[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Ancalagon
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

Trismegisto escribió:Haplo, otro detalle a tener en cuenta es que la precisión de tus místicos con el ojo mágico es mucho mayor de lo que aparenta. En la precisión, todo lo que supere 10 cuenta el doble a la hora de hacer los cálculos, de modo que ese 16 es en realidad 22. Con el Wind Guide subirá a 30 o 32, no recuerdo si da 4 o 5 de bonus.
Vamos, que donde pone el ojo, pone el pedrolo.
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Viden
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Viden »

traskott escribió:Ojito tu mago el del ojo no coja una aflicción y pierda el ojo bueno, que a mi me ha pasado, y ha sido todo risas y alboroto. :mrgreen: :mrgreen:
Será alborozo, ¿no? :mrgreen:
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Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLII: Potenciando la Comunión

Muy buen turno en lanzamiento de rituales y en mis ataques.

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Dos Mind Hunts saldados con éxito en la provincia boscosa de Marignon y un Monster Boar en una de las provincias de mi rival, para incrementar unrest y seguir presionando sobre sus recursos. Estoy abonando el terreno para mi futuro ataque.

Mi ataque sobre la provincia acuática al sur de mi capital sale bien esta vez, demasiado bien incluso. Mi rival indie huye en primera ronda, ha sido algo realmente extraño. Ni siquiera lo han intentado, tal como ha empezado su ronda se han retirado.

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Es la primera provincia acuática que capturo, he tardado muchísimo pero la guerra contra Marignon era prioritaria. Por suerte estoy pudiendo desviar algunos recursos para seguir fortaleciendo mi economía y saldar estas cuentas pendientes con las provincias de agua.

En este turno pienso seguir reclutando y forjando algunos objetos, esta vez Slave Matrix para hacer Esclavos automáticamente al empezar una batalla, ahorrándome así el lanzamiento del hechizo en 1ª ronda.

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Para que os hagáis una idea, tengo 1 Maestro de Comunión que será Maestro de forma automática gracias a que ya tiene un objeto que lo convierte en tal, y con estos Slave Matrix tendré unos 5 esclavos que también lo serán automáticamente. ¿Qué implica esto? Pues bastantes cosas. A dicho Maestro de Comunión le daré un Crystal Shield y unas botas de revigorización, de manera que automáticamente los beneficios de esos objetos se aplicarán a los Esclavos, que será como si también tuvieran esos objetos encima. Esto es potenciar la Comunión a niveles muy y muy buenos, los Slave Matrix y el Crystal Matrix permiten que al empezar el combate la Comunión ya esté establecida y que las propiedades de los objetos que tengan los Maestros se hagan extensibles al resto de la Comunión. Esto implica una potenciación de la misma brutal, se pueden hacer combinaciones realmente potentes y creativas con estos supuestos.

Por otro lado hago volver al ejército que ha tomado la provincia acuática ya que quiero que esté listo para hacer un Gateway al 2º castillo nada más empiece mi renovada ofensiva contra mi rival.

En el frente este Ulm captura algunas provincias de Midgard mientras este termina el trabajo con los chinos, lentamente pero sin pausa.

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Voy a mover un ejército del 3r castillo hacia el norte para tomar la provincia indie que pacté con el chino hace bastantes turnos atrás. El objetivo es seguir expandiendo mi territorio mientras pueda, será un incremento en dinero y recursos que me vendrá bien. Así que aunque mi guerra con Marigon no me está reportando nada positivo por el momento, al menos mi expansión tomando algunas provincias indies que todavía quedan por mis fronteras compensa la falta de avances en el frente oeste.
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Mensaje por Ancalagon »

Los indies no tenían comandante. Y ya se sabe qué pasa en Dominions sin comandantes.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Barbacoa »

Sí, en la imagen del resultado de la primera batalla se veía que los comandantes habían muerto.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLIII: Festín de Vampiros

Nuevo turno donde sigo preparándome para mi ofensiva. Marignon adopta una posición defensiva, no me ataca ni toma la iniciativa lo que me hace pensar que está intentando ganar tiempo para investigar algún hechizo extra o simplemente espera el momento del gran ataque por mi parte.

En investigación me estoy centrando en Alteración poniendo todo lo que tengo a investigar.

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Si os tengo que ser sinceros no busco algo concreto en este nuevo nivel de Alteración. Hay hechizos tanto para mi Pretender (magia de Viento) como para mis magos de Naturaleza, aunque los de Viento son ahora mismo bastante inalcanzables.

