[DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Piteas
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Piteas »

Caray, pues sí que surgen eventos y posibilidades en apenas unos movimientos.
Mis dedos acarician el botón de instalar.... pero quiero ver más :D
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Ineluki
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Ineluki »

Sigo el AAR con interés. Tiene muy buena pinta. No conocía el juego, pero veo que habláis maravillas de él.
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Muels
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Muels »

Piteas escribió:Caray, pues sí que surgen eventos y posibilidades en apenas unos movimientos.
Mis dedos acarician el botón de instalar.... pero quiero ver más :D
+1

Yo también espero ver más capítulos y como avanza el juego, de momento muy interesante en muy poco tiempo.
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Nukle
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Nukle »

Insensatos, terminaréis cayendo, todos sucumbimos ante un AAR de Haplo.

Está en las profecías.
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Ineluki
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Ineluki »

No había leído el segundo informe de Haplo Pinta muy muy bien. De hecho, pinta preocupantemente acojonante para mis ahorros...
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xtraviz
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por xtraviz »

Yo también pienso como vosotros...

A ver como va... :palomitas:
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, es nuevo de este DLC. El que no es nuevo es el otro Warlord de Yithril.
Justin [Gen]aro MacDuro
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Justin [Gen]aro MacDuro »

Haplo_Patryn escribió:No, es nuevo de este DLC. El que no es nuevo es el otro Warlord de Yithril.

mmmm releyendo veo que es mas bien un remake del anterior Verga o una especie de reencarnacion de este , no entiendo entonces que lo vendan como un sobrerano nuevo ... ¿ el resto son lo mismo ? , ¿un simple remake o son nuevos de verdad ? , lei que andaba por hay la hija de Procipinee . Espero que el resto de soberanos esten mas currados que editar uno ya existente y cambiarle un par de habilidades , eso lo podemos hacer cualquiera con el editor o editando los archivos de texto de cada soberano .
Última edición por Justin [Gen]aro MacDuro el 07 May 2014, 23:16, editado 2 veces en total.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

Algunos líderes son nuevos, en este caso el Verga del AAR es un líder al que han cambiado algunas cosas. Han retocado algunos que ya había con nuevas habilidades y en otros casos hay nuevos totalmente para tener más opciones al escoger una misma nación.
Justin [Gen]aro MacDuro
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Justin [Gen]aro MacDuro »

¿ Los juggernauts de la faccion son como los que encuentras escapados por el mapa que no pueden actualizar arma ni armadura o son actualizables conforme avanzas en la investigacion ? , hasta mitad de la tabla unidades como los forsaken martyr que mencionas o scapped juggernaust son muy utiles , pero con eso de que no pueden actualizarse se quedan desfasados y no aguantan ni un golpe ni apenas causan daño cuando pillas a enemigos con unidades de alto nivel tecnologico .
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, no me suena que sean esos que dices. Los que yo tengo van armados y tienen una armadura estándar. Van armados con hachas y demás.
Justin [Gen]aro MacDuro
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Justin [Gen]aro MacDuro »

Haplo_Patryn escribió:No, no me suena que sean esos que dices. Los que yo tengo van armados y tienen una armadura estándar. Van armados con hachas y demás.


Si los scaped y los de facción se diferencian en el armamento, algunas habilidades y que no llevan el yugo que los mantiene encadenados bajo control, pero como no hevtocafo esta facción no se si cuando investigas por ejemplo armas mejores la del juggernaut de facción es actualizable, imagino que si, pero como en otras facciones ciertas unidades especiales están capadas no se si estevsera el caso. Ytrhill es una facción interesante, sin armas a distancia pero con unidades capaces de hacer y absorver mucho daño, aunque los juggernauts hay usarlos con cabeza para no poner unidades nuestras adyacentes al atacar sino queremos que el jugger con su furia ciega las desoedace tambien . Yo no uso mas de dos jugger por ejercito cuando capturo alguno y la única unidad adcente que recomiendo dejar es un hetoe con regeneración y un gran dodge. Para capturarlos si alguien lo pregunta hace falta un collar de amatista como el que se usar con el Ascian, el tigre morado, que es diferente al collar que se usar para capturar animales.Uno es para animales normales, el otro para unidades mágicas ocreadas mediante la magia. Por cierto que con magia de muerte puedes invocar ejércitos de esqueletos que duran tres turnos en cualquier lugar del mapa , ideales para capturar los outposts que la IA deja sin defender o para destruirles los recursos.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO IV: El primer Campeón

Empezamos este capítulo con una imagen a vista de pájaro del mapa explorado por ahora, donde se aprecian algunos detalles de tropas y la capital del Imperio Yithril.

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Podéis observar la presencia amenazadora de 3 ejércitos neutrales (monstruos y bestias) en los alrededores que indica que Verga y sus tropas deberán ir con cuidado en su exploración de la zona. Normalmente muchas de estas bestias y tropas neutrales permanecen durante un tiempo estáticas pero a medida que pasa el tiempo las guaridas que dan cobijo a los monstruos y bestias empiezan a reproducirse y a crear ejércitos nómadas que recorren la zona en busca de presas y objetivos fáciles.

