Wellington's Peninsular War
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Re: Wellington's Peninsular War
Segunda partida en el Getting Started primero. Ahora victoria menor, holgada, más cerca de la mayor que de las tablas que conseguí en la primera. Esta vez lo he hecho bastante mejor.
Veamos la pantalla de victoria.
- Puntos objetivo: 100. Los mismos que en la primera porque también ahora se me ha escapado un lugar de victoria, ahora en Arapil Grande, y no en Arapil Chico. La diferencia de defender el Arapil Grande con un regimiento o dos ha sido lo que ha marcado el devenir. El 118 y la artillería han estado en la colina toda la partida partiéndose el pecho para defender la posición, mientras que el 119 ha ido a Arapil Chico (podéis ver los escaramuceros que han quedado allí) y, en los dos últimos turnos, como el inglés se ha centrado en Arapil Grande, he tenido que llevar al 119 a toda prisa, para ver si podía recuperar el lugar de victoria, pero no ha sido posible. Ni siquiera he intentado un asalto desesperado en el último turno... bueno, miento, sí lo he intentado por ver qué pasaba: sufría una derrota tremenda, así que he recuperado la partida salvada sin remordimientos porque lo intenté "por si acaso".
- Bajas francesas: 30 más que en la primera. Esto se debe a un error en el asalto de la posición artillera que se encuentra en la localización de victoria en la colina al noreste de Los Arapiles. Un batallón quedó justo delante de la artillería por un error de movimiento (y llevar dos turnos sin salvar la partida). Total, 60 bajas que sin ese error absurdo no se hubieran producido. Esto hubiera significado tener 30 bajas menos que en la primera partida y la puntuación me hubiese subido hasta 189, muy cerca de los 200 que piden para la victoria total.
- Bajas aliadas: 290 hombres más, 3 piezas de artillería más, suministros varios y un par de líderes. Sin duda la gran diferencia. Esta vez sí he usado la artillería y, pese a haber perdido una pieza, ha causado muchísimas bajas, yo creo que incluso más de trescientas. Una la he situado en el extremo derecho de la colina de Arapil Grande y otra detrás del punto de victoria que me tomaron los aliados, de tal manera que, habiendo más de mil doscientos hombres allí, cada andanada causaba muchísimo daño, sin que los aliados pudieran hacer nada porque aquel era punto de victoria.
En fin, que creo que lo he hecho mucho mejor, aunque podría mejorarse... De todos modos no sé si haré un tercer intento para ver si logro la victoria mayor o qué hago... También había pensado en jugar yo los dos bandos, a ver qué pasa; así me parece imposible para el francés si el aliado, en lugar de atacar Arapil Grande o Arapil Chico se dedica a defender, bien defendido, el pueblo y la colina de la izquierda, donde tiene su artillería. En otras palabras, la IA me parece que actúa excesivamente ofensiva. Da la impresión de ser un juego donde es muchísimo más fácil defender que atacar, ¿no?
Y un par de consultas (prometo que miraré el manual, pero me vence la tentación de jugar):
-A veces las unidades quedan en modo "detached" y no pueden hacer melés ni, creo recordar, disparar. ¿Por qué se ponen en ese modo?
-Supongo que las unidades huídas (routed) se recuperan más fácilmente si llevas un líder ahí. Creo que en los Civil War era así, y que cuanto más cerca está el líder, más opciones hay de que se recuperen (¿o el factor de recuperación dependía de que estuvieran en el mismo hexágono y luego daba igual que se encontraran a un hexágono que a cinco -siempre dentro del rango de mando, claro-)?
Veamos la pantalla de victoria.
