoria Mayor (Major Victory) al finalizar cualquier turno de ese escenario, la partida se detiene automáticamente en ese momento, determinándose la condición de victoria.
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Capitulo 3 La Interfaz de Juego

[3.1] The Screen Interface (La Interfaz de Pantalla)´

La pantalla de juego se compone de varias partes esenciales:

• The Menu Bar (La Barra de Menú): Se encuentra en la parte superior de la pantalla y contiene los comandos necesarios para jugar.

• The Toolbar (La Barra de Herramientas): Ubicada directamente debajo de la barra de menú, contiene una serie de botones que ofrecen acceso rápido a muchas funciones del juego. Al colocar el cursor sobre un botón, se revela una "Tooltip" (descripción emergente).

• The Map (El Mapa): Cubre la mayor parte de la pantalla. Puede mostrarse en cinco vistas posibles (tres en 2D y dos en 3D), siendo la vista predeterminada la 2D Normal. Puede desplazarse (scrolled) usando las barras de desplazamiento de Windows o mediante la opción Auto Scroll si se mueve el cursor del ratón hacia los bordes de la pantalla.

• Hex Info Area (Área de Información del Hexágono): Situada por defecto en el lado izquierdo de la pantalla (su ubicación es configurable). Al hacer clic en un hexágono que contiene unidades, esta área muestra la información específica sobre esas unidades y el terreno. Si hay más unidades en el hexágono (Hot Spot) de las que caben, aparecen flechas de desplazamiento. Presionar la tecla Tab o mantener presionado el botón derecho del ratón en esta área revela información adicional, como el rango de la unidad y la jerarquía organizacional.

• Status Bar (Barra de Estado): Ubicada en la parte inferior de la ventana principal, muestra información sobre la batalla actual o los comandos que se están utilizando. Por defecto, muestra la información del turno y la fecha actual, junto con las coordenadas del hexágono.

[3.2] Map Views (Vistas del Mapa)

El juego ofrece múltiples vistas (2D y 3D), y se recomienda utilizar varias según la situación. Las vistas 2D y 3D pueden cambiarse mediante el menú View o con teclas de acceso rápido (Hot Keys).

• 2D Normal View (Hot Key ‘2’): Es la vista más común, presenta una perspectiva bidimensional de arriba hacia abajo del mapa, mostrando el terreno y las unidades.

• 2D Zoom-Out View (Hot Key ‘1’): Muestra más parte del mapa en la pantalla con menos detalle, utilizada para obtener una visión general.

• 2D Magnified View (Hot Key ‘3’): Muestra una versión ampliada del mapa y los contadores para ver más detalles.

• Jump Map View: Útil para cambiar rápidamente la vista de una parte del mapa a otra mediante el Jump Dialog. Es un diálogo no modal (puede permanecer abierto).

• 3D Normal View with 3D Icons (Hot Key ‘5’): Ofrece una vista panorámica, proporcionando una mejor sensación de las variaciones del terreno, aunque con menos información posicional. Las unidades se muestran con iconos 3D representativos.

• 3D Normal View with 3D Counters: Es una alternativa de la vista 3D que muestra las unidades utilizando un estilo de juego de mesa clásico (contadores). En esta vista, el contador muestra el tipo de unidad y los valores de Fuerza, Moral, Movimiento y Fatiga.

[3.3] Units (Unidades)

Las unidades en el juego representan típicamente un batallón, compañía o pelotón de Infantería, Artillería o Tanques.

• Valores de Fuerza: La Infantería utiliza incrementos de hombres individuales, la Artillería usa el número de cañones y los Tanques usan el número de vehículos.

• Equivalencia de Apilamiento (Stacking): El apilamiento se mide en hombres o su equivalente. Para fines de apilamiento, cada vehículo o cañón equivale a 10 hombres.

• Límites de Apilamiento: Hay dos límites: el Maximum Stacking Limit (límite total de hombres o equivalente, sin contar unidades en Modo Rail) y el Road Stacking Limit (máximo para poder usar el movimiento por carretera). Solo cuatro barcos pueden apilarse en el mismo hexágono.

• Información de la Unidad: El Área de Información del Hexágono muestra la Fuerza, el Movimiento, la Moral y el nivel de Fatiga de la unidad. Bajo la Niebla de Guerra (Fog-of-War), la fuerza exacta de las unidades enemigas no se muestra, sino que se utiliza una notación aproximada (X, XX, XXX).

• Selección y Acción: La unidad se convierte en Hot Spot al hacer clic en su hexágono. Las unidades se seleccionan haciendo clic en sus imágenes en el Hex Info Area o doble clic en el hexágono. Las acciones (movimiento, fuego, asalto) cuestan Puntos de Movimiento (MPs).

• Zona de Control (ZOC): Son los seis hexágonos que rodean inmediatamente a un hexágono ocupado. El ZOC afecta el movimiento y el suministro del enemigo.

• Unidades sin ZOC: Las unidades HQ, unidades de Suministro, unidades Rotas (Broken) y algunas unidades remolcadas (Anti-Tanque y AA Pesada) no ejercen ZOC. Las unidades Commando, Irregular y Partisan pueden moverse de una ZOC enemiga a otra a costa de su asignación completa de movimiento.

[3.4] Objectives (Objetivos)

Los hexágonos objetivo son clave para determinar el resultado final de la batalla.

• General: Un objetivo contiene un cuadrado numérico o una bandera. Su valor es igual al número que contiene y otorga Puntos de Victoria al bando que lo posee al final del escenario.

• Exit Objectives (Objetivos de Salida): Tienen un valor inicial de "0" (o "?" para el enemigo bajo FOW). Otorgan Puntos de Victoria cada vez que una unidad amiga es retirada permanentemente del mapa a través de ese hexágono. Generalmente se encuentran en el borde del mapa o del agua.

• Limited Objectives (Objetivos Limitados): Son objetivos que expiran después de un número determinado de turnos. El bando que lo tiene cuando expira gana los puntos permanentemente y el objetivo se retira del mapa.

• Surrender Objectives (Objetivos de Rendición): Si todos los objetivos de rendición de una nación son ocupados por el bando contrario al final de cualquier turno, esa nación se considera rendida. Todas sus unidades, incluidas las aéreas y los futuros refuerzos, son eliminadas del escenario. Si la niebla de guerra está activa, los jugadores desconocen qué objetivos son de rendición.

La Barra de Menú (The Menu Bar) es un componente esencial de la Interfaz de Pantalla [3.1] (The Screen Interface) del juego, sirviendo como el punto de acceso principal a los Comandos de juego necesarios para la operación y gestión del escenario.

Contexto de la Interfaz de Pantalla [3.1]

La Interfaz de Pantalla es el conjunto de herramientas que permite al jugador interactuar con el juego. La Barra de Menú es solo una de las varias partes que componen esta interfaz, junto con la Barra de Herramientas (The Toolbar), el Mapa (The Map), el Área de Información del Hexágono (Hex Info Area) y la Barra de Estado (Status Bar).

La Barra de Menú (Comandos de Juego)

La Barra de Menú se encuentra a lo largo de la parte superior de la pantalla. Su función principal es albergar los diversos comandos de juego a los que los jugadores deberán acceder de vez en cuando mientras juegan. Debajo de cada menú hay una lista de comandos específicos.
La discusión sobre la Barra de Menú se centra en la amplia gama de funciones que centraliza, cubriendo prácticamente todos los aspectos del juego, desde la gestión de archivos hasta la manipulación de unidades y la configuración de la IA (Inteligencia Artificial).

Estructura Exhaustiva de los Comandos de la Barra de Menú:

La Barra de Menú se divide en numerosos menús, cada uno agrupando comandos relacionados con una función principal del juego:

1. Menú Archivo (File Menu [A1.1]): Contiene comandos para la gestión de batallas, como iniciar nuevas batallas, guardar batallas (Save), abrir batallas existentes (Open), y guardar una copia de la pantalla (Snapshot).

2. Menú Turno (Turn Menu [A1.2]): Esencial para el flujo del juego, se utiliza para avanzar la batalla al siguiente turno (Next). Si se utiliza la regla opcional de Fuego Defensivo Manual (Manual Defensive Fire), este se convierte en el Menú Fase (Phase Menu).

3. Menú Comando (Command Menu [A1.3]): Agrupa acciones directas de la unidad, como cambiar el Modo Viaje (Change Travel Mode), girar unidades (Turn Clockwise/Counterclockwise), dañar líneas férreas (Damage Rail), o combinar/desintegrar unidades (Combine/Breakdown). También incluye comandos para el uso de la Recon Spotting y para realizar Misiones Aéreas (Air Mission).

4. Menú Ingeniero (Engineer Menu [A1.4]): Dedicado a las funciones de ingeniería de unidades especializadas, como el inicio de Operaciones de Puente (Bridge Operations), la limpieza de minas o escombros (Clear Mines or Rubble), la colocación de minas (Lay Mines) y el daño a puentes o zanjas antitanque (Damage Bridge, Ferry or AT Ditch).

5. Menú Asalto (Assault Menu [A1.5]): Contiene comandos para gestionar el combate cuerpo a cuerpo, incluyendo iniciar o cancelar un asalto (Begin/Cancel Assault) y resolver el asalto (Resolve Assault).

6. Menú Unidades (Units Menu [A1.6]): Permite la visualización y gestión de la información logística y de refuerzos, incluyendo unidades Programadas (Scheduled), Llegadas (Arrived), Retiradas (Withdrawals), y la gestión de Unidades de Engaño (Deception Units).

7. Menú Info (Info Menu [A1.7]): Proporciona información resumida y de estado sobre el escenario, como el Total de Fuerza (Strength), la propiedad de Objetivos (Objectives), las Condiciones de Victoria (Victory) y el clima actual (Weather).

8. Menú Vista (View Menu [A1.8]): Gestiona la presentación visual de la pantalla y el mapa, permitiendo cambiar las vistas del mapa (2D Normal, 3D Zoom-Out), la visualización de Objetivos, o la aplicación de sombreados y resaltados para identificar unidades (ej. Unidades Fijadas, Cuarteles Generales, Unidades Aisladas).

9. Menú I/A (A/I Menu [A1.9]): Permite configurar el control del juego para cada bando entre Manual, Automático o Automático con Niebla de Guerra (Automatic with Fog-Of-War), así como la activación de órdenes de movimiento de la I/A.

10. Menú Modo (Mode Menu [A1.10]): Utilizado para seleccionar modos de juego especiales como Juego en Red (Direct-Play), Jugar por Correo Electrónico (Play by E-Mail - PBEM) y el modo de asiento caliente (Two-Player Hot Seat).

11. Menú Configuración (Settings Menu [A1.11]): Permite al jugador ajustar diversas preferencias que persisten entre sesiones, como la opción de Guardado Automático (Auto Save), el estilo de iconos gráficos, y las opciones de sonido.

12. Menú Ayuda (Help Menu [A1.12]): Proporciona acceso a la documentación, incluyendo el Manual de Usuario (User Manual) y el Diálogo de Datos de Parámetros (Parameter Data).

En resumen, la Barra de Menú centraliza la gestión del juego mediante un sistema jerárquico de comandos. A diferencia de la Barra de Herramientas (Toolbar), que ofrece acceso rápido a funciones frecuentes, la Barra de Menú proporciona un control exhaustivo sobre las operaciones de juego, la configuración y el estado del escenario.
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La Barra de Herramientas (The Toolbar) es un componente clave de la Interfaz de Pantalla

[3.1] (The Screen Interface), diseñada específicamente para proporcionar al jugador acceso rápido a comandos y funciones utilizados frecuentemente durante el juego.

La Barra de Herramientas en la Interfaz de Pantalla [3.1]

La interfaz de pantalla está compuesta por varios elementos, como la Barra de Menú, el Mapa, el Área de Información del Hexágono y la Barra de Estado. La Barra de Herramientas se sitúa a lo largo de la parte superior de la pantalla, directamente debajo de la barra de menú.

1. Función Principal: Acceso Rápido

La función esencial de la Barra de Herramientas es actuar como una colección de botones que ofrecen acceso rápido a muchas de las características del juego.

Aunque las fuentes no enumeran todos los botones específicos, mencionan ejemplos de funciones importantes que se encuentran disponibles en la Barra de Herramientas, lo que ilustra su papel como atajo:

• Cambio de Modo de Viaje: Hay un botón de acceso directo en la Barra de Herramientas para la función Change Travel Mode.

• Fuego (Fire Mode): Se puede ingresar en el Modo de Fuego presionando el botón Mode ubicado en el lado izquierdo de la barra de herramientas. Presionar el botón nuevamente permite volver al Modo de Movimiento (Move Mode).

• Diálogo de Artillería: El botón Artillery Dialog en la barra de herramientas es otro método utilizado para el disparo de artillería.

• Unidades Arribadas: Se puede acceder al diálogo para colocar refuerzos que han llegado presionando el botón Arrived Units en la Barra de Herramientas.

• Asalto: La Barra de Herramientas incluye un botón para Resolve Assault (Resolver Asalto).

• Combinar/Desintegrar Unidades: La función Combine/Breakdown está disponible mediante un botón en la barra de herramientas.

• Misión Aérea: El botón Air Mission en la Barra de Herramientas se utiliza para iniciar misiones aéreas.

• A/I (Inteligencia Artificial): Al reanudar el A/I, un jugador puede utilizar el botón A/I en la Barra de Herramientas.

2. Característica de las Tooltips (Descripciones Emergentes)

Un rasgo distintivo de la Barra de Herramientas que facilita su uso y comprensión es la funcionalidad de "Tooltip".

• Si el cursor se coloca sobre un botón y se hace una pausa por un momento, se revelará una "Tooltip".

• Aunque no se detalla su contenido, una "Tooltip" es una descripción emergente que ayuda al jugador a identificar rápidamente la función asociada a ese botón, sin necesidad de consultar el menú o el manual.

3. Configuración de la Barra de Herramientas
La apariencia de la Barra de Herramientas es configurable a través del Settings Menu (Menú Configuración):

• El Submenú Toolbar dentro del Menú Configuración permite ajustar la configuración de la Barra de Herramientas.

• Es posible seleccionar el tamaño de los iconos utilizados en la Barra de Herramientas, eligiendo entre las opciones None, Small, Medium y Large.

• También se puede filtrar el conjunto de botones mostrados usando la opción Category, aunque seleccionar Static All eliminará el filtro y mostrará todos los botones.

En contraste con la Barra de Menú, que proporciona una lista exhaustiva de comandos (incluyendo gestión de archivos, configuración y ayuda), la Barra de Herramientas se enfoca puramente en la eficiencia operativa de las acciones de juego más comunes, facilitando la interacción directa con las unidades y el mapa.