Vamos a la capital del Imperio porque la construcción de edificios como el MONUMENTO y el crecimiento de la población están permitiendo aumentar las fronteras del reino y ya han “engullido” las minas de hierro y de cristal que hay en la zona.

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Esta da luz verde a la explotación de estos importantes recursos. El cristal normalmente permite mejorar el armamento mágico de las tropas que se van a ir reclutando en el futuro y el hierro, de la misma manera, es fundamental para reclutar y mejorar determinadas unidades que por ahora no están al alcance.

Verga sigue explorando y encuentra una zona al sudoeste de la capital que presenta varios sectores aptos para levantar un segundo asentamiento.

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No es fácil encontrar dos zonas aptas para la colonización tan cerca una de otra así que en la medida de los posible intentaré colonizar ese sector en cuanto tenga un hueco en la cola de construcción de la capital para reclutar una unidad de colonos.

La capital crece tan rápido que llega la primera gran decisión a tomar sobre su futuro desarrollo. Ha alcanzado el nivel 2 y se me pide si quiero que sea un CÓNCLAVE, una FORTALEZA o una CIUDAD.

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Esta decisión no es decisiva pero es importante a medida que el Imperio vaya creciendo y haya que ir tomando las mismas decisiones con los asentamientos futuros.

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Como veis optar por una opción es inclinar la balanza hacia un tipo muy concreto de mejoras presentes y futuras. Optando por un CÓNCLAVE estoy convirtiendo la capital en un futuro lugar de investigación, una especie de reciento universitario donde se fomenta la investigación tecnológica y se abre acceso a edificaciones únicas y exclusivas de este tipo. Optar por otro tipo de futuro implica renunciar a los otros edificios intrínsecos de cada camino.

Aquí es cuando hay que recordar qué tipo de recursos tenía este asentamiento antes de colonizarlo. Era un sitio de 4/3/1, lo que significa que genera mucho grano (4) y por tanto el crecimiento de la población será elevado y permitirá más ingresos. Así que opto por la opción TOWN (ciudad) porque la opción FORTALEZA es idónea en lugares con mucha producción (4 o 5, cuando aquí sólo hay 3). La otra opción (CÓNCLAVE) es ideal es lugares con mucha esencia y que pueden beneficiarse de hechizos estratégicos que bonifican la investigación, hechizos que de momento no tengo.

Con la opción TOWN se obtiene unas bonificaciones equilibradas en todos los aspectos, unos ingresos extras en Gildars, en producción e investigación sin destacar en nada especialmente. Es una opción intermedia, equilibrada. Fijaros por ejemplo que de haber optado por una FORTALEZA la producción aumentaría una barbaridad (+8) pero no sería lo óptimo ya que la capital está levantada sobre una zona con 3 de producción base y es mejor optar por una FORTALEZA en una zona con 4 o 5 de producción, cuanto más mejor para acelerar la construcción de las unidades más caras y mejor armadas.

Verga decide atacar la guarida del oso que hay en la zona para limpiarla y obtener de paso algo de experiencia extra. El combate empieza mal ya que la unidad que conseguí con la quest del reporte anterior (el “Carnicero”) muere a manos del oso de un potente zarpazo.

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Ahora le toca a la milicia y hago uso de una de sus habilidades exclusivas, el CRUSHING BLOW que permite dar un golpe con una potencia especial pero inhabilita a la unidad que la usa que se queda sin actuar durante un turno.

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La jugada sale bien y el oso cae en combate.

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En vez de obtener Gildars como botín obtengo una piel que puedo vender en la Tienda del Imperio una vez me sitúe en las fronteras del mismo.

Verga sigue explorando, sus fuerzas ahora mermadas (sin la unidad de lanceros inicial y sin la unidad UNDEAD que ha muerto a manos del oso). En sus viajes encuentra un objeto de un único uso que permite convocar unos muertos durante el combate táctico.

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Verga explora ahora la zona colonizable al sudoeste de la capital y descubre que hay algún sector con unos rangos muy interesantes (hay uno de 4/3/2). El problema es que es una zona muy concurrida.

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Esa bestia “acorazada” es nómada y se mueve libremente sin estar sujeta a ninguna madriguera que sea visible. Verga decide ir a por ella porque está claro que ese cuadrado colonizable 4/3/2 es muy apetecible y hay que hacer sitio al futuro 2º asentamiento del Imperio.

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La bestia no es que sea temible pero tiene algunas habilidades que vale la pena tener en cuenta para cuando se produzca el combate. Su enorme caparazón frontal le permite cargar con un bonus en el primer turno y desplazar a la unidad atacada un cuadrado en el mapa táctico.

Aquí la vemos en acción, se adelanta y carga de frente hacia la milicia, a la que desplaza después de ocasionarle algunos daños.

