AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
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- yenlowang
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Se ha entendido muy bien
Parece un juego en el que hay que tener en cuenta muchos detalles
Parece un juego en el que hay que tener en cuenta muchos detalles
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Yo diría que síedwood escribió:...espero que haya quedado clara.
PD: edwood, como me gustaría tenerte de vecino...
- george patton
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Tus explicaciones y las imágenes que las acompañan son excelentes. Y tienen el mérito añadido de centrarse sobre un juego que, como bien han apuntado ya, tiene muchos detalles a tener en cuenta.
Gracias por acercarnos a él.
Gracias por acercarnos a él.
Las vallas nunca serán lo bastante altas si al otro lado hay hambre.
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Espléndido como siempre edwood . Atento estoy al desarrollo del escenario...
Esta serie es muy buena, pero a excepción del No Question of Surrender, son juegos enormes...pero yo finalmente voy a palmar con el preorder del Greatest Day, ya que 13 de los 18 escenarios que trae son jugables en un mapa o menos, y tras el privilegio de haber podido acceder al material de test, solo puedo decir que es una AUTÉNTICA PASADA...
Esta serie es muy buena, pero a excepción del No Question of Surrender, son juegos enormes...pero yo finalmente voy a palmar con el preorder del Greatest Day, ya que 13 de los 18 escenarios que trae son jugables en un mapa o menos, y tras el privilegio de haber podido acceder al material de test, solo puedo decir que es una AUTÉNTICA PASADA...
http://hexagonchronicles.wordpress.com/...
- edwood
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Gracias a todos.
Voy a darle un empujoncito al AAR.
4. Posiciones Mejoradas, Atrincheramientos, Bloqueos de Carretera y Retaguardias
Vamos a ver una serie de elementos en el juego que los ingenieros y en ciertos casos las unidades de infantería pueden emplazar en el tablero.
Lo primero es comentar que emplazar estos elementos supone realizar una ‘Acción de Ingeniería’. En el caso de las ‘Posiciones Mejoradas’ o las ‘Retaguardias’ esta acción puede ser realizada por una unidad de infantería (movimiento a pié) siempre que supere un ‘Chequeo de Calidad’ (no se pueden gastar Puntos de Mando en ello).
En el caso de las ‘Posiciones Mejoradas’ las unidades de Ingenieros no necesitan superar dicho Chequeo, para emplazar ‘Atrincheramientos’ o ‘Bloqueos de Carretera’, sí.
Toda ‘Acción de Ingeniería’ es susceptible de desencadenar ‘Fuego de Oportunidad’ y no puede ser realizada por unidades ‘en Columna’. Tampoco las unidades ‘en Columna’ pueden beneficiarse de las ventajas de una ‘Posición Mejorada’ o un ‘Atrincheramiento’.
4.1 Posiciones Mejoradas
Una ‘Posición Mejorada’ sólo puede ser utilizada por una unidad.
Una unidad de infantería puede emplazar una ‘Posición Mejorada’ tras superar un ‘Chequeo de Calidad’, los Ingenieros pueden colocar una ‘Posición Mejorada’, tanto para si mismos como para otra unidad presente en el mismo hex, de este modo unidades que no pueden construirlas, como artillería, vehículos o unidades inmóviles, pueden beneficiarse de sus ventajas.
Si una unidad abandona el hex donde se sitúa la ficha de ‘Posición Mejorada’, entra ‘en Columna’ o en ‘Modo Transporte’ la ficha es retirada del tablero.
Como vemos en la ficha una unidad en una Posición Mejorada aumenta en un punto su calidad y valor de defensa.
4.2 Atrincheramientos
Sólo pueden construirlos las unidades de Ingenieros. Para ello deben situarse el mismo hex que una ‘Posición Mejorada’ preexistente, que puede estar ocupada por otra unidad, -en este caso sería esa unidad la beneficiaria del atrincheramiento-, y, además, superar un ‘Chequeo de Calidad’.
Si falla el Chequeo la unidad de ingenieros recibe un marcador de “Men at Work”.
Este marcador sumará 1 al siguiente ‘Chequeo de Calidad’ que los ingenieros realicen para construir el atrincheramiento, es acumulativo, si vuelven a fallar recibirán un +2, luego un +3… hasta que logren superarlo o realicen una acción diferente.
Un atrincheramiento no desaparece del juego; sólo puede ser ocupado por una unidad y entrar o salir de él es una ‘acción de movimiento’ que desencadena ‘Fuego de Oportunidad’.
Como vemos en la ficha una unidad en un Atrincheramiento aumenta en un 2 puntos su calidad y valor de defensa y en un punto su valor de ataque directo y asalto.