El Área de Información del Hexágono (Hex Info Area) es un elemento fundamental de la Interfaz de Pantalla [3.1], ya que proporciona al jugador datos contextuales esenciales sobre las unidades presentes y el terreno subyacente del hexágono seleccionado, conocido como el Punto Caliente (Hot Spot).

Esta área de la interfaz se encuentra típicamente en el lado izquierdo de la pantalla, aunque su ubicación puede ser modificada a través del Menú Configuración (Settings Menu). La información se organiza en dos secciones principales, que pueden alternar entre vistas estándar y alternativas para mostrar un nivel de detalle diferente.

1. Información Específica de la Unidad (Unit Information)

Cuando se hace clic en un hexágono que contiene unidades, la información de esas unidades se muestra en las Cajas de Unidad (Unit Box) dentro del Área de Información del Hexágono. Si hay más unidades en el Punto Caliente de las que caben, se pueden utilizar flechas de desplazamiento.

Vista Estándar

Cada Caja de Unidad muestra una representación gráfica, el nombre de la unidad y varios valores clave:

• Fuerza (Strength): En hombres, vehículos o cañones. Si el valor es Amarillo, la unidad está a menos de su fuerza máxima.

• Valor de Movimiento (Movement):
    ◦ Los colores indican los puntos de movimiento restantes: Blanco (completo), Verde (al menos 2/3), Amarillo (al menos 1/3) u Naranja / Rojo (menos de 1/3).
    ◦ La letra T o R después del valor indica si está en Modo Viaje (Travel Mode) o Modo Ferrocarril (Rail Mode), respectivamente.
    ◦ Corchetes ([]): Indican que se han reservado 1/3 de los Puntos de Movimiento usando el comando Save Movement Costs.

• Moral (Morale): Si está en Amarillo, la moral de la unidad está reducida (por fatiga o nivel de munición).

• Nivel de Fatiga (Fatigue): Valores de 0 a 300. Los colores indican niveles: Verde (Baja), Amarillo (Media, 100-199), Rojo (Alta, 200-299).

• Condiciones Especiales:
    ◦ Unidades Combinadas (Combined Units) tienen +++ después de su nombre.
    ◦ Un icono de binoculares indica que la unidad ha sido detectada por el enemigo (spotted).
    ◦ Si se muestra "Facing" sobre la imagen, la unidad tiene una dirección de disparo definida.

Vista Alternativa de Unidad

Al hacer clic derecho sobre la Caja de Unidad (o presionando la tecla Tab), se accede a información más detallada, incluyendo la jerarquía de mando y valores de combate y desempeño:

• Valores de Combate: Ataque Duro (Hard Attack) y Alcance, Ataque Suave (Soft Attack) y Alcance.

• Valor de Asalto (Assault): Valor de ataque de asalto de la unidad.

• Valor de Defensa (Defense): El valor base de defensa de la unidad. Se muestra en Amarillo si la unidad es infantería motorizada/mecanizada On Foot o si está reducida por la Penalización de Congelación (Frozen Penalty).

• Información de CG (HQ): Muestra el Alcance de Mando (Command Range) de la unidad.

• Clasificaciones Especializadas: Indica habilidades como Indirect Fire (Fuego Indirecto), Mine Clear (Limpieza de Minas), Bridge Eng (Ingeniero de Puentes), Amphibious (Anfibio), Recon (Reconocimiento), o Single Use (Uso Único).

• Niebla de Guerra (FOW): Si está activa, la fuerza exacta de las unidades enemigas no se muestra; en su lugar, se utilizan aproximaciones como X (1-9), XX (10-99) o XXX (100-999).

2. Información Específica del Terreno (Terrain Information)

El Cuadro de Terreno (Terrain Box) al final del Área de Información del Hexágono proporciona datos vitales sobre el hexágono en sí:

Vista Estándar

• Línea 1: Tipo de terreno y el porcentaje de beneficio defensivo que las unidades reciben por ese terreno.

• Línea 2: Elevación en metros.

• Línea 3: Visibilidad actual en hexágonos.

• Línea 4: Valores de Suministro Global (Global Supply Values) para los bandos Aliado y Eje.

• Objetivos, Minas y Fortificaciones: Si el hexágono es un Objetivo, su valor se muestra (con "Exit" para los Objetivos de Salida). También muestra la presencia de Minas, Obstáculos o Fortificaciones.

    ◦ Si una fortificación aparece en minúsculas (ejemplo, Improved), indica que ha sido Abandonada (Vacated).

    ◦ Si el hexágono está afectado por Rubble (escombros), el movimiento por carretera no es posible y los costos de movimiento se triplican.

    ◦ Si el terreno está congelado (frozen), el tipo de terreno se muestra entre corchetes, indicando su estado modificado (ej. [Clear] para pantanos congelados).

Vista Alternativa de Terreno

Al hacer clic derecho en el Cuadro de Terreno, se conmuta a la vista alternativa:

• Muestra una descripción de los lados del hexágono que contienen características (como ríos, zanjas antitanque, etc.) dispuestas en un patrón
hexagonal.

• El valor central es el número total de hombres o equivalente de fuerza en el hexágono.

• Si la letra X sigue a este número, significa que la fuerza excede el límite de apilamiento para el Movimiento por Carretera (Road Movement stacking limitation).
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El Área de Info de Hexágono y la Interacción Principal (Clic en el Mapa)

El Área de Info de Hexágono es una parte clave de la interfaz de la pantalla, ubicada por defecto en el lado izquierdo (aunque puede cambiarse en el menú Settings).

1. Activación del Punto Caliente (Hot Spot): Al hacer clic en un hexágono del mapa que contiene unidades con el botón izquierdo del ratón, ese hexágono se convierte en el Hot Spot actual.

2. Visualización Inicial: Una vez que se selecciona el hexágono, el Área de Info de Hexágono muestra la información específica sobre las unidades en ese hexágono y la información básica del terreno.

La información básica de la Unidad que se muestra incluye su nombre, Fuerza (en hombres, vehículos o cañones), valor de Movimiento, Moral y nivel de Fatiga. También se muestran las condiciones especiales asociadas a la unidad, como la Disrupción.

La Información de Terreno visible inicialmente incluye el tipo de terreno, el beneficio porcentual que recibirá una unidad al ser atacada por ese terreno, la Elevación en metros, la Visibilidad en hexágimos y los valores de Suministro Global. También se indica si el hexágono contiene Rubble, es IMPASSIBLE, es un Objetivo (incluyendo Exit Objectives), o tiene minas, obstáculos o fortificaciones.

Obtención de Información Específica/Adicional (Interacción Secundaria)

El núcleo del debate sobre "mostrar información específica" radica en la funcionalidad que requiere una interacción adicional por parte del jugador, ya que la información inicial es solo un resumen.

Para ver más detalles tanto sobre las unidades como sobre el terreno, el jugador debe presionar la tecla Tab o mantener pulsado el botón derecho del ratón en el Área de Info de Hexágono. Esta acción revela la pantalla Alternativa de información.

Información Específica de Unidades (Clic Derecho en el Cuadro de Unidad)

Al hacer clic derecho en un Cuadro de Unidad (Unit Box), se despliega la jerarquía de mando de la unidad, que incluye su componente, su nombre, su organización y las organizaciones superiores.

Además, se muestran valores detallados clave para el combate y la función especializada de la unidad:

1. Valores de Ataque: Se lista el valor de ataque y el alcance para objetivos Duros (Hard) y objetivos Blandos (Soft).

2. Asalto y Defensa: Se muestra el valor de Asalto de la unidad y su valor de Defensa.

3. Mando (HQs): Para las unidades de Cuartel General (Headquarters), se muestra el Rango de Mando (HQ) de la unidad (con posibles modificaciones y el valor nominal).

4. Anti-Aéreo (AA): Se especifica el valor de ataque y el alcance que se utiliza cuando la unidad realiza fuego Anti-Aéreo.

5. Funciones Especializadas: Se indica la capacidad de la unidad con designaciones como Indirect Fire, Towed Guns, Mine Clear, Bridge Eng, Amphibious, Rail Unit, o Recon.

Información Específica de Terreno (Clic Derecho en el Cuadro de Terreno)

Al hacer clic derecho en el Cuadro de Terreno (Terrain Box), se accede a la pantalla Alternativa de Terreno. En este contexto más amplio del hexágono (Unidades/Terreno), el clic derecho permite ver:

1. Información de Lados del Hexágono: Se muestra una descripción de los lados del hexágono (hex sides) presentes, dispuestos en un patrón hexagonal que indica su posición.

2. Valor de Apilamiento: Se muestra el número total de hombres, o fuerza equivalente, en el hexágono. Este valor es crucial para verificar los límites de apilamiento.

En resumen, mientras que hacer clic en el mapa (clic izquierdo) es necesario para establecer el hexágono de interés y obtener una visión general rápida (fuerza, moral, tipo de terreno), hacer clic derecho o usar Tab en el Área de Info de Hexágono es indispensable para acceder a la información específica necesaria para tomar decisiones tácticas, como los valores de ataque detallados, los rangos de mando, la jerarquía organizacional y los detalles de los lados de los hexagonos.

La Jerarquía Organizacional en el Área de Info de Hexágono

El Área de Info de Hexágono es la sección de la interfaz ubicada por defecto en el lado izquierdo de la pantalla. Esta área muestra información detallada sobre las unidades y el terreno del hexágono seleccionado (el Hot Spot).
La información de la jerarquía organizacional no se muestra de manera predeterminada, sino que requiere una interacción secundaria del jugador para acceder a ella:

• Mecanismo de Acceso: Para ver la jerarquía de una unidad específica, el jugador debe hacer clic derecho en un Cuadro de Unidad (Unit Box).
Alternativamente, presionar la tecla Tab o mantener pulsado el botón derecho del ratón en el Área de Info de Hexágono mostrará la información alternativa, la cual incluye esta jerarquía.

• Contenido de la Jerarquía: Al realizar esta acción, el área de información de la unidad muestra su jerarquía de mando. Esta jerarquía se presenta de arriba abajo, listando:

    1. El componente de la unidad.

    2. El nombre de la unidad.

    3. La organización a la que pertenece la unidad (el siguiente nivel superior).

    4. Las organizaciones superiores subsiguientes.

• Unidades Combinadas: En el caso de las unidades combinadas (Combined Units), el clic derecho en el cuadro de unidad muestra entre corchetes, justo después del nombre, el número de subunidades que componen la unidad combinada (e.g., ).

Contexto Amplio (Área de Info de Hexágono)

El acceso a la jerarquía de mando a través de esta funcionalidad (Tab/Clic derecho) es parte de la visualización de información alternativa que complementa la vista básica de unidades y terreno que se muestra por defecto al hacer clic izquierdo en un hexágono del mapa.

1. Información Básica Inicial: La vista inicial del Área de Info de Hexágono, obtenida al seleccionar el hexágono con un clic izquierdo, muestra información resumida de la unidad (Fuerza, Movimiento, Moral, Fatiga, y condiciones especiales como la Disrupción).

2. Información Alternativa (General): Al presionar Tab o mantener pulsado el clic derecho en el Área de Info de Hexágono, la pantalla alterna para mostrar:
    ◦ Información de la Unidad (Alternativa): Además de la jerarquía organizacional, se muestran los valores detallados de ataque (Duro/Blando) y alcance, el valor de asalto, el valor de defensa, el rango de mando (para los cuarteles generales), el ataque antiaéreo (AA), y las funciones especializadas (como Indirect Fire o Bridge Eng).
    ◦ Información del Terreno (Alternativa): Se revela una descripción de los lados del hexágono (hex sides) y el valor total de apilamiento (número de hombres o equivalente) en el hexágono.

En el contexto más amplio del juego, conocer la jerarquía organizacional es vital para las mecánicas de mando. El rendimiento de las unidades se ve afectado si están "Detached" (separadas), lo que ocurre cuando están fuera del Rango de Mando Nominal de su Cuartel General (HQ).

Por lo tanto, la capacidad de acceder rápidamente a la jerarquía de mando mediante el clic derecho en el Área de Info de Hexágono permite al jugador verificar a qué HQ pertenece una unidad y, de esta manera, evaluar su estado de mando y su capacidad de recuperación de Disrupción. Si una organización ha sido adjuntada (attached) a un nuevo cuartel general superior, esto se indica en el despliegue alternativo con la notación => antes del nombre de la nueva organización superior.
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Re: WDS Panzer Campaings Explicados

Mensaje por IndiaVerde »

La Barra de Estado es uno de los componentes clave de la Interfaz de Pantalla [3.1]. Está ubicada en la parte inferior de la ventana principal.
Su función general es mostrar información sobre la batalla actual o información relacionada con otros comandos a los que el jugador está accediendo.

Información Específica Mostrada por Defecto

La vista predeterminada de la Barra de Estado proporciona al jugador tres datos críticos para el desarrollo de la partida:

1. Información de Turno y Fecha (Turn and Date Information): La vista predeterminada muestra el turno actual y la fecha. Estos datos son vitales, ya que las batallas se desarrollan en turnos, donde cada turno típicamente representa 2 horas de tiempo real (aunque esto puede variar por escenario).

2. Coordenadas del Hexágono (Hex Coordinates): La Barra de Estado también muestra las coordenadas del hexágono del Hot Spot (el hexágono seleccionado actualmente).

3. Indicador Gráfico del Tiempo del Día: Adicionalmente, la Barra de Estado muestra un indicador gráfico de la hora del día que representa un período de 24 horas. Este indicador visualmente diferencia:

    ◦ Áreas negras que indican turnos nocturnos (night turns).

    ◦ Áreas grises que indican turnos de amanecer y anochecer (dusk and dawn turns).

    ◦ Áreas claras que indican turnos diurnos (day turns).

    ◦ Un contorno rojo que indica el turno actual.

La Barra de Estado en el Contexto de la Interfaz [3.1]

La Barra de Estado opera como un centro de referencia continuo, complementando a otros elementos de la Interfaz de Pantalla [3.1]:

• Complemento al Área de Info de Hexágono: Mientras que el Área de Info de Hexágono (ubicada en el lado izquierdo por defecto) proporciona detalles intensivos sobre las unidades y el terreno del hexágono seleccionado, la Barra de Estado proporciona el contexto macro de tiempo y ubicación. El Área de Info de Hexágono también muestra información temporal, indicando los valores de Suministro Global (Global Supply values) para ambos bandos.

• Información de Estado del Juego: La Barra de Estado también se utiliza para mostrar mensajes de error (acompañados de un sonido de beep si la opción está activada) cuando el jugador realiza una operación inválida. También muestra descripciones breves (short descriptions) de los comandos al mover el cursor sobre los botones de la Barra de Herramientas (Toolbar) y los elementos del menú.

Variaciones de la Información de Estado

La información mostrada en la Barra de Estado puede cambiar según el modo de juego o el estado del turno:

• Control de la IA: Si el turno actual está siendo controlado por la Inteligencia Artificial (IA), aparecerá el texto "A/I Control" junto a la información de turno y fecha.

