Tutorial: Combat Results en PzC
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Tutorial: Combat Results en PzC
Desde hace unas semanas me viene dando vueltas a la cabeza comenzar un hilo donde se planteen y resuelvan las dudas generadas por la resolución de combates, tanto por fuego como por asalto.
Así que vamos a por el primer ejemplo:
Nos encontramos con unidades rusas de la 20th Brigada de Infantería Motorizada intentando asaltar un PILLBOX defendido a muerte por unidades alemanas de la 384th Division de Infanteria.
Situación:
Unidades:
Como veis, los alemanes suman +25 a su defensa nativa (18) por estar en PILLBOX, (43=18+25). Por eso este dato esta en amarillo en su carta. Asimismo, al estar metidos en un PILLBOX son considerados HARD TARGET y tambien esta indicado, asi que cuando los rusos les disparen lo harán con el factor de ataque HARD de su carta (4).
Los rusos hacen un fuego de tanteo con una de sus unidades:
No hemos tenido un buen resultado, a pesar de que somos más en numero, y que ellos están disrupted. ¿Por qué?. Vamos a analizarlo.
En la ventana nos informan que estamos disparando a rango 1HEX, que solo les va a llegar el 40% del fuego que emitamos, el cual solo ha sido Fire Value (FV)=4.
Inicialmente podríamos pensar que FV = 463 * 4 / 43 = 43,069 (Fire Value = Strenght * Attack / Defense), pero como estamos haciendo fuego sobre un hard target, nuestro fuego solo es efectivo en un arm 9%, (que sale de dividir nuestro factor ataque entre su factor defensa) (4/43 = .093 = 9%). Total, que el fuego que sale seria 43,069 * 9,3% = 4.005, que es el dato que vemos en la ventana de Fire Report.
Pero ojo, aun no hemos basculado los modificadores, … estamos en terreno mas bajo (-10%) y ellos están en un pillbox (-40%). Por lo tanto.. a la unidad enemiga solo le llega un fuego efectivo de (4 – 10%) – 40% = 2,16.
Que efectos tiene esto en el enemigo?. Pues como veis en el Fire Report, ninguno. Veamos por qué.
En la tabla de Parameter Data (F4), en cada escenario, salen los valores a tener en cuenta en cuanto coste de movimiento, combate y asalto, y otros tantos más de interés.
Hay dos de ellos que se usan para el cálculo de bajas en el enemigo. Son Fire Low Value y Fire High Value, los cuales nos dicen cuantos soldados de cada 1000 serian baja por nuestro fuego si tuviese un valor de 1000, en este caso entre 10 y 50 de cada 1000, si fuese 100 sus bajas serian entre 1 y 5… Si fuese 10, sus bajas serian entre 0 y 0,5 (es decir, 0).
Conclusion: Nuestro fuego efectivo (despues de modificadores) tiene que ser minimo 100 para crear UNA BAJA SEGURA al menos, y de esa forma poder también provocar una posibilidad de Moral Check en el enemigo.
Los cálculos:
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50 (Parameter Data F4)
Fire Value Efectivo: 2,16
Minimal Losses = 10*2,16/1000= 0,0216 -> 0 BAJAS.
Maximum Losses = 50*2,16/1000= 0,108 -> 0 BAJAS.
Se hace una tirada aleatoria entre las bajas minimas y las máximas, obviamente el resultado en este caso es CERO (0).
Como veis, no han tenido bajas, y por tanto, no hay moral check. (Eso si quereis y el hilo se anima lo vemos en otro ejemplo).
Pero la cosa no termina ahí,.. los alemanes, hartos de estar sitiados, y a pesar de estar disrupted, abren fuego de oportunidad y causan un par de bajas.
Veamos los cálculos: (Fire Value = Strenght * Attack / Defense)
Fv= 175 * 10/ 16 = 109,37, pero como están DISRUPTED, su ataque es a la mitad. = 54
Ahora aplicaríamos los modificadores. (+20% por ser tropas de Quality A-B), resultando un Fuego efectivo= 54 + 20% = 64,8.
Calculamos las bajas posibles:
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50 (f4)
Minimal Losses = 10*64,8/1000= 0,64 -> 0 BAJAS.
Maximum Losses = 50*64,8/1000= 3,24 -> 3 BAJAS.
Se hace una tirada aleatoria entre las bajas minimas y las máximas, y en este caso como veis en el Fire Report hay 2 bajas entre las filas rusas y también una posibilidad de MC (Moral Check), el cual puede derivar en un Disrupted en esa unidad rusa.