4.3 Bloqueos de Carretera
Sólo pueden construirlos las unidades de Ingenieros y sólo en un hex de carretera, camino o ferrocarril. Como en el caso de los atrincheramientos les supone superar un ‘Chequeo de Calidad’ previo, que en caso de fracasar implicaría recibir un marcador acumulativo de ‘Men at Work’.
Un ‘Bloqueo de Carretera’ niega los beneficios del movimiento por carretera a cualquier unidad que no pertenezca a la misma División que indica el marcador. Por ejemplo en el caso de la imagen el ‘Bloqueo de Carretera’ en Katerbosch bloquea todas las carreteras que confluyen en él para cualquier unidad que no pertenezca a la 82ª División Aerotransportada.
Cualquier unidad puede eliminar un ‘Bloqueo de Carretera’ gastando una acción y superando un ‘Chequeo de Calidad’, los ingenieros no necesitan superar ese chequeo, lo eliminan automáticamente.
Cada bando tiene un límite de ‘Bloqueos de Carretera’ que puede construir y que viene determinado por las reglas de cada escenario.
4.4 Retaguardias
Son unidades que se separan de una unidad de infantería. Se pueden emplazar en cualquier hex vacío que no se encuentre en una Zona de Fuego enemiga, y a no más de dos hex de la unidad que lo coloca, siempre que la posición elegida se encuentre al alcance de su capacidad de movimiento.
Una ficha de ‘Retaguardia’ puede ser eliminada del tablero tras un combate o gastando una acción.
5. Fortificaciones y Puestos de Observación
Ambos son elementos fijos en el tablero de juego que plantean excepciones a las reglas que regulan la Línea de Visión (LOS).
5.1 Fortificaciones
Las Fortificaciones, como la que podemos observar en la imagen inferior, en Aalst, nunca se eliminan y pueden ser utilizadas por cualquiera de los bandos. Se trata de una excepción a las reglas de la LOS ya que una unidad en una Fortificación es capaz de trazar una línea de visión a través de un máximo de dos hexes o lados de hex de terreno bloqueante.
En el ejemplo vemos como la LOS de una unidad en esa fortificación podría ver a través de dos hexes de bosque hasta un tercero, a partir de ahí la LOS estaría bloqueada.
5.2 Puestos de Observación
Los Puestos de Observación, vemos uno en la imagen, en el centro de Eindhoven, -sería la torre de la Iglesia de Santa Catalina-, al igual que las fortificaciones nunca se eliminan y los pueden ocupar ambos bandos.
Cualquier unidad en un hex de Puesto de Observación tiene una línea de visión máxima, sin niebla y sin lluvia, de trece hexágonos, en lugar de ocho. También contaría con la posibilidad añadida de trazar una línea de visión a través de un máximo de tres hexes o lados de hex de terreno bloqueante. Esta LOS extendida sólo puede ser utilizada por una unidad con función de observador para una misión de fuego indirecto para otra unidad (es decir, no para si misma).
En la imagen inferior vemos que una unidad que se sitúe en el hex del puesto de observación podrá ver hasta 4 hexes de ciudad, -recordemos que un hex urbano (punto negro) bloquearía la LOS en circunstancias normales, es decir que una unidad en una ciudad podrá ver sólo el hex de ciudad adyacente-. El puesto de observación permite observar hasta 4 hexes urbanos.
En el ejemplo vemos dos posibles LOS, la 1 abarca 4 hexes de ciudad, a partir de ahí estaría bloqueada, la 2 supera los 3 hexes de ciudad y se bloquea al llegar a un hex de pueblo grande.
6. Líderes y Mando
Los líderes no tienen capacidad de movimiento pero pueden ser transferidos a un hex que ocupe cualquiera de las unidades de su Formación al final de la activación de dicha Formación. Los líderes no cuentan para los límites de apilamiento.
Hay una excepción, si el líder ha gastado un punto de mando en una acción de la unidad junto a la que está apilado debe permanecer con ella.
El número blanco dentro de un círculo rojo a la derecha de la ficha del líder es su Alcance de Mando e indica el radio en hexes dentro del cual las unidades de su Formación están ‘bajo mando’. Las unidades de Formaciones Independientes no tienen un líder específico, estarán bajo mando si se encuentran dentro Alcance de Mando de cualquier líder de su División.
Una unidad que se encuentre ‘fuera de mando’ sufre las siguientes penalizaciones:
- No se puede gastar un Punto de Mando sobre ellas.
- Pierden un punto de Calidad.
- No pueden actuar como observadores para una misión de fuego indirecto.
- Si se trata de una unidad de fuego HE indirecto o morteros no podrán disparar si no tienen LOS directa al objetivo.
Vamos a ver un ejemplo del funcionamiento de los líderes. En la imagen inferior vemos 2 compañías del 502 Reg, la compañía B está apilada junto al Col. Michaelis, el líder de esta formación. En este momento ambas unidades están bajo mando.
