ORTUS REGNI (juego de cartas).
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ORTUS REGNI (juego de cartas).
A mediados del siglo IX, el rey de Mercia muere sin dejar descendencia y un grupo de nobles se disputan el territorio del reino. Sólo puede quedar uno, que se alzará como el señor de toda Mercia y para ello tiene que apoderarse de todas las posesiones de los demás mediante la guerra, mediante intrigas, mediante la ayuda de la Iglesia, o incluso, llegado el momento, con alianzas con los pueblos bárbaros llegados de más allá de los mares.
¿Qué es ORTUS REGNI?
Es un juego de cartas, visualmente precioso y con mucha profundidad estratégica, en el que cada carta tiene varias posibles acciones.
Al poder seleccionar tu mazo inicial de cartas, puedes orientar tu táctica con un propósito determinado.
Puedes adoptar una táctica militar, o bien decantarte por las acciones de intriga, o intentar tratar de influir en los ejércitos vikingos, o tratar de hacerte con la corona del reino, o por último y si eres más precavido, elegir un mazo equilibrado y elegir una táctica determinada según se desarrolle la partida.
Cada partida es completamente diferente con muchas posibles acciones a seguir y muy, muy inmersiva, que suele durar cerca de media hora y con una IA que resulta suficientemente competente.
Los finales suelen ser emocionantes, incluso agónicos, porque debido a que muchas cartas se eliminan, y que el resto de cartas van a un mazo de descartes que se pueden rejugar varias veces, hacia el final de la partida ya sabes más o menos, cuál es la táctica de tu contrincante y cuáles son sus cartas pendientes de salir de su mazo, y eso, crea tensión, ya que intentas contrarestar sus cartas pendientes con las cartas que está en tu mano, o las que esperas que te salgan de tu mazo.
Y por último, este juego está en PC y es gratuito en STEAM. Os recomiendo probarlo y como ayuda (pequeño tutorial), os dejo este AAR sin demasiadas pretensiones.
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Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Guauuu, me encanta el juego !! Gracias por el aporte
(pensaba que ya no funcionaba )
(pensaba que ya no funcionaba )
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
A continuación , mi mazo seleccionado:
Conforme transcurra la partida, iré explicando las cartas. De momento, sólo comentar que he elegido un mazo relativamente equilibrado, con la salvedad de que he escogido 3 vasallos y dos monjes para poder usarlos como emisarios ante los ejércitos vikingos y así poder influir en ellos.
¿Cómo funcionan los ejércitos vikingos? A partir del turno 8, o posterior si ha habido combates entre los jugadores , aparecen unas tropas vikingas con varias cartas militares (equivalente al número de jugadores más uno) que actuará como un jugador más.
La peculiaridad es que este jugador vikingo será dirigido en cada turno al azar por uno de los restantes jugadores. La elección de ese jugador se hace sacando de un saquito un cubo al azar, y depende del color sacado, ése será el jugador que dirija el ejército vikingo sólo en ese turno. Al comienzo del juego, el saquito tiene un cubo de cada color (cada jugador tiene asignado un color), pero cada jugador en su turno puede añadir más cubos al saquito realizando la acción “mandar emisario a los vikingos”. Sólo se pueden mandar a vasallos (se añade un cubo) o a monjes (se añaden dos cubos), de tal manera, que cuantos más cubos añadas al saquito, más posibilidades tienes de dirigir el ejercito vikingo cuando le llegue el turno.
Otra peculiaridad del juego es que se pierde de dos maneras: la primera es que te quedes sin ninguna propiedad. Si los otros jugadores (o los vikingos dirigidos por otro jugador) te arrebatan o destruyen todos tus castillos o tu palacio- fortaleza, se considera que eres un señor sin posesiones y caes en la miseria y el olvido.
La otra forma de perder es cuando se termina tu mazo de cartas y no tienes carta para descartar (tu dinastía desaparece).
El mazo de descartes simboliza el transcurrir de la vida. Cada jugador, al finalizar su turno, está obligado a robar una carta de su mazo de descartes (es como si pasaran los años) y antes de que se acabe la última de las cartas del mazo, el jugador tiene que legar sus posesiones a sus herederos. ¿Cómo se lega? Jugando la carta “Estandarte” sobre la carta “Príncipe” que necesariamente tiene que estar sobre la mesa en un castillo o palacio.
Entonces, se coge la carta “Príncipe” y la carta “Estandarte”, junto a todas las cartas ya jugadas y el resto del mazo, se barajan todas ellas y se forma un nuevo mazo de descartes (novus princeps regit).
Pero hay un problema: La Iglesia, entendida como organización papal, ambiciona las posesiones de los señores y no permitirá que se produzcan sucesiones. Es decir, si sobre la mesa, cualquier jugador ha construido una Catedral, el resto de jugadores no puede ejecutar la acción “legar feudo”, salvo aquel jugador que tenga construido en sus territorios una iglesia o templo. La carta “Catedral” puede ser muy peligrosa para el jugador que la juega (se expone a repetidos ataques del resto de jugadores que intentan destruir la catedral), pero hacia el final del juego es muy potente, ya que puede producir que el resto de jugadores no puedan legar sus feudos, lo cual les puede provocar la pérdida de la partida.