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Pero el ataque combinado de Verga y la milicia es suficiente para impedir una segunda ronda de ataque para la bestia, que cae muerta.

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Esta vez no hay recompensa en forma de Gildar ni piel alguna. Sólo experiencia.

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No obstante algo que sí obtengo de forma adicional es Fama. Con 3 de Fama se obtiene acceso al primer campeón, que hará compañía al único que de momento tiene el Imperio Yithril (Verga).

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El siguiente nivel de Fama para lograr un nuevo campeón es 10, así que necesitaré 7 puntos más de Fama para lograrlo.

Y aquí tenemos a nuestros dos candidatos.

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Como todavía estamos moviéndonos en niveles de experiencia y Fama muy bajos, los dos campeones son de nivel básico y no tienen especialización alguna. Veamos en qué se diferencian. Vamos primero con Graul.

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Lo que realmente puede inclinar la balanza entre uno u otro es en sus capacidades mágicas. Graul tiene una capacidad mágica que me daría acceso a tres hechizos estratégicos. El de MARTILLOS ENCANTADOS es interesante si tuviera una ciudad con mucha producción porque incrementaría en +1 ese aspecto (suponiendo que tuviera un slot de esencia libre). El hechizo NATURE’S CLOAK (Manto de la naturaleza) sería interesante porque permitiría aumentar la resistencia mágica contra la magia de Fuego/Aire/Agua. Este hechizo se lanza sobre un héroe y este consigue esa protección extra. A largo plazo puede ser un hechizo interesante pero a corto plazo no porque fijaros que tiene un aspecto variable que depende de los lugares mágicos de Tierra a los que tenga acceso mi nación (ahora mismo ninguno).

Veamos ahora a Lith.

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Lith tiene 2 hechizos estratégicos (uno otorga +2 Gildars en una ciudad, que es muy bueno porque el dinero siempre falta) y uno táctico llamado HASTE que permite aumentar la iniciativa de la unidad afectada y que pueda mover antes. En términos prácticos sus hechizos son más útiles para el corto plazo que los que tiene Graul (más dinero y apoyar a las unidades con menos iniciativa con el hechizo HASTE). El hechizo EVADE es también muy bueno si mis héroes deben enfrentarse a naciones con muchos arqueros porque aumentarían sus opciones de esquivar las flechas pero es algo más a largo plazo.

Además hay otro aspecto a considerar y es que Lith porta un arco y por tanto actúa a distancia, lo cual sería una buena incorporación ya que mi nación no tiene unidades a distancia y disponer de un héroe que sí lo es ayudaría a corregir ese problema.

No obstante os dejo la última palabra. ¿Lith, la arquera, o Graul, que parece ser más de combate de melé? Yo me inclinaría por Lith por lo comentado arriba y porque su “forma de jugar” difiere a la de Graul, que es muy parecido a Verga (tiene incluso un hacha con las mismas propiedades).

Es vuestro momento de dar vuestro parecer. Dadlo o callad para siempre.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Justin [Gen]aro MacDuro »

Haplo_Patryn escribió:[

Lith tiene 2 hechizos estratégicos (uno otorga +2 Gildars en una ciudad, que es muy bueno porque el dinero siempre falta) y uno táctico llamado HASTE que permite aumentar la iniciativa de la unidad afectada y que pueda mover antes. En términos prácticos sus hechizos son más útiles para el corto plazo que los que tiene Graul (más dinero y apoyar a las unidades con menos iniciativa con el hechizo HASTE). El hechizo EVADE es también muy bueno si mis héroes deben enfrentarse a naciones con muchos arqueros porque aumentarían sus opciones de esquivar las flechas pero es algo más a largo plazo.

Además hay otro aspecto a considerar y es que Lith porta un arco y por tanto actúa a distancia, lo cual sería una buena incorporación ya que mi nación no tiene unidades a distancia y disponer de un héroe que sí lo es ayudaría a corregir ese problema.

No obstante os dejo la última palabra. ¿Lith, la arquera, o Graul, que parece ser más de combate de melé? Yo me inclinaría por Lith por lo comentado arriba y porque su “forma de jugar” difiere a la de Graul, que es muy parecido a Verga (tiene incluso un hacha con las mismas propiedades).

Es vuestro momento de dar vuestro parecer. Dadlo o callad para siempre.

Lith es mejor eleccion por su hechizo de Gildars y lo del arco es esta bien ya que necesitaras unidades a distancia , la cuestion es en que la especializaras luego , algo de magia no te vendria mal y con el arco puedes atacar sin tener que lanzar hechizos y gastar mana , aunque tampoco hay que hacer ascos a crear un comandante de tropas que les de bonus a las tropas de su ejercito .
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kelpa
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por kelpa »

Creo que los beneficios inmediatos (arco, hechizo de evade, también el de gildars pero quizás para la segunda ciudad?) aconsejan escoger a Lith, además complementaría bien al señor Verga :D.
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