La compañía C gasta un punto de movimiento para colocarse ‘en columna’ y avanza por la carretera hasta Mook. A una distancia de 6 hexes del Col. Michaelis acaba por estar ‘fuera de mando’.
La compañía B también se pone ‘en columna’ pero se queda a 5 hexes del líder por lo que aun permanece bajo mando. El hecho de estar ‘bajo mando’ permite que la compañía B pueda realizar una segunda acción o pueda gastarse un ‘punto de mando’ sobre ella.
Una vez que finalice la activación de todas las unidades del 502 Reg. el líder puede ser transferido a hex que ocupe cualquiera de las unidades de la formación. En este caso es trasferido al hex que ocupa la compañía C.
NOTA: Si sobre la compañía B, con la que empezó apilado, hubiese gastado un punto de mando el líder se vería obligado a moverse junto a ella.
Voy a darle un empujoncito al AAR.
4. Posiciones Mejoradas, Atrincheramientos, Bloqueos de Carretera y Retaguardias
Vamos a ver una serie de elementos en el juego que los ingenieros y en ciertos casos las unidades de infantería pueden emplazar en el tablero.
Lo primero es comentar que emplazar estos elementos supone realizar una ‘Acción de Ingeniería’. En el caso de las ‘Posiciones Mejoradas’ o las ‘Retaguardias’ esta acción puede ser realizada por una unidad de infantería (movimiento a pié) siempre que supere un ‘Chequeo de Calidad’ (no se pueden gastar Puntos de Mando en ello).
En el caso de las ‘Posiciones Mejoradas’ las unidades de Ingenieros no necesitan superar dicho Chequeo, para emplazar ‘Atrincheramientos’ o ‘Bloqueos de Carretera’, sí.
Toda ‘Acción de Ingeniería’ es susceptible de desencadenar ‘Fuego de Oportunidad’ y no puede ser realizada por unidades ‘en Columna’. Tampoco las unidades ‘en Columna’ pueden beneficiarse de las ventajas de una ‘Posición Mejorada’ o un ‘Atrincheramiento’.
4.1 Posiciones Mejoradas
Una ‘Posición Mejorada’ sólo puede ser utilizada por una unidad.
Una unidad de infantería puede emplazar una ‘Posición Mejorada’ tras superar un ‘Chequeo de Calidad’, los Ingenieros pueden colocar una ‘Posición Mejorada’, tanto para si mismos como para otra unidad presente en el mismo hex, de este modo unidades que no pueden construirlas, como artillería, vehículos o unidades inmóviles, pueden beneficiarse de sus ventajas.
Si una unidad abandona el hex donde se sitúa la ficha de ‘Posición Mejorada’, entra ‘en Columna’ o en ‘Modo Transporte’ la ficha es retirada del tablero.
Como vemos en la ficha una unidad en una Posición Mejorada aumenta en un punto su calidad y valor de defensa.
4.2 Atrincheramientos
Sólo pueden construirlos las unidades de Ingenieros. Para ello deben situarse el mismo hex que una ‘Posición Mejorada’ preexistente, que puede estar ocupada por otra unidad, -en este caso sería esa unidad la beneficiaria del atrincheramiento-, y, además, superar un ‘Chequeo de Calidad’.
Si falla el Chequeo la unidad de ingenieros recibe un marcador de “Men at Work”.
Este marcador sumará 1 al siguiente ‘Chequeo de Calidad’ que los ingenieros realicen para construir el atrincheramiento, es acumulativo, si vuelven a fallar recibirán un +2, luego un +3… hasta que logren superarlo o realicen una acción diferente.
Un atrincheramiento no desaparece del juego; sólo puede ser ocupado por una unidad y entrar o salir de él es una ‘acción de movimiento’ que desencadena ‘Fuego de Oportunidad’.
Como vemos en la ficha una unidad en un Atrincheramiento aumenta en un 2 puntos su calidad y valor de defensa y en un punto su valor de ataque directo y asalto.
4.3 Bloqueos de Carretera
Sólo pueden construirlos las unidades de Ingenieros y sólo en un hex de carretera, camino o ferrocarril. Como en el caso de los atrincheramientos les supone superar un ‘Chequeo de Calidad’ previo, que en caso de fracasar implicaría recibir un marcador acumulativo de ‘Men at Work’.
Un ‘Bloqueo de Carretera’ niega los beneficios del movimiento por carretera a cualquier unidad que no pertenezca a la misma División que indica el marcador. Por ejemplo en el caso de la imagen el ‘Bloqueo de Carretera’ en Katerbosch bloquea todas las carreteras que confluyen en él para cualquier unidad que no pertenezca a la 82ª División Aerotransportada.
Cualquier unidad puede eliminar un ‘Bloqueo de Carretera’ gastando una acción y superando un ‘Chequeo de Calidad’, los ingenieros no necesitan superar ese chequeo, lo eliminan automáticamente.
