[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Leta
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Leta »

Ancalagon escribió:Igual aún no había llegado a poder hacer Frost Brand la pobre.
Llegó un poquito después, pero ya era tarde. Ya veréis por qué... :wink:
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XXXVII: Magic Duel

Turno con mucho movimiento, algo que ya viene siendo habitual en los últimos reportes.

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Vamos a empezar con mi operación “mini Market Garden” con mis dos Sybils.

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Como veis las he puesto de tal forma que estén muy separadas una de otra y justo en los bordes más atrasados de mi frente, para evitar una saeta afortunada de los ballesteros de Marignon.

Como expliqué en el anterior capítulo, el problema fundamental de realizar estas acciones es que el enemigo mueve primero y puede defenderse rápidamente e impedir que los magos Teletransportados de la forma en como yo lo he hecho puedan ejecutar sus instrucciones y volver a casa.

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Marignon lanza el Summon Imps y estos rodean a una de mis Sybils pero no la atacan, todavía me dará tiempo a usar el Magic Duel.

¡Y aquí está!

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Mis dos Sybils lanzan un Magic Duel y se cargan a los dos magos de Astral de Marignon, eliminado al que portaba muchas gemas de Fuego encima. El tema es que no van a poder lanzar el segundo hechizo que tenían criptado, el Returning. Los Imps lo impiden y eliminan a mis dos magas. Si mis dos Sybil hubieran tenido algún tipo de protección (escudo, armadura, etc) quizás habrían podido resistir el ataque pero yendo como iban a pelo era pedir demasiado. ¡En todo caso el objetivo se ha cumplido! No sé exactamente cuántas gemas de Fuego tenía encima ese mago pero al menos tenía 10.

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La misión era suicida pero si los magos de sangre no hubieran convocado a los Imps seguramente mis Sybil hubieran podido escapar ya que estaban lejos de las tropas enemigas. Al menos he obligado a mi rival a consumir también algunas vírgenes de Sangre en esta operación. ¡Quien no se consuela es porque no quiere!

Vayamos ahora con mi ataque para recuperar la provincia al norte de mi 2º castillo. Para mi sorpresa mi rival se ha marchado pero ha gastado bastante dinero en la Defensa Provincial, supongo que para frenarme y poder ver mejor qué criptaciones de hechizos y estructura táctica sigue mi ejército ahora.

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El Fire Ward…supongo que es lo primero que habrá advertido mi rival. Ahora sabe que tengo protección contra el Fuego, aunque sea sólo al 50%.

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Y de lo que sin duda se habrá percatado es que tengo una nueva “arma ofensiva” de gran poder devastador…

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La Comunión ha salido muy bien y el Gifts of Heaven ha causado grandes estragos. Esos meteoritos cayendo sobre las tropas enemigas es brutal, el daño que hacen si caen con precisión es quirúrgico y fulminante.

Una de las cosas que tengo que pulir y que he advertido en esta batalla, es que necesito añadir una Sybil como Maestra de Comunión en mi ejército. La idea es tener tres magos Maestros en total, dos para lanzar el Gift of Heaven y la Sybil para hacer un proceso de potenciación y protección de toda la Comunión. Es decir, la Sybil la criptaré para lanzar el Eagle Eyes, que mejora la precisión de cualquier lanzamiento de hechizo en 5 puntos, y luego la criptaré para lanzar otros hechizos de protección como Body Ethereal, Twist Fate, etc. Al estar en la Comunión todo lo que lance afectará al resto de magos. Con la mejora de precisión espero que mis otros dos Maestros puedan lanzar el Gift of Heaven con más precisión y hacer todavía más daño. El poder de la Comunión se hace más evidente que nunca ya que lo que un Maestro lanza repercute en el resto de magos.

He aprovechado para ver qué tal ha funcionado mi Comunión en este ataque y he apreciado algunos detalles que demuestran que mi micromanejo ha salido muy bien.

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Este esclavo, uno de los varios que tengo criptados en la Comunión, tiene una Fatiga reducidísima después de varias rondas de combate y de varios Gifts of Heaven cayendo de los cielos. Tenéis que pensar que este hechizo es de Fatiga 50, así que el hecho de que sólo tenga 14 de Fatiga el esclavo de la imagen de arriba demuestra la gran utilidad que tiene la Comunión para gestionar estos procesos.

Y el ejemplo más claro lo tenemos con uno de los Maestros claves de la Comunión, uno de los dos magos que lanzan el Gifts of Heaven.

