CAPÍTULO IV: Piratas espaciales
La llegada del comercio tiene que ser algo vital para el desarrollo económico del Imperio Hiver pero también conlleva peligros, amenazas y obstáculos.
Los piratas hacen acto de presencia, no dejarán escapar ninguna oportunidad para hacerse con las nuevas naves mercantes.
Por fortuna hay una Flota de Combate en la zona pero la he dispuesto cerca del planeta y de las Bases orbitales (Civil y Naval). Normalmente los piratas atacan sin que el jugador sepa dónde van a aparecer, teniendo que improvisar en el despliegue táctico previo. En este caso el carguero amenazado aparece en el sector al frente de mi disposición. Está huyendo de los piratas y ordeno mover a la Flota rápidamente para ver si puede llegar a tiempo de dar cobertura al carguero.
La Flota pirata está compuesta de 4 naves, una de diseño
Tarka y tres de diseño
Suul’ka Horda.
Los piratas tienen una premisa: llegar, ver y vencer. Llegan por sorpresa y sin que uno sepa dónde actuarán; ven qué hay alrededor; atacan rápido para marcharse todavía más rápido. Y no hay nada mejor que usar
cápsulas de abordaje para tomar por asalto el control de los cargueros ligeros Hiverianos.
La cápsula va repleta de piratas. Ésta se acopla al blindaje externo y los piratas lo perforan para entrar en el interior. Como la tripulación es civil, la probabilidad de repeler el asalto es ínfima. Nave capturada.
El carguero vira, el control de la nave es ahora de los piratas y en vez de acercarse a la Flota Hiver que acude en su ayuda, piratas y nave capturada huyen rápidamente sin que pueda hacer nada, ¿o quizás sí?
Y los piratas tienen motivos para huir porque los silos de misiles planetarios los han tenido durante largo rato dentro del alcance de sus sensores y han lanzado varias andanadas.
La Flota Hiver ha tenido tiempo para acercarse y aunque los piratas pueden escaparse la nave capturada va lenta y los primeros navíos de la Flota empiezan a disparar contra el carguero usando los costados de babor.
El motor del juego tiene en cuenta la balística y contempla los ricochets y los ángulos de penetración, así como el alcance. Hay armas penetrantes, explosivas, de área (metralla) y siempre tienen una ventaja u otra (si tienen más alcance tienen menos potencia de penetración y si tienen AP pierden algo de daño).
También se tiene en cuenta el blindaje, si es muy grueso los daños son menores a no ser que la munición sea AP (armor penetration).
Resulta irónico que la nave a la que la Flota quería salvar acabe siendo destruida por los mismos que pretendían ayudarla.
Esto no es lo normal, lo ocurrido se sale de la norma. Por regla general la nave es capturada y huye casi siempre en manos de los piratas. En este caso el carguero ha sido destruido. Es una pena porque esta nave era nueva, acababa de salir de los astilleros, así que el coste invertido se ha quedado en material flotante que ahora orbita inservible el sistema
Alversi.
Sigue adelante la investigación.
Con esto se reduce un 10% la construcción de naves y de Bases orbitales además de activar una nueva sección de proa en los diseños: el
Strafe Command Section. No sé muy bien cómo traducir esto ya que
Strafe es el vuelo rasante de los aviones para ametrallar a las tropas enemigas, así que…usad la imaginación. En este caso picar sobre las tropas es algo que no se contempla en el juego ya que el combate es siempre espacial, los ataques sobre los planetas siguen siendo espaciales y el combate terrestre no está contemplado (ni falta que le hace, sinceramente). Básicamente esta nueva sección de proa es más aerodinámica y está orientada a naves con un perfil muy determinado (naves exploradoras y rápidas, incluso para realizar labores de piratería cuando obtenga la tecnología adecuada).
Voy a seguir con mejoras en
Ingeniería.
Esta tecnología reducirá costes de producción y además activará el
retrofitting (el rediseño del armamento de un diseño activo sin necesidad de construir un nuevo prototipo). Esto es importante porque si consigo una mejor arma puedo aplicarla sin necesidad de crear un prototipo nuevo, algo que cuesta 3 o 4 veces por encima del diseño ya normalizado.
El
retrofitting tiene sus limitaciones. No se puede hacer uno añadiendo nuevos blindajes o nuevas secciones a un diseño activo, sólo sirve para cambiar armamento específico de las torretas dorsales y del resto de la nave. Si tengo una torreta con munición láser puedo cambiarla por otra munición del mismo tipo pero añadir algo completamente diferente deshabilita el retrofitting. Esto hace que diseñar naves, pagando con ello el precio del Prototipo, sea algo a considerar muy seriamente. Diseñar naves diferentes que sólo tienen pequeñas diferencias en armamento es algo ruinoso. Cuando se hace un nuevo diseño es porque la nave difiere mucho del diseño previo (más blindajes, nuevas secciones de proa o popa, armamento o módulos adicionales, etc). Para cambios pequeños lo mejor es el retrofitting.
Durante la fase inicial es muy fácil caer en números rojos. La construcción de bases espaciales/civiles/científicas más la construcción de naves es algo que hay que controlar o el gasto se puede disparar sobremanera.
La clave de estos primeros turnos es crear la base para lo que tiene que venir. Creando una base sólida de partida la situación a nivel presupuestario tiene que ir mejorando sustancialmente. A diferencia de otros juegos 4x aquí la construcción de muchas Flotas no tiene sentido, y menos en una Galaxia como la que estoy jugando, con unas dimensiones enormes y con mucho margen todavía para la expansión sin encontrar especies vecinas. Lo mejor es avanzar con lo puesto y luego reaccionar rápidamente a cualquier imprevisto. Si las cosas han ido bien cuando uno quiera reaccionar tendrá los recursos económicos para ello y los estructurales (buenas tecnologías de construcción/producción y buenos diseños “dibujados”).
En la imagen de arriba podemos ver que las PE están siendo usadas con cierta regularidad mientras mis TFs se mueven entre sistemas realizando labores de exploración y colonización. En la siguiente imagen podemos ver que los Presupuestos empiezan a mejorar en el apartado de los ingresos comerciales.
Ya son 8 las colonias que están operativas aunque sólo 6 aportan ingresos mientras que las otras dos todavía están en desarrollo y terraformación de la biosfera.
En el apartado de pool de Almirantes tenemos algo como esto.
En la imagen podemos ver que uno de ellos es muy malo para ser Almirante de Flota de Colonización y como éste el resto ofrecen habilidades que dan bonus o penalizan en determinados aspectos. Siempre que sea posible intentaré poner al mando de una Flota a alguien que aporte algo positivo y específico.
Mientras tantos los
Espectros siguen dando guerra. Un nuevo ataque sobre una de mis colonias mientras mis naves se lo miran de lejos.
Me duele no ofrecer resistencia pero la Flota tiene prioridad por encima de la vida de los civiles.
Esta colonia está algo indefensa y los Espectros buscan a cambio la energía que despiden las colonias en el planeta. Esto implica que morirá gente pero es mejor eso que perder la Flota. Suena frío pero es el mal menor.
Este ataque tiene una mala noticia y es que la PE se pierde, los Espectros no han dejado nada que emita energía aunque el precio que han pagado es muy alto ya que todos los espectros han sido destruidos por los silos de misiles terrestres. El sistema queda aislado y eso me obligará a volver a enviar una TF para construir una nueva PE. Es como volver a empezar pero al menos el Sistema seguirá generando producción e ingresos.