Cada bando tiene un límite de ‘Bloqueos de Carretera’ que puede construir y que viene determinado por las reglas de cada escenario.
4.4 Retaguardias
Son unidades que se separan de una unidad de infantería. Se pueden emplazar en cualquier hex vacío que no se encuentre en una Zona de Fuego enemiga, y a no más de dos hex de la unidad que lo coloca, siempre que la posición elegida se encuentre al alcance de su capacidad de movimiento.
Una ficha de ‘Retaguardia’ puede ser eliminada del tablero tras un combate o gastando una acción.
5. Fortificaciones y Puestos de Observación
Ambos son elementos fijos en el tablero de juego que plantean excepciones a las reglas que regulan la Línea de Visión (LOS).
5.1 Fortificaciones
Las Fortificaciones, como la que podemos observar en la imagen inferior, en Aalst, nunca se eliminan y pueden ser utilizadas por cualquiera de los bandos. Se trata de una excepción a las reglas de la LOS ya que una unidad en una Fortificación es capaz de trazar una línea de visión a través de un máximo de dos hexes o lados de hex de terreno bloqueante.
En el ejemplo vemos como la LOS de una unidad en esa fortificación podría ver a través de dos hexes de bosque hasta un tercero, a partir de ahí la LOS estaría bloqueada.
5.2 Puestos de Observación
Los Puestos de Observación, vemos uno en la imagen, en el centro de Eindhoven, -sería la torre de la Iglesia de Santa Catalina-, al igual que las fortificaciones nunca se eliminan y los pueden ocupar ambos bandos.
Cualquier unidad en un hex de Puesto de Observación tiene una línea de visión máxima, sin niebla y sin lluvia, de trece hexágonos, en lugar de ocho. También contaría con la posibilidad añadida de trazar una línea de visión a través de un máximo de tres hexes o lados de hex de terreno bloqueante. Esta LOS extendida sólo puede ser utilizada por una unidad con función de observador para una misión de fuego indirecto para otra unidad (es decir, no para si misma).
En la imagen inferior vemos que una unidad que se sitúe en el hex del puesto de observación podrá ver hasta 4 hexes de ciudad, -recordemos que un hex urbano (punto negro) bloquearía la LOS en circunstancias normales, es decir que una unidad en una ciudad podrá ver sólo el hex de ciudad adyacente-. El puesto de observación permite observar hasta 4 hexes urbanos.
En el ejemplo vemos dos posibles LOS, la 1 abarca 4 hexes de ciudad, a partir de ahí estaría bloqueada, la 2 supera los 3 hexes de ciudad y se bloquea al llegar a un hex de pueblo grande.
6. Líderes y Mando
Los líderes no tienen capacidad de movimiento pero pueden ser transferidos a un hex que ocupe cualquiera de las unidades de su Formación al final de la activación de dicha Formación. Los líderes no cuentan para los límites de apilamiento.
Hay una excepción, si el líder ha gastado un punto de mando en una acción de la unidad junto a la que está apilado debe permanecer con ella.
El número blanco dentro de un círculo rojo a la derecha de la ficha del líder es su Alcance de Mando e indica el radio en hexes dentro del cual las unidades de su Formación están ‘bajo mando’. Las unidades de Formaciones Independientes no tienen un líder específico, estarán bajo mando si se encuentran dentro Alcance de Mando de cualquier líder de su División.
Una unidad que se encuentre ‘fuera de mando’ sufre las siguientes penalizaciones:
- No se puede gastar un Punto de Mando sobre ellas.
- Pierden un punto de Calidad.
- No pueden actuar como observadores para una misión de fuego indirecto.
- Si se trata de una unidad de fuego HE indirecto o morteros no podrán disparar si no tienen LOS directa al objetivo.
Vamos a ver un ejemplo del funcionamiento de los líderes. En la imagen inferior vemos 2 compañías del 502 Reg, la compañía B está apilada junto al Col. Michaelis, el líder de esta formación. En este momento ambas unidades están bajo mando.
La compañía C gasta un punto de movimiento para colocarse ‘en columna’ y avanza por la carretera hasta Mook. A una distancia de 6 hexes del Col. Michaelis acaba por estar ‘fuera de mando’.
La compañía B también se pone ‘en columna’ pero se queda a 5 hexes del líder por lo que aun permanece bajo mando. El hecho de estar ‘bajo mando’ permite que la compañía B pueda realizar una segunda acción o pueda gastarse un ‘punto de mando’ sobre ella.
Una vez que finalice la activación de todas las unidades del 502 Reg. el líder puede ser transferido a hex que ocupe cualquiera de las unidades de la formación. En este caso es trasferido al hex que ocupa la compañía C.