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Aunque el hechizo cuesta 50 de Fatiga el poder de la Comunión hace que después de varias rondas su Fatiga sea únicamente de 27 puntos.

Esta es una demostración de lo que la Comunión puede aportar a un jugador que intenta llevarla a cabo. El problema es que normalmente las Comuniones implican dejar que un gran número de magos (los esclavos) no aporten mucho (a no ser que se haga una Comunión Inversa) pero a cambio se consigue lanzar hechizos clave durante bastante tiempo y ganar ventaja sobre otra nación que no usa esas Comuniones.

Situación en el frente oriental.

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Mi tercer castillo ya está en funcionamiento y coincide con una intensa acumulación de fuerzas de los chinos y de Ulm contra Midgard. La guerra en el este empieza a calentar motores y yo seré espectador privilegiado de este enfrentamiento a tres bandas.

Vamos ahora a mi capital porque he decidido atacar la provincia acuática que tengo al sur de mi castillo principal.

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Es momento de mirar de expandirme a pesar de mi guerra contra Marignon y conseguir nuevas provincias para obtener más recursos e ingresos. Voy a atacar con dos ejércitos de 25 hombres cada uno gracias a los libros acuáticos que permiten que pueda mover unidades por el agua.

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El enemigo son Tritones y Guardias Tritones. Los Guardias me preocupan un poco más que los Tritones…veremos qué ocurre porque combatir en el agua siempre es algo complicado que requiere una logística previa.

En la siguiente imagen podemos ver a uno de mis líderes y los objetos que porta para meterse dentro de la provincia objetivo.

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Puede parecer chocante que en medio del fregado que tengo entre manos contra Marignon me haya decidido a aventurarme a atacar una provincia indie acuática, pero tengo que aprovechar estos momentos en los que ambos nos miramos a distancia para mirar de conseguir más provincias e incrementar mis Dominios. Es arriesgado pero es un riesgo mesurado.

En el frente oeste esta es la situación.

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Me voy a quedar en la provincia boscosa (he comprado una DP de 21 puntos para reforzar la provincia) y a rezar para incrementar la Fe. A ver qué hace mi rival. He aprovechado para hacer esos pequeños cambios en la Comunión para mirar de conseguir el mayor efecto posible en la precisión del Gifts of Heaven.

Seguidamente podéis ver las criptaciones en mis dos magos Maestros de Comunión.

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Y voy a lanzar el Winged Monkeys por primera vez. Es un hechizo ritual a distancia para matar líderes enemigos.

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La idea de lanzarlo ahí es porque hay un ejército de ballesteros en la provincia que me da la impresión que está allí realizando labores de patrulla, seguramente porque lancé un Monster Boar hace poco y mi rival debe estar intentando bajar el UNREST que el Jabalí monstruoso debe estar ocasionando. Así que si todo sale bien el líder de ese ejército enemigo se irá a tomar viento y por tanto sus tropas se quedarán sin poder hacer nada en este turno y la patrulla no tendrá efecto. También es posible que mi rival esté haciendo búsqueda de vírgenes y que por tanto ese ejército esté patrullando para bajar el UNREST que esa acción genera. Sea como sea estoy seguro que el Winged Monkeys molestará mucho a mi rival y le causará problemas al anular las instrucciones que ese líder de ejército tenga ordenado realizar por haber caído en manos de mis “monos alados”.

Como veis no estoy escatimando en nada, por muchas gemas que esto conlleve. Todo lo que sea putear a mi rival a distancia, obstruyendo sus patrullas o sus cazas de vírgenes, bienvenido sea. Estamos en un momento crítico y una derrota grave puede significar la derrota total, un punto de inflexión clave, determinante. Así que todo ritual que sirva para erosionar la economía de ingresos (incluyendo la economía de Sangre de Marignon) es bienvenido. La guerra no sólo se está realizando a nivel militar, sino que también a través de hechizos rituales a distancia y todo tipo de tretas y jugarretas. A no ser que esté muy equivocado, mi rival ya me ha atacado unas cuantas veces con eventos que han afectado a provincias mías adyacentes a Marignon, destruyendo el templo del 2º castillo y causando daños económicos extraordinarios, etc. Así que yo espero que mis Monster Boar, Baleful Stars y Winged Monkeys sirvan también para dar muchos quebraderos de cabeza a mi rival.