** editado** Sólo puede haber una única catedral sobre la mesa.
Por último, indicar que el hecho de que te asesinen a tu señor que está en el palacio, no te hace perder la partida. Puedes volver a jugar la carta de “Príncipe” de las cuales yo tengo dos en mi mazo, en previsión de que una de ellas se elimine de la mesa (por asesinato o por captura en una batalla).
Pero no quiero agobiar con tantas explicaciones y lo mejor es ir explicando las carta y sus posibles acciones conforme trascurra la partida.
Así pues, comienza el juego.
Conforme transcurra la partida, iré explicando las cartas. De momento, sólo comentar que he elegido un mazo relativamente equilibrado, con la salvedad de que he escogido 3 vasallos y dos monjes para poder usarlos como emisarios ante los ejércitos vikingos y así poder influir en ellos.
¿Cómo funcionan los ejércitos vikingos? A partir del turno 8, o posterior si ha habido combates entre los jugadores , aparecen unas tropas vikingas con varias cartas militares (equivalente al número de jugadores más uno) que actuará como un jugador más.
La peculiaridad es que este jugador vikingo será dirigido en cada turno al azar por uno de los restantes jugadores. La elección de ese jugador se hace sacando de un saquito un cubo al azar, y depende del color sacado, ése será el jugador que dirija el ejército vikingo sólo en ese turno. Al comienzo del juego, el saquito tiene un cubo de cada color (cada jugador tiene asignado un color), pero cada jugador en su turno puede añadir más cubos al saquito realizando la acción “mandar emisario a los vikingos”. Sólo se pueden mandar a vasallos (se añade un cubo) o a monjes (se añaden dos cubos), de tal manera, que cuantos más cubos añadas al saquito, más posibilidades tienes de dirigir el ejercito vikingo cuando le llegue el turno.
Otra peculiaridad del juego es que se pierde de dos maneras: la primera es que te quedes sin ninguna propiedad. Si los otros jugadores (o los vikingos dirigidos por otro jugador) te arrebatan o destruyen todos tus castillos o tu palacio- fortaleza, se considera que eres un señor sin posesiones y caes en la miseria y el olvido.
La otra forma de perder es cuando se termina tu mazo de cartas y no tienes carta para descartar (tu dinastía desaparece).
El mazo de descartes simboliza el transcurrir de la vida. Cada jugador, al finalizar su turno, está obligado a robar una carta de su mazo de descartes (es como si pasaran los años) y antes de que se acabe la última de las cartas del mazo, el jugador tiene que legar sus posesiones a sus herederos. ¿Cómo se lega? Jugando la carta “Estandarte” sobre la carta “Príncipe” que necesariamente tiene que estar sobre la mesa en un castillo o palacio.
Entonces, se coge la carta “Príncipe” y la carta “Estandarte”, junto a todas las cartas ya jugadas y el resto del mazo, se barajan todas ellas y se forma un nuevo mazo de descartes (novus princeps regit).
Pero hay un problema: La Iglesia, entendida como organización papal, ambiciona las posesiones de los señores y no permitirá que se produzcan sucesiones. Es decir, si sobre la mesa, cualquier jugador ha construido una Catedral, el resto de jugadores no puede ejecutar la acción “legar feudo”, salvo aquel jugador que tenga construido en sus territorios una iglesia o templo. La carta “Catedral” puede ser muy peligrosa para el jugador que la juega (se expone a repetidos ataques del resto de jugadores que intentan destruir la catedral), pero hacia el final del juego es muy potente, ya que puede producir que el resto de jugadores no puedan legar sus feudos, lo cual les puede provocar la pérdida de la partida.
** editado** Sólo puede haber una única catedral sobre la mesa.
Por último, indicar que el hecho de que te asesinen a tu señor que está en el palacio, no te hace perder la partida. Puedes volver a jugar la carta de “Príncipe” de las cuales yo tengo dos en mi mazo, en previsión de que una de ellas se elimine de la mesa (por asesinato o por captura en una batalla).
Pero no quiero agobiar con tantas explicaciones y lo mejor es ir explicando las carta y sus posibles acciones conforme trascurra la partida.
Así pues, comienza el juego.
Última edición por jeeves73 el 03 Mar 2023, 11:16, editado 1 vez en total.
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Primero de todo, es indicar cuáles son las zonas de juego:
Y para darle un poco más de inmersión al juego, voy a ponerles un nombre relativamente sencillo de asociar al color del jugador: Yo soy el jugador azul. Por otro lado, el jugador que tiene las cartas verdes será Ser Verduin, el jugador rojo, será Ser Redgood y el Amarillo, Ser Amarilf (perdonar los nombres, pero así serán facilones de identificar).
Jugada casi obligada. El príncipe toma posesión del palacio. Tener un príncipe en palacio permite una modesta defensa del feudo y además, si en los turnos siguientes consigo alguna tropa, puedo hacer algún ataque sorpresa sobre algún jugador.
Tras una serie de turnos, la situación es la siguiente:
Ser Verduin ha decidido construir la Catedral del reino, lo cual, siendo el comienzo de la partida es bastante arriesgado. El resto de Condes no dudarán en atacarle para tomarla y hacerse con su posesión. Por otro lado, tanto Ser Redgood como Ser Almarilf han construido ambos un castillo en sus feudos y por otro lado, tanto Ser Redgood como Ser Verduin han construido también una torre defensiva cada uno.