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Incluso el Phoenix Pyre es algo a tener en cuenta, es de esos hechizos kamikazes que pueden destrozar un ejército entero aunque sea a costa de perder muchos de tus magos.

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El Creeping Doom es un hechizo de convocación en combate que genera unas hormigas gigantes que atacan al enemigo, algo parecido al Swarm pero algo más potente.

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El problema es que requiere 3 niveles de Naturaleza y mis mejores Sybils sólo tienen acceso a dos, además de que cuesta 2 gemas de Naturaleza y mis ingresos en este tipo de gemas es escaso e insuficiente.

La situación en el frente oeste es el siguiente.

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Tranquilidad. La clave es que estoy reclutando muchas tropas en mi capital y 3r castillos para lanzar posteriormente un Gateway y enviarlos a primera línea de combate cuando tome la ofensiva. Ya no queda mucho, calculo que en 2 turnos procederé a atacar.

En el frente este hay mucho movimiento pero pocas batallas serias que valga la pena reseñar.

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El chino se resiste a caer y está defendiéndose con uñas y dientes. En este turno recaptura alguna provincia muy hábilmente mientras que Ulm saca músculo y en este turno podemos ver hasta 3 Condes Vampiro rondando en sus provincias y un Archidemonio. La magia de Sangre de Ulm parece que está dando grandes rendimientos y la presencia de un SC y de tantos Condes indica que Ulm ha empezado a acumular potencial para pasar al contraataque en breve. Se prevén unos turnos muy y muy divertidos.

Al norte de mi 3r castillo voy a atacar la provincia indie que está en manos de unos jaguares guerreros para seguir expandiendo mi territorio.

El ejército que atacará es el siguiente.

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Unas tropas chaff en forma de esas unidades acuáticas y luego las tropas hypaspist al uso, con algo de apoyo mágico para el combate y para hacer búsquedas mágicas posteriormente.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Nihil »

3 condes vampiros? en este turno debía tener no menos de 15 y aún así todo iba demasiado lento... siempre que he intentado poner en marcha la fábrica de vampiros me ha pasado lo mismo, lentiiiiiiiisimo :bang:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Bueno, pues yo sólo veía 3 en la imagen pero 15 es espectacular.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Nihil »

No creas, llega un momento que puedes ir sacando un conde por turno, pero luego paras para ahorrar vírgenes para invocar a los vampiros menores y demás. El tema de los vampiros es que son defensivos, no pueden ser tu punta de lanza a no ser que consigas empujar tu dominio (para eso están los priests de Ulm) pero aún así lo normal es llevar algo abriendo brecha, los priests cambiando el dominio rápidamente y los vampiros para consolidar lo tomado.

Si te tienes que enfrentar a otras naciones de las buenas y que sepan lo que se hacen realmente ésta no es una estrategia que gane partidas, o al menos yo nunca lo he conseguido, Ahora, a mi me divierte mucho y temáticamente es lo más :mrgreen: No he probado como está la cosa en el Dom 4, pero si se puede intentar los vampiros volverán :mrgreen:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

A mi es un bicho que siempre me ha encantado. Es el Thug de defensa definitivo, y además te consigue chaff y vírgenes. ¿ Qué más necesitas ? :mrgreen:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLIV: El liderazgo de Midgard

Turno repleto de combates y noticias.

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La noticia es que Midgard, que está siendo sin duda la protagonista del AAR en estos últimos turnos, lanza su 2º hechizo global.

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Este hechizo es el Gift of Health, un hechizo que da muchos hit points y otras ventajas a las tropas de Midgard que se encuentren bajo su Fe. Es un potenciador de la DP y de los ejércitos que luchen en territorio bajo la Fe de Midgard. Las aflicciones se pueden curar y las unidades envejecen a la mitad de la velocidad normal.

Este global requiere 50 gemas de Naturaleza y dado que Midgard tiene activo el global Mother Oak las gemas de Naturaleza que ingresa con este las pueda ir guardando para lanzar nuevos globales como el que ha decidido llevar a cabo en este turno. Lo que está claro es que las gemas de Naturaleza le están dando un gran rendimiento.

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Sin duda es una señal de que Midgard va muy fuerte y que es sin duda la nación que lidera ahora mismo la partida.

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Por otro lado Ulm decide Profetizar a su Archidemonio, una estrategia que permitirá a este SC obtener las ventajas de un bless (como si fuera tropa Sagrada) y expandir su Dominio allá donde vaya con más celeridad.