• Turnos con visibilidad reducida: Los turnos "Day," "Dusk," "Dawn," y "Night" se indican junto a la información de turno y fecha.

• Juego de Dos Jugadores: En partidas de dos jugadores, "Local Control" se muestra cuando el turno está bajo el control del jugador local, y "Remote Control" se muestra cuando está bajo el control del oponente.

• Temporizador Multijugador: En el juego en red multijugador, si el Host del Módem establece un temporizador para limitar el tiempo de fase, el estado del temporizador se muestra en la Barra de Estado. Los indicadores de color cambian según el tiempo restante: verde (queda al menos un minuto), amarillo (queda menos de un minuto), y rojo (el control pasa al otro lado).

FIN CAPITULO 3 INTERFAZ :palomitas:

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Re: WDS Panzer Campaings Explicados

Mensaje por IndiaVerde »

Uno.- Me tomé un Café bien cargado.

Dos.- Me fumé un Purito... :lol:



Que gran Tema noventero!!!

Y seguimos...

Capitulo 4.- MOVIMIENTO



Movimiento General y Modificadores

Mecánicas y Costos

Para mover unidades, primero se seleccionan y luego se hace clic derecho en un hexágono adyacente, o se usa el método de "arrastrar y soltar" (drag-and-drop). El programa calcula automáticamente una ruta de costo de movimiento mínimo hasta el destino. El costo del movimiento depende del terreno y de las condiciones actuales. El movimiento puede deshacerse con el comando Undo Movement, a menos que la Niebla de Guerra (Fog-of-War) esté activa.

Codificación de Colores y Calidad

Los valores de movimiento mostrados en los recuadros de la unidad (Unit Boxes) están codificados por colores, indicando el movimiento restante en relación con la asignación total:

• Blanco: Asignación completa restante.
• Verde: Al menos 2/3 de la asignación restante.
• Amarillo: Al menos 1/3 de la asignación restante.
• Naranja: Menos de 1/3 de la asignación restante.

La Calidad de las unidades (A a F) aplica modificadores a la asignación de movimiento:
• Las unidades de Calidad A (vehículos) obtienen un aumento del 20%.
• Las unidades de Calidad F (vehículos) sufren una reducción del 30%.

[4.1] Modos de Movimiento

Las unidades pueden estar en modo Desplegado (Deployed), Viaje (Travel) o Ferrocarril (Rail).

• Modo Viaje (Travel Mode): Se usa para aprovechar carreteras y líneas de ferrocarril. Las unidades en este modo son menos efectivas en combate y más vulnerables. La artillería remolcada debe estar en Modo Viaje o Ferrocarril para moverse. El cambio al Modo Viaje es generalmente gratuito, pero salir de él cuesta 1/3 de la asignación de movimiento (excepto la artillería pesada y cañones de asedio, que gastan la asignación completa).

• Modo Ferrocarril (Rail Mode): Representa unidades subidas al tren. Las unidades en este modo no pueden disparar ni asaltar. La conversión hacia y desde el Modo Ferrocarril cuesta la asignación de movimiento completa.

• Movimiento Nocturno y Unidades Dispersadas (Disrupted): Las unidades Dispersadas tienen solo 2/3 de su asignación de movimiento durante los turnos nocturnos. El movimiento nocturno fuera de carreteras o vías férreas (si no están en Modo Viaje o Ferrocarril) puede causar que las unidades se vuelvan Dispersadas, y esta probabilidad se ve modificada por la Calidad de la unidad.

[4.2] Movimiento y Tipos de Unidades Especiales

Ciertos tipos de unidades tienen reglas de movimiento únicas:

• Unidades Partisanas e Irregulares: No ejercen Zona de Control (ZOC). Pueden moverse de una ZOC enemiga a otra a costa de su asignación de movimiento completa.
• Unidades Commando: Pueden cruzar cualquier lado de hexágono, incluso aquellos normalmente intransitables (impassible) como los Acantilados (Cliffs), a costa de la asignación de movimiento completa.
• Unidades de Montaña: Sufren menos penalización de combate o movimiento por cambios de elevación. Pueden moverse a través de lados de hexágono de Acantilado por el costo total de su movimiento.
• Unidades Anfibias: Si la regla opcional está activa, pueden entrar y salir de un hexágono de agua (Water hex) completo a costa de su movimiento total.

[4.3] Unidades de Engaño (Deception Units)

Estas unidades especializadas operan detrás de las líneas enemigas para causar disrupción. Una vez desplegadas, tienen dos efectos principales dentro de su radio de engaño (Deception Radius):

1. Las unidades enemigas en Modo Viaje pueden sufrir Dispersión y pérdida de puntos de movimiento restantes.

2. Las unidades ingenieras enemigas que intentan demoler puentes pueden fallar la acción.

Los efectos de las Unidades de Engaño (y Partisanas) pueden ser negados por unidades enemigas que estén en estado de Patrullaje (Patrolling).

[4.4] Impedimentos al Movimiento

El terreno y los obstáculos imponen costos o restricciones adicionales al movimiento:

• Escombros (Rubble): Se crean por Fuego Indirecto o Ataques Aéreos en hexágonos urbanos. Los escombros triplican los costos de movimiento y niegan el uso de movimiento por carretera.

• Campos Minados (Minefields): Vienen en fuerzas de 1, 2 o 3. Entrar cuesta puntos de movimiento proporcionales a su fuerza (S/3 de la asignación) y causa bajas. Bloquean el Suministro hasta que son Penetrated.

• Fosas Antitanque (Anti-Tank Ditches): Tienen el mismo efecto de movimiento que los Canales, siendo intransitables para unidades que no pueden cruzar Canales.

• Movimiento en ZOC: El movimiento de una ZOC enemiga a otra ZOC enemiga está restringido. Si la regla opcional Locking ZOC está activada, el movimiento está prohibido. Si está desactivada, generalmente solo se permite si el hexágono de destino ya está ocupado por unidades amigas, costando la asignación de movimiento completa.

[4.5] Cruces de Agua

Existen tres tipos de puentes laterales: Ligeros (solo infantería a pie), Medianos (infantería, caballería, vehículos no blindados) y Pesados (todas las unidades).

También existen Transbordadores (Ferries):

• Los transbordadores de lado de hexágono solo pueden ser utilizados por una unidad no combinada por turno y cuestan la asignación de movimiento completa.

• Los transbordadores de hexágono completo (Full-Hex Ferries) abarcan un hexágono de agua y requieren la asignación de movimiento completa para entrar.

[4.7] Retiradas y Refuerzos

• Retiradas (Withdrawals): Causan que unidades específicas sean retiradas del mapa en un momento determinado.

• Refuerzos (Reinforcements): Unidades adicionales programadas para llegar en un turno específico. Los refuerzos a menudo llegan a hexágonos de borde de mapa y pueden tener un Valor de Protección (Protection Value). Este valor hace que todas las unidades enemigas dentro de ese rango se dispersen o eliminen automáticamente al llegar los refuerzos, evitando el bloqueo de la llegada.

• Refuerzos Aerotransportados: (Paracaidistas y Planeadores) están sujetos a dispersión aleatoria y pérdidas basadas en el terreno y la presencia enemiga (ej., sufren 80% de pérdidas si aterrizan en hexágonos enemigos).

[4.8] Detección y Ocultamiento

• Detección (Spotting): Se basa en la Línea de Visibilidad y el rango de Visibilidad. Una unidad es "Spotted" (Detectada) cuando está en la línea de visión del enemigo.

• Ocultamiento (Concealment): Una unidad está oculta si comienza en un hexágono fuera de la línea de visión del enemigo.

• Detección de Reconocimiento (Recon Spotting): Unidades de reconocimiento especializadas pueden intentar revelar unidades enemigas ocultas gastando 1/3 de sus puntos de movimiento.

[4.9] Acciones Misceláneas

• Atrincherarse (Digging-In): Unidades Desplegadas, no Dispersadas ni Rotas, pueden atrincherarse para mejorar las fortificaciones del hexágono (Posición Mejorada, Trinchera, o Búnker, si son ingenieros). Los Ingenieros tienen el triple de probabilidad de éxito en la construcción de Posiciones Mejoradas y Trincheras.

• Combinar y Desglosar (Combine and Breakdown): Permite fusionar unidades pequeñas (compañías o pelotones) del mismo batallón en una sola unidad combinada, o separarlas. Esta acción no cuesta Puntos de Movimiento y puede realizarse en cualquier momento.

• Órdenes de A/I (A/I Movement Orders): Se pueden emitir órdenes al A/I para mover organizaciones de manera diferida (al final del turno) o inmediata (movimiento instantáneo, a menudo para formación de columnas).

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FIN DE MOVIMIENTORRR :mrgreen:
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Re: WDS Panzer Campaings Explicados

Mensaje por IndiaVerde »



¿Es el enemigo?? :lol: :x



Capitulo 5.- COMBATE

Fuego General y Detección (Spotting)

Debido a la escala del juego (hexágonos de 1 km y turnos de 2 horas), la mayor parte del combate se resuelve a muy corta distancia. La mayoría de las unidades de combate tienen un alcance de fuego de 1 hexágono y solo pueden atacar unidades en hexágonos adyacentes.

Fuego Directo

Las unidades (que no realizan Fuego Indirecto) deben ver el objetivo para atacarlo. La capacidad de ver el objetivo se basa en la Línea de Visibilidad y el rango de Visibilidad. Las unidades no pueden ver a través de ciudades, bosques o por encima de colinas.

Fuego Indirecto (Indirect Fire)

Ciertas unidades de Artillería pueden realizar Fuego Indirecto. Para ello, el hexágono objetivo debe estar dentro de la Línea de Visibilidad de una unidad de detección (spotting unit) válida del bando atacante.
• Las unidades Rotas (Broken) y las unidades Partisanas no pueden detectar objetivos para Fuego Indirecto.
• Las unidades Destacadas (Detached) pueden detectar, pero si solo unidades Destacadas ven el objetivo, el fuego tiene la mitad de su valor.
• El costo de MPs (Puntos de Movimiento) para la mayoría de las unidades que usan Fuego Indirecto es de 1/2 de su asignación de movimiento.

[5.1] Resolución Básica del Fuego

La resolución del fuego se basa en el cálculo de Resultados de Combate. El Valor de Combate se obtiene dividiendo la Fuerza de Ataque Modificada de la unidad atacante por el Valor de Defensa Modificado de la unidad objetivo.

Modo y Costos de Fuego

Para disparar, el juego debe estar en Modo de Fuego (activado con el botón Mode o manteniendo presionada la tecla Control (Ctrl)).
• El costo de disparo para la mayoría de las unidades es 1/3 de su asignación de movimiento.
• Los barcos pagan el doble del costo de tiro normal, pero su valor de fuego se duplica.
• El fuego indirecto puede generar Escombros (Rubble) en el hexágono objetivo.

Efectos del Fuego

Los efectos se calculan como: Pérdida de Fuerza (vehículos, cañones u hombres), Aumento de Fatiga y posible Disrupción.
• Disrupción: Si una unidad falla una Verificación de Moral (Morale Check) después de ser atacada, se vuelve Dispersada (Disrupted). Las unidades

Dispersadas tienen 1/2 del valor de fuego y representan una formación cuya efectividad de combate se ha reducido debido a fuego intenso.
• Roto (Broken): Si una unidad Dispersada falla una verificación de moral adicional mientras está en Fatiga Máxima (Maximum Fatigue), se vuelve Rota. Las unidades Rotas no pueden atacar y su fuego de defensa se reduce a la mitad. No ejercen Zona de Control (ZOC).

Resultados en el Mapa (On-Map Results)

Por defecto, los resultados de combate se muestran en el mapa con un mensaje sobre el hexágono objetivo:
• Amarillo con sufijo "/D": Unidad Dispersada.
• Rojo con sufijo "/B": Unidad Rota.
• Con sufijo "/X": Unidad Eliminada.

Limitación de Fuego por Hexágono (Hex Fire Limitation)

Para limitar la táctica de mover unidades repetidamente para disparar, la cantidad total de fuego (medida en fuerza equivalente de hombres) que puede originarse desde un solo hexágono en un turno está limitada a 3 veces el límite de apilamiento.

[5.2] Valores y Modificadores de Fuego

Valores Básicos

Se utiliza el valor de Ataque Fuerte (Hard Attack) o Ataque Blando (Soft Attack) dependiendo de si el objetivo es un Objetivo Fuerte (Hard Target). Los valores modificados se multiplican por la fuerza en hombres de la unidad (donde cada vehículo o cañón equivale a 10 hombres) para obtener
la Fuerza de Ataque Modificada.

Modificadores de Calidad (Quality Fire Modifiers)

La calidad de la unidad afecta su valor de fuego:
• Calidad A: +20% de modificador.
• Calidad B: +10%.
• Calidad D: –20%.
• Calidad F: –60%.

Modificadores por Fatiga y Estado
• Fatiga Media (Medium Fatigue): –10%.
• Fatiga Máxima (Maximum Fatigue): –40%.
• Las unidades Dispersadas, Cavando (Digging-In) o con Baja Munición (Low Ammo) tienen 1/2 del valor de fuego.
• Las unidades en Modo Viaje (Travel Mode) tienen normalmente 1/2 del valor de fuego. Si disparan desde un hexágono al que no podrían entrar sin movimiento por carretera (ej., tanques en pantanos), el valor es 1/4.
• Las unidades en Modo Ferrocarril (Rail Mode) no pueden disparar (excepto unidades de clase ferrocarril).

Efecto del Alcance y Modificadores Indirectos
• Alcance Directo 0 (Fuego AA): Los valores de fuego se duplican.
• Modificador Indirecto: Si el fuego es de oportunidad o se realiza durante la Fase de Fuego Defensivo (bajo la Regla Opcional Manual Defensive Fire), se aplica un modificador (ej., un valor Indirect Mod del 50% reduciría el fuego al 50% de su valor normal).

Efectividad Antitanque (Armor Effectiveness)

Se aplica un efecto no lineal cuando se dispara directamente contra un objetivo blindado. La fórmula utilizada depende de si el valor de Ataque Fuerte (H) es mayor o menor que el valor de defensa blindada (D):
• Cañón Pequeño vs. Objetivo Fuerte (H < D): Modificador = H / D.
• Cañón Grande vs. Objetivo Débil (H > D): Modificador = 1 / Raíz Cuadrada (H / D).

Reglas Especiales de Disrupción (Doble Efecto)

Los siguientes casos duplican el efecto disruptivo de la pérdida de fuerza:
• Fuego Indirecto contra un Objetivo Fuerte (vehículos o fortificaciones duras).
• Fuego Indirecto contra una unidad de Cuartel General (HQ).
• Fuego de cañones Antitanque remolcados o AA Pesada remolcada contra vehículos fuertes.