(Las torres defensivas son cartas de tu mano que dejas volteadas sobre la mesa y absorben el daño de ataque en las batallas. Puedes dejar todas las que quieras, pero sabes que esas cartas ya no las vas a poder usar como acciones, salvo que el enemigo destruya esas torres. Cuando se destruye una torre, esa carta se va al mazo de cartas jugadas y, posteriormente irá al mazo de descartes de nuevo, cuando se produzca la acción “legar feudo”).
Por otro lado, mi conde decide la construcción de unas tierras para poder mantener una unidad de ejercito desplegado en el campo de batalla. Se puende ejecutar la acción de "reclutar unidad" en cada turno, pero sólo se podrá desplegar en el campo de batalla tantas unidades como campos o mercados se tenga en el feudo. Por otro lado, por el mero hecho de construir un campo, automáticamente se recluta una unidad de ejército que permanece oculta para el resto de jugadores. Es decir, cada jugador sabe cuántas cartas de ejército tiene el resto, pero no sabe si esas cartas son soldados o caballeros (tienen distintos puntos de ataque que se verá más adelante).
Y para darle un poco más de inmersión al juego, voy a ponerles un nombre relativamente sencillo de asociar al color del jugador: Yo soy el jugador azul. Por otro lado, el jugador que tiene las cartas verdes será Ser Verduin, el jugador rojo, será Ser Redgood y el Amarillo, Ser Amarilf (perdonar los nombres, pero así serán facilones de identificar).
Jugada casi obligada. El príncipe toma posesión del palacio. Tener un príncipe en palacio permite una modesta defensa del feudo y además, si en los turnos siguientes consigo alguna tropa, puedo hacer algún ataque sorpresa sobre algún jugador.
Tras una serie de turnos, la situación es la siguiente:
Ser Verduin ha decidido construir la Catedral del reino, lo cual, siendo el comienzo de la partida es bastante arriesgado. El resto de Condes no dudarán en atacarle para tomarla y hacerse con su posesión. Por otro lado, tanto Ser Redgood como Ser Almarilf han construido ambos un castillo en sus feudos y por otro lado, tanto Ser Redgood como Ser Verduin han construido también una torre defensiva cada uno.
(Las torres defensivas son cartas de tu mano que dejas volteadas sobre la mesa y absorben el daño de ataque en las batallas. Puedes dejar todas las que quieras, pero sabes que esas cartas ya no las vas a poder usar como acciones, salvo que el enemigo destruya esas torres. Cuando se destruye una torre, esa carta se va al mazo de cartas jugadas y, posteriormente irá al mazo de descartes de nuevo, cuando se produzca la acción “legar feudo”).
Por otro lado, mi conde decide la construcción de unas tierras para poder mantener una unidad de ejercito desplegado en el campo de batalla. Se puende ejecutar la acción de "reclutar unidad" en cada turno, pero sólo se podrá desplegar en el campo de batalla tantas unidades como campos o mercados se tenga en el feudo. Por otro lado, por el mero hecho de construir un campo, automáticamente se recluta una unidad de ejército que permanece oculta para el resto de jugadores. Es decir, cada jugador sabe cuántas cartas de ejército tiene el resto, pero no sabe si esas cartas son soldados o caballeros (tienen distintos puntos de ataque que se verá más adelante).
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Primer ataque:
Ser Almarilf ataca junto a tres de sus vasallos (tanto el príncipe como los vasallos no necesitan tierras de mantenimiento para desplegarse en batalla) para intentar capturar y apropiarse de los edificios que hay en el feudo de Ser Verduin. Su fuerza de ataque es de 4, ya que cada vasallo y el príncipe sólo tienen un punto de ataque . Por el contrario, Sr Verduin sólo puede oponer a su príncipe y una unidad de mercenarios (ambos tienen 1 punto de defensa) que, junto a la protección de la Torre defensiva (otro punto defensivo), suponen un total de 3 puntos de defensa.
El resultado de la batalla se resuelve mediante una carta sacada al azar de las cartas de batalla. Lo habitual es sacar “Resultado normal o estándar” .
En el resultado normal, ambos ejércitos infringen y reciben daño del otro bando. Así pues, Ser Almarilf al tener mayor capacidad de ataque (4) que la defensa del bando contrario(3) puede conquistar una sóla propiedad (en este caso, le arrebata la iglesia). La torre, aunque absorbe un punto de daño, se mantiene en pie, ya que sólo son destruidas cuando son el objetivo del ataque (en este caso, el objetivo del ataque eran las propiedades del feudo y no las torres).Por contra, sus vasallos caen muertos en batalla (ha recibido tres puntos de daño), ya que el príncipe inflige 1 punto de daño y el mercenario inflige 2 de daño.
Quizás sea un poco lioso al principio saber los puntos de ataque y defensa de cada unidad o edificio. Pongo este esquema del manual del juego, por si aclara algo más:
En resumen: todas las unidades militares infligen 1 punto de daño, salvo la caballería y las unidades especiales que son los mercenarios y los campeones (los vikingos los dejo aparte). Por otro lado, todas las unidades requieren 1 punto de daño para morir o ser capturadas, salvo el castillo y el palacio-fortaleza.