La guerra sucia del Dom3 en acción.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Barbacoa »

El eagle eyes de la sybila no beneficiará a los dos masters que lanzan gifts of heaven, solo a los esclavos.
La manera de conseguir que ellos también se vean beneficiados es hacer que sean esclavos el primer turno y, una vez la sibila les ha mejorado la precisión, encriptarles comunion master. Para ello necesitas que estén delante de la sybila en el orden de lanzamiento de hechizos, o que la sybila no lance hechizo esa ronda.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por alfredhl »

Me he leído 10 páginas de un tiron, y aún así quedo con ganas de más!
La mejor vida es aquella en la que los dioses no reparan. Si quieres vivir bien, no llames la atención.
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Mensaje por traskott »

Los tritones que pican son los que tienen lanzas envenenadas, el resto no suelen dar problemas.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

Por cierto, ¿por qué usas comandantes indies ? ¿ no son mejores los tuyos propios ? ¿ o eres de los que piensan que el indie comandante es el heroe ignorado por excelencia del juego ? :wink:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Los comandantes indies no ocupan un slot de reclutamiento en los castillos. Si reclutas a un comandante propio, no estás reclutando un mago, y en general eso no es una cosa buena.

En D4 esto ha cambiado bastante y ahora merece la pena reclutar comandantes propios por el bonus de moral, ya que los indies suelen ser bastante peores en este aspecto. Por ejemplo, un indie no tiene bonus ni malus por comandar hasta 2 escuadras, pero los generales propios pueden llegar a dar hasta +3 a la moral a 4 escuadras, y eso se nota mucho en el combate. Bajo determinadas circunstancias, puedes convertir a unidades mediocres casi en berserker que no huyen jamás del campo de batalla.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

traskott escribió:Por cierto, ¿por qué usas comandantes indies ? ¿ no son mejores los tuyos propios ? ¿ o eres de los que piensan que el indie comandante es el heroe ignorado por excelencia del juego ? :wink:
Trisme te ha dado una buena respuesta pero básicamente el tema es que el reclutamiento de magos es prioritario y es mejor tirar de líderes indies para no perder un turno sin reclutar magos, que son fundamentales y más teniendo en cuenta que voy mal de castillos. Mientras Marignon recluta 3 magos por turno yo sólo recluto 2 y eso es algo que no se puede dejar de lado.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XXXVIII: Dos a uno

Intenso reporte, aunque me quedo corto. Preparaos para un reporte largo y con muchas imágenes.

Avanzo que hay una batalla brutal contra Marignon, totalmente inesperada. Vamos poco a poco.

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Ese Teleport que veis en el primer mensaje del reporte del turno es de la Sybil que he criptado para que sea lanzada sobre la provincia donde está mi ejército en el frente oeste y para que haga de 3r Maestro de Comunión, tal como expliqué en el capítulo anterior. Su principal función era lanzar el Eagle Eyes para mejorar la precisión de los Maestros que lanzarán el Gifts of Heaven y para lanzar luego hechizos de protección y proteger a los miembros de la Comunión convenientemente (aunque como un compañero ha comentado el Eagle Eyes no afectará a los Maestros porque los Maestros sólo buffean para los esclavos, no para el resto de Maestros).

El hechizo Winged Monkeys entra en acción, ¡y con éxito!

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Esto significa que el ejército que lideraba se queda sin operar en este turno por falta de liderazgo. Si el ejército tenía órdenes de moverse las tropas no lo habrán hecho y si tenía órdenes de patrullar, tampoco. Esa es la idea de este hechizo.

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Son monos alados sin mucho potencial de combate, por eso no son muy útiles contra magos o contra líderes mejor equipados y armados. Pero tanto mi rival como yo estamos usando líderes indies, así que este hechizo cobra su importancia.

He descubierto un sitio mágico que da una gema de Aire y de Astral. Buena noticia.

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Vamos un momento a ver el frente este porque la partida ha estallado en mil pedazos y la acción se ha multiplicado muchísimo. Todo el frente este es un polvorín y a eso hay que añadirle el incremento de las hostilidades entre Marignon y mi nación.

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Como vemos Midgard está asediando la excapital de Pythium y que ahora está en manos chinas. Ulm también ha pasado a su vez al ataque y ha tomado una provincia de Midgard con un ejército regular de Rangers y tropas pesadas con escudo y alabarda. Al ser un 2x1 Midgard lo tiene complicado pero las apariencias engañan. Los chinos tuvieron que afrontar un raid/rush de Pythium al inicio de la partida y eso le ha dejado en mala situación a nivel de investigación y de recursos. Así que el chino anda en inferioridad en investigación mágica, aunque no así Ulm, que ha vivido una partida hasta ahora muy apacible. Por tanto ese 2x1 tiene pinta de que puede convertirse en un 1x1 a falta de ver qué tal se porta el chino y qué capacidad tiene para enfrentarse a Midgard, una nación de la que apenas he hablado en el AAR pero que a partir de ahora dará mucho jugo.