Valores de Defensa del Objetivo

Las unidades en Modo Viaje o Ferrocarril tienen 1/2 de su valor de defensa (los cañones remolcados 1/4). Las unidades con Bajo Combustible (Low Fuel) también tienen su valor de defensa reducido a la mitad.

[5.3] Fortificaciones

Las fortificaciones (Posiciones Mejoradas, Trincheras, Búnkeres y Fortalezas) proporcionan un modificador porcentual al fuego enemigo.
• Búnkeres y Pillboxes (Pillboxes - Fortines): Proporcionan un aumento en el Valor de Defensa y la unidad defendiendo se considera un Objetivo Fuerte. Solo protegen a unidades no vehiculares y a la Infantería Motorizada/Mecanizada Desplegada.
• Posiciones Mejoradas (IP) y Trincheras: Benefician a todo tipo de unidades.
• Reducción de Beneficios: Los beneficios defensivos se reducen a la mitad si la fortificación está vacía (vacated) o si los defensores pierden un asalto y no pueden retirarse.
• En la Niebla de Guerra (Fog-of-War), las fortificaciones no detectadas por unidades amigas no se muestran en el mapa.

[5.4] Acciones de Fuego Misceláneas

Detección por Contrabatería (Counterbattery Spotting)

Si se utiliza la Regla Opcional de Fuego de Contrabatería, una unidad de artillería que realiza fuego indirecto sin ser detectada puede ser revelada al enemigo. La probabilidad se basa en la fuerza normalizada y el alcance del enemigo.

Orientación de la Unidad (Unit Facing)

Si una unidad tiene una orientación fija, su fuego se restringe a la dirección que está encarando más las dos direcciones adyacentes. Su Zona de Control (ZOC) también se limita a estas tres direcciones.

Cañones de Asedio (Siege Guns)

Estos cañones de gran calibre están diseñados para reducir fortificaciones:
• Solo pueden disparar una vez por turno y no pueden usar fuego de oportunidad ni defensivo.
• Su valor de fuego nominal se multiplica por 10 contra Búnkeres y por 50 contra Pillboxes.
• Requieren su asignación de movimiento completa para cambiar hacia o desde el Modo Viaje.

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FIN DE COMBATE//De color bien, pero no flota!!
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Re: WDS Panzer Campaings Explicados

Mensaje por IndiaVerde »

Capitulo 6.- ASALTO:


1. Generalidades y Mecánica Básica ([6.0], [6.1])

El asalto es una forma de combate cercano que se lleva a cabo entre unidades atacantes en un hexágono y unidades enemigas defensoras en un hexágono adyacente.

Iniciación del Asalto:
• Se puede iniciar un asalto seleccionando las unidades atacantes y arrastrándolas y soltándolas (drag-and-drop) al hexágono defensor.
• Unidades de múltiples hexágonos pueden combinar su ataque contra un único hexágono defensor.
• El asalto se resuelve utilizando el comando Resolve Assault del Assault Menu.
Cálculo del Asalto:
• Durante un asalto, se realizan dos cálculos de resultados de combate simultáneamente y de manera independiente: uno para el atacante contra el defensor, y otro para el defensor contra el atacante.
• El Valor de Combate se determina dividiendo la Fuerza de Asalto Modificada de la unidad atacante por el Valor de Defensa Modificado de la unidad objetivo.
• La Fuerza de Asalto Básica de una unidad se obtiene multiplicando su valor de asalto por su fuerza en hombres, donde cada vehículo o cañón equivale a 10 hombres.
• Los resultados se muestran en el mapa sobre el hexágono defensor, separados por una barra inclinada (/), indicando primero las pérdidas del atacante y luego las del defensor.

2. Costos y Restricciones de Asalto

Costo:
• Una unidad debe tener al menos 2/3 de su asignación de movimiento restante para iniciar un asalto, a menos que la regla opcional Manual Defensive Fire esté activa.
• El asalto le cuesta a la unidad el valor máximo entre 2/3 de su asignación de movimiento o el costo de movimiento para entrar en el hexágono defensor.

Restricciones de los Atacantes:
• Las unidades deben tener un factor de asalto distinto de cero y no pueden estar Dispersadas (Disrupted), Rotas (Broken), Fijadas (Fixed), en Modo Ferrocarril (Rail Mode), Atrincherándose (Digging-In), o en Fatiga Máxima (Maximum Fatigue).
• Las unidades que deben estar en Modo Viaje (Travel Mode) para moverse, como la artillería remolcada, no pueden asaltar.
• No se permiten asaltos a través de lados de hexágono de río sin puente.

Modificadores de Fuerza de Asalto:
• Las unidades atacantes en Modo Viaje o que tienen Baja Munición (Low Ammo) atacan con 1/4 de su fuerza de asalto (o 1/16 si ambos se aplican).
• A la fuerza de asalto de la infantería se le aplica el ajuste de Efectividad de Fuego de Infantería.
• Los defensores que están Dispersados, con Baja Munición, o Atrincherándose tienen su fuerza de asalto reducida a la mitad por cada uno de estos estados.
• Las unidades defensoras en Modo Viaje o Ferrocarril tienen su fuerza de asalto reducida a una cuarta parte.
• Las unidades Rotas (Broken) defensoras tienen su fuerza de asalto reducida a una cuarta parte.
• Las unidades de Ingenieros (Engineer) que están construyendo o manteniendo un puente, o colocando o despejando minas, tienen su fuerza de asalto reducida a la mitad.

3. Modificadores Especiales ([6.2])

Valores de Ataque Fuerte (Range 0 Hard Attack):

• Si la regla opcional Alternate Assault está activa, ciertas unidades con un valor de Ataque Fuerte de rango 0 utilizarán este valor en asaltos contra vehículos que son objetivos Duros. De lo contrario, este valor no tiene efecto.

Fortificaciones y Valores de Defensa del Objetivo:
• Las unidades defensoras que no son vehículos (incluyendo Infantería Motorizada o Mecanizada Desplegada) obtienen una bonificación en su Valor de Defensa gracias a los Búnkeres y Fortines (Pillboxes) en el hexágono objetivo.
• Las unidades en Modo Viaje o Ferrocarril (excepto cañones remolcados) tienen 1/2 del valor de defensa; los cañones remolcados tienen 1/4. Las unidades con Bajo Combustible (Low Fuel) también tienen su valor de defensa reducido a la mitad.
• Unidades de Demolición: Si participan en un asalto contra Búnkeres o Fortines, la bonificación de valor de defensa que reciben los defensores de estas fortificaciones se reduce a la mitad. Las unidades de Demolición participantes también reducen automáticamente su fuerza.

Modificadores de Unidad (Calidad y Fatiga):

• El modificador de unidad del atacante es el más bajo de todos los modificadores de unidad presentes.
• El modificador de unidad del defensor es el más alto de todos los modificadores de unidad presentes.

Penalizaciones y Reglas Tácticas:

• Penalización por Organización Combinada: Se aplica un modificador de –20% a las fuerzas atacantes si las unidades provienen de diferentes organizaciones a nivel de división.
• Penalización por Blindaje sin Apoyo (Unsupported Armor Penalty): Cuando los vehículos asaltan hexágonos que no son Clear (Despejado), si la infantería atacante de apoyo es menor que la infantería defensora, los vehículos sin apoyo tienen su valor de asalto reducido a la mitad.
• Regla Especial Bocage: Cuando unidades que consisten en vehículos (o infantería motorizada/mecanizada en Modo Viaje) asaltan hexágonos Bocage, su valor de defensa se reduce a la mitad.

4. Resolución del Asalto y Retiradas ([6.3])

Efectos de Disrupción en Atacantes:

• Las pérdidas de los atacantes se duplican para determinar el efecto disruptivo.
• Los asaltos nocturnos tienen un efecto de duplicación adicional en las pérdidas para determinar la disrupción del atacante.
• El modificador de terreno del hexágono defensor también se utiliza para escalar las pérdidas de asalto del atacante a efectos de disrupción.

Retiradas del Defensor:

• Si todos los defensores están Dispersados o Rotos, y todavía hay atacantes no Dispersados/Rotos, los defensores son forzados a retirarse.
• Las unidades no pueden retirarse a la Zona de Control (ZOC) enemiga (a menos que el hexágono ya esté ocupado por una unidad amiga), ni a hexágonos de movimiento no válido, ni a Campos Minados.
• Si las unidades son forzadas a retirarse y no tienen un hexágono válido, sufren una pérdida adicional del 50% de su fuerza restante.
• Bajo la Regla Opcional de Rendición (Optional Surrender Rule), las unidades Rotas que no pueden retirarse son eliminadas.
• Las unidades de Calidad inferior a A o B de una Nación de Moral Frágil (Fragile Morale Nation) son eliminadas si no pueden retirarse.

Reglas Especiales de Retirada:

• Los cañones antitanque remolcados (que no sean inmóviles) son la única excepción a la regla general que elimina a las unidades que deben estar en Modo Viaje para moverse si son forzadas a retirarse. Estos cañones sufren pérdidas del 50% y se les permite retirarse, entrando automáticamente en Modo Viaje.
• Las unidades de Naciones Fanáticas (Fanatical Nations) no se rinden cuando son asaltadas y no sufren las pérdidas adicionales por no poder retirarse. Si pierden el asalto desde un Búnker o Fortín, permanecen en el hexágono sin pérdidas adicionales.

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Re: WDS Panzer Campaings Explicados

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Capitulo 7.- Cálculos de Combate

Cálculo General de Resultados de Combate

El cálculo de los resultados de combate es común tanto para los resultados de fuego a distancia como para los resultados de asalto. Este cálculo se basa en tres parámetros fundamentales: un Valor de Combate (Combat Value), un Valor de Combate Bajo (Low Combat Value) y un Valor de Combate Alto (High Combat Value).

Determinación del Valor de Combate

1. Para el combate por fuego a distancia: El Valor de Combate es el resultado de dividir la Fuerza de Ataque Modificada de las unidades atacantes por el Valor de Defensa Modificado de la unidad objetivo.

2. Para el combate de asalto: Se realizan dos cálculos separados:
    ◦ Para el atacante: Se divide la Fuerza de Asalto Modificada de las unidades atacantes por el Valor de Defensa Modificado ponderado promedio de las unidades defensoras.
    ◦ Para el defensor: Se divide la Fuerza de Asalto Modificada de las unidades defensoras por el Valor de Defensa Modificado ponderado promedio de las unidades atacantes.

Generación de Bajas

• El Valor de Combate Bajo y Alto representan las bajas extremas posibles si el Valor de Combate fuera 1000.
• La proporción del Valor de Combate real dividido por 1000 se utiliza para escalar estos valores, proporcionando el rango de posibles bajas (mínimo y máximo).
• El resultado final de las bajas es un valor generado aleatoriamente dentro de este rango.
• Cualquier parte fraccional de las bajas se redondea hacia arriba o hacia abajo aleatoriamente, proporcional a la fracción (por ejemplo, 3.7 se redondea a 3 el 30% del tiempo y a 4 el 70% del tiempo).

Valores de Parámetros de Combate

El Parameter Data contiene tres conjuntos de Valores de Combate Bajo y Alto:
1. Valores de Fuego Bajo y Alto: Utilizados para las pérdidas en el combate por fuego.
2. Valores de Asalto del Atacante Bajo y Alto: Utilizados para las pérdidas del atacante en un asalto. Típicamente son cuatro veces los valores de Fuego correspondientes.
3. Valores de Asalto del Defensor Bajo y Alto: Utilizados para las pérdidas del defensor en un asalto. Típicamente son dos veces los valores de Fuego correspondientes.

Conversión de Bajas

• Las pérdidas de vehículos y cañones se calculan sobre la base de que 1 vehículo o cañón es igual a 10 hombres.
• Las pérdidas de combate de menos de 10 hombres resultan en una probabilidad de pérdida de 1 vehículo o cañón proporcional al valor (por ejemplo, una pérdida de 5 hombres aplicada a una unidad de tanques resulta en una probabilidad del 50% de perder un tanque).

Impacto en la Fatiga y la Moral

• Fatiga: Los resultados de Fatiga se calculan a una tasa constante por hombre o equivalente perdido. Las unidades más grandes pierden menos fatiga por hombre perdido, ya que la tasa se basa en su fuerza total, no en la fuerza actual. Un factor aleatorio y, si aplica, el Modificador de Fatiga de Calidad, ajustan el cálculo.

• Verificación de Moral (Morale Check): Cuando corresponde, la probabilidad de una verificación de moral se calcula como: (pérdida / fuerza actual) multiplicado por el Multiplicador de Verificación de Moral PDT. El valor predeterminado del multiplicador es 10, lo que implica que una unidad que sufre una pérdida del 5% tiene un 50% de posibilidades de realizar una verificación de moral. Una unidad que falla esta verificación pasa a estar Dispersada (Disrupted), y si ya está Dispersada y en Fatiga Máxima, pasa a estar Rota (Broken).

2. Recuperación de Pérdidas de Unidades

Las unidades que han sufrido pérdidas tienen la posibilidad de recuperar parte de ellas, lo que representa la recuperación de rezagados, heridos y reparación de vehículos. Esta recuperación se aplica automáticamente al comienzo de cada turno.

Elegibilidad para la Recuperación

Para ser elegible para la recuperación, una unidad debe cumplir las siguientes condiciones en el turno anterior:
• No debe haberse movido, disparado, asaltado, haber recibido fuego (con un resultado distinto a 'Sin Efecto') o haber sido asaltada.
• No debe estar Atrincherándose (Digging-In), construyendo un puente, estar Rota (Broken) o estar en un campo minado.

Tasa de Recuperación

• El valor nominal de recuperación (Fatigue Recovery) se determina en el Parameter Data.
• La recuperación real se determina aleatoriamente entre 0 y el doble del valor nominal del Parameter Data.
• La Calidad de la unidad afecta su tasa de recuperación nominal: las unidades de Calidad A recuperan al 200% de la tasa nominal, mientras que las de Calidad F recuperan solo al 25%.
• A medida que las pérdidas disminuyen, la recuperación absoluta también disminuye, ya que siempre se calcula como un porcentaje de las pérdidas restantes.

3. Reemplazos y Cohesión Final

Reemplazos (Replacements)

Ciertas organizaciones pueden recibir reemplazos como un valor variable basado en un porcentaje de la fuerza total de la unidad, adicional a la recuperación de pérdidas.

• Las unidades Aisladas (Isolated) o Dispersadas no pueden recibir reemplazos.
• Las unidades Destacadas (Detached) reciben solo una cuarta parte de la tasa de reemplazo normal.
• La tasa de reemplazo se ajusta según el Valor de Suministro Local (Local Supply Value, x): si x<20, la tasa es cero; si 20≤x≤50, la tasa se escala (por ejemplo, un suministro local de 30 da 1/3 de la tasa completa).

