Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

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PijusMagnificus
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Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

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Pues eso hace años que ando con la idea, pero últimamente me he puesto a fondo y el proyecto ya ha empezado a tener forma.

La idea es la de una campaña naval en la era de vela, la he acotado desde 1775 hasta 1815. El concepto se asemeja a los mecanismos del Rule the Waves pero dejando de lado el diseño de barcos y centrando más la campaña en el uso de barcos históricos, de momento la base de datos que he añadido tiene más de 2300 barcos históricos con su nombre, rango, número de cañones y año de entrada en servicio, aun tengo que ampliar la lista, la campaña se puede jugar desde cualquiera de los 11 reinos/republicas incluidos: Gran Bretaña, Francia, España, Holanda, Rusia, Suecia, Dinamarca, Portugal, Turquía, Nápoles, Estados Unidos.

Algunos de los conceptos ya incorporados:
- Todos los parámetros de la campaña puede ser modificada al inicio de la misma por el jugador.

- Las naves son históricas, pero para dar mas variedad a las campañas pueden aparecer con hasta 3 años de variación con respecto a su histórica entrada en servicio (el jugador decide si quiere incorporaciones históricas, o con variaciones)

- Está incorporado el tema económico, el jugador ( y la IA que controla las otra naciones) dispone de un fondo inicial y un presupuesto mensual que puede ir variando según las circunstancias; estos fondos sirven para mantener las naves cuyo costo de mantenimiento cambia según estén en conserva, en puerto, patrullando, etc. Se gasta también en reclutar tripulaciones, hacer reparaciones tras los combates, o en intentar mejorar las relaciones con otras naciones. Se pueden vender naves propias o capturadas para conseguir dinero.

- Existe una base de 240 almirantes y asimilados históricos, cada uno de ellos con algunas habilidades (esto será mas o menos discutible pero me he ayudado de la IA para asignar estas habilidades), estos mandos tendrá un efecto importante en las batallas.

- El planeta se divide en zonas marítimas, y hay puertos históricos en ellas donde en algunos casos están los astilleros principales. Las batallas se producen en estas zonas maritimas; a las escuadras o barcos se le pueden dar diferentes misiones como patrullar, hostigar el comercio, bloquear un puerto, hacer un raid, etc. Los potenciales encuentros o combates dependerá de que coincidan naves o escuadras en una zona y sen encuentren.

- El programa genera cada mes una serie de encuentros que pueden ir desde 1v1 hasta batallas de flota. Actualmente no se puede jugar las batallas tácticas en el juego, pero se pueden resolver automáticamente (se tiene en cuenta la calidad de la tripulación, su moral, la potencia de fuego de las naves, la calidad del mando, etc). El programa da la opción de resolver automáticamente o manualmente, esta última opción permite hacer la batalla en cualquier sistema de juego (PC, miniaturas, boardgame) y entrar el resultado; los barcos pueden sobrevivir al combate con más o menos daño, ser capturados o hundidos, los comandantes pueden morir en la batalla con un impacto en la moral de la escuadra. Los barcos capturados por un bando son conservados por este y aparecen en el puerto de origen del barco o escuadra que lo ha capturado. Si los barco están muy dañados (incluidos los capturados) y navegan de vuelta a puerto por una zona con galera o grandes tormentas pueden hundirse. Lo olvidé mencionar que dependiendo del mes del año hay un tiempo predominante en cada zona marítima.

- El programa incluye un log histórico de batallas y de pérdidas.

Bueno, esto es lo que tengo hasta ahora.

Me gustaría leer sugerencias por descabelladas que sean, para seguir ampliando las funcionalidades.
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LordSpain
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por LordSpain »

:shock: :shock: :aplauso: :aplauso: :babas: :babas:


Fantástico !! Impresionante. Con ganas de seguir leyéndote.

Si necesitas betatester, puedes contar conmigo !! :Ok:
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LordSpain
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por LordSpain »

¿Por qué está en inglés? :?
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PijusMagnificus
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

De momento lo tengo todo en lengua hereje porque tengo un par de jugadores anglosajones que me andan ayudando con el testeo, pero para la primera versión 'publica' estará al menos en español e inglés, posiblemente en otros idiomas, el jugador podrá elegir el idioma.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Gonzalo »

Estoy dentro!!! :palomitas:
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Gonzalo escribió: 07 Mar 2026, 15:27 Estoy dentro!!! :palomitas:
Ok, te apunto para betatestear cuando tenga el primer candidato medianamente decente, que no tardará mucho.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Vladimir »