Conclusiones:
Obviamente los rusos deberían ablandar con artillería esa posición defensiva alemana, pero hay que mirar bien que artillería usar para ser efectivos. (Siege guns x50). Entiendase la efectividad bajo el prisma de crearles algunas bajas para que tengan que pasar un moral check y se puedan quedar Disrupted, y en ese momento asaltarles. (Las unidades disrupted tiene su valor de asalto al 50%).
Espero que sirva de ayuda e inicio de un buen hilo de analisis y conversacion.
Así que vamos a por el primer ejemplo:
Nos encontramos con unidades rusas de la 20th Brigada de Infantería Motorizada intentando asaltar un PILLBOX defendido a muerte por unidades alemanas de la 384th Division de Infanteria.
Situación:
Unidades:
Como veis, los alemanes suman +25 a su defensa nativa (18) por estar en PILLBOX, (43=18+25). Por eso este dato esta en amarillo en su carta. Asimismo, al estar metidos en un PILLBOX son considerados HARD TARGET y tambien esta indicado, asi que cuando los rusos les disparen lo harán con el factor de ataque HARD de su carta (4).
Los rusos hacen un fuego de tanteo con una de sus unidades:
No hemos tenido un buen resultado, a pesar de que somos más en numero, y que ellos están disrupted. ¿Por qué?. Vamos a analizarlo.
En la ventana nos informan que estamos disparando a rango 1HEX, que solo les va a llegar el 40% del fuego que emitamos, el cual solo ha sido Fire Value (FV)=4.
Inicialmente podríamos pensar que FV = 463 * 4 / 43 = 43,069 (Fire Value = Strenght * Attack / Defense), pero como estamos haciendo fuego sobre un hard target, nuestro fuego solo es efectivo en un arm 9%, (que sale de dividir nuestro factor ataque entre su factor defensa) (4/43 = .093 = 9%). Total, que el fuego que sale seria 43,069 * 9,3% = 4.005, que es el dato que vemos en la ventana de Fire Report.
Pero ojo, aun no hemos basculado los modificadores, … estamos en terreno mas bajo (-10%) y ellos están en un pillbox (-40%). Por lo tanto.. a la unidad enemiga solo le llega un fuego efectivo de (4 – 10%) – 40% = 2,16.
Que efectos tiene esto en el enemigo?. Pues como veis en el Fire Report, ninguno. Veamos por qué.
En la tabla de Parameter Data (F4), en cada escenario, salen los valores a tener en cuenta en cuanto coste de movimiento, combate y asalto, y otros tantos más de interés.
Hay dos de ellos que se usan para el cálculo de bajas en el enemigo. Son Fire Low Value y Fire High Value, los cuales nos dicen cuantos soldados de cada 1000 serian baja por nuestro fuego si tuviese un valor de 1000, en este caso entre 10 y 50 de cada 1000, si fuese 100 sus bajas serian entre 1 y 5… Si fuese 10, sus bajas serian entre 0 y 0,5 (es decir, 0).
Conclusion: Nuestro fuego efectivo (despues de modificadores) tiene que ser minimo 100 para crear UNA BAJA SEGURA al menos, y de esa forma poder también provocar una posibilidad de Moral Check en el enemigo.
Los cálculos:
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50 (Parameter Data F4)
Fire Value Efectivo: 2,16
Minimal Losses = 10*2,16/1000= 0,0216 -> 0 BAJAS.
Maximum Losses = 50*2,16/1000= 0,108 -> 0 BAJAS.
Se hace una tirada aleatoria entre las bajas minimas y las máximas, obviamente el resultado en este caso es CERO (0).
Como veis, no han tenido bajas, y por tanto, no hay moral check. (Eso si quereis y el hilo se anima lo vemos en otro ejemplo).
Pero la cosa no termina ahí,.. los alemanes, hartos de estar sitiados, y a pesar de estar disrupted, abren fuego de oportunidad y causan un par de bajas.
Veamos los cálculos: (Fire Value = Strenght * Attack / Defense)
Fv= 175 * 10/ 16 = 109,37, pero como están DISRUPTED, su ataque es a la mitad. = 54
Ahora aplicaríamos los modificadores. (+20% por ser tropas de Quality A-B), resultando un Fuego efectivo= 54 + 20% = 64,8.
Calculamos las bajas posibles:
Fire Low Value: 10 Fire High Value: 50 (f4)
Minimal Losses = 10*64,8/1000= 0,64 -> 0 BAJAS.
Maximum Losses = 50*64,8/1000= 3,24 -> 3 BAJAS.
Se hace una tirada aleatoria entre las bajas minimas y las máximas, y en este caso como veis en el Fire Report hay 2 bajas entre las filas rusas y también una posibilidad de MC (Moral Check), el cual puede derivar en un Disrupted en esa unidad rusa.