Eliminación por "Finishing Off"

Cuando una unidad compuesta por hombres se reduce a una fuerza inferior a 10 hombres como resultado del combate, se realiza un cálculo para determinar si es "eliminada" (finished off) por pérdida de cohesión. La probabilidad de supervivencia se basa en un 10% de supervivencia por hombre restante (por ejemplo, si quedan 6 hombres, hay un 60% de probabilidad de supervivencia).

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Fin de Cálculos de Combate


Capitulo 8.-  Ingenieros:

1. Funciones Generales y Tipos de Unidades

Las unidades de ingenieros son fundamentales para las funciones especializadas en el juego. Se identifican visualmente con un icono esquemático y pueden ser resaltadas usando la función Highlight del View Menu.

Las capacidades de la mayoría de las unidades de ingenieros incluyen:

• Asistencia en Atrincheramiento (Dig-In Assistance).
• Construcción de Búnkeres (Bunker construction).
• Daño de Puentes, Transbordadores y Destrucción de Fosas Antitanque (Anti-Tank Ditch).
• Construcción de Puentes (Bridge Building) y Limpieza de Minas (Mine Clearing) (solo algunas unidades de ingenieros).
• Colocación de Minas (Mine Laying).
• Limpieza de Escombros (Clearing Rubble).
• Transporte en Transbordador (Ferrying) a través de Ríos y Canales.

Otras unidades que pueden realizar tareas de ingenieros incluyen las unidades con el atributo Mine Clear y las unidades Commando, que pueden dañar puentes y fosas antitanque.

Vehículos de Ingeniería Especializados

Existen vehículos diseñados para tareas específicas, como:
• Lanzapuentes (Bridge Layers): Vehículos rastreados que construyen puentes. No realizan otras tareas de ingeniería ni tienen capacidades de ataque o asalto.
• Desminadores (Mine Flails): Capaces de limpiar minas y conservan sus habilidades de combate.
• AVREs: Vehículos versátiles que construyen puentes, limpian minas y dañan fosas antitanque. Estos vehículos especiales no asisten en Atrincheramiento, ni limpian escombros o construyen búnkeres.

Unidades de Demolición

Las unidades de demolición pueden utilizarse para limpiar Campos Minados y Obstáculos. Sin embargo, al realizar esta acción, su fuerza se reduce automáticamente según la fórmula: 32/valor−de−asalto de la unidad de demolición.

2. Acciones de Ingeniería - Modificación del Terreno

Asistencia en Atrincheramiento (Dig-in Assistance)

Los ingenieros triplican la probabilidad porcentual de éxito al atrincherarse. Este modificador se aplica tanto para construir fortificaciones nuevas (Posiciones Mejoradas o Trincheras) como para restaurar el estado completo de una fortificación Vacated (abandonada).

Construcción de Búnkeres

Si el parámetro Bunker Prob no es cero, un ingeniero puede convertir una Trinchera (Trench) en un Búnker. Un Búnker ofrece protección de madera contra Fuego Directo y protección superior contra Fuego Indirecto o de Artillería.

Limpieza de Escombros (Clearing Rubble)

Todos los ingenieros pueden limpiar hexágonos con escombros (creados por Fuego Indirecto o Ataques Aéreos). Si hay minas, deben limpiarse primero.

• La probabilidad de despejar es la mitad del valor del parámetro Digging-In por turno.
• Las unidades de batallón o aquellas combinadas con tres o más compañías tienen el triple de probabilidad de éxito en la limpieza de escombros.
• Una vez que un hexágono RUBBLE (mayúsculas) es limpiado, se convierte en un hexágono Rubble (minúsculas), lo que permite a las unidades en
Modo Viaje (Travel Mode) utilizar el Movimiento por Carretera.

3. Acciones de Ingeniería - Campos Minados

Limpieza de Campos Minados

Para iniciar la limpieza, el ingeniero o la unidad de limpieza de minas simplemente debe moverse al hexágono con minas, lo que cuesta 1/3 de su asignación de movimiento.

• En los turnos subsiguientes, la unidad reducirá automáticamente la fuerza del campo minado.
• Las unidades que limpian minas no pueden disparar ni asaltar.
• Mientras la unidad está limpiando, otras unidades en Travel Mode pueden entrar de forma segura al campo minado sin sufrir un ataque de minas.
Colocación de Campos Minados

Se utiliza el comando Laying Mines. La colocación exitosa crea un campo minado de fuerza 1.

• La probabilidad se basa en el valor del parámetro Mine Prob.
• No es posible iniciar esta acción el mismo turno que la unidad se ha movido o disparado.

4. Acciones de Ingeniería - Operaciones de Puentes

Construcción de Puentes

Los puentes pueden construirse en lados de hexágono de río, arroyo, barranco (gully), canal y fosa antitanque.

• El costo de iniciar la construcción es el movimiento completo para la mayoría de los ingenieros, o 1/3 de movimiento para las unidades Bridge Layer.
• La probabilidad de finalización se basa en los valores Bridge Values del Parameter Data y se modifica según la Calidad de la unidad (ej. Calidad A, 120% de probabilidad normal).

Puentes de Pontones (Pontoon Bridge Building)

Los ingenieros pueden construir un Puente de Pontones sobre un hexágono de Agua completo si el valor Pontoon Bridge del bando es distinto de cero.

• Requiere que transcurra el número mínimo de turnos especificado en el parámetro Pontoon Bridge antes de que la finalización probabilística sea posible.

Daño de Puentes y Fosas Antitanque

Cualquier unidad de ingenieros (o Commando) adyacente a un puente, transbordador o fosa antitanque puede intentar dañarlo.

• La destrucción de puentes se determina de manera similar a la resolución de combate, utilizando el valor de asalto del ingeniero contra el valor de defensa del puente (que es un Parameter Data).
• La destrucción de fosas antitanque sigue el mismo proceso; si se destruye, las unidades cruzan como si fuera un lado de hexágono de barranco (Gully).

Destrucción de Puentes de Hexágono Completo (Full-Hex Bridges)

Implica un proceso de varios pasos:

1. Mover la unidad de ingenieros a la posición en Travel Mode.
2. Iniciar la operación Bridge Operations (cableado para demolición).
3. Una vez completado el cableado (WIRED), el ingeniero debe moverse a un hexágono adyacente y cambiar a modo Desplegado (Deployed).
4. En cualquier turno posterior, el ingeniero intenta volar el puente usando el comando Damage Bridge or AT Ditch.
5. Acciones de Ingeniería - Transporte en Transbordador (Ferrying)

Cruce de Río y Canal

Los ingenieros pueden transportar unidades a través de ríos y canales. Las unidades a transportar deben ser de clase Infantería a pie, Ski, Bicycle u Horse, y deben estar en Modo Viaje (Travel Mode) con la asignación de movimiento completa. El ingeniero debe estar Desplegado y no participando en Operaciones de Puentes.

Cruce de Hexágono de Agua Completo

Algunas unidades de ingenieros con la bandera Has Boats pueden transportar unidades a través de hexágonos de agua completos. El movimiento tiene restricciones similares a los cruces de río, y solo una unidad a la vez puede entrar en un hexágono de Agua por Ferrying.

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FIN DE INGENIEROS
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Capitulo 9.-  Unidades Aéreas

Las unidades aéreas se clasifican en dos tipos:

1. Combate: Todas las unidades aéreas que no son de reconocimiento.

2. Reconocimiento (Recon): Unidades especializadas identificadas con la palabra RECON en el Air Mission Dialog.

2. Misiones Aéreas en el Mapa (On-Map Air Missions) (,,)

Ataques Aéreos (Air Strikes)

• Condiciones: Para realizar un ataque aéreo, el hexágono objetivo debe estar Detectado (Spotted) y contener unidades enemigas. La visibilidad actual debe ser mayor a 1 hexágono, aunque son posibles durante los turnos de Amanecer y Atardecer (Dawn/Dusk) donde la visibilidad efectiva es 1.

• Resolución: El valor de ataque (Fuerte o Blando) de la unidad aérea se duplica antes de aplicar los Combat Results a la unidad objetivo. Si el hexágono es Urbano (Villa, Pueblo, Ciudad o Industrial), el ataque puede crear Escombros (Rubble).

• Límite de Ataque: Si el valor del parámetro Air Strike Hex Limit no es cero, se limita el número total de aviones que pueden atacar un solo hexágono por turno de jugador. Esta restricción no aplica a Carpet Bombing o Air Recon.
Bombardeo de Alfombra (Carpet Bombing)

• Los ataques aéreos de unidades Heavy Bomber (Bombarderos Pesados), marcados con la palabra CARPET, afectan a todas las unidades en el hexágono objetivo y no requieren selección de un objetivo específico.

• No requiere que el hexágono objetivo esté detectado por una unidad amiga.

• El programa dispersa aleatoriamente el hexágono objetivo designado hasta 2 hexágonos de distancia, lo que puede resultar en que el ataque golpee unidades amigas.

• Tiene un efecto incrementado en la Disrupción de las unidades objetivo.

• A menudo, estos bombarderos están designados como SINGLE USE (Uso Único), lo que significa que solo están disponibles para una misión.
Reconocimiento Aéreo (Air Recon)

• Las unidades RECON (que vuelan a mayor altitud) solo son vulnerables al fuego Heavy AA (Antiaéreo Pesado).

• La misión proporciona información de detección aleatoria sobre unidades enemigas dentro del rango de Visibilidad actual del hexágono objetivo.

• Los resultados pueden ser: detección detallada o simplemente detección como una Unidad Desconocida (Unknown unit) (marcada con gráficos de interrogación). Las Unidades Desconocidas pueden ser atacadas con Fuego Indirecto o Ataques Aéreos, pero los resultados de combate se desconocerán.

• La probabilidad de detección se basa en el Alcance (rango desde el objetivo de la misión), el Terreno (modificadores), la Fuerza (número de aeronaves) y el Estado (Dispersado o Roto) de la unidad aérea. Las unidades de Calidad A tienen un modificador de 150%, las de Calidad F de 40%.

3. Fuego Antiaéreo y Modificadores Aéreos

Fuego Antiaéreo (Anti-Aircraft Fire)

• Antes de que se resuelva un ataque aéreo, todas las unidades enemigas capaces de disparar AA en el hexágono objetivo tienen la oportunidad de hacerlo.

• No hay limitaciones de Línea de Visibilidad para el fuego AA, pero sí se aplican efectos de alcance: a rango 0 es normal; a rango 1 es 1/3; y a rango R es 1 / (2*R + 1).

• Las unidades Dispersadas, con Baja Munición (Low Ammo) o en Modo Viaje (Travel Mode) disparan AA a la mitad de su valor.

• Las unidades aéreas de Reconocimiento y Heavy Bomber (alto vuelo) solo son afectadas por el fuego de unidades Heavy AA.
Interceptación Aérea (Air Interception)

• Cada bando tiene una probabilidad de Interceptación Aérea definida en los Parameter Data. Si la misión es interceptada, no tiene efecto contra el objetivo, pero la unidad aérea debe pasar por el proceso de Disponibilidad antes de ser usada de nuevo.

• Los Jet Aircraft tienen la mitad de la probabilidad de intercepción normal.
Disponibilidad de Unidades Aéreas (Air Unit Availability)

• Después de realizar una misión, las unidades aéreas deben pasar una prueba de disponibilidad (probabilidad definida en Parameter Data, ej., 20%) antes de poder usarse de nuevo.

• Si el fuego AA causa que la unidad aérea quede Dispersada o Rota, esto se considera daño parcial y debe recuperarse antes de volver a estar disponible.

• Efectos de Baja Visibilidad (Low Visibility Air Effects): Esta es una Regla Opcional que reduce la disponibilidad de las unidades aéreas bajo condiciones de baja visibilidad, según los valores Air Limitation en Parameter Data.

4. Interdicción Aérea (Air Interdiction) ()
La interdicción aérea ocurre como una amenaza para las unidades terrestres en ciertas situaciones:

• Activación: Ocurre cuando las unidades se mueven en Modo Viaje o Modo Ferrocarril.

• Probabilidad: Se basa en los Parameter Data y el número total de unidades en Modo Viaje o Ferrocarril en el hexágono de destino. Esta probabilidad se reduce a la mitad durante los turnos de Amanecer y Atardecer.

• Efectos: Si ocurre la interdicción, se realiza un ataque aéreo contra una unidad del hexágono objetivo. Este ataque no se descuenta de las unidades aéreas disponibles del enemigo.

• El ataque de interdicción duplica la probabilidad de Disrupción. Además, la unidad atacada puede perder puntos de movimiento (hasta un máximo de la mitad de su asignación).

5. Propiedad Aérea y Restricciones (,)

Algunas unidades aéreas pueden estar clasificadas como propiedad de una organización terrestre específica.

• Las misiones de combate de estas unidades solo pueden realizarse contra hexágonos que estén detectados por la organización propietaria.

• Si solo unidades Destacadas (Detached) realizan la detección, el ataque aéreo se realiza a mitad de valor.

• Las unidades de Reconocimiento no están sujetas a esta limitación de propiedad y detección.


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FIN DE UNIDADES AEREAS

Capitulo 10.- Mando

Cuarteles Generales (Headquarters - HQs)

Los HQs tienen un gran impacto en la efectividad de otras unidades. Proporcionan funciones de apoyo clave y no son unidades de combate en el sentido estricto (no pueden disparar ni asaltar), aunque pueden defender y proporcionar fuego antiaéreo (AA).

Niveles y Misión
Existen múltiples niveles de HQs (Grupo de Ejércitos, Ejército, Cuerpo, División, Regimiento). La función principal de un HQ es proporcionar Suministro y ayudar en la recuperación de unidades Dispersadas (Disrupted) y Rotas (Broken).
Rango de Mando (Command Range)

El rango de mando se establece en el Order of Battle y varía según el Nivel del HQ (por ejemplo, un HQ de Ejército tiene típicamente un rango de 20 a 40 hexágonos, mientras que uno de División es de 5 a 10 hexágonos).

1. Rango de Mando Nominal: El rango base se modifica por la Calidad (Quality) de la unidad HQ:
    ◦ Calidad A: aumenta en 2 hexágonos.
    ◦ Calidad F: disminuye en 3 hexágonos.

2. Rango de Mando Modificado: El rango se ajusta según las condiciones del HQ:
    ◦ HQs Dispersados tienen 1/2 del rango de mando.
    ◦ HQs en Modo Viaje (Travel Mode) tienen 3/4 del rango de mando.
    ◦ HQs Rotas tienen un rango de mando de 0.