Si atacamos las posesiones del feudo (castillos, tierras, iglesias...etc), las torres defensivas absorven un punto de daño por cada torre, pero no se destruyen, se mantienen en pie. Las única manera de destruir las torres defensivas es indicar antes del ataque que las torres serán el objetivo del ataque.
La carta del Rey es una carta especial que aún no está en el tablero y que más adelante comentaré sus especialidades.
Ser Almarilf ataca junto a tres de sus vasallos (tanto el príncipe como los vasallos no necesitan tierras de mantenimiento para desplegarse en batalla) para intentar capturar y apropiarse de los edificios que hay en el feudo de Ser Verduin. Su fuerza de ataque es de 4, ya que cada vasallo y el príncipe sólo tienen un punto de ataque . Por el contrario, Sr Verduin sólo puede oponer a su príncipe y una unidad de mercenarios (ambos tienen 1 punto de defensa) que, junto a la protección de la Torre defensiva (otro punto defensivo), suponen un total de 3 puntos de defensa.
El resultado de la batalla se resuelve mediante una carta sacada al azar de las cartas de batalla. Lo habitual es sacar “Resultado normal o estándar” .
En el resultado normal, ambos ejércitos infringen y reciben daño del otro bando. Así pues, Ser Almarilf al tener mayor capacidad de ataque (4) que la defensa del bando contrario(3) puede conquistar una sóla propiedad (en este caso, le arrebata la iglesia). La torre, aunque absorbe un punto de daño, se mantiene en pie, ya que sólo son destruidas cuando son el objetivo del ataque (en este caso, el objetivo del ataque eran las propiedades del feudo y no las torres).Por contra, sus vasallos caen muertos en batalla (ha recibido tres puntos de daño), ya que el príncipe inflige 1 punto de daño y el mercenario inflige 2 de daño.
Quizás sea un poco lioso al principio saber los puntos de ataque y defensa de cada unidad o edificio. Pongo este esquema del manual del juego, por si aclara algo más:
En resumen: todas las unidades militares infligen 1 punto de daño, salvo la caballería y las unidades especiales que son los mercenarios y los campeones (los vikingos los dejo aparte). Por otro lado, todas las unidades requieren 1 punto de daño para morir o ser capturadas, salvo el castillo y el palacio-fortaleza.
Si atacamos las posesiones del feudo (castillos, tierras, iglesias...etc), las torres defensivas absorven un punto de daño por cada torre, pero no se destruyen, se mantienen en pie. Las única manera de destruir las torres defensivas es indicar antes del ataque que las torres serán el objetivo del ataque.
La carta del Rey es una carta especial que aún no está en el tablero y que más adelante comentaré sus especialidades.
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Transcurren los turnos, y es ahora Ser Verduin el que realiza un ataque sobre Ser Amarilf:
Dirige su ataque contra las torres defensivas, para eliminarlas. Debido a que Ser Amarilf no tiene tropas que pueda desplegar, las torres quedan eliminadas. Ser Amarilf queda indefenso ante futuros ataques.
Y Ser Redgood no pierde la oportunidad. Cuando llega su turno, le ataca, en este caso con la intención de apoderarse del castillo que hay en el feudo de Ser Amarilf:
El ataque se realiza con el Prícipe y un vasallo (dos puntos de ataque) suficientes para poder apoderarse del castillo, resultando el ataque exitoso.
Y cuando llega mi turno, intento aprovechar mi oportunidad para apoderarme de la última propiedad de Ser Amarilf ( y premio gordo), osea, su palacio:
Ataco con mi príncipe y dos unidades de caballería (total 5 puntos de ataque, ya que la caballería tiene dos puntos cada una), y por el contrario, Ser Amarilf sólo puede oponer como defensa a un vasallo (robado durante su último turno). Todo está a mi favor, supero ampliamente a su defensa y su palacio está al alcance de mis dedos…
El defensor gana!!!
Combate desastroso, mi ejército ha sido derrotado humillantemente. No produce ningún daño y recibe todo el daño del defensor.
Y lo que es peor, como han participado personajes (en este caso mi príncipe) ha resultado CAPTURADO en la batalla. Morirá ejecutado salvo que ofrezca un rescate. Perder al príncipe no hace que pierda la partida (puedo poner otra carta de príncipe sobre el palacio). El problema es que debería rescatarlo porque sólo tengo dos cartas de príncipe y son muy valiosas para poder hacer la acción “legar el feudo” imprescindible para no perder la partida en las fases finales.
Así pues, decido ofrecer una de mis tierras como rescate para que el príncipe vuelva sano al palacio.
Dirige su ataque contra las torres defensivas, para eliminarlas. Debido a que Ser Amarilf no tiene tropas que pueda desplegar, las torres quedan eliminadas. Ser Amarilf queda indefenso ante futuros ataques.
Y Ser Redgood no pierde la oportunidad. Cuando llega su turno, le ataca, en este caso con la intención de apoderarse del castillo que hay en el feudo de Ser Amarilf:
El ataque se realiza con el Prícipe y un vasallo (dos puntos de ataque) suficientes para poder apoderarse del castillo, resultando el ataque exitoso.