NOTA: Si sobre la compañía B, con la que empezó apilado, hubiese gastado un punto de mando el líder se vería obligado a moverse junto a ella.
- edwood
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Ya casi está todo preparado para poder empezar a jugar el escenario, de hecho salvo la secuencia de juego* -que veremos más adelante, justo al comienzo de la partida- más o menos el manual genérico de la serie queda explicado, espero.
En la siguiente actualización me centraré en dos aspectos del manual específico: los tipos de terreno especiales y los puentes, como afectan al movimiento y combate, como se vuelan, como se reconstruyen...
*En ese punto explicaré el funcionamiento del clima y los apoyos aéreos, aunque en este escenario concreto no se tienen en cuenta.
En la siguiente actualización me centraré en dos aspectos del manual específico: los tipos de terreno especiales y los puentes, como afectan al movimiento y combate, como se vuelan, como se reconstruyen...
*En ese punto explicaré el funcionamiento del clima y los apoyos aéreos, aunque en este escenario concreto no se tienen en cuenta.
Última edición por edwood el 06 Mar 2015, 13:14, editado 1 vez en total.
- yenlowang
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Grande!!
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Fantástico trabajo Edwood, lástima que seamos esclavos del tiempo y no hayas podido finalizar el AAR. Impresionante
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
¡Pues si!... una auténtica lástima.
Solo espero que con el tiempo si le apetece y puede continúe con el artículo
Solo espero que con el tiempo si le apetece y puede continúe con el artículo
¡Soy lo que soy!, alguien tiene que serlo
Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Gracias por todo el esfuerzo en explicar este gran juego que acabo de descubrir 3 años después de que escribieras este tutorial.
- Gonzalo
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Lo reeditan en un pack con todo market garden y version 2.0 de las reglas pero será un monstruo de precio colosal
- edwood
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Bueno, lo prometido es deuda y aunque sea con cuatro años de retraso voy a intentar darle un empujón al AAR.
Como ya comenté en su momento se trata de jugar el escenario intermedio “The Best Laid Plans", vamos a ello, en esta partida a mi me tocó ejercer de alemán, hace ya tiempo que la jugué y es posible que haya algún error, espero que leve.
Esto es lo que se nos cuenta del escenario:
El día 17 los Aliados enviaron una compañía solitaria para asegurar el puente secundario en la ciudad de Best. Esta compañía al principio se perdió, se dirigió hacia la ciudad misma y allí se encontró con una fuerte resistencia de elementos de la 59ª División de Infantería alemana. Después de un duro combate, un pequeño destacamento llegó cerca del puente y resistió mientras los Aliados reunían más fuerza para intentar tomarlo (ahora era mucho más importante ya que los alemanes habían volado el puente de Son). Esta batalla ocuparía más de la mitad de las fuerzas de la 101 durante los próximos días y dejaría otras áreas vitales debilitadas y con menos capacidad de proteger la "Hell's Highway". Sólo después de que la potencia aérea aliada pudiera ocuparse de los alemanes se decidió la batalla.
Hay más información sobre esta batalla concreta aquí: https://warfarehistorynetwork.com/daily ... e-at-best/
Set-up
En la imagen vemos la distribución inicial de las unidades.
Si nos acercamos podemos ver el destacamento del Teniente Edward L. Wierzbowski atrincherado muy cerca del puente, un poco más al norte en el bosque de Zonsche la Compañía H está en una IP (Improved Position).
Algo más arriba el resto del 3er Batallón al mando del Teniente Coronel Robert G. Cole, se acerca para dar apoyo.
Más lejos el segundo batallón con el Coronel John H. Michaelis, comandante del Regimiento 502, representado con su ficha.
Imagino que mi oponente hará llegar a estas unidades a la zona en disputa lo más rápido posible.
Las compañías de paracaidistas estadounidenses son enemigos duros. Tienen muy buena calidad, un buen factor de ataque y un modificador -1 de defensa. Las unidades de morteros son algo más flojas, pero no deberían verse forzadas a entrar en combate directo. El problema para el useño es que su líder no acompaña ahora mismo a las tropas que están en primera línea de fuego por lo que no puede gastar Puntos de Mando (Command Points) sobre ellas, ni pueden realizar una segunda acción.
La unidad del Teniente Edward L. Wierzbowski está reducida a un paso pero atrincherada, asaltar esa posición o intentar acabar con ella mediante fuego directo se antoja bastante complicado, un factor de defensa de -4 es tremendo. Imagino que dado que su capacidad de ataque está algo reducida, se limitarán a defenderse para tener bloqueadas buena parte de mis unidades en esa zona.
En cuanto a los refuerzos esta es la lista de los que recibe el jugador US y su fecha y hora de llegada.