Todo este movimiento bélico contrasta con la tranquilidad que vivo alrededor de mi tercer castillo, donde estoy reclutando tropas sin falta y Mystics para realizar investigación y buscar sitios mágicos, como el encontrado en este turno. Esta situación apacible me permite ser observador aventajado del drama que se está desarrollando un poco más allá de mis fronteras.

Es momento pues de hablar de Midgard, una nación muy y muy chula, que tiene un encanto especial. Como hemos visto, Midgard ha atacado la excapital de Pythium que está ahora en manos chinas. Vamos a ver detalles de sus unidades y el perfil mágico.

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Los Cambiapieles o Skin Shifter son tropas que al recibir un daño importante mudan la piel y se convierten en hombres lobo, de manera que se puede decir que tienen 2 vidas, la de humano y la de hombre lobo. Sufren bastante de ataques a distancia, así que las flechas de los chinos son una buena arma contra ellos.

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Como podéis ver tienen una escasa protección y es por eso que las flechas y hechizos a distancia pueden hacerles mucho daño. Pero es en ese momento que pasan a la forma de hombro lobo, ganando fuerza en algunas estadísticas.

Los magos/Thugs de Midgard son los Vanjarl, magos de Aire y Sangre que más que magos son combatientes Thugs muy dotados.

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Con un Mistform y/o un Mirror Image ganan mucho en defensa (un poco como mis magos con el Body Ethereal) y eso les hace muy difíciles de superar.

Aquí tenemos por ejemplo a Brokk, el Profeta de Midgard, y uno de los héroes que se salen en la tabla del Salón de la Fama ya que ha matado a más de 250 unidades (indies y no indies).

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Se dice pronto, matar casi 300 unidades enemigas es matar a muchas unidades, es una barbaridad. ¿Cuál puede ser la razón? Lo iremos entendiendo, paciencia.

En este ataque Midgard se enfrenta a la DP de la provincia china donde está el excapital de Pythium.

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Podéis ver que algunos Cambiapieles que reciben daños importantes se mudan a hombres lobo, ganando nuevas habilidades. En la imagen comento que quizás no estaría mal un Arrow Fend para protegerse de las flechas chinas porque es un hechizo “fácil” de lanzar, y más para magos de Aire potentes como los que tiene Midgard.

Al transformarse en hombre lobo las estadísticas del Cambiapieles experimentan un cambio moderado.

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Aunque la protección sigue siendo bajísima (6) las estadísticas de ataque/defensa, resistencia mágica y los hit points se incrementan moderadamente, haciendo que sean unas criaturas más complicadas de tratar. Esta doble vida es algo que las hace muy durables en combate y de alguna manera es como doblar las tropas que hay presentes en combate. Cierto que su forma “humana” se transforma rápidamente al recibir un daño moderado pero es como tener un Twist Fate (primer ataque recibido exitoso queda negado) y es algo que ayuda mucho, ciertamente.

Vamos ahora con la gran sorpresa porque Marignon me ataca en la provincia boscosa al norte de mi 2º castillo. Me ha sorprendido porque se podría haber quedado en el turno anterior aprovechando que había comprado una DP potente, pero por algún motivo ha decidido atacar ahora que la provincia es mía y que la DP juega a mi favor.

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Creo que el principal motivo es que se esperaba que mis tropas volvieran al castillo y no que se quedaran en la provincia defendiéndola, es la explicación que encaja mejor. En todo caso podemos ver en la imagen que el ejército enemigo es muy potente, con muchísima caballería pesada y gran cantidad de ballesteros. Todo sigue el patrón estándar que viene aplicando desde los primeros compases de nuestro enfrentamiento.

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En la imagen hablo de que el Fire Fend protege del frío, cuando lo que hace es proteger del Fuego. Es un error, lo siento. Se entiende que es para el Fuego.