Conclusiones:
Obviamente los rusos deberían ablandar con artillería esa posición defensiva alemana, pero hay que mirar bien que artillería usar para ser efectivos. (Siege guns x50). Entiendase la efectividad bajo el prisma de crearles algunas bajas para que tengan que pasar un moral check y se puedan quedar Disrupted, y en ese momento asaltarles. (Las unidades disrupted tiene su valor de asalto al 50%).
Espero que sirva de ayuda e inicio de un buen hilo de analisis y conversacion.
Última edición por Sheridan1969 el 26 Abr 2020, 19:47, editado 5 veces en total.
- Patxi
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Re: Tutorial: Combat Results en PzC
¿De dónde sacas que su factor de defensa es 18?Sheridan1969 escribió: ↑26 Abr 2020, 15:04
Como veis, los alemanes suman +25 por estar en PILLBOX a su defensa nativa (18),
http://www.aitordelgado.com/
- JuanManuel
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Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Patxi en la estadística de la unidad, antes de meterla el el pillbox, normalmente la defensa de la infantería suele ser entre 14 y 18.
Sheridan1969 está fenomenalmente explicado, muy didáctico y muy esclarecedor . Detrás de este juego hay mucho cálculos que se harían en por ejemplo un juego de mesa.
Sheridan1969 está fenomenalmente explicado, muy didáctico y muy esclarecedor . Detrás de este juego hay mucho cálculos que se harían en por ejemplo un juego de mesa.
Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Pues sí, realmente fantástico, muy didáctico. Esperando otras contribuciones.
De nada sirve rezar, Flanders. Yo mismo acabo de hacerlo y los dos no vamos a ganar. -Homer Simpson-
Re: Tutorial: Combat Results en PzC
¡Espectacular!
Muchísimas gracias.
Muchísimas gracias.
"Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder".
Sartoris - William Faulkner
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Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Muy interesante. Muchas gracias
- PinkFloydP51
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Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Genial post
Tengo la duda, como ya hablamos ayer en otro ejemplo, por el hecho de que la tropas alemanas son actualmente moral B (entiendo que por el disrupted) pero tienen la bonificación de moral A (+20%) ¿no deberían tener la de bonificación de moral B
Otra cuestión es que igual que hay penalización por disparar de una cota inferior a una superior ¿hay bonificación por disparar de superior a inferior?
Saludos,
Tengo la duda, como ya hablamos ayer en otro ejemplo, por el hecho de que la tropas alemanas son actualmente moral B (entiendo que por el disrupted) pero tienen la bonificación de moral A (+20%) ¿no deberían tener la de bonificación de moral B
Otra cuestión es que igual que hay penalización por disparar de una cota inferior a una superior ¿hay bonificación por disparar de superior a inferior?
Saludos,
Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Te has metido al meollo de los cálculos. Yo tiendo a jugar de forma digamos "intuitiva", intento no hacer lo que sería un disparate en un combate real.
Pero está claro que tu vas mucho más allá
Una cosa que hecho en falta en los combates es que las posiciones defensivas se pueden degradar a lo largo del combate y bajo ciertos parametros, como que las trincheras perdieran un 5% de la bonificación tras un bombardeo de alta intensidad y cosas así, pero bueno ya son paranoias para rizar el rizo.
Pero está claro que tu vas mucho más allá
Una cosa que hecho en falta en los combates es que las posiciones defensivas se pueden degradar a lo largo del combate y bajo ciertos parametros, como que las trincheras perdieran un 5% de la bonificación tras un bombardeo de alta intensidad y cosas así, pero bueno ya son paranoias para rizar el rizo.
Creo recordar que la bonificación de 20% es tanto para las tropas A como para las B, así que en este caso no habría diferencia, si pasasen de B a C, si. Que me corrijan si me equivoco.PinkFloydP51 escribió: ↑26 Abr 2020, 20:53 Genial post
Tengo la duda, como ya hablamos ayer en otro ejemplo, por el hecho de que la tropas alemanas son actualmente moral B (entiendo que por el disrupted) pero tienen la bonificación de moral A (+20%) ¿no deberían tener la de bonificación de moral B
Otra cuestión es que igual que hay penalización por disparar de una cota inferior a una superior ¿hay bonificación por disparar de superior a inferior?
Saludos,
En juego
Nada
Re: Tutorial: Combat Results en PzC
La leche. Por favor, necesitamos mas hilos de estos sobre esta serie.
Yo tambien soy de los que juegan de forma "intuitiva", pero es genial saber lo que ocurre y por que.
Yo tambien soy de los que juegan de forma "intuitiva", pero es genial saber lo que ocurre y por que.