Estado de las Unidades Subordinadas

• Destacadas (Detached): Una unidad se considera Detached si está más allá del Rango de Mando Nominal de su HQ o si este no existe. Las unidades Destacadas sufren penalizaciones, como tener a mitad de su valor los ataques de fuego indirecto o aéreo que detectan.

• Nacionalidad de Moral Frágil (Fragile Morale Nationality): Algunas naciones tienen efectos adicionales de penalización en la retirada y recuperación de Disrupción, aunque estos no se aplican a las unidades de Calidad A y B.

La Prueba de Mando (The Command Test)

Esta prueba se realiza al comienzo del turno del jugador para determinar si un HQ está In Command.

1. Prueba de Suministro: El HQ de nivel más alto pasa la prueba si un porcentaje generado aleatoriamente es inferior al Valor de Suministro Global de su bando.

2. Prueba Jerárquica: Si un HQ subordinado falla la prueba de suministro, obtiene una segunda oportunidad si su HQ superior está In Command. La probabilidad de éxito depende de la distancia (R) al HQ superior y su Rango de Mando Modificado (C): la probabilidad es C/(R+C).

Recuperación de Disrupción (Disruption Recovery)

Las unidades Rotas o Dispersadas intentan recuperarse al comienzo de cada turno.

1. Prueba de Rango: La unidad debe pasar una prueba basada en la cercanía a su HQ In Command: probabilidad C/(C+R). Si falla esta prueba, hay un 50% de probabilidad de que el intento de recuperación termine inmediatamente.

2. Prueba de Moral: Si la prueba de rango se supera, se realiza una prueba de Moral. La unidad pasa si una tirada de dado (1 a 6) es menor o igual al valor numérico de su Moral (A=6, F=1). Las unidades Rotas que se recuperan pasan a estar Dispersadas.

2. Moral ([10.2])

La Moral se utiliza para determinar los efectos de Disrupción y Roto.

• Calidad (Quality): Es el atributo fijo (A a F) en el que se basa la Moral. La Calidad A corresponde a la Élite (valor 6) y la Calidad F a Abismal (valor

1). La Calidad también ajusta muchos efectos del juego, como el movimiento, los valores de fuego y la tasa de recuperación de pérdidas.

• Cálculo de la Moral: La Moral nominal es la misma que la Calidad, pero se modifica negativamente por el estado de la unidad:

    ◦ Fatiga: La Fatiga Media resta 1, la Fatiga Máxima resta 4.

    ◦ Suministro: Estar con Baja Munición (Low Ammo), Bajo Combustible (Low Fuel) o Aislado resta 1 a la Moral.

    ◦ Estatus: Estar Dispersado o Roto resta 1 a la Moral (aunque las unidades F Rotas o Dispersadas no tienen este modificador al intentar recuperarse).

• Verificación de Moral (Morale Check): Se realiza cuando una unidad sufre bajas por combate. La probabilidad de fallar y volverse Dispersada o Rota se calcula en función de la pérdida de fuerza y la Moral actual de la unidad.

3. Fatiga (Fatigue) ([10.3])

La Fatiga en Panzer Campaigns se refiere a la Fatiga de Combate (Combat Fatigue), que es persistente y se acumula principalmente a través del combate. Para las unidades con vehículos, también representa el desgaste y la atrición de los vehículos (averías, fallos).

• Niveles: Los valores van de 0 a 300 (Máximo).

    ◦ Fatiga Media (100-199): donde los efectos negativos comienzan a manifestarse.

    ◦ Fatiga Máxima (300): las unidades tienen casi nulas capacidades de combate.

• Acumulación: Se gana por las pérdidas en combate a una tasa constante por hombre o equivalente perdido. Las unidades más grandes pierden menos fatiga por pérdida, ya que la tasa se basa en su fuerza total, no en la actual.

• Modificador de Fatiga por Calidad (Regla Opcional): Si está activada, las unidades de Calidad A tienen 1/2 de la acumulación normal, mientras que las de Calidad F tienen 2 veces la acumulación normal.

• Recuperación: Una unidad solo es elegible para la recuperación de fatiga si no se mueve, dispara, asalta o es atacada durante un turno completo,
y no está realizando tareas especializadas (como Atrincheramiento o Ingeniería). La tasa de recuperación nominal se duplica durante los turnos nocturnos.
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Capitulo 11.- Suministro



El suministro es un elemento crítico en la efectividad de cualquier ejército. Sus dos funciones principales son:

1. Mando: Influir en la capacidad de las unidades de Cuartel General (HQ) para apoyar a sus unidades subordinadas (detallado en la sección Command Test).

2. Logística: Simular la probabilidad de que las unidades sufran problemas de Baja Munición (Low Ammo) o Bajo Combustible (Low Fuel).
La probabilidad de que una unidad adquiera los estados de Baja Munición o Bajo Combustible se basa en el Valor de Suministro (Supply Value) del hexágono que ocupa.

2. Provisión de Suministro [11.1]

Valores de Suministro Global y Local

• Valores de Suministro Global (GSV): Son valores definidos en cada escenario que determinan los valores de suministro por defecto para los bandos Aliado y Axis. Se muestran en el Terrain Info Box.

• Fuentes de Suministro (Supply Sources): Son ubicaciones específicas que proporcionan suministro. Si se utilizan en un escenario, toman precedencia sobre el GSV para las unidades terrestres no navales. Las unidades utilizan automáticamente la Fuente de Suministro de mayor valor disponible.

• Determinación de Suministro: El suministro debe rastrearse a través de una Línea de Comunicación (LOC), que es una línea de hexágonos libres de unidades enemigas o su Zona de Control (ZOC), cruzando ríos solo por puentes o transbordadores, hacia una Fuente de Suministro o un hexágono del borde del mapa.

• Valor de Suministro Local (LSV): Es el valor de suministro que se aplica a cada hexágono con fuerzas amigas, calculado al inicio de cada turno. Si la unidad está Aislada (Isolated), el LSV en ese hexágono es 0,.
Operaciones de Ingenieros

• Operaciones de Transbordo (Engineer Ferry Operations): Si existe un ingeniero capaz de transportar unidades por un río, el suministro puede rastrearse un hexágono a través del río, lo que permite abastecer a unidades que de otro modo estarían Aisladas.

3. Impactos del Suministro [11.2]

Unidades Aisladas (Isolated Units)

Las unidades que inician el turno Aisladas sufren varias penalizaciones:

• Su moral se reduce en un nivel.

• Si disparan, automáticamente se vuelven Baja Munición (o Unavailable si son artillería).

• Si se mueven, automáticamente se vuelven Bajo Combustible en el siguiente turno de medianoche.

• Las unidades Aisladas no se recuperan de los efectos de Baja Munición, Unavailable o Bajo Combustible.

Problemas de Munición (Ammo Supply Problems)

• Unidades no artilleras: Al disparar, son candidatas a Low Ammo. Pasan el Low Ammo Test si un porcentaje aleatorio es menor que el LSV.

• Artillería: Las unidades de artillería se vuelven Unavailable (no disponibles) basándose en el LSV (sin la prueba de rango).

• Prueba de Suministro de Munición (Ammo Supply Test): Para remover el estado Low Ammo, la unidad debe tener su HQ "In Command" (En Mando)
y pasar una prueba de rango. Si la unidad está justo en el límite del rango de mando (C=R), tiene un 50% de probabilidad de ser reabastecida.

Problemas de Combustible (Fuel Supply Problems)

• Unidades afectadas: Aplica a la mayoría de las unidades con vehículos que se mueven o asaltan, excepto Infantería a pie, Ski, Bicicleta, Caballería, Naval y Ferrocarril.

• Prueba de Bajo Combustible (Low Fuel Test): Se realiza una vez al día, al inicio del turno de medianoche. Las unidades fallan si un porcentaje aleatorio es superior a su LSV. Las unidades Aisladas automáticamente se vuelven Low Fuel.

• Efectos de Low Fuel: La asignación de movimiento se corta a la mitad y el valor de defensa de la unidad se corta a la mitad.

• Prueba de Reabastecimiento (Refuel Test): Para remover el estado Low Fuel, la unidad debe pasar la prueba. Esto requiere que el HQ esté "In Command" y que la unidad esté dentro del radio de mando modificado del HQ. El LSV no afecta la superación de esta prueba.

• Reabastecimiento Nocturno: Las unidades que fallaron el Refuel Test de medianoche pueden intentar recuperarse en turnos posteriores (no medianoche), pero solo con la Probabilidad de Reabastecimiento (Refuel Percentage) establecida en los Parameter Data,.

4. Suministro y Artillería [11.3]

Montaje de Artillería (Artillery Set Up)

Esta es una Regla Opcional. Si está activa, la artillería con capacidad de fuego indirecto puede volverse Unavailable después de moverse. Esto requiere que la unidad se "monte" (Set Up).

• La probabilidad de montaje exitoso se basa en el valor Artillery Set Up de los Parameter Data.

• La artillería automotriz (Self-Propelled) no se ve afectada si el parámetro es de 90% o más.

• Una unidad artillera en proceso de montaje aún puede usar Fuego Directo.

Artillería Almacenada (Stockpiled Artillery)

Representa unidades de artillería con munición abundante y comunicaciones efectivas, lo que las hace más efectivas.

• Las unidades Stockpiled ven su valor de fuego modificado por el parámetro Stockpiled Fire.

• El test de suministro para unidades Stockpiled utiliza solo el 75% del valor de suministro normal.

• Si una unidad Stockpiled sufre su primer fallo en la prueba de suministro, pierde el estatus Stockpiled pero permanece disponible.

5. Sistemas de Suministro Alternativos [11.4]

Camiones de Suministro Virtual (Virtual Supply Trucks - VST)

Esta Regla Opcional calcula el LSV basándose en el costo de movimiento más bajo para que una unidad motorizada en Travel Mode alcance una Fuente de Suministro.

• El valor de suministro disminuye en 0.02 * MC (Costo de Movimiento) por hexágono recorrido, lo que significa que el suministro cae a medida que las unidades se alejan de la base de suministro, especialmente en terrenos difíciles,.

Suministro Explícito (Explicit Supply)

Esta Regla Opcional reemplaza el sistema de suministro abstracto con Unidades de Suministro físicas que tienen fuerza y rango,.

• Las Fuentes de Suministro se mantienen, pero solo se utilizan para determinar el estado de Aislamiento de las unidades, no para el reabastecimiento,.

• Las unidades de combate tienen una probabilidad base de 20% de requerir reabastecimiento.

• Al reabastecer, la fuerza de la Unidad de Suministro disminuye. Por ejemplo, una unidad con X hombres requiere una reducción de X/100 en la fuerza de la Unidad de Suministro.

• Las Unidades de Suministro no ejercen ZOC.


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Capitulo 12.- Entorno

Visibilidad (Visibility)


La visibilidad define el número máximo de hexágonos a los que se pueden detectar (Spotted) unidades enemigas.

• Alcance Típico: Generalmente, la visibilidad varía de 1 a 5 hexágonos durante los turnos diurnos.

• Turnos de Amanecer/Atardecer (Dusk/Dawn): La visibilidad se reduce a la mitad de su valor normal (las fracciones se redondean hacia abajo).

• Turnos Nocturnos (Night): La visibilidad es de un hexágono.

• Cambios: La visibilidad puede cambiar al comienzo de cada turno dentro de un rango determinado por el escenario. Una vez que comienza a cambiar, tiende a continuar haciéndolo durante múltiples turnos. Estos cambios se notifican al jugador en el Command Dialog.

2. Condiciones del Terreno (Ground Conditions)

Existen cinco posibles condiciones del terreno que influyen en el juego:

1. Normal: Suelo seco y temperaturas moderadas.

2. Soft (Blando): Suelo húmedo con temperaturas moderadas.

3. Mud (Barro): Suelo fangoso con temperaturas moderadas.

4. Snow (Nieve): Suelo cubierto de nieve con temperaturas frías.

5. Frozen (Congelado): Suelo cubierto de nieve con temperaturas lo suficientemente frías para congelar arroyos y ríos.

Las condiciones del terreno se determinan al comienzo de cada día dentro del rango especificado para el escenario.

Efectos en el Movimiento

Asociado a cada condición y a cada clase de movimiento, hay modificadores de costo de movimiento que se aplican.

• Excepción de Carretera: Cuando una unidad se mueve en Modo Viaje (Travel Mode) a lo largo de una Carretera Principal (Primary Road) usando

Movimiento por Carretera (Road Movement), no se aplica el modificador de condición.

Terreno Congelado (Frozen Terrain)

Bajo condiciones de Nieve o Congelado, los terrenos de Campo (Field), Marisma (Marsh) y Pantano (Swamp) se consideran congelados.

• Efectos de Terreno: Campo y Marisma congelados se tratan como hexágonos Clear (Despejado). Pantano congelado se trata como Forest (Bosque).

• Ríos y Canales: Bajo condiciones Frozen (solo Congelado), los Ríos y Canales se convierten en Barrancos (Gullies). Los Arroyos (Streams) y los

Barrancos originales desaparecen hasta que terminan las condiciones Frozen.

• Visualización: El terreno congelado se indica con corchetes alrededor de la descripción normal del terreno (por ejemplo, [Marsh]).

3. Tormentas (Storms)

Las Tormentas pueden ocurrir bajo cualquier condición (lluvia, nieve o arena) y suelen durar todo el día y posiblemente más.

Efectos de una Tormenta:

• Costo de Movimiento: Los costos de movimiento se duplican.

• Visibilidad: Se reduce a un hexágono.

• Combate: Todos los valores de ataque y asalto se reducen a 1/2.

• Aviación/Refuerzos: Todas las misiones aéreas, así como los refuerzos anfibios, aéreos y de planeadores, están prohibidos.

• Activación: Las Tormentas solo pueden ocurrir si se utiliza la Regla Opcional Programmed Weather o si se especifican al comienzo del escenario. Su
ocurrencia se indica en la Status Bar.

4. Clima Programado (Programmed Weather)

Esta es una Regla Opcional que reemplaza la variación climática aleatoria diaria con un patrón predeterminado.

• Requisitos: Para que esta regla funcione, debe seleccionarse la opción y debe existir el archivo Weather.dat en la carpeta del juego.

• Contenido: El archivo Weather.dat especifica, para la fecha de inicio o posterior, el porcentaje de probabilidad de las cinco condiciones de terreno, el rango de visibilidad (mínimo y máximo) y, opcionalmente, la probabilidad de una Tormenta.

• Propósito: Si bien no permite predecir el clima exacto, hace más probables los patrones climáticos históricos generales.

5. Penalización por Congelamiento (Frozen Penalty)

El Parameter Data permite definir una Penalización por Congelamiento (Frozen Penalty) del 0% al 100% para un bando. Esta penalización se aplica solo durante los turnos Frozen.

Efectos de la Penalización por Congelamiento:

• Defensa (No Urbana): El valor de defensa de las unidades en hexágonos no Urbanos (todos excepto Village, Town, City e Industrial) se reduce por el valor total de la Penalización por Congelamiento.