Arriba podéis mi ejército, bastante imponente también. La mejor arma que tengo es la Comunión así que, aunque tengo bastantes magos, muchos de ellos van a realizar labores únicamente de esclavo para diluir la fatiga de los dos Maestros que lanzarán Gifts of Heaven. Se puede criticar que de 10 magos sólo 2 realmente aporten algo mientras los otros 7 u 8 sólo hacen un papel de comparsas y de apoyo para reducir fatiga, pero es que por sí solos no pueden hacer mucho más y no tengo muchos más hechizos mágicos a mano para utilizar (mis Mystics tienen únicamente nivel 1 o 2 como mucho en algunas magias y eso no permite hacer muchas maravillas). Mi arma ofensiva a nivel mágico será el Gifts of Heaven que lanzarán dos Maestros que además se verán mejorados en precisión gracias a mi tercer Maestro de Comunión, que lanzará el hechizo Eagle Eyes entre otros para buffear a toda la comunión y protegerla con hechizos adicionales muy poco cargantes en fatiga. Además, a esta 3ª maga de Comunión le he dado una ballesta etérea para que después de lanzar los hechizos que le he criptado se ponga a disparar saetas hasta el final de la batalla, con lo que no lanzará hechizos adicionales decididos por la IA que puedan incrementar la fatiga de la Comunión innecesariamente. Como veis la microgestión se ha cuidado al detalle.

La buena noticia es que mi DP de 21 puntos presente en la provincia servirá para hacer de carne de cañón y por eso no tengo tropas avanzadas para atraer el fuego enemigo como en la anterior batalla. Esa DP se encargará de sufrir los primero golpes del enemigo.

Además del Gifts of Heaven y la Comunión, otra arma con la que cuento es el hechizo Rain para duplicar la fatiga de los magos de Fuego y el hechizo Doom como vienen siendo ya habitual en mis criptaciones mágicas. Mi estrategia se basa en que cuento que el combate será largo y los magos que pasen más tiempo lanzando hechizos serán claves para determinar quién se lleva la victoria. Con el Rain + Comunión mis magos deberían poder lanzar más hechizos que Marignon, así que espero que a partir de la 4ª o 5ª ronda los magos de fuego dejen de ser una variable para convertirse en un cero a la izquierda mientras mis magos de Comunión se convierten en la clave de la batalla. Esta es mi estrategia para esta batalla, ni más ni menos, porque en lo demás ambos estamos muy parejos.

En las primeras rondas ocurre todo según lo previsto. Mi Comunión se pone en marcha y la DP recibe los primeros golpes mágicos del enemigo, además de las saetas de los ballesteros de Marignon.

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Esto deja mi ejército principal intacto, aunque el de Marignon también queda exento de sufrir percance alguno a excepción de la molestia que suponen algunas libélulas convocadas por mi Sacerdotisa (hechizo Swarm) para joder un poco.

Estas dos primeras rondas sin incidentes permite a mi Comunión prepararse y lanzar los hechizos buffs que vengo usando habitualmente (Light of the Northern Star, algún buffeo puntual para algún mago concreto con un Power of the Spheres, etc).

Y en tercera ronda empieza el festival del Gifts of Heaven. A pesar del Eagle Eyes algunos meteoritos son poco precisos pero lo importante es que alguno acierte. Fijaros que efectivamente alguno cae donde toca y que provoca agujeros en las formaciones enemigas.

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Cada lanzamiento de este hechizo crea tres meteoritos y puesto que lanzo dos veces este hechizo por turno, son 6 los meteoritos que caen por ronda de combate entre las formaciones enemigas. Sólo con que la mitad lo hagan donde toca ya me doy por satisfecho, incluso con 1/3 ya es suficiente para que el hechizo valga la pena ya que puede aniquilar a cualquier unidad en la que impacte sin importar protección ni tamaño.

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Para cuando llega la 4ª y 5ª rondas el combate queda trabadísimo como viene siendo habitual ya que ambos ejércitos tenemos tropas muy blindadas, con buenas defensas y protección. Las lanzas detienen la potencia de los Royal Guards pero a la vez no hacen el daño suficiente para acabar con la caballería con rapidez, los hoplitas y mis tropas sagradas son buenas en defensa pero en ataque son mediocres. Pero los meteoritos son los que hacen el trabajo, su precisión es alta, mucho más de lo habitual gracias al Eagle Eyes “comunitario”. En la imagen de arriba podéis ver un claro ejemplo de los huecos que crea entre el enemigo este hechizo.

Sólo necesito aguantar para que la magia haga efecto. Mi rival empieza a notar la Fatiga pero mis dos Maestros principales siguen dando candela con los meteoritos.

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Seguidamente podéis ver qué importante es la Fatiga en estos combates tan largos.

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El enemigo se retira, la moral ha caído y ahora es el turno de avanzar hacia los ballesteros enemigos, a los que les tengo muchas ganas.