La partida comienza el día 18 a las 0700 y cada turno dura 2 horas. Los Daimler Mk 1 AC del 2nd HCC (Household Cavalry) británico llegan enseguida por el sur.
Mis tropas al inicio de la partida están formadas básicamente por el KG Dewitz, 5 compañías de infantería del Regimiento 1036 de la 59 Grenadier Division, de calidad intermedia.
Hay también una compañía de Ingenieros bastante floja, pero importante ya que son los únicos que pueden preparar el puente para su demolición superando un chequeo de calidad. Una vez que el puente está preparado, se puede intentar demoler cuando una unidad enemiga entra en uno de los dos hexes que comparten el lado de hex del puente (puente en disputa). Se necesita una tirada de 5 o menos si no se proyecta Zona de Fuego en uno de los dos hexes que comparten el lado de hex del puente, o un 6 o menos si se proyecta. Si se vuela el puente se pone una ficha de destruido, si se falla queda de nuevo sin preparar y hay que empezar el proceso de nuevo si se recupera el control del puente.
Hablando de artillería tengo morteros y una batería de 18 cañones de 105 mm remolcada.
Como ya comente los morteros sólo pueden hacer fuego indirecto. La artillería remolcada es capaz de realizar tanto fuego directo como indirecto, dependiendo de la distancia a la que esté el objetivo.
También dispongo de varios cañones de artillería antiaérea (37 y 88 mm) capaces de hacer fuego directo, AP o HE, dependiendo del tipo de objetivo, lo que el juego considera "dual purpose".
Además tengo un par de baterías de artillería antiaérea de 20 mm sólo capaces de hacer fuego directo HE, menos eficaz contra objetivos blindados.
Estos son los refuerzos que voy a recibir.
Valores de mando
Para la 101ª División Aerotransportada, el Valor de Mando es 5 y el Valor Administrativo es 3. La División comienza con 9 Puntos de Mando y 2 Puntos Administrativos.
Para la 59ª División de Infantería, el Valor de Mando es 6 y el Valor de Administrativo es 3. La División comienza con 3 Puntos de Mando y 0 Puntos Administrativos.
Al comienzo de la partida en la "taza" de la que se extraen las fichas de activación tenemos:
La ficha de Activación de la 101ª División Aerotransportada, de la 59ª División de Infantería, la de Mando Directo Alemán y la de Mando Directo Aliado.
La ficha de Activación de Formación del 502/PIR no se coloca en la taza, ya que será la primera ficha en juego para el primer turno del escenario.
Las fichas de activación del KampfGruppe Dewitz alemán y de la artillería alemana no están en la taza, habrá que gastar puntos de Administración para meterlas. Este es un factor negativo importante para el alemán, porque limita notablemente su capacidad de reacción en el primer turno.
El PFC Joe Mann está disponible para su uso en este escenario, es un héroe, una ficha de un solo uso. Se utiliza y se elimina.
Si una Unidad del 502 PIR sufre una pérdida de 1 Paso o un resultado E en cualquier combate, el jugador Aliado puede jugar al PFC Joe Mann para evitar la pérdida del paso inmediatamente después de que se haya hecho la tirada que la causó. Además, las fichas de supresión que están en el hex aliado al que se acaba de atacar también se eliminan (incluso si son del combate anterior).
Eventos
Siempre que cualquier jugador saca un "9" en cualquier tirada de Fuego de Oportunidad o Fuego Directo (pero no Fuego de Asalto), se coge un Evento. Una vez jugado se elimina. Son los siguientes:
El jugador alemán puede elegir un apilamiento o unidad aliada. El apilamiento elegido (o Unidad) es movido por el jugador alemán de cualquier forma que desee hasta la capacidad de movimiento total del Apilamiento y de acuerdo con todas las reglas normales de movimiento y Fuego de Oportunidad. Como las diferentes unidades mueven de forma diferente y pagan costes diferentes, este movimiento continúa hasta que una unidad en el apilamiento se queda sin Puntos de Movimiento. Sin embargo, este movimiento termina tan pronto como el apilamiento perdido entra en una Zona de Fuego Alemana.
Al final del movimiento y después de que se resuelva cualquier Fuego de Oportunidad, todas las Unidades que se perdieron quedan Suprimidas.
2 Typhoons pueden atacar a cualquier Unidad Alemana en juego. No se aplican modificadores a este ataque.
El jugador alemán puede eliminar hasta 5 impactos de cohesión que estén actualmente sobre cualquiera de sus Unidades.
El jugador aliado puede elegir cualquier formación alemana y tirar un dado. Si tira un número MENOR que el número de pasos que la formación ha perdido, es derrotada y eliminada del mapa. Cualquier Unidad Independiente dentro del alcance del Líder afectado también es retirada.
El jugador Aliado puede coger tres unidades cualesquiera que hayan perdido un paso y devolverles su fuerza completa.