Y cuando llega mi turno, intento aprovechar mi oportunidad para apoderarme de la última propiedad de Ser Amarilf ( y premio gordo), osea, su palacio:
Ataco con mi príncipe y dos unidades de caballería (total 5 puntos de ataque, ya que la caballería tiene dos puntos cada una), y por el contrario, Ser Amarilf sólo puede oponer como defensa a un vasallo (robado durante su último turno). Todo está a mi favor, supero ampliamente a su defensa y su palacio está al alcance de mis dedos…
El defensor gana!!!
Combate desastroso, mi ejército ha sido derrotado humillantemente. No produce ningún daño y recibe todo el daño del defensor.
Y lo que es peor, como han participado personajes (en este caso mi príncipe) ha resultado CAPTURADO en la batalla. Morirá ejecutado salvo que ofrezca un rescate. Perder al príncipe no hace que pierda la partida (puedo poner otra carta de príncipe sobre el palacio). El problema es que debería rescatarlo porque sólo tengo dos cartas de príncipe y son muy valiosas para poder hacer la acción “legar el feudo” imprescindible para no perder la partida en las fases finales.
Así pues, decido ofrecer una de mis tierras como rescate para que el príncipe vuelva sano al palacio.
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Pasan los turnos y Ser Redgood expone unas reclamaciones territoriales sobre la Catedral y unas tierras en posesión de Ser Verduin (juega la carta de “intriga”):
Cartas de intriga o maquinaciones políticas:
Tanto la carta de “intriga” como la de “traición”, permite al jugador realizar una de las acciones que he enumerado en la imagen. La única forma de oponerse el jugador atacado por esas cartas es jugar la carta de “aliados”.
Ahora bien, puede ocurrir que el jugador atacante inicie una “disputa política”, esto es, que despliege sobre la mesa a uno de sus vasallos (que tenga en castillo o en su mano) para reforzar su acción (intriga o asesinato). A su vez, el jugador atacado también puede desplegar sobre la mesa a un vasallos de los suyos (que tenga en castillo o en su mano) para oponerse a la acción política… y así repetidamente, hasta que uno de los jugadores no tenga más vasallo que poner sobre la mesa y de esta manera perdería la disputa. El que pierde la disputa política, pierde todos sus vasallos que han participado. El que gana la disputa política, sólo pierde los vasallos que no sean Lores (que no estén en palacio o castillo). Aparte de eso, si el que ha ganado la disputa política ha sido el jugador atacante, la intriga o asesinato se lleva a cabo.
Cartas de intriga o maquinaciones políticas:
Tanto la carta de “intriga” como la de “traición”, permite al jugador realizar una de las acciones que he enumerado en la imagen. La única forma de oponerse el jugador atacado por esas cartas es jugar la carta de “aliados”.
Ahora bien, puede ocurrir que el jugador atacante inicie una “disputa política”, esto es, que despliege sobre la mesa a uno de sus vasallos (que tenga en castillo o en su mano) para reforzar su acción (intriga o asesinato). A su vez, el jugador atacado también puede desplegar sobre la mesa a un vasallos de los suyos (que tenga en castillo o en su mano) para oponerse a la acción política… y así repetidamente, hasta que uno de los jugadores no tenga más vasallo que poner sobre la mesa y de esta manera perdería la disputa. El que pierde la disputa política, pierde todos sus vasallos que han participado. El que gana la disputa política, sólo pierde los vasallos que no sean Lores (que no estén en palacio o castillo). Aparte de eso, si el que ha ganado la disputa política ha sido el jugador atacante, la intriga o asesinato se lleva a cabo.
Última edición por jeeves73 el 03 Mar 2023, 11:55, editado 1 vez en total.
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
LLEGAN LOS VIKINGOS!!!
A partir del octavo turno (o posteriores, si ha habido alguna batalla entre los jugadores), los vikingos hacen su aparición en el reino. Un ejército vikingo se despliega y está presto a atacar a uno de los jugadores:
En este caso, el ejército está compuesto por dos unidades de infantería y tres jefes tribales (estos últimos tienen un ataque de 2).
En el saquito, hay tres cubos azules, que corresponde a mi color (un cubo de inicio, más dos cubos que añadí al enviar a un monje como emisario), por lo que tengo un 40% de posibilidades de dirigir yo el ataque de los vikingos.
Pero no ocurre así:
Ha salido el cubo verde, por lo que Ser Verduin, el muy bellaco, dirige las huestes vikingas contra mi feudo, y en concreto contra mi palacio.
Ha visto que soy el contrincante más débil y quiere acabar con mi legado. Si me destruye el palacio con tres puntos de ataque, me retira del juego. Por eso, tengo que sacar al campo de batalla todos mis ejércitos disponibles. Se despliega el príncipe, también la única unidad de caballería que puedo desplegar (ya que sólo tengo un campo para aprovisionarla), y los dos vasallos que tenía en mi mano (los vasallos, así como los mercenarios, no requieren de campos para su mantenimiento en batalla ). Y es justo lo que necesito. Defendiendo con 6 puntos, la diferencia con el ataque (8) son sólo dos. Y es necesario tres puntos de ataque para destruir mi palacio. Por lo que, aunque puedo perder todas mis fuerzas, al menos mi palacio queda en pie y mi feudo queda a salvo de la destrucción (y puedo continuar la partida).
Destruir el ejército vikingo no significa que desaparezca el jugador vikingo. Cada turno, se irá sacando una carta vikinga, hasta que vuelva a recomponerse su ejército (5 cartas mínimo) y entonces, el ejército vikingo volverá al ataque. Espero ser yo la próxima vez quien influya en ellos.