¿Te has planteado el tema corsarios?, zonas como el estrecho de Gibraltar, el norte de España o el caribe, eran muy importantes, y obligan a escoltas y escuadrada de caza.
Perdida de calidad de los navíos,, según pasen mas tiempo en el mar sin pasar por puerto.
Influencia del clima, tifones, galernas huracanes etc. .
principales rutas marítimas y la importancia de las bases de aprovisionamiento, y reparaciones
https://www.geografiainfinita.com/2021/ ... mundiales/
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No estoy de acuerdo con lo que decís, pero defenderé hasta la muerte vuestro derecho a decirlo
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Vladimir escribió: 07 Mar 2026, 17:16 ¿Te has planteado el tema corsarios?, zonas como el estrecho de Gibraltar, el norte de España o el caribe, eran muy importantes, y obligan a escoltas y escuadrada de caza.
Perdida de calidad de los navíos,, según pasen mas tiempo en el mar sin pasar por puerto.
Influencia del clima, tifones, galernas huracanes etc. .
principales rutas marítimas y la importancia de las bases de aprovisionamiento, y reparaciones
https://www.geografiainfinita.com/2021/ ... mundiales/
Hasta ahora tengo consideradas rutas históricas que pasan por varias zonas marítimas, el porcentaje de comercio que pasa a puerto depende del número de barcos que las naciones enemigas (ya sea en guerra declarada o en no declarada) y de las propias enviadas en escolta o patrulla; si dejas sin escolta o patrullas el área se te reduce mucho la llegada de pasta a la metrópoli y eso se nota en los fondos que recibes en el mes siguiente (recuerdo que cada mes es un turno).

Me apunto lo del tema corsario. A ver como lo puedo incorporar.

Cada zona marítima tiene un tiempo predominante cada mes, y unos vientos predominantes, eso afecta a las posibilidades de que ocurran encuentros navales, a los daños recibidos por mes en el mar, y al tiempo de transito. Esto significa que tienes que planificar muy bien la ruta por la que envías flotas y dependiendo del mes del año como puede afectar a su transito. Como ya comenté antes. las probabilidades de ser hundido en combate son mayores si hay tifones, galernas, huracanes, etc.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Piteas »

Ostias Marinas...Méteme ya de tester.
Además, ahora que se ha aprobado la versión Peninsular War para el WiS me viene de perlas probar juegos de la época.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Piteas escribió: 07 Mar 2026, 18:33 Ostias Marinas...Méteme ya de tester.
Además, ahora que se ha aprobado la versión Peninsular War para el WiS me viene de perlas probar juegos de la época.
Ok, cuento contigo Piteas. :Ok:
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Durruti »

Me salta mi vena de programador.

¿En que está desarrollado el juego?, ¿Te has apoyado en un Game Engine tipo Unity o Unreal o te lo has picado tu a pelo?

Y te digo lo mismo con los gráficos, ¿Como los estas creando?

Tiene mucho merito hacer un juego, se lleva una cantidad de tiempo impresionante.

En cualquier caso, mucha suerte y mucho ánimo.
Las mayores dificultades están donde no las esperamos (Johan Wolfgang von Goethe)
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Durruti escribió: 07 Mar 2026, 22:27 Me salta mi vena de programador.

¿En que está desarrollado el juego?, ¿Te has apoyado en un Game Engine tipo Unity o Unreal o te lo has picado tu a pelo?

Y te digo lo mismo con los gráficos, ¿Como los estas creando?

Tiene mucho merito hacer un juego, se lleva una cantidad de tiempo impresionante.

En cualquier caso, mucha suerte y mucho ánimo.
Bueno, como el juego no tiene 3D y los gráficos son muy limitados a imágenes estáticas, estoy utilizando Python, que permitirá correr el mismo en casi cualquier sistema operativo. Las imágenes, iconos, banderas y demás los creo con IA para no utilizar nada con copyright y me concentro más en el meollo del tema que es todo los entresijos de las bases de datos que utiliza el programa (naves, mandos, puertos, rutas, etc) y en las rutinas que manejan todos los recursos de las naciones que maneja la IA del programa.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por Yoye101 »

Impresionante!
Mucha suerte con el proyecto!
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Yoye101 escribió: 09 Mar 2026, 16:44 Impresionante!
Mucha suerte con el proyecto!
Gracias.

Ahora estoy liado con el mapa, hasta ahora el programa trabajaba sin mapa; los puertos están en zonas marítima, las zonas marítima están interconectadas, las rutas van de puerto a puerto pasando por zonas, etc; nada visual. Pero ahora ya he encontrado una manera más sencilla de tener un mapa con zonas y puertos que se puedan pulsar encima para ver información. El mapa es estático pero lo demás lo he hecho por programa de manera que puedo añadir y quitar puertos fácilmente además de cambiar lo polígonos que forman las zonas marítimas, si todo va bien en un par de semanas puedo tener vivo el mapa.