El puente de Best es destruido si está actualmente controlado por Alemania y no está en disputa (no hay unidades enemigas en cualquiera de los dos hexes que comparten el lado de hex del puente). Se coloca una ficha de puente demolido en el hex 52.158. Si está en disputa se ignora el evento y se devuelve a la pila de fichas, no se elimina.
Condiciones de Victoria
Si el jugador alemán tiene alguna unidad en los hexes 47.156 y 51.158 o el puente de Best ha sido volado, el jugador alemán ha ganado el escenario. Cualquier otro resultado es una victoria Aliada.
Con esto creo que está todo dispuesto para que comience la partida.
Como ya comenté en su momento se trata de jugar el escenario intermedio “The Best Laid Plans", vamos a ello, en esta partida a mi me tocó ejercer de alemán, hace ya tiempo que la jugué y es posible que haya algún error, espero que leve.
Esto es lo que se nos cuenta del escenario:
El día 17 los Aliados enviaron una compañía solitaria para asegurar el puente secundario en la ciudad de Best. Esta compañía al principio se perdió, se dirigió hacia la ciudad misma y allí se encontró con una fuerte resistencia de elementos de la 59ª División de Infantería alemana. Después de un duro combate, un pequeño destacamento llegó cerca del puente y resistió mientras los Aliados reunían más fuerza para intentar tomarlo (ahora era mucho más importante ya que los alemanes habían volado el puente de Son). Esta batalla ocuparía más de la mitad de las fuerzas de la 101 durante los próximos días y dejaría otras áreas vitales debilitadas y con menos capacidad de proteger la "Hell's Highway". Sólo después de que la potencia aérea aliada pudiera ocuparse de los alemanes se decidió la batalla.
Hay más información sobre esta batalla concreta aquí: https://warfarehistorynetwork.com/daily ... e-at-best/
Set-up
En la imagen vemos la distribución inicial de las unidades.
Si nos acercamos podemos ver el destacamento del Teniente Edward L. Wierzbowski atrincherado muy cerca del puente, un poco más al norte en el bosque de Zonsche la Compañía H está en una IP (Improved Position).
Algo más arriba el resto del 3er Batallón al mando del Teniente Coronel Robert G. Cole, se acerca para dar apoyo.
Más lejos el segundo batallón con el Coronel John H. Michaelis, comandante del Regimiento 502, representado con su ficha.
Imagino que mi oponente hará llegar a estas unidades a la zona en disputa lo más rápido posible.
Las compañías de paracaidistas estadounidenses son enemigos duros. Tienen muy buena calidad, un buen factor de ataque y un modificador -1 de defensa. Las unidades de morteros son algo más flojas, pero no deberían verse forzadas a entrar en combate directo. El problema para el useño es que su líder no acompaña ahora mismo a las tropas que están en primera línea de fuego por lo que no puede gastar Puntos de Mando (Command Points) sobre ellas, ni pueden realizar una segunda acción.
La unidad del Teniente Edward L. Wierzbowski está reducida a un paso pero atrincherada, asaltar esa posición o intentar acabar con ella mediante fuego directo se antoja bastante complicado, un factor de defensa de -4 es tremendo. Imagino que dado que su capacidad de ataque está algo reducida, se limitarán a defenderse para tener bloqueadas buena parte de mis unidades en esa zona.
En cuanto a los refuerzos esta es la lista de los que recibe el jugador US y su fecha y hora de llegada.
La partida comienza el día 18 a las 0700 y cada turno dura 2 horas. Los Daimler Mk 1 AC del 2nd HCC (Household Cavalry) británico llegan enseguida por el sur.
Mis tropas al inicio de la partida están formadas básicamente por el KG Dewitz, 5 compañías de infantería del Regimiento 1036 de la 59 Grenadier Division, de calidad intermedia.
Hay también una compañía de Ingenieros bastante floja, pero importante ya que son los únicos que pueden preparar el puente para su demolición superando un chequeo de calidad. Una vez que el puente está preparado, se puede intentar demoler cuando una unidad enemiga entra en uno de los dos hexes que comparten el lado de hex del puente (puente en disputa). Se necesita una tirada de 5 o menos si no se proyecta Zona de Fuego en uno de los dos hexes que comparten el lado de hex del puente, o un 6 o menos si se proyecta. Si se vuela el puente se pone una ficha de destruido, si se falla queda de nuevo sin preparar y hay que empezar el proceso de nuevo si se recupera el control del puente.
Hablando de artillería tengo morteros y una batería de 18 cañones de 105 mm remolcada.
Como ya comente los morteros sólo pueden hacer fuego indirecto. La artillería remolcada es capaz de realizar tanto fuego directo como indirecto, dependiendo de la distancia a la que esté el objetivo.
También dispongo de varios cañones de artillería antiaérea (37 y 88 mm) capaces de hacer fuego directo, AP o HE, dependiendo del tipo de objetivo, lo que el juego considera "dual purpose".
Además tengo un par de baterías de artillería antiaérea de 20 mm sólo capaces de hacer fuego directo HE, menos eficaz contra objetivos blindados.
Estos son los refuerzos que voy a recibir.
Valores de mando
Para la 101ª División Aerotransportada, el Valor de Mando es 5 y el Valor Administrativo es 3. La División comienza con 9 Puntos de Mando y 2 Puntos Administrativos.
Para la 59ª División de Infantería, el Valor de Mando es 6 y el Valor de Administrativo es 3. La División comienza con 3 Puntos de Mando y 0 Puntos Administrativos.
Al comienzo de la partida en la "taza" de la que se extraen las fichas de activación tenemos:
La ficha de Activación de la 101ª División Aerotransportada, de la 59ª División de Infantería, la de Mando Directo Alemán y la de Mando Directo Aliado.
La ficha de Activación de Formación del 502/PIR no se coloca en la taza, ya que será la primera ficha en juego para el primer turno del escenario.
Las fichas de activación del KampfGruppe Dewitz alemán y de la artillería alemana no están en la taza, habrá que gastar puntos de Administración para meterlas. Este es un factor negativo importante para el alemán, porque limita notablemente su capacidad de reacción en el primer turno.
El PFC Joe Mann está disponible para su uso en este escenario, es un héroe, una ficha de un solo uso. Se utiliza y se elimina.
Si una Unidad del 502 PIR sufre una pérdida de 1 Paso o un resultado E en cualquier combate, el jugador Aliado puede jugar al PFC Joe Mann para evitar la pérdida del paso inmediatamente después de que se haya hecho la tirada que la causó. Además, las fichas de supresión que están en el hex aliado al que se acaba de atacar también se eliminan (incluso si son del combate anterior).
Eventos
Siempre que cualquier jugador saca un "9" en cualquier tirada de Fuego de Oportunidad o Fuego Directo (pero no Fuego de Asalto), se coge un Evento. Una vez jugado se elimina. Son los siguientes:
El jugador alemán puede elegir un apilamiento o unidad aliada. El apilamiento elegido (o Unidad) es movido por el jugador alemán de cualquier forma que desee hasta la capacidad de movimiento total del Apilamiento y de acuerdo con todas las reglas normales de movimiento y Fuego de Oportunidad. Como las diferentes unidades mueven de forma diferente y pagan costes diferentes, este movimiento continúa hasta que una unidad en el apilamiento se queda sin Puntos de Movimiento. Sin embargo, este movimiento termina tan pronto como el apilamiento perdido entra en una Zona de Fuego Alemana.
Al final del movimiento y después de que se resuelva cualquier Fuego de Oportunidad, todas las Unidades que se perdieron quedan Suprimidas.
2 Typhoons pueden atacar a cualquier Unidad Alemana en juego. No se aplican modificadores a este ataque.
El jugador alemán puede eliminar hasta 5 impactos de cohesión que estén actualmente sobre cualquiera de sus Unidades.
El jugador aliado puede elegir cualquier formación alemana y tirar un dado. Si tira un número MENOR que el número de pasos que la formación ha perdido, es derrotada y eliminada del mapa. Cualquier Unidad Independiente dentro del alcance del Líder afectado también es retirada.
El jugador Aliado puede coger tres unidades cualesquiera que hayan perdido un paso y devolverles su fuerza completa.
El puente de Best es destruido si está actualmente controlado por Alemania y no está en disputa (no hay unidades enemigas en cualquiera de los dos hexes que comparten el lado de hex del puente). Se coloca una ficha de puente demolido en el hex 52.158. Si está en disputa se ignora el evento y se devuelve a la pila de fichas, no se elimina.
Condiciones de Victoria
Si el jugador alemán tiene alguna unidad en los hexes 47.156 y 51.158 o el puente de Best ha sido volado, el jugador alemán ha ganado el escenario. Cualquier otro resultado es una victoria Aliada.
Con esto creo que está todo dispuesto para que comience la partida.
Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
!! Cuatro añitos !! Nunca es tarde.... Bienvenido de nuevo.
Saludos.
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De nada sirve rezar, Flanders. Yo mismo acabo de hacerlo y los dos no vamos a ganar. -Homer Simpson-
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Re: AAR Where Eagles Dare / Wargame táctico de tablero
Esto es necrofilia en toda regla...
Bienvenido de nuevo, en su momento me dio pena que no siguieses con el hilo porque la explicación introductoria al juego es impecable, y ahora me alegro que lo retomes.
Bienvenido de nuevo, en su momento me dio pena que no siguieses con el hilo porque la explicación introductoria al juego es impecable, y ahora me alegro que lo retomes.