- Puntos objetivo: 100. Los mismos que en la primera porque también ahora se me ha escapado un lugar de victoria, ahora en Arapil Grande, y no en Arapil Chico. La diferencia de defender el Arapil Grande con un regimiento o dos ha sido lo que ha marcado el devenir. El 118 y la artillería han estado en la colina toda la partida partiéndose el pecho para defender la posición, mientras que el 119 ha ido a Arapil Chico (podéis ver los escaramuceros que han quedado allí) y, en los dos últimos turnos, como el inglés se ha centrado en Arapil Grande, he tenido que llevar al 119 a toda prisa, para ver si podía recuperar el lugar de victoria, pero no ha sido posible. Ni siquiera he intentado un asalto desesperado en el último turno... bueno, miento, sí lo he intentado por ver qué pasaba: sufría una derrota tremenda, así que he recuperado la partida salvada sin remordimientos porque lo intenté "por si acaso".
- Bajas francesas: 30 más que en la primera. Esto se debe a un error en el asalto de la posición artillera que se encuentra en la localización de victoria en la colina al noreste de Los Arapiles. Un batallón quedó justo delante de la artillería por un error de movimiento (y llevar dos turnos sin salvar la partida). Total, 60 bajas que sin ese error absurdo no se hubieran producido. Esto hubiera significado tener 30 bajas menos que en la primera partida y la puntuación me hubiese subido hasta 189, muy cerca de los 200 que piden para la victoria total.
- Bajas aliadas: 290 hombres más, 3 piezas de artillería más, suministros varios y un par de líderes. Sin duda la gran diferencia. Esta vez sí he usado la artillería y, pese a haber perdido una pieza, ha causado muchísimas bajas, yo creo que incluso más de trescientas. Una la he situado en el extremo derecho de la colina de Arapil Grande y otra detrás del punto de victoria que me tomaron los aliados, de tal manera que, habiendo más de mil doscientos hombres allí, cada andanada causaba muchísimo daño, sin que los aliados pudieran hacer nada porque aquel era punto de victoria.
En fin, que creo que lo he hecho mucho mejor, aunque podría mejorarse... De todos modos no sé si haré un tercer intento para ver si logro la victoria mayor o qué hago... También había pensado en jugar yo los dos bandos, a ver qué pasa; así me parece imposible para el francés si el aliado, en lugar de atacar Arapil Grande o Arapil Chico se dedica a defender, bien defendido, el pueblo y la colina de la izquierda, donde tiene su artillería. En otras palabras, la IA me parece que actúa excesivamente ofensiva. Da la impresión de ser un juego donde es muchísimo más fácil defender que atacar, ¿no?
Y un par de consultas (prometo que miraré el manual, pero me vence la tentación de jugar):
-A veces las unidades quedan en modo "detached" y no pueden hacer melés ni, creo recordar, disparar. ¿Por qué se ponen en ese modo?
-Supongo que las unidades huídas (routed) se recuperan más fácilmente si llevas un líder ahí. Creo que en los Civil War era así, y que cuanto más cerca está el líder, más opciones hay de que se recuperen (¿o el factor de recuperación dependía de que estuvieran en el mismo hexágono y luego daba igual que se encontraran a un hexágono que a cinco -siempre dentro del rango de mando, claro-)?
"Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder".
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Re: Wellington's Peninsular War
Me uno a la pregunta ¿hay graficos OTAN para el juego?HILL escribió: ↑14 Dic 2019, 14:13También iba a preguntar por este aspecto...
En una review que he leído recientemente sobre el juego me pareció entender que se podía configurar de forma automática que los gráficos de las tropas mostraran simbología OTAN, pero en un primer vistazo (rápido) al juego no he encontrado esta opción ¿entendí mal lo que se decía en esta review?
anyway,.. sé que para otros juegos se han hecho mods que lo permiten. ¿Se sabe de algún mod para este Wellington o Bonaparte's que permitan éste u otros cambios gráficos? Gracias
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Re: Wellington's Peninsular War
Por partes:
-Detached:
Este estado se consigue cuando las unidades quedan fuera del rango de accion de su inmediato superior, no pueden asaltar y tienen otras penalizaciones.