A partir del octavo turno (o posteriores, si ha habido alguna batalla entre los jugadores), los vikingos hacen su aparición en el reino. Un ejército vikingo se despliega y está presto a atacar a uno de los jugadores:
En este caso, el ejército está compuesto por dos unidades de infantería y tres jefes tribales (estos últimos tienen un ataque de 2).
En el saquito, hay tres cubos azules, que corresponde a mi color (un cubo de inicio, más dos cubos que añadí al enviar a un monje como emisario), por lo que tengo un 40% de posibilidades de dirigir yo el ataque de los vikingos.
Pero no ocurre así:
Ha salido el cubo verde, por lo que Ser Verduin, el muy bellaco, dirige las huestes vikingas contra mi feudo, y en concreto contra mi palacio.
Ha visto que soy el contrincante más débil y quiere acabar con mi legado. Si me destruye el palacio con tres puntos de ataque, me retira del juego. Por eso, tengo que sacar al campo de batalla todos mis ejércitos disponibles. Se despliega el príncipe, también la única unidad de caballería que puedo desplegar (ya que sólo tengo un campo para aprovisionarla), y los dos vasallos que tenía en mi mano (los vasallos, así como los mercenarios, no requieren de campos para su mantenimiento en batalla ). Y es justo lo que necesito. Defendiendo con 6 puntos, la diferencia con el ataque (8) son sólo dos. Y es necesario tres puntos de ataque para destruir mi palacio. Por lo que, aunque puedo perder todas mis fuerzas, al menos mi palacio queda en pie y mi feudo queda a salvo de la destrucción (y puedo continuar la partida).
Destruir el ejército vikingo no significa que desaparezca el jugador vikingo. Cada turno, se irá sacando una carta vikinga, hasta que vuelva a recomponerse su ejército (5 cartas mínimo) y entonces, el ejército vikingo volverá al ataque. Espero ser yo la próxima vez quien influya en ellos.
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Nueva acción de intriga.
Ser Verduin realiza una acción de intriga y consigue robar (o mejor dicho, recuperar) a Ser Redgood la posesión de la Catedral y por otro lado, se hace con el control de una Iglesia.
Y Ser Redgood se venga dirigiendo un ataque directo al palacio de Ser Verduin:
Hace un ataque directo al palacio. Despliega al príncipe, un vasallo y dos unidades de caballería (puede mantenerlas ya que tiene un campo y un mercado en su feudo), lo cual supone 6 puntos de ataque. El defensor consigue desplegar en el campo de batalla a su príncipe y a un mercenario que tenía en las cartas de su mano. Esas unidades, junto a las dos torres defensivas, consigue 4 puntos de defensa. La diferencia (2 puntos) no son suficientes para destruir el palacio.
Pero al final va a ser Ser Amarilf, el que va a sufrir repetidos ataques del resto de jugadores, hasta que Ser Redgood realiza el definitivo ataque sobre la última posesión de Ser Amarilf, que cae derrotado y su linaje desaparece del reino.
Es este momento de la partida, Ser Redgood es el noble más poderoso:
Ser Verduin realiza una acción de intriga y consigue robar (o mejor dicho, recuperar) a Ser Redgood la posesión de la Catedral y por otro lado, se hace con el control de una Iglesia.
Y Ser Redgood se venga dirigiendo un ataque directo al palacio de Ser Verduin:
Hace un ataque directo al palacio. Despliega al príncipe, un vasallo y dos unidades de caballería (puede mantenerlas ya que tiene un campo y un mercado en su feudo), lo cual supone 6 puntos de ataque. El defensor consigue desplegar en el campo de batalla a su príncipe y a un mercenario que tenía en las cartas de su mano. Esas unidades, junto a las dos torres defensivas, consigue 4 puntos de defensa. La diferencia (2 puntos) no son suficientes para destruir el palacio.
Pero al final va a ser Ser Amarilf, el que va a sufrir repetidos ataques del resto de jugadores, hasta que Ser Redgood realiza el definitivo ataque sobre la última posesión de Ser Amarilf, que cae derrotado y su linaje desaparece del reino.
Es este momento de la partida, Ser Redgood es el noble más poderoso:
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Han ido pasando los turnos y los vikingos han ido recomponiendo su ejército poco a poco. El resto de jugadores han ido enviando emisarios a los vikingos para aumentar su influencia y en este momento, ningún jugador tiene excesiva ventaja sobre los demás. Por eso, cuando vuelven a aparecer los vikingos, es Ser Verduin el que decide contra quién dirigirán su ataque, en este caso, las hordas vikingas caerán sobre el feudo de Ser Redgood, y en concreto sobre su Mercado y sobre unas tierras de su territorio.
Después del ataque, que resulta exitoso, Ser Redgood pierde definitivamente ambas propiedades.
Llegado mi turno, y una vez que he reforzado mi ejército, no dudo en dirigirme contra Ser Verduin e intentar apropiarme de la Catedral. Intento jugar la baza de ganar la partida impidiendo al resto de jugadores la posibilidad de legar su feudo.
La captura de las propiedades es fácil. Ser Verduin no tiene al príncipe ni ningún vasallo para desplegar en batalla. Aunque tiene dos cartas de ejército, ninguna de ellas puede desplegarlas ya que no tiene en su feudo ningún campo para su mantenimiento.
De nuevo se produce otro ataque vikingo. Esta vez el objetivo es mi feudo y más concretamente, mi iglesia:
Afortunadamente, desbarato todo el ejército vikingo gracias a la carta “defensor gana”. Mi ejército no recibe ningún daño, y el ejercito vikingo es exterminado. Estoy teniendo muy mala suerte con los vikingos, ya que en ningún momento consigo tener la influencia en ellos.
Después del ataque, que resulta exitoso, Ser Redgood pierde definitivamente ambas propiedades.
Llegado mi turno, y una vez que he reforzado mi ejército, no dudo en dirigirme contra Ser Verduin e intentar apropiarme de la Catedral. Intento jugar la baza de ganar la partida impidiendo al resto de jugadores la posibilidad de legar su feudo.
La captura de las propiedades es fácil. Ser Verduin no tiene al príncipe ni ningún vasallo para desplegar en batalla. Aunque tiene dos cartas de ejército, ninguna de ellas puede desplegarlas ya que no tiene en su feudo ningún campo para su mantenimiento.
De nuevo se produce otro ataque vikingo. Esta vez el objetivo es mi feudo y más concretamente, mi iglesia:
Afortunadamente, desbarato todo el ejército vikingo gracias a la carta “defensor gana”. Mi ejército no recibe ningún daño, y el ejercito vikingo es exterminado. Estoy teniendo muy mala suerte con los vikingos, ya que en ningún momento consigo tener la influencia en ellos.
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Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Ese sorteo de "a ver a quién cruje el vikingo" ... momentazo del juego !!
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
Y no veas cuando el vikingo no tiene bajas en sus combates y se va reforzando turno a turno con más cartas de ejércitos. Se convierte en una auténtica apisonadora... En ese momento deseas tener tres o cuatro más monjes para enviar como emisarios a los vikingos...
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
La partida entra ahora en una fase muy curiosa.
Ser Redgood intenta asesinar a mi Lord vasallo:
Juego la carta “aliados” salvando a mi vasallo del asesinato. Ser Redgood no insiste en el complot (no inicia una disputa política) y su intento queda en nada.
Sin embargo, en su turno siguiente, Ser Redgood vuelve a realizar otro intento de asesinato, de nuevo sobre mi vasallo, con una nueva carta de “traición”.
Esta vez, no tengo carta “aliados” para oponerme a su intento de asesinato, por lo que mi vasallo muere. Y lo que es peor, junto al vasallo, pierdo el castillo (doble perjuicio). De ahí los riesgos de jugar con un vasallo sobre la mesa, en vez de mantenerlo en tu mano.
Como venganza, juego yo también la carta de asesinato sobre el príncipe de Ser Redgood, que muere. Ojo por ojo…
Y otro asesinato más.. Esta vez, es Ser Verduin que asesina a un vasallo de Ser Redgood:
Después de esta sangría de nobles, la situación para Ser Redgood es muy delicada:
Le quedan sólo 2 cartas en el mazo de descartes y yo, como en uno de mis turnos le asesiné a su príncipe no puede realizar la acción de legar el feudo. Además, en el supuesto de que pusiera un príncipe en el palacio en su turno, como hay una catedral sobre la mesa (en mi feudo para ser más exactos) tendría que tener una iglesia para poder legar el feudo. Por lo que está apunto de desaparecer su dinastía.
Ser Redgood intenta asesinar a mi Lord vasallo:
Juego la carta “aliados” salvando a mi vasallo del asesinato. Ser Redgood no insiste en el complot (no inicia una disputa política) y su intento queda en nada.
Sin embargo, en su turno siguiente, Ser Redgood vuelve a realizar otro intento de asesinato, de nuevo sobre mi vasallo, con una nueva carta de “traición”.
Esta vez, no tengo carta “aliados” para oponerme a su intento de asesinato, por lo que mi vasallo muere. Y lo que es peor, junto al vasallo, pierdo el castillo (doble perjuicio). De ahí los riesgos de jugar con un vasallo sobre la mesa, en vez de mantenerlo en tu mano.
Como venganza, juego yo también la carta de asesinato sobre el príncipe de Ser Redgood, que muere. Ojo por ojo…
Y otro asesinato más.. Esta vez, es Ser Verduin que asesina a un vasallo de Ser Redgood:
Después de esta sangría de nobles, la situación para Ser Redgood es muy delicada:
Le quedan sólo 2 cartas en el mazo de descartes y yo, como en uno de mis turnos le asesiné a su príncipe no puede realizar la acción de legar el feudo. Además, en el supuesto de que pusiera un príncipe en el palacio en su turno, como hay una catedral sobre la mesa (en mi feudo para ser más exactos) tendría que tener una iglesia para poder legar el feudo. Por lo que está apunto de desaparecer su dinastía.
Re: ORTUS REGNI (juego de cartas).
En este momento, decido cambiar mi táctica.
La táctica inicial que tenía era intentar influir en el ejército vikingo para poder debilitar al resto de jugadores. Pero a lo largo del juego, me he dado cuenta que ellos también han influido enviando emisarios a los vikingos, de tal manera que apenas he tenido la posibilidad de dirigirlos. Así pues, viendo que ahora mismo tengo dos estandartes en mi mano y viendo que ninguno de los otros jugadores ha intentado jugar la táctica de coronarse rey, voy a intentarlo yo mismo.
Coronarse rey no supone ganar la partida, pero ayuda mucho. Para coronarse rey hay que poner dos estandartes sobre la mesa. Pero otro jugador se puede oponer a tu pretensión (poniendo a su vez otro estandarte sobre la mesa), de tal manera, que se coronará rey sólo el jugador que tenga dos estandartes más que cualquier otro.
Coronarse rey tiene tres ventaja. La primera: nada más coronarte rey, un ejército de cada jugador vendrá a unirse al ejército real (que lo diriges tú). Segunda: los ejércitos reales con el límite de 4 (porque han iniciado el juego cuatro jugadores) no requieren mantenimiento para desplegarse en el campo de batalla. Tercera y más importante: el rey produce 1 punto de daño y absorbe un punto de daño y nunca muere (aunque pierda la batalla).
Pero mientras intento reclamar la corona, Ser Verduin influye sobre los vikingos para que ataquen mi feudo (tener la Catedral en el feudo puede llegar a ser una maldición). El ataque se dirige contra las murallas defensivas, las cuales destruye:
Y luego, es Ser Redgood el que realiza su ataque ante mi feudo indefenso, ya que he perdido todos los ejércitos en el ataque anterior:
Tiene un punto de ataque (el príncipe produce un solo punto) por lo que puede reclamar una sola propiedad (la Catedral o las tierras). El defensor es el que elige qué propiedad se entrega al atacante.
Entregar una propiedad u otra tiene sus consecuencias. Si entrego las tierras, no podré reclutar nuevas fuerzas para el futuro ejército real (estoy a punto de coronarme rey). Y es que, uno de los requisitos para poder realizar la acción de contratar ejércitos es la de tener, al menos, una carta de tierras. Muy a mi pesar, le tengo que entregar a Ser Redgood la Catedral. A mí no me importa que la posea otro jugador (puedo construir la iglesia que tengo en mi mano y así neutralizar los efectos de la Catedral en otro jugador). Pero más tarde, me doy cuenta de que al cederle la Catedral he cometido un gravísimo error. Ser Reedgod estaba a punto de perder la partida, porque no podía legar el feudo al tener yo la Catedral, y al cederle yo la catedral sí que va a poder hace la acción de "legar el feudo".
Ser Redgood ya estaba casi muerto y yo lo he resucitado sin darme cuenta.
La táctica inicial que tenía era intentar influir en el ejército vikingo para poder debilitar al resto de jugadores. Pero a lo largo del juego, me he dado cuenta que ellos también han influido enviando emisarios a los vikingos, de tal manera que apenas he tenido la posibilidad de dirigirlos. Así pues, viendo que ahora mismo tengo dos estandartes en mi mano y viendo que ninguno de los otros jugadores ha intentado jugar la táctica de coronarse rey, voy a intentarlo yo mismo.
Coronarse rey no supone ganar la partida, pero ayuda mucho. Para coronarse rey hay que poner dos estandartes sobre la mesa. Pero otro jugador se puede oponer a tu pretensión (poniendo a su vez otro estandarte sobre la mesa), de tal manera, que se coronará rey sólo el jugador que tenga dos estandartes más que cualquier otro.
Coronarse rey tiene tres ventaja. La primera: nada más coronarte rey, un ejército de cada jugador vendrá a unirse al ejército real (que lo diriges tú). Segunda: los ejércitos reales con el límite de 4 (porque han iniciado el juego cuatro jugadores) no requieren mantenimiento para desplegarse en el campo de batalla. Tercera y más importante: el rey produce 1 punto de daño y absorbe un punto de daño y nunca muere (aunque pierda la batalla).
Pero mientras intento reclamar la corona, Ser Verduin influye sobre los vikingos para que ataquen mi feudo (tener la Catedral en el feudo puede llegar a ser una maldición). El ataque se dirige contra las murallas defensivas, las cuales destruye:
Y luego, es Ser Redgood el que realiza su ataque ante mi feudo indefenso, ya que he perdido todos los ejércitos en el ataque anterior:
Tiene un punto de ataque (el príncipe produce un solo punto) por lo que puede reclamar una sola propiedad (la Catedral o las tierras). El defensor es el que elige qué propiedad se entrega al atacante.
Entregar una propiedad u otra tiene sus consecuencias. Si entrego las tierras, no podré reclutar nuevas fuerzas para el futuro ejército real (estoy a punto de coronarme rey). Y es que, uno de los requisitos para poder realizar la acción de contratar ejércitos es la de tener, al menos, una carta de tierras. Muy a mi pesar, le tengo que entregar a Ser Redgood la Catedral. A mí no me importa que la posea otro jugador (puedo construir la iglesia que tengo en mi mano y así neutralizar los efectos de la Catedral en otro jugador). Pero más tarde, me doy cuenta de que al cederle la Catedral he cometido un gravísimo error. Ser Reedgod estaba a punto de perder la partida, porque no podía legar el feudo al tener yo la Catedral, y al cederle yo la catedral sí que va a poder hace la acción de "legar el feudo".
Ser Redgood ya estaba casi muerto y yo lo he resucitado sin darme cuenta.