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"
- PinkFloydP51
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- STEAM: Jugador
Re: Tutorial: Combat Results en PzC
En el manual las diferencian. En cualquier caso en el cálculo parece que se considera como Moral A (la de origen) por lo que parece que el efecto de Moral B se quedaría sólo para la reducción del Fire a la mitad.Halsey escribió: ↑26 Abr 2020, 21:47 Te has metido al meollo de los cálculos. Yo tiendo a jugar de forma digamos "intuitiva", intento no hacer lo que sería un disparate en un combate real.
Pero está claro que tu vas mucho más allá
Una cosa que hecho en falta en los combates es que las posiciones defensivas se pueden degradar a lo largo del combate y bajo ciertos parametros, como que las trincheras perdieran un 5% de la bonificación tras un bombardeo de alta intensidad y cosas así, pero bueno ya son paranoias para rizar el rizo.
Creo recordar que la bonificación de 20% es tanto para las tropas A como para las B, así que en este caso no habría diferencia, si pasasen de B a C, si. Que me corrijan si me equivoco.PinkFloydP51 escribió: ↑26 Abr 2020, 20:53 Genial post
Tengo la duda, como ya hablamos ayer en otro ejemplo, por el hecho de que la tropas alemanas son actualmente moral B (entiendo que por el disrupted) pero tienen la bonificación de moral A (+20%) ¿no deberían tener la de bonificación de moral B
Otra cuestión es que igual que hay penalización por disparar de una cota inferior a una superior ¿hay bonificación por disparar de superior a inferior?
Saludos,
- Von_Moltke
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Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Muy buena explicación y muy detallada, pero si se me permite añadir algo en las conclusiones, diré que más importante aún de que una unidad Disrupted tiene su asalto al 50%, es que una unidad en ese estado, siempre se debe retirar, si alguna de las asaltantes después del combate, no está disrupted.Sheridan1969 escribió: ↑26 Abr 2020, 15:04
Conclusiones:
Obviamente los rusos deberían ablandar con artillería esa posición defensiva alemana, pero hay que mirar bien que artillería usar para ser efectivos. (Siege guns x50). Entiendase la efectividad bajo el prisma de crearles algunas bajas para que tengan que pasar un moral check y se puedan quedar Disrupted, y en ese momento asaltarles. (Las unidades disrupted tiene su valor de asalto al 50%).
Espero que sirva de ayuda e inicio de un buen hilo de analisis y conversacion.
Por eso normalmente contra bunquers o pillbox,suele ser más útil asaltar que disparar, mas si cabe si no hemos seleccionado como opcional Alternative Assault Resolution.
¡Dios que buen vasallo! ¡Si hobiese buen Señor!
Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Una pregunta, ¿hay alguna manera de hacer más grande la información sobre las unidades cuando pinchas con el botón derecho sobre ellas? porque entre que juego en un portátil (monitor 15") y que la vista de uno ya no es lo que era me dejo las pestañas para intentar leer los distintos valores
- Sheridan1969
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Re: Tutorial: Combat Results en PzC
La unica opción que conozco es que modifiques la resolución del portátil,... hay programas como el de 12noon que son gratis y luego te dejan la resolución como la tenias originalmente al salir del juego.Nihil escribió: ↑28 Abr 2020, 16:21 Una pregunta, ¿hay alguna manera de hacer más grande la información sobre las unidades cuando pinchas con el botón derecho sobre ellas? porque entre que juego en un portátil (monitor 15") y que la vista de uno ya no es lo que era me dejo las pestañas para intentar leer los distintos valores
Espero que eso te sirva de ayuda.. .
- Sheridan1969
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Re: Tutorial: Combat Results en PzC
Que tal PF51, .. he hecho unas pruebas en ese escenario para responder a tu pregunta.PinkFloydP51 escribió: ↑26 Abr 2020, 20:53 Genial post
Tengo la duda, como ya hablamos ayer en otro ejemplo, por el hecho de que la tropas alemanas son actualmente moral B (entiendo que por el disrupted) pero tienen la bonificación de moral A (+20%) ¿no deberían tener la de bonificación de moral B
Otra cuestión es que igual que hay penalización por disparar de una cota inferior a una superior ¿hay bonificación por disparar de superior a inferior?
Saludos,
Efectivamente, son tropas de moral A (+20%) que estan DISRUPTED y han bajado a Moral B por ello, pero no les afecta en su modificador de calidad A. Si fuesen tropas de Moral B (+10%), y tropas Moral C (0%).
En cuanto al asunto de disparar desde una elevacion mas alta. No hay modificador +% para el que dispara.