Un tema que he dejado aparcado por ahora es la base de datos de barcos, ahora tiene unos 2300 barcos con información de nación-nombre-tipo (de acuerdo con el rate de la Royal Navy)-cañones- año de entrada en servicio. La mayoría de datos están contrastados, pero sobre todo la fecha de entrada en servicio requiere una revisión a fondo; otro problema que he detectado es que debo añadir a cada barco una fecha de fin de servicio. Puesto que hay barcos que cambiaron de armada, (en la mayoría de casos por captura, incluso sé de alguno que fue capturado y años después recapturado) esto puede crear un problema ya que los barcos están en las listas de más de una armada, y para evitar que el programa puede acabar teniendo el mismo barco en dos bandos diferentes simultáneamente, e incluso meterlos en la misma batalla; tengo que tener acotada la fecha de fin de servicio.

Esto es un trabajo de buscar en internet, libros, etc; de momento lo dejo parado a no ser que alguien se presente voluntario para echar una mano.... Yo pasaría un excel con todos los datos actuales.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Mensaje por PijusMagnificus »

Actualización de lo que tengo hecho por ahora

Age of Sail Naval Campaign
Incluye un entorno para jugar una campaña naval en sus facetas estratégicas, operativas y tácticas. De momento el juego es para un jugador contra IA, pero tengo para una etapa posterior el introducir el multi-jugador por turnos.

El jugador lleva una de las 11 naciones que actualmente incluye el juego en un periodo que abarca desde 1780 hasta 1815 en el que acaba una campaña, si antes el jugador no ha sido depuesto del mando.
Las campañas se pueden salvar y cargar en cualquier momento sin limitación.

Al iniciar una campaña el jugador elige:
- Nación
- Año de inicio
- Variación de llegada de naves (histórica, variación moderada, variación grande)

El juego incluye una base histórica de naves que incluye Nombre, rango (de acuerdo con el sistema usado por la Royal Navy), cañones, año de entrada en servicio.

Cuando se crea una campaña existe un porcentaje de probabilidad de que una nave sea descartada, cuanto antes entró en servicio con respecto al inicio de la campaña más probabilidades de que sea descartada, (esto se ha introducido para contemplar perdidas en el pasado, capturas, etc), esto le da a la campaña una variación que hace que cada campaña tenga sus diferencias en cuanto a las naves recibidas. Además las que si que no quedan descartadas tendrán un año de aparición que variará según el jugado haya escogido al iniciar la campaña.

Economía

-Inicialmente cada nación parte con un Tesorería que es proporcional a la capacidad naval de cada nación. Hemos de pensar que siempre hablamos del dinero que disponemos para la gestión de la flota.

-Cada mes hay un coste de mantenimiento de las naves que varia según:
Las naves estén en Reserva (el coste más barato), en activo en Puerto, en alguna misión (el coste dependerá de la misión, ya sea Patrullando una zona marítima, Bloqueo de un puerto hostil, haciendo un Raid a un puerto enemigo), además el coste será mayor si las tripulaciones son de mayor calidad y mayor moral. Lo mas caro es tener naves bien entrenadas en operaciones agresivas.

- Las naves sufren daños en las batallas y cuando no están en puerto, el nivel de daño incrementa el coste de reparación (que solo se puede hacer en puerto), y cuando una nave en alta mar supera un 50% de daño vuelve automáticamente al puerto amigo más cercano. Una nave en puerto con un daño superior al 20% no podrá participar en operaciones, ya sea en flota o individualmente, y solo podrá estar en Reserva o Activo en puerto.

- Las naves reparan automáticamente un porcentaje por mes cuando están en puerto, pero el jugador puede hacer una reparación de emergencia que incrementa el porcentaje reparado por mes per a coste de incrementar 2,5 veces el coste de reparación normal.

- El coste de reparación de 1% de una nave depende del tamaño de la misma, (como por ahora el juego no incluye tonelaje), el coste es proporcional al número de cañones de la nave; así reparar 1% de un primera (120-100 cañones) cuesta bastante más que el de una fragata de 32 cañones.

- Las tripulaciones ganan experiencia con el tiempo (aunque estén en puerto), pero ganan más cuando participan en batallas, y algo menos que en batalla cuando estén en altar mar.

- El jugador puede acelerar el proceso de ganar experiencia poniendo las naves en Entrenamiento, pero el pago por hacerlo es multiplicar por 5 el coste normal de mantenimiento.