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¡Victoria!

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El doble de bajas en tropas para Marignon y la pérdida de 12 magos indican bien a las claras lo que ha ocurrido. De esos magos perdidos muchos son producto de la inmovilidad que les ha provocado una fatiga excesiva. La Fatiga ha ganado esta batalla, porque mientras mis magos seguían lanzando cosas al final de la batalla, los magos enemigos estaban totalmente desaparecidos.

No obstante la victoria no ha salido gratis, he perdido 80 unidades importantes y eso equivale al reclutamiento de 3 turnos en mis tres castillos, no es para tomárselo a broma.

Esta es la situación.

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He tenido muchas dudas. Como Aníbal cuando derrotó al enemigo romano en Cannas, aquí me corroe la duda de si debo pasar al asalto o quedarme quieto. He asestado un duro golpe y algo me dice que lo aproveche pero por otro lado no lo tengo claro porque mi ejército ha quedado algo disperso, muchos magos se han ido a las provincias adyacentes junto con algunas tropas y en total tengo un ejército más menguado y con menos magia. No podría usar la Comunión…pero decido hacer la prueba y atacar hacia el oeste, donde el enemigo se ha refugiado. Este es el ejército que atacará.

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Son sólo 60 unidades…no estoy nada seguro pero quiero intentarlo. Si no saco tajada de esta victoria, ¿cuándo lo haré?

Además, decido por primera vez usar ese gran hechizo que es el Gateway que permite trasladar un ejército de un laboratorio a otro.

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Como sólo mis Sybils tienen los niveles de Astrales mínimos para lanzar este hechizo, las tropas tiene que liderarlas una de ellas y es por eso que la Sybil que veis en la imagen de arriba y en la siguiente porta varios objetos (Corona de liderazgo + látigo de liderazgo, todo con el fin de poder llevar el máximo de tropas posibles). Por defecto una Sybil sólo puede liderar 10-15 unidades pero con esos objetos puede liderar 85 unidades.

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Por eso forjé esos objetos con antelación, para poder enviar refuerzos entre castillos rápidamente y que las Sybils no tuvieran la limitación de liderazgo que tienen por defecto. Esto significa que para el turno siguiente el ejército de mi capital estará en el 2º castillo, reduciendo así en 2 turnos el desplazamiento hacia el frente. Ahí veis la importancia de la magia Astral, que aunque en combate tiene sus carencias al menos tiene otras ventajas importantes que hay que saber explotar.

Ahora vamos con la batalla que ha tenido lugar en la provincia acuática al sur de mi capital.

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Ha salido muy y muy mal. Los tritones y los tritones acorazados tienen un arma de coral que inyecta un veneno y eso añadido al hecho de que mis tropas no pegan fuerte pues ha provocado el desastre. Mis dos líderes han muerto y he perdido varios objetos acuáticos que me servían para meterme en el agua. Un desastre, aunque reparable.

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Toca plantearse las cosas con más calma y enviar magos para apoyar a las tropas que entren en el agua. El agua es otro mundo, un entorno mucho más complicado que requiere una mejor logística y preparación que la que he llevado a cabo.

Por otro lado y viendo que mi guerra contra Marignon va a requerir sacar a mis magos del laboratorio, he decidido dar uso de las gemas de Muerte que tengo y que no estoy usando para nada. Aprovechando que tengo un par de magas con dos niveles de Muerte, voy a empezar a forjar el siguiente objeto.

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Es el Skull Mentor, esa calavera que veis con más detalle aquí abajo.

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Este objeto incrementa en 9 el nivel de investigación de un mago a un precio algo caro en gemas, pero dado que mis gemas de Muerte no me sirven para nada más, qué mejor uso que utilizarlas para acelerar mi investigación. La forja de uno de estos objetos es como reclutar un muy buen mago investigador y si forjo dos de estos objetos por turno puedo compensar un poco el sacar a mis magos del laboratorio. Eso significará agotar en varios turnos las gemas de Muerte que tengo en reserva pero ahora mismo no me sirven para nada más.

Gran turno, muy intenso.
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traskott
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

Son el mejor reseracher del juego, y aunque caros, al inicio de la partida, y más con tus ratios de reclutamiento, te van a dar un empujón tremendo.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por naxov »

en dos palabras, Bru Tal

Espero asemejarme algún día a vosotros en conocimiento de este juegazo.

haplo, eres un crack narrando la historia
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Sobre Midgard y el Arrow Fend: está claro que es un hechizo muy bueno para Midgard y que se puede lanