Turno 50-51
Turno 50
Voy 4º.
La captura del HQ Mutante permite tener una mejor cobertura logística para el futuro más inmediato.
Tal como comenté, mi prioridad en este turno es invertir los recursos y APs necesarios para usar el laboratorio de investigación.
Las instalaciones del HQ están a tope y por tanto no puedo usarla, desgraciadamente. Tengo que mejorar el HQ principal para dar cabida a una nueva instalación.
Como veis cuesta sus buenos puntos y recursos hacer esta mejora. Eso me impedirá sacar el laboratorio en este turno por falta de APs pero al menos dejaré las cosas preparadas para el siguiente.
En la imagen siguiente podéis ver que ya hay el espacio necesario para poder alojar el laboratorio. Al “upgradear” el HQ las estadísticas del mismo han mejorado.
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Turno 51
Voy 3º.
En este turno hay bastantes novedades. Por primera vez detecto a una unidad del Imperio de las Máquinas.
No tengo claro en qué situación están y si hay guerra entre Mutantes y Máquinas pero hay movimiento en la parte más septentrional del Imperio Mutante, sin duda.
Bien, en este turno por fin puedo invertir en el laboratorio y eso abre nuevas opciones para usar con mis 2 investigadores que han estado en el HQ principal desde hace muchísimos turnos de brazos cruzados.
No es que ahora vayan a poder hacer cualquier cosa como si fuera gratuito pero al menos tendré la opción de hacer algo diferente si no puedo hacer otras cosas con los APs que tengo para gastar cada turno. Vamos a ver qué pueden hacer los que tienen la habilidad
Tecnólogo.
Aquí veis lo que se puede hacer. Hay armas para acoplar tanto a unidades terrestres concretas como a las aéreas. Hay algunos misiles que se usan simplemente como carta adicional de la baraja y que no falta que estén acopladas a ninguna unidad, sencillamente son independientes y pueden ser lanzadas autónomamente. Esto ocurre con el dispositivo nuclear, que como veis cuesta una barbaridad en recursos y APs pero asegura la destrucción completa de cualquier ejército que recibe dicho impacto. Hay algunas instalaciones (mi propio búnker HQ) que pueden resistir un impacto directo de este calibre pero pocas más hay que sean capaces de aguantar.
El
arma táctica nuclear Shiva me gusta mucho porque por un precio equilibrado se obtiene una “mini” cabeza nuclear de potencia reducida. Se puede acoplar a las unidades que indica la carta y permite asegurar que si se realiza un ataque exitoso con dicha unidad (ataque superior a la defensa enemiga) el enemigo queda destruido (la unidad concreta, no el ejército enemigo completo). El
misil Viper funciona autónomamente pero tiene poco alcance (4 hexágonos) mientras que el
misil Ajax hay que adosarlo a una unidad aérea y tiene mayor alcance (7).
Una cosa que vale la pena mencionar y que llama mucho la atención es que la IA tiene predilección por destruir las unidades que tienen armas adosadas y cuando se produce un combate hay que saber que la IA irá a por la unidad que la tenga de forma prioritaria, porque sabe que es una amenaza que hay que eliminar. Así que cuando se envía una unidad con un arma que ha costado tanto y es tan importante, hay que pensar seriamente si no es mejor atacar con ella en el primer ataque de la primera ronda. El problema de hacer esto es que el enemigo dispone entonces de todos los dados FATE que genera el líder enemigo, así que hay que saber que nos la estamos jugando. Hay que tomar decisiones pensando en cómo reaccionará el enemigo y teniendo en cuenta el FATE del héroe rival que puede convertir una mala tirada en una buena para sus intereses y anular el efecto de, por ejemplo, el arma táctica nuclear Shiva.
Para crear una de estas armas es tan sencillo como gastar los puntos necesarios para obtener dicha arma y luego tener suerte en la tirada de creación de la tecnología. Cuanto más potente sea el arma más dados habrá que superar para intentar lograr el éxito. En este caso es mejor estar bien equipado con cartas “tácticas” (de las que no dispongo) o tener claro que mi investigador recibe potenciadores genéticos para mejorar sus probabilidades.
El otro investigador que tengo puede o bien construir la tecnología que hemos visto pero con peor tirada (no es tan bueno como Tecnólogo) o bien construir “pócimas” genéticas.
Este investigador es mucho mejor usarlo como
Genetista. Si pudiera capturar el laboratorio de
Black Mesa que vimos en unos reportes anteriores (actualmente en manos Xenos),
Milton Jrick se encontraría en su salsa y sería de gran ayuda.
Aquí vemos lo que puede conseguir este genetista.
Hay potenciadores genéticos para ataque/defensa, para incrementar HP (resistencia), etc. Fijaros que hay un mutágeno que permite aumentar el nivel de tecnología/genetista de los investigadores, algo que sería estupendo para mejorar a
Milton Jrick y al propio
Albert Feynman y que tuvieran mejores opciones en sus tiradas de resolución. Este potenciador también ayuda a los “tácticos” de los que dispongo alguno operativo pero al no tener todavía “
sala de guerra” en el HQ no puedo usarlos para crear cartas tácticas, muy a mi pesar.
Los potenciadores de
inyecciones Nanite de resistencia me irían bien para mis Héroes/infantería, porque la resistencia es clave para resistir los daños adicionales por toxinas que algunos Xenos infringen sobre un ser vivo. Si me tengo que enfrentar a ellos no estaría nada mal ir antes un poco preparado.
El
Dios Soldado es una unidad extraordinaria porque en resumen estaría creando una unidad de combate adicional, es como sumar una carta más de combate a la baraja y una especialmente potente ya que puede regenerar en cada ronda de combate que tiene unas estadísticas impresionantes.
Volviendo a la situación en el frente Mutante, vemos en la siguiente imagen que las cosas están tranquilas.
El frente oriental también está tranquilo.
En este turno hemos podido ver por fin algunas de las cosas que inicialmente están “ocultas” y que este juego puede ofrecer una vez conseguidas las vías adecuadas para activarlas. Como veis la entrada en juego de nuevas cartas de tecnología y de potenciación genética dan al juego una mayor profundidad tanto en el aspecto táctico como en el estratégico, ya que hay que priorizar todavía más el consumo de APs por turno y no olvidarse de que el enemigo también puede acceder a esas cartas que pueden ser decisivas. Ahora sólo falta por lograr una sala de guerra para que mis tácticos, como el líder
Erik Mai, puedan sacar
cartas tácticas que me ayuden en combate o para mejorar las estadísticas de combate de la infantería mecanizada, entre otras.
En cuanto me salga una carta de
sala de guerra comentaré con detalle, como he hecho en este reporte, la creación de las
cartas tácticas porque añaden una docena o más de cartas de muchos tipos y su diseño gráfico es muy espectacular en algunos casos. Hasta entonces mejor esperar.
Gran juego.