Con la tecla K con un lider seleccionado veras su rango de accion (donde puede tener a sus tropas bajo control y por tanto no detached) y usando el boton de mostrar organizacion con una unidad bajo el mando de dicho comandante seleccionada podras ver cuales son las que tienen que estar dentro del rango del comandante para estar siempre al 100%
-Recuperacion de tropas routed:
Creo que es el mismo sistema que en los ACW, de hecho juraria que si los comandantes estan con las unidades en el mismo hexagono aparte de bonus en asalto favorecen que las unidades se rompan con menor facilidad, al menos yo recuerdo usar a los comandantes con la Landwher en el Waterloo para fortalecer su defensa y evitar que saliesen por patas al primer disparo.
El tema recuperacion si que estar en el rango de mando de un comandante ayuda a que la recuperacion de las tropas en huida sea mas facil.
Bueno, estan los mods de Philippe,
http://www.theblitz.org/message_boards/ ... ?tid=62926
Y existe uno mas antiguo que no esta actualizado por parte de Volcanoman... a mi es el que mas me gusta y suelo hacer copia y pega en el archivo de simbolos para tenerlo pero hace tiempo que no lo hago y los que tiene son del 2005... los iconos son mejorables pero para mi son la sencillez y elegancia OTAN.
http://www.volcanomods.com/index.php?op ... &Itemid=27
Lo que me gusta es que la infanteria tiene color verde, la caballeria amarillo y la artilleria rojo
-Detached:
Este estado se consigue cuando las unidades quedan fuera del rango de accion de su inmediato superior, no pueden asaltar y tienen otras penalizaciones.
Con la tecla K con un lider seleccionado veras su rango de accion (donde puede tener a sus tropas bajo control y por tanto no detached) y usando el boton de mostrar organizacion con una unidad bajo el mando de dicho comandante seleccionada podras ver cuales son las que tienen que estar dentro del rango del comandante para estar siempre al 100%
-Recuperacion de tropas routed:
Creo que es el mismo sistema que en los ACW, de hecho juraria que si los comandantes estan con las unidades en el mismo hexagono aparte de bonus en asalto favorecen que las unidades se rompan con menor facilidad, al menos yo recuerdo usar a los comandantes con la Landwher en el Waterloo para fortalecer su defensa y evitar que saliesen por patas al primer disparo.
El tema recuperacion si que estar en el rango de mando de un comandante ayuda a que la recuperacion de las tropas en huida sea mas facil.
Bueno, estan los mods de Philippe,
http://www.theblitz.org/message_boards/ ... ?tid=62926
Y existe uno mas antiguo que no esta actualizado por parte de Volcanoman... a mi es el que mas me gusta y suelo hacer copia y pega en el archivo de simbolos para tenerlo pero hace tiempo que no lo hago y los que tiene son del 2005... los iconos son mejorables pero para mi son la sencillez y elegancia OTAN.
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"Lo mejor en la vida es estar borracho, y lo segundo mejor es estar salido" Tyrion Lannister, Poeta.
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Re: Wellington's Peninsular War
Como aliado le he conseguido meter un "Defeat" a los franchutes en este escenario inicial Moviendo un mando rápidamente a unas unidades en retirada he conseguido recuperarlas. Pinta maneras el juego !!
Gracias
Re: Wellington's Peninsular War
Nomada: Muchas gracias. Lo de Detached creo que en los ACW no está, o yo no lo recuerdo, o cuando los jugaba era más disciplinado que ahora y los líderes no se me quedaban lejos. Muchas gracias.
Respecto a los chequeos de moral, no sé si lo he acabado de entender: vale que deben estar en rango de mando, eso está claro, pero ¿si el líder está más cerca de la unidad que hace el chequeo (cualquiera que sea este) hay más posibilidades de que lo pase? ¿Y, si está encima, en el mismo hexágono, también aumentan las posibilidades de chequeos? Hablo de chequeos, no de cargas; en las cargas ya sé que deben estar en el mismo hexágono.
Gracias.
LordSpain: El Getting Started está hecho para jugar de francés; no sé si debe haber IA programada para ese bando. Pero bueno, ganar siempre está bien .