• Defensa (Urbana): El valor de defensa de las unidades en hexágonos Urbanos se reduce a la mitad de la Penalización por Congelamiento.

• Ataque: El valor de ataque y asalto de las unidades se reduce a la mitad de la Penalización por Congelamiento.

• Movimiento de Vehículos: La asignación de movimiento de las unidades de vehículos se reduce al doble de la Penalización por Congelamiento.
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Capitulo 13.- Parametros

Estos valores de Datos de Parámetros (Parameter Data, PDT) pueden variar entre diferentes títulos o escenarios dentro de un mismo título, reflejando las distintas situaciones históricas o hipotéticas representadas.

[14.1] El Diálogo de Datos de Parámetros

El Diálogo de Datos de Parámetros muestra los valores de los PDT asociados con el escenario actual. Estos valores se leen del archivo PDT correspondiente al escenario actual. Este diálogo se puede consultar en cualquier momento, ya que es un diálogo no modal que puede dejarse abierto durante el juego, incluso en un monitor separado.

A continuación, se presenta un resumen de las categorías de valores que componen los Datos de Parámetros:

1. Parámetros de Tiempo (Time Parameters)

Definen la escala temporal y la iluminación en el juego:

• Dawn (Amanecer) y Dusk (Atardecer): La hora de la primera luz y la puesta de sol.
• Day Turn y Night Turn: El número de horas que dura un turno durante el día y la noche, respectivamente.
• Has Dawn and Dusk Turns: Determina si hay turnos de visibilidad reducida al inicio y al final del día (aunque se consideran turnos diurnos, la visibilidad es la mitad).

2. Límites de Apilamiento (Stacking Limits)

Controlan la densidad de unidades:

• Road (Carretera): El máximo de hombres o su equivalente que pueden usar el Movimiento por Carretera (Road Movement).
• Maximum (Máximo): El número máximo total de hombres o su equivalente que puede apilarse en un hexágono.
• Towed Gun (Cañón Remolcado): El máximo de hombres o su equivalente de unidades de Cañones Remolcados que pueden estar desplegados (no en Modo Viaje o Ferrocarril) en un solo hexágono.

3. Misceláneos (Miscellaneous) [410–418]

Incluye una amplia gama de reglas probabilísticas y logísticas:

• Digging-In: El porcentaje de probabilidad de éxito para una unidad que se está Atrincherando (Digging-In) en un turno dado. Esta probabilidad se modifica según la unidad (ej., los ingenieros la triplican).
• Bunker Prob: La probabilidad (si no es cero) de que un ingeniero convierta una Trinchera en un Búnker.
• Mine Prob: La probabilidad de que un ingeniero colocador de minas cree un campo minado.
• Fatigue Recovery: La recuperación promedio de fatiga por turno (se duplica durante los turnos nocturnos).
• Night Move Disruption: La probabilidad de que una unidad se disperse (Disrupted) al moverse de noche fuera de carreteras o ferrocarriles.
• Allied and Axis Air Availability: La probabilidad de que una unidad aérea esté disponible después de una misión.
• Allied and Axis Rail Capacity: El número total de unidades que pueden moverse usando el Movimiento por Ferrocarril en un turno.
• Rubble Fire Value: El valor utilizado para determinar la probabilidad de que el Fuego Indirecto o el bombardeo aéreo genere Escombros (Rubble).
• Refuel Percentage: El porcentaje de probabilidad de éxito de una prueba de reabastecimiento de combustible (Refuel Test) realizada fuera del turno de medianoche.
• Frozen Penalty: La penalización aplicada a la defensa y al ataque de un bando durante los turnos de Terreno Congelado (Frozen).
• Allied and Axis Replacements: Un multiplicador aplicado a la tasa de reemplazo.

4. Valores de Puentes (Bridge Values) [418–420]

Definen la construcción y resistencia de las estructuras de cruce:

• Allied and Axis Bridge Values: La probabilidad porcentual de que una unidad de Ingenieros termine de construir un puente en un turno.
• Allied and Axis Pontoon Values: El número mínimo de turnos requerido para construir un Puente de Pontones (Pontoon Bridge) sobre un hexágono de agua.
• Bridge Strength: Los valores de defensa utilizados para puentes Ligeros, Medianos y Pesados al intentar su destrucción por ingenieros.
• Wired Bridge Values: Valores utilizados si la característica de Auto Wired Bridge Demolition está habilitada, lo que controla la autodestrucción automática de puentes cableados.

5. Limitación Aérea (Air Limitation) [420–421]

• Visibility: Porcentajes utilizados para modificar la disponibilidad de unidades aéreas bajo la Regla Opcional de Efectos Aéreos de Baja Visibilidad (Low Visibility Air Effects).
• Allied and Axis Air Strike Limit: Si no es cero, restringe el número de aviones que pueden atacar un hexágono en un turno de jugador.

6. Valores de Artillería (Artillery Values) [421–422]
• Allied and Axis Counterbattery: Modificador aplicado a las reglas de detección por contrabatería (Counterbattery Spotting).
• Allied and Axis Stockpiling: Probabilidad de que una unidad de artillería sea almacenada (Stockpiled).
• Allied and Axis Artillery Set Up: Probabilidad de que una unidad de artillería capaz de Fuego Indirecto se "monte" (Set Up) después de moverse para estar disponible para la misión de fuego.
• Allied and Axis Indirect Mod: Modificador aplicado al valor de fuego indirecto realizado durante el turno del oponente (Fuego de Oportunidad o Fuego Defensivo).

7. Valores de Combate (Combat Values)
Estos tres conjuntos de valores Bajo y Alto definen el rango de posibles bajas que pueden ocurrir en combate:

• Fire Low and High Values: Usados para pérdidas por fuego a distancia.
• Attacker Low and High Values: Usados para pérdidas del atacante en un asalto (típicamente 4 veces los valores de Fuego).
• Defender Low and High Values: Usados para pérdidas del defensor en un asalto (típicamente 2 veces los valores de Fuego).

8. Valores de Engaño (Deception Values)
• Allied and Axis Range: Rango máximo de las reglas relacionadas con el Engaño (Deception).
• Allied and Axis Effect: Efectividad de las unidades de Engaño en la disrupción del movimiento de unidades enemigas.
• Allied and Axis Detect: Probabilidad de que una unidad de Engaño sea detectada por turno.

9. Modificadores de Movimiento y Combate [425–429]
• Movement Cost: by Unit Class: Los costos de movimiento en puntos para cada tipo de terreno y lado de hexágono, específicos para cada clase de unidad.
• Movement Modifier: by Unit Class: Modificadores porcentuales aplicados al movimiento según las Condiciones del Terreno (Normal, Blando, Barro, etc.).
• ZOC Movement Multiplier: Un multiplicador que se aplica al costo de movimiento normal al moverse de una Zona de Control (ZOC) enemiga a otra ZOC enemiga.
• Terrain and Hex side Combat Modifiers: Modificadores porcentuales aplicados al fuego dirigido al terreno o a través de lados de hexágono específicos.
• Art Hard Target Mod: Modificador al valor de fuego de artillería contra un objetivo duro a rango 1.
• Quality Fire Mod: Modificador al valor de fuego de unidades de Calidad A y B.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Capitulo 14.- Reglas Avanzadas y Tácticas

Juego en Red (Network Play)

El juego en red utiliza la tecnología Direct Play de Microsoft y el protocolo TCP/IP para la conexión.

• Roles y Conexión: Los jugadores se conectan como el Host (anfitrión) o el Caller (cliente). El Caller debe ingresar la dirección IP del Host para establecer la conexión.
• Seguridad: Si el Caller es el primer jugador del bando oponente en conectarse, se le solicitará una Clave de Encriptación para cifrar el archivo de batalla del Host. Esto evita que el oponente acceda al archivo en ausencia del jugador.
• Multi-Jugador: Puede haber más de una persona asignada a cada bando. Los jugadores principales son los Comandantes, quienes controlan todas las unidades por defecto y son responsables de asignar comandos a otros jugadores y de avanzar la fase.

2. [15.2] Jugar por Correo Electrónico (Play by E-Mail - PBEM)

El modo PBEM permite a dos personas jugar en sus propios ordenadores.

• Archivos de Batalla: Cuando el control del juego pasa al oponente, el programa guarda el juego en un archivo con la extensión bte. Este archivo debe ser enviado al oponente por correo electrónico.
• Reingreso al Juego: Cuando el otro jugador abre el archivo bte, se le pregunta si desea ver la repetición de la batalla (replay) o avanzar directamente a su turno.
• Encriptación: Si la Opción de Encriptación PBEM está habilitada (o si el archivo ya fue encriptado por el oponente), el jugador debe ingresar la Clave de Encriptación idéntica para leer el archivo. Una vez que una batalla PBEM ha sido encriptada, no puede volver a un formato sin encriptar.

3. [15.3] Juego por Fases (Phased Play)

Este modo es una Regla Opcional (Manual Defensive Fire) que divide cada turno en fases para dar al jugador más control sobre el fuego defensivo.

• Estructura de Fases: Un turno completo se compone de 8 fases. Por ejemplo, si el Aliado es el primer jugador, las fases se alternan: Movimiento Aliado, Fuego Defensivo Axis, Fuego Ofensivo Aliado, Asalto Aliado, y luego las fases correspondientes al Axis.
• Cambios de Reglas en Fases:
    ◦ La asignación de movimiento estándar se reduce a 2/3 de la normal.
    ◦ Las unidades que no se mueven disparan al doble de su valor de fuego en la Fase de Fuego Ofensivo.
    ◦ El fuego en la Fase de Fuego Defensivo también es el doble del valor normal, pero solo se permite un disparo.
    ◦ Las unidades que se mueven y disparan en el mismo turno no son elegibles para asaltar en la Fase de Asalto posterior.
    ◦ Ciertos costos de cambio de modo (por ejemplo, artillería remolcada) se ajustan a 1/2 de la asignación de movimiento.

• Fuego Defensivo Automático (Automatic Defensive Fire): Una Regla Opcional adicional para PBEM donde la computadora controla la Fase de Fuego Defensivo. Esto reduce a la mitad el número de transferencias de correo electrónico necesarias para completar un turno de juego.
• Hexágonos Desiertos (Deserted Hexes): Si el fuego de la Fase de Fuego Ofensivo vacía un hexágono enemigo (por eliminación o retirada), se marca con un triángulo rojo. Este hexágono se vuelve elegible para ser asaltado en la Fase de Asalto, y el asaltante lo toma automáticamente sin sufrir pérdidas.

4. [15.4] Teclas Rápidas (Hot Keys)

El manual incluye una sección que detalla las Teclas Rápidas (Hot Keys) utilizadas como aceleradores de comandos para la ventana principal del programa.

5. [15.5] Tácticas

Se ofrecen consejos de juego para mejorar el rendimiento contra los oponentes:

• Modo Viaje: Se recomienda no atacar en Modo Viaje (Travel Mode), sino cambiar a modo Desplegado (Deployed) tan pronto como se encuentre al enemigo, debido a las penalizaciones de combate y defensa del Modo Viaje.
• Disrupción: Intentar Dispersar (Disrupt) a los atacantes es clave, ya que las unidades Dispersadas no pueden iniciar asaltos. La artillería debería priorizar Dispersar el blindaje antes que eliminarlo.
• Fuerza Combinada: Usar infantería de apoyo para evitar la Penalización por Blindaje sin Apoyo (Unsupported Armor Penalty) al asaltar hexágonos que no son Clear (Despejado). Evitar la Penalización por Organización Combinada (-20%) al no mezclar unidades de diferentes organizaciones de nivel divisional en un mismo asalto.
• Artillería: La artillería debe ser el primer paso en un ataque para apoyar el avance.
• Fatiga: Es vital vigilar la Fatiga de Batalla de las unidades y rotarlas, ya que la Fatiga se acumula con las bajas por combate. Las unidades con Fatiga Alta (200 o más) corren el riesgo de Dispersarse o Romperse rápidamente.
• Recuperación: Para asistir a la recuperación de unidades Dispersadas o Rotas, es útil mantener los Cuarteles Generales (HQs) dentro del rango de Mando de su HQ superior y mover las unidades fuera de combate para permitir que su Fatiga disminuya.

6. [15.6] Símbolos de Unidades (Unit Symbols)

Esta sección presenta los símbolos utilizados en la vista 2D normal para identificar los tipos de unidades. Esto incluye símbolos para Cuarteles Generales (HQ), Infantería (incluyendo Motorizada y Mecanizada), Armas Pesadas, Blindaje, Artillería (Heavy Artillery, Mortars, Rockets, Siege Guns), Antitanques, Ingenieros, Caballería, Reconocimiento, Antiaéreos, Aerotransportados, Commando, Esquí, Irregulares, Partisanos, Bicicleta, Motocicleta y Naval. Un icono especial se usa para indicar una unidad en Modo Ferrocarril (Rail Mode).
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APENDICE


Se utiliza para iniciar nuevas batallas, guardar batallas y abrir archivos de batalla existentes.
• New (Nuevo): Abre un diálogo para iniciar una batalla a partir de un archivo de Escenario (.scn).
• Open (Abrir): Abre un diálogo para abrir un archivo de Batalla existente (.btl).
• Save (Guardar): Guarda la batalla actual (la opción Auto Save del Menú Configuración reduce la necesidad de usar esta función).
• Save As (Guardar Como): Guarda el archivo con un nuevo nombre.
• Selection (Selección): Muestra el File Selection Dialog.
• Snapshot (Instantánea): Guarda una copia de la pantalla de batalla en un archivo gráfico BMP.
• Replay (Repetición): Abre un diálogo para leer y reproducir un archivo de repetición (.btr), que se crea con la opción Record Battle del Menú Modo.

[A1.2] Menú Turno (Turn Menu)
Se utiliza para avanzar la batalla al siguiente turno (o a la siguiente fase, si se usa la regla opcional Manual Defensive Fire).
• Next (Siguiente): Avanza la batalla. Si Auto Save está activo, la batalla se guarda antes de avanzar. Al avanzar, se muestra el Command Dialog.