- Por el contrarío cuando una nave está en Reserva el coste de mantenimiento es menor, pero el efecto negativo es que la tripulación pierde experiencia y moral.

Algunas acciones diplomáticas cuestan fondos: Proponer Alianza, Mejorar Diplomacia, Amenazar.

- Si la Tesorería pasa a negativo, (gastamos más de lo que recibimos y no queda reserva alguna) hay algunas consecuencias:

- Si una nación de la IA está en guerra intentará mejorar la tesorería ya que cada mes que esté en negativo se incrementa un 15% las probabilidades de rendirse.

- Si una nación de la IA está en paz no podrá estar en negativo y reducirá el número de naves activas (pasando a reserva las mismas) hasta tener un balance positivo.

- El jugador no podrá estar en negativo en tiempos de Paz, si no consigue hacer positivo el Tesoro deberá dimitir (se acaba la campaña).

- El jugador podrá estar en negativo en tiempos de guerra, pero con un riesgo acumulado de rendirse del 20% por mes.

Gestión de la flota

Todas las naves empiezan con una calidad inicial que depende de la nación, y con una moral media.

Al comienzo de una campaña las naves son repartidas aleatoriamente por los bases navales de cada nación.

Las naves del jugador empiezan todas en Puerto y activas; este deberá asignar las naves a flotas o dar misiones individuales o pasarla a reserva si quiere.

A partir de que se inicia la campaña las naciones de la IA deciden como distribuyen las naves en flotas, reserva, etc de acuerdo con el estado diplomático del momento y la tesorería

El jugador (y la IA) puede crear flotas al mando de alguno de los Almirantes (en realidad mandos de alto rango) históricos y con una misión determinada (patrullar, bloquear, raid)

Diplomacia

El estado diplomático entre naciones varia entre -100 en guerra, pasando po 0 neutral, hasta +100 aliados.
Al inicio de la campaña las naciones están en un valor diplomático que variará según el año de inicio, en general hay ‘enemigos eternos’ como Francia y España contra Gran Bretaña, Rusia contra Suecia y Turquia, etc. Pero puede haber alianzas de conveniencia como por ejemplo cuando se produce la revolución francesa donde todas las monarquías se unen contra los franceses.

La IA actuará en función de su comportamiento histórico de la nación corregido por las circunstancias de la campaña, una nación de la IA con un potencial naval superior estará mas ‘tentada’ a agredir o declarar guerra a un nación con estado diplomático negativo que si su potencial naval es inferior, el potencial naval se calcula por el número de cañones corregido por la moral y calidad de tripulaciones media. Este potencial naval se utiliza también en las batallas para el cálculo automático del resultado de la mismas.

El jugador es libre de hacer con la diplomacia lo que quiera, pero tiene limitaciones, como, por ejemplo, no podrá declarar la guerra a una nación con la que la diplomacia no sea muy negativa; previamente tendrá que provocar a la misma: enviando bloqueos a puertos de esa nación, enviando flotas a patrullar por sus zonas marítimas, amenazar diplomáticamente (con un coste para el tesoro de la nación), etc

Batallas

Las batallas o encuentros navales se produce cuando coinciden en una misma zona marítima flotas o naves aisladas, la probabilidad de batalla dependerá del estado diplomático entre naciones y tipo de misión (un raid tendrá más probabilidad de acabar en batalla que una misión de bloqueo, y esta a su vez mayor que la misión de patrullar), además se añade un impacto de la meteorología predominante en la zona marítima especifica.
Las batallas sólo se pueden producir entre flotas cuya relación de potencia naval no supere el 1.5 de una respecto a la otra, se entiende que en caso de inferioridad manifiesta el encuentro no acaba en batalla. Pero hay una excepción, si el tiempo predominante es de nieblas o temporal la probabilidad de que dos flotas acaben enfrentándose aumenta por reducción de visibilidad, aunque sigue siendo mucho más improbable una batalla si la diferencia de fuerzas es mayor de 1,5.

Al pasar de turno (Mes) se crean todos las batallas ,y estas pasan a una lista, donde el jugador puede decidir resolver una a una en el orden que quiera, en modo manual el decide el resultado final (esto se puede utilizar para resolver las batallas en otros juegos tácticos de PC, tablero o incluso miniaturas), en el modo automático el juego calcula el posible resultado y aplica a cada nave los daños y destino final. Queda pendiente para mas adelante dotar al juego de un sistema de resolución basado en un juego 2D (por hexágonos) por turnos, o incluso de tiempo real.

Esto es todo lo que de momento tengo implementado en el juego.

¿ALGUNA PROPUESTA A AÑADIR?
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