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Puesto que la estrategia de Ulm pasa por expandir mucho su Dominio/Fe para que sus Condes Vampiro puedan operar ofensivamente/defensivamente gozando de inmortalidad, la profetización del Archidemonio obedece precisamente a esta misma estrategia: acelerar el incremento de la Fe allí donde se mueva esta unidad SC para facilitar el uso de sus Condes Vampiro posteriormente. Además, teniendo en cuenta que los magos de Ulm son inquisidores y reducen la Fe enemiga allí donde rezan, la estrategia de Ulm está clara: reducir la Fe de Midgard en las fronteras para luego penetrar con los Vampiros y el Archidemonio y sembrar el caos. He aquí el poder de Ulm en la Era Late.

En este turno un terremoto, ¡de nuevo!, destruye mi templo en mi 2º castillo. Ya son dos los terremotos que esta provincia ha sufrido desde que estoy combatiendo contra Marignon, demasiada casualidad.

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Como Midgard está siendo protagonista y es quien lleva las riendas de la partida, vamos a ver otra batalla de esta nación.

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Esta vez acompañan a los Skinshifters la caballería sagrada de Midgard, que goza del efecto Glamour (mismo efecto que un Mirror Image). En fin, que por si no era suficiente con los Cambiapieles ahora viene con la caballería “transparente”.

T’ien Ch’i se defiende con una potente DP, básicamente arqueros a caballo y lanceros.

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No hace falta decir quién gana. La presencia de la caballería sagrada le da un plus de potencia a los Skinshifters pero sin ella también habría ganado.

En cambio en otra batalla los chinos ganan usando la magia de Muerte.

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Cuando todo parecía perdido los magos chinos empiezan a levantar muertos y Midgard acaba saliendo por patas. Curioso pero demuestra que el chino aguanta y usa todo lo que tiene a mano para defenderse de la horda de Cambiapieles.

En otro orden de cosas, mi espía al oeste del 2º castillo ha podido ver in situ al ejército de Marignon que defiende la provincia, permitiéndome hacer una idea de lo que me voy a encontrar en el próximo combate.

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Como se puede apreciar esta vez hay mucha menos caballería pero sí más tropas de ballesteros apoyados todos ellos por muchos magos y una potente DP. No sé cuántos puntos exactamente de DP pero es posible que haya unos 30 o quizás más. Lo que me llama la atención es que Marignon basa sus lanzamientos iniciales de hechizos en la creación de una Comunión, lo que significa que piensa lanzar algo gordo. Falta por saber si de Sangre o de Fuego pero es evidente que busca algo potente. El Flaming Arrows requiere 4 niveles de Fuego así que con una Comunión con 4 esclavos sería suficiente para un mago de nivel 2 de Fuego o menos para uno de 3, pero la presencia de tantos esclavos es sinónimo de que hay intención de lanzar algo todavía más potente, varios niveles por encima (nivel 4 o 5) o bien quiere lanzar algo gordo y que la Fatiga esté mejor repartida (como sabe que el hechizo Rain duplica la fatiga quizás busca gestionarla mejor con una Comunión). Es más, he visto que uno de los magos tiene muchas gemas de Tierra y eso no me gusta nada de nada. ¿¿¿Tierra??? Por un momento pienso en el Earthquake pero es un hechizo que afectaría a todo el mundo, dañándole más a él que a mí ya que sus tropas están menos blindadas y tienen menos defensa (exceptuando la caballería, claro). Ummm…no sé, no sé. Esto me alarma, más de lo que os podáis imaginar porque es algo que no contemplaba. Es evidente que no voy desencaminado con el Flaming Arrows, ¿pero magia de Tierra y un mago con tantas gemas de Tierra?

Bien, cambiando de tema mi ataque al norte del 3r castillo para tomar la provincia indie defendida por guerreros jaguar se salda con victoria.

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Vamos al oeste. Voy a esperar un turno más antes de atacar.

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Fijaros que el enemigo tiene más tropas que yo y a eso hay que añadirle la DP, que hace que en total pueda desplegar unas 320-350 unidades. No todas son de primer orden, la mayoría son tropas de la DP y los ballesteros que ascienden a unos 100-120 pero que pueden dejar de ser útiles con el Arrow Fend de mi Pretender, incluso si van acompañadas de un Flaming Arrows. Observad que estoy jugando con la utilidad real de las unidades enemigas, me da igual que sean superiores numéricamente a mis fuerzas (el enemigo me superaría en 120-150 unidades), esa superioridad sólo sería importante si no pudiera o no supiera cómo anular esa ventaja numérica de mi rival. Si las mías aprovechan mejor los hechizos que lance la superioridad numérica enemiga dejará de ser de alguna utilidad, no jugará un papel clave en la siguiente batalla.