[A1.3] Menú Comando (Command Menu)
Permite realizar acciones sobre las unidades seleccionadas, como cambiar su modo y estado:
• To Top/Bottom of Stack: Mueve las unidades seleccionadas a la cima o base de la pila.
• Turn Clockwise/Counterclockwise: Gira las unidades seleccionadas.
• Change Travel/Rail Mode: Cambia el modo de movimiento de las unidades.
• Save Movement Costs (Guardar Costos de Movimiento): Pre-asigna puntos de movimiento para que la unidad conserve suficientes para disparar o desplegar (en el caso de artillería remolcada).
• Toggle Digging-In: Alterna el estado de Atrincheramiento.
• Damage Rail/Ferry: Causa daño a las líneas de ferrocarril o a un transbordador lateral.
• Combine/Breakdown (Combinar/Desglosar): Combina o desglosa unidades.
• Recon Spotting (Detección de Reconocimiento): Intenta detectar unidades enemigas ocultas (si la Regla Opcional está habilitada).
• Air Mission (Misión Aérea): Abre el diálogo para realizar una misión aérea.
• Remove From Map (Retirar del Mapa): Retira unidades del mapa, a menudo en conjunción con los Exit Objectives.
• Undo Last Movement (Deshacer Último Movimiento): Deshace el último movimiento realizado (no disponible con Fog of War).

[A1.4] Menú Ingenieros (Engineer Menu)
Centraliza las funciones especializadas de las unidades de ingenieros:
• Bridge Operations (Operaciones de Puente): Alterna el estado de construcción de puentes.
• Clear Mines or Rubble (Limpiar Minas o Escombros): Alterna el estado de limpieza de minas o escombros.
• Damage Bridge, Ferry, or AT Ditch (Dañar Puente, Transbordador o Fosa Antitanque): Intenta dañar estas estructuras adyacentes.
• Abandon Bridge (Abandonar Puente): Permite a una unidad Ingeniera abandonar un puente construido.

[A1.5] Menú Asalto (Assault Menu)
Gestiona los ataques de asalto:
• Begin Assault (Iniciar Asalto): Inicia un asalto contra el hexágono Hot Spot.
• Add to Assault (Añadir a Asalto): Añade unidades seleccionadas al asalto en curso (alternativamente, usando arrastrar y soltar).
• Resolve Assault (Resolver Asalto): Resuelve el combate cuerpo a cuerpo.
• Show Odds (Mostrar Probabilidades): Muestra las probabilidades del asalto actual.

[A1.6] Menú Unidades (Units Menu)
Se utiliza para ver y gestionar refuerzos y otros datos relacionados con la organización:
• Scheduled (Programadas): Muestra el diálogo de unidades programadas como refuerzo.
• Arrived (Llegadas): Muestra el diálogo para colocar unidades de refuerzo que han llegado al mapa.
• Corps Attachments (Agregados de Cuerpo): Permite ver, añadir y eliminar agregados de mando (solo en el turno 00:00).
• Deception Units (Unidades de Engaño): Muestra el diálogo para desplegar o reubicar unidades de engaño.

[A1.7] Menú Información (Info Menu)
Muestra información resumida y de estado sobre el escenario:
• Strength (Fuerza): Muestra la fuerza total de todas las unidades por niveles de organización.
• Objectives (Objetivos): Muestra la lista de hexágonos objetivo, su valor y propiedad actual.
• Victory (Victoria): Muestra las condiciones de victoria actuales y el puntaje total.
• Last Command Report (Último Informe de Mando): Vuelve a mostrar el Command Dialog.
• Weather (Clima): Muestra un informe de las condiciones climáticas y la visibilidad, incluyendo el pronóstico si se usa Programmed Weather.

[A1.8] Menú Vista (View Menu)
Se utiliza para configurar las opciones de visualización del mapa, incluyendo resoluciones 2D y 3D, y sombreado o resaltado de unidades.
• Map Views (Vistas del Mapa): Permite cambiar entre vistas 2D (Normal, Zoom-Out, Magnificada) y 3D (Normal con Iconos/Contadores, Zoom-Out con Iconos/Contadores).
• Highlight Submenu (Submenú Resaltar): Permite resaltar unidades según su estado (Fijas, Dispersadas/Rotas, Fatiga Alta, Aisladas, etc.).
• Shade Submenu (Submenú Sombrear): Permite sombrear hexágonos según criterios de juego (Hexágonos Alcanzables, Rango de Mando, Hexágonos Protegidos, etc.).
• Show Organization (Mostrar Organización): Muestra el diálogo con la jerarquía de la OOB y resalta las organizaciones seleccionadas en el mapa.

[A1.10] Menú Modo (Mode Menu)
Permite seleccionar modos de juego especiales:
• Direct-Play Host/Caller (Anfitrión/Cliente de Red): Inicia el juego multijugador en red usando TCP/IP.
• Play by E-Mail (PBEM): Pone el programa en modo Jugar por Correo Electrónico.
• Two-Player Hot Seat (Dos Jugadores en el mismo PC): Modo de juego para dos personas en la misma computadora con Fog of War (la pantalla se detiene al cambiar de bando).
• Record Battle (Grabar Batalla): Inicia la grabación de los turnos en un archivo .btr.

[A1.11] Menú Configuración (Settings Menu)
Permite seleccionar configuraciones que se guardan y se restauran al reiniciar el programa:
• Auto Save (Guardado Automático): Guarda automáticamente la partida al avanzar la fase.
• On Map Results (Resultados en el Mapa): Muestra los resultados de combate directamente sobre el mapa en lugar de en un diálogo.
• PBEM Encryption (Cifrado PBEM): Solicita y verifica contraseñas para juegos PBEM.
• Action Speed (Velocidad de Acción): Permite configurar la velocidad de reproducción para el turno del jugador, el turno de la IA y las repeticiones.
• Hex Info Area: Permite cambiar la ubicación del Hex Info Area (Izquierda, Derecha, Superior, Inferior).

[A2.0] Los Diálogos (The Dialogs)
Esta sección detalla las ventanas de información y comandos que aparecen durante el juego:
• Game Start Dialogs (Diálogos de Inicio): Incluyen el File Selection Dialog (selección de escenario/batalla), el A/I Selection Dialog (configuración de la IA) y el Optional Rules Dialog (selección de reglas opcionales).
• Game Play Dialogs (Diálogos de Juego): Incluyen el Command Dialog (informe de turno) y el Target Dialog (selección de objetivo cuando hay múltiples unidades).
• Diálogos Específicos de Menú: Proporcionan acceso directo a funciones como Artillery Dialog, Air Mission Dialog, Bridge Operation Dialog, Show Odds Dialog y otros diálogos administrativos (Refuerzos, Suministro, etc.).

[A3.0] Otras Características (Other Features)

[A3.1] Área de Información de Hexágono (Hex Info Area)
Esta área, ubicada por defecto a la izquierda de la pantalla, muestra información sobre el hexágono Hot Spot (el hexágono seleccionado) y las unidades en él.
• Terrain Information (Información del Terreno): Muestra el tipo de terreno (ej. Clear) y el porcentaje de beneficio defensivo. También muestra la Elevación en metros, la Visibilidad actual, el Suministro Global y condiciones especiales como RUBBLE (escombros sin limpiar) o Rubble (escombros limpios).
• Alternative Terrain Information (Información Alternativa del Terreno): Al hacer clic derecho, muestra los lados del hexágono presentes y el valor de apilamiento total en hombres o su equivalente.
• Unit Information (Información de la Unidad): Muestra la Fuerza, Movimiento, Moral y Fatiga de cada unidad en la pila. El color de los valores de Movimiento y Fatiga indica el estado de la unidad.
• Alternative Unit Information (Información Alternativa de la Unidad): Al hacer clic derecho en la caja de una unidad, se muestra la jerarquía de mando de la unidad y sus valores de ataque/defensa (Hard, Soft, Assault, AA, Defense). También se indican capacidades especiales como Indirect Fire, Mine Clear o Amphibious.

[A3.2] Barra de Herramientas (Toolbar)
Una serie de botones ubicados justo debajo de la barra de menú que proporcionan acceso rápido a muchas funciones del juego.

[A3.3] Barra de Estado (Status Bar)
Ubicada en la parte inferior de la ventana, muestra información sobre el turno actual, la fecha y las coordenadas del hexágono Hot Spot. También muestra un indicador gráfico de la hora del día que utiliza colores (negro para noche, gris para amanecer/atardecer, claro para día) y un contorno rojo para el turno actual.
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DATOS DE PARAMETRO

Los Datos de Parámetro (PD, por sus siglas en inglés) son los muchos valores que controlan la forma en que opera el juego. Estos valores son esenciales para simular diferentes situaciones históricas, ya que pueden variar entre títulos e incluso entre escenarios dentro de un mismo título.
Los PD están organizados en varias categorías clave que abarcan casi todos los aspectos del juego. Estos valores se pueden ver en el Diálogo de Datos de Parámetro, que es una lista de texto de los valores específicos del escenario, leídos del archivo PDT correspondiente.
Categorías Clave de los Datos de Parámetro
Los PD definen los límites y modificadores cruciales del juego:


1. Parámetros de Tiempo
Definen la estructura temporal del escenario, incluyendo:
• La hora del Amanecer (Dawn) y el Anochecer (Dusk).
• La duración de los turnos de Día (Day Turn) y Noche (Night Turn) en horas.
• Si existen turnos de Amanecer y Anochecer (Has Dawn and Dusk Turns), lo que implica una visibilidad reducida a la mitad.

2. Límites de Apilamiento (Stacking Limits)
Controlan la densidad de unidades:
• Límite Máximo (Maximum): El número máximo de hombres, o equivalente, que pueden apilarse en un hexágono.
• Carretera (Road): El máximo para las unidades que usan el Movimiento por Carretera.
• Cañón Remolcado (Towed Gun): La limitación para cañones remolcados desplegados en un solo hexágono.

3. Valores de Combate
Definen la letalidad base y la variabilidad de los resultados de combate (los cuales se basan en un Valor de Combate dividido por 1000 para escalar las bajas posibles):
• Valores Bajo y Alto de Fuego (Fire Low and High Values): Utilizados para determinar las pérdidas en el combate de fuego.
• Valores Bajo y Alto del Atacante (Attacker Low and High Values): Usualmente cuatro veces mayores que los valores de Fuego, utilizados para las pérdidas del atacante en un asalto.
• Valores Bajo y Alto del Defensor (Defender Low and High Values): Usualmente el doble que los valores de Fuego, utilizados para las pérdidas del defensor en un asalto.

4. Costos y Modificadores de Movimiento
Establecen cómo se mueven las unidades y los costos asociados:
• Costo de Movimiento por Clase de Unidad y Modificador de Movimiento por Clase de Unidad: Detallan los costos en puntos de movimiento (MP) para cada tipo de terreno y los modificadores porcentuales según las condiciones del suelo (Normal, Blando, Barro, Nieve, Congelado).
• Multiplicador de Movimiento ZOC (ZOC Movement Multiplier): Se usa para multiplicar el costo normal cuando una unidad se mueve de una Zona de Control (ZOC) enemiga a otra ZOC enemiga.
• Modificador de Elevación de Movimiento (Movement Elevation Modifier): Costo adicional aplicado al moverse a un hexágono de mayor elevación.

5. Suministro y Recuperación
Definen el soporte logístico y la capacidad de las unidades para reponerse:
• Recuperación de Fatiga (Fatigue Recovery): El valor promedio de recuperación de fatiga por turno (se duplica durante los turnos nocturnos).
• Recuperación de Unidad Aliada y Axis (Allied and Axis Unit Recovery): Porcentaje promedio de recuperación de pérdidas (hombres, vehículos, etc.) que una unidad es elegible para recuperar por turno.
• Porcentaje de Repostaje (Refuel Percentage): El porcentaje de probabilidad que tiene una prueba de repostaje por turno, comparado con la prueba de medianoche.
• Reemplazos Aliados y Axis (Allied and Axis Replacements): Multiplicador aplicado a la tasa de reemplazo de una organización.

6. Valores de Ingenieros y Fortificaciones
Establecen la dificultad de construir y destruir estructuras:
• Probabilidad de Atincheramiento (Digging-In): El porcentaje de probabilidad de que una unidad logre atrincherarse con éxito en un turno.
• Probabilidad de Búnker (Bunker Prob): El porcentaje de probabilidad de que una unidad de ingeniero construya un búnker a partir de una trinchera.
• Valores de Puentes Aliados y Axis (Allied and Axis Bridge Values): Porcentaje de probabilidad de que un ingeniero que construye un puente lo complete en un turno.
• Fuerza de Puentes (Ligero, Medio, Pesado): Valores de defensa utilizados cuando un ingeniero intenta destruir puentes.

7. Valores Aéreos y Artillería

Controlan la disponibilidad, efectividad y el riesgo de las operaciones aéreas y de fuego indirecto:
• Disponibilidad Aérea Aliada y Axis (Allied and Axis Air Availability): La probabilidad de que una unidad aérea esté disponible después de una misión.
• Interdicción Aérea Aliada y Axis (Allied and Axis Air Interdiction): La probabilidad base de que una unidad sea atacada mientras se mueve en Modo Viaje o Ferrocarril.
• Límite de Ataque Aéreo (Air Strike Limit): Si no es cero, restringe el número de aviones que pueden atacar un hexágono por turno.
• Contrabatería Aliada y Axis (Allied and Axis Counterbattery): Modificador aplicado a las reglas normales de detección de contrabatería.
• Configuración de Artillería Aliada y Axis (Artillery Set Up): Probabilidad de que la artillería se configure y esté disponible para el fuego indirecto después de moverse (solo bajo la Regla Opcional Artillery Set Up).

8. Valores de Engaño (Deception Values)

Definen el impacto de las unidades de engaño y partisanos:
• Alcance (Range): Utilizado para determinar el alcance máximo en diversas reglas relacionadas con el engaño, incluyendo el despliegue de unidades de engaño.
• Efecto (Effect): Utilizado para determinar la efectividad de las unidades de engaño para interrumpir el movimiento enemigo.
• Detección (Detect): Probabilidad de que una unidad de engaño sea detectada por turno.
Interacción con la Jugabilidad
Los Datos de Parámetro son cruciales para el equilibrio y la sensación del juego, ya que modifican las capacidades base de las unidades:
• Modificadores de Calidad (Quality Modifiers): Los PD incluyen el Modificador de Fuego por Calidad (Quality Fire Mod), que ajusta el valor de fuego de las unidades de Calidad A y B.
• Efectos Ambientales: Los PD definen la penalización por congelación (Frozen Penalty) aplicada a la defensa y al ataque de las unidades durante los turnos congelados.
• Infantería: Los PD definen la Efectividad de la Fuerza de Infantería (Infantry Strength Effectiveness), que permite a las unidades de infantería compensar las bajas utilizando armas pesadas.
• Detección: Los PD definen los valores de Detección de Polvo (Dust Spotting) y la probabilidad de Intercepción Inalámbrica (Wireless Intercept).
En resumen, los Datos de Parámetro [14.0] son la capa de configuración numérica que permite a los diseñadores de escenarios ajustar la simulación de las campañas a condiciones históricas o hipotéticas específicas.


Y os dejo, que mañana voy a hacer deporte como Harlem!!! :lol:



En breve unos Videos con narración de los Panzer Campaings explicando cosas.
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Resumido el Manual. :Ok: :Ok:
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