Respecto a los chequeos de moral, no sé si lo he acabado de entender: vale que deben estar en rango de mando, eso está claro, pero ¿si el líder está más cerca de la unidad que hace el chequeo (cualquiera que sea este) hay más posibilidades de que lo pase? ¿Y, si está encima, en el mismo hexágono, también aumentan las posibilidades de chequeos? Hablo de chequeos, no de cargas; en las cargas ya sé que deben estar en el mismo hexágono.
Gracias.
LordSpain: El Getting Started está hecho para jugar de francés; no sé si debe haber IA programada para ese bando. Pero bueno, ganar siempre está bien .
Última edición por AlGharib el 16 Dic 2019, 09:56, editado 1 vez en total.
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Re: Wellington's Peninsular War
Para los expertos, ahora que son Gold, si solo os quedaseis con un juego Napo de esta serie ¿cual elegiríais?
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Re: Wellington's Peninsular War
Ahhh, perdon.
Crei que al haber mejorado los graficos, tambien los llamaban Gold.
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Re: Wellington's Peninsular War
Creo que no es suficiente mejora para llamarlo "Gold". Más bien "Bronce Chillón"... es una evolución pequeña.
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Re: Wellington's Peninsular War
Me apunto a lo de Bronce chillon
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Re: Wellington's Peninsular War
Hola, ya estoy dándole de lleno al Wellington's A los que estais jugando, revisar el fichero de notas del diseñador que en esta versión con el tema del nuevo teatro de guerra (tipo de mapa, unidades, etc) aparecen nuevas características en las options rules y comportamientos en las unidades nuevos.
La duda que tengo es que si sigue igual el tema de que siga sin existir botón/tecla rápida para mostar sobre el mapa el alcance de fuego de las unidades (yo lo usaría para la artillería) y botón para mostrar el alcance máximo de movimiento de la unidad seleccionada. Lo estoy buscando pero no lo veo, diría que no lo han añadido en esta nueva versión tampoco.
Saludos,
La duda que tengo es que si sigue igual el tema de que siga sin existir botón/tecla rápida para mostar sobre el mapa el alcance de fuego de las unidades (yo lo usaría para la artillería) y botón para mostrar el alcance máximo de movimiento de la unidad seleccionada. Lo estoy buscando pero no lo veo, diría que no lo han añadido en esta nueva versión tampoco.
Saludos,
Re: Wellington's Peninsular War
¿Alguien sería tan amable de refrescarme para qué sirven los dos valores de los líderes, el Command y el Leadership? El Command entiendo que sirve para reorganizar tropas disrupted, pero el manual, cuando se pone a hablar de unidades detached me lía de mala manera.
Y mira que esto es igual en los Panzer Campaigns y en los Panzer Battles, pero me siento bloqueado esta mañana...
Gracias.
Y mira que esto es igual en los Panzer Campaigns y en los Panzer Battles, pero me siento bloqueado esta mañana...
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Re: Wellington's Peninsular War
El valor Command de un líder sirve para los chequeos de arriba a abajo en jerarquía, proporcionando bonus o no a los líderes inferiores. Una vez ajustados los valores de Command con ese chequeo, el valor de Command resultante sirve para el test de recuperación de unidades desorganizadas. Si la unidad está separada (detached) o su mando ha fallado en el chequeo, recibe un valor de 1, por lo que es difícil que se reorganice. Un mando separado (detached) no recibe bonus de su superior.AlGharib escribió: ↑29 Dic 2019, 10:18 ¿Alguien sería tan amable de refrescarme para qué sirven los dos valores de los líderes, el Command y el Leadership? El Command entiendo que sirve para reorganizar tropas disrupted, pero el manual, cuando se pone a hablar de unidades detached me lía de mala manera.
Y mira que esto es igual en los Panzer Campaigns y en los Panzer Battles, pero me siento bloqueado esta mañana...
Gracias.
El valor Leadership sirve para los chequeos de moral, que resultan en unidades desorganizadas o huídas, y en la recuperación de unidades huídas. Hay más detalles, pero para eso mejor léete el manual; por ejemplo, si una unidad falla en el chequeo y ya está huída, también pierde soldados (rezagados), el chequeo de mando tiene un -1 en turnos nocturnos, y algunas cosas más...