Lo que me tiene totalmente intrigado es la presencia de ese mago enemigo con tantas gemas de Tierra, sencillamente porque no sé qué demonios pretende mi rival y no saberlo es lo que me inquieta, es lo que más corroe a un jugador del Dom3 y mucho más antes de una batalla decisiva. Si hubiera muchos magos de Marignon con gemas de Tierra quizás podría hacerme una idea pero si sólo hay uno con gemas de Tierra (una decena de ellas) pues eso es que intenta lanzar algo muy gordo.

Fijaros también que en mi capital tengo 100 unidades (que serán unas 120 el turno que viene) y que pueden ser movidas al frente en un turno con un Gateway, que es mi intención. Si el combate sale mal y pierdo, este ejército de refuerzo más las tropas supervivientes del combate todavía podrían hacer frente a un contraataque enemigo con cara y ojos.

La situación en el este es la siguiente.

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Volveré al tercer castillo con mi ejército de cara a un posible Gateway que tenga que hacer en los próximos turnos para enviar las tropas de refuerzo al 2º castillo. En el resto del frente no ha habido avances significativos excepto algunas batallas entre la DP de Midgard y Ulm y poco más. Todo parece algo más tranquilo pero es sólo un turno de transición antes de que estalle todo este frente en duros combates, no me cabe la menor duda.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por JosephPorta »

Un comandante tuyo llamado Pramnian muere ¿no? ¿es debido al terremoto que te ha asolado y ha derrumbado el templo?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, es mi Profeta. Sufrió una aflicción terrible durante el 3r o 4º combate y ha aguantado hasta ahora, que se ha muerto. No he creído conveniente dedicar tiempo a hablar de ello aunque que llegara vivo hasta el turno 40 aproximadamente no está nada mal. Ahora no tengo Profeta pero tarde o temprano el juego deja Profetizar de nuevo, ya lo iremos viendo :)
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Más o menos en este turno opté por un cambio en mis planes originales, forzado por el desarrollo de la guerra. Al principio pensé en enfrentarme a Ulm y Tien Chi a la vez y hasta el turno 40 o así mantuve esa estrategia. Pero a estas alturas me di cuenta de que era demasiado arriesgado dividir mis fuerzas, y habían ocurrido algunas cosas que me permitieron centrarme primero en Tien Chi para luego ocuparme de Ulm.

Lo primero es el castillo que apareció por si solo en la provincia del caballero oscuro, que ya se puede ver en las imágenes que has colgado. Ese castillo indie en manos de la partida de Bogus me hacía de tapón con Ulm, aunque como ya comenté anteriormente yo estaba equivocado porque al haber castillo lo que ocurre es que esa provincia es una zona franca por la que cualquiera puede pasar sin combatir. A Ulm preferí entregarle el terreno que había ganado, al fin y al cabo yo no obtenía gran cosa de allí, y retiré tropas con el Sailing para centrarme en Tien Chi. Desde el terreno ganado a Ulm podía atacar a Tien Chi en un segundo frente al norte de su capital gracias al sailing.

En segundo lugar, me di cuenta de que Tien Chi estaba en las últimas y estaba basando su defensa en unas DP enormes, de hasta 60 puntos -eso es una burrada, y encima la DP de Tien Chi es muy buena-. Podía hacerle frente pero iba a tardar mucho más, así que me concentré en él para liquidarlo cuanto antes. La batalla que he perdido en este turno fue realmente una operación de tanteo, en la que apenas llevaba 20 skinshifter porque no sabía lo que iba a encontrarme, y ahí ya pude ver una DP inmensa.

Y por último, yo ya había combatido lo suficiente en terreno de Ulm, al menos lo necesario para no tener que pelear en mi terreno. Sus tropas estaban trabadas intentando reconquistar el terreno perdido y andaban muy lejos del núcleo central de mi nación, de modo que si no había ganado espacio sí había ganado tiempo.

Pero aún tienen que pasar algunas cosas con Ulm y Tien Chi, y por lo que veo Haplo tiene los espías bien colocados para no perderse detalle, excepto tal vez en el frente norte de Tien Chi.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

Saludos:

Trimegistro lo que si puedes describirnos mejor es como liquidaste a Man y al otro (creo que eran los lagartos), ya que eso ya ha pasado y no afectas al AAR de Haplo.

Cuentanos las glorias de Midgard :palomitas: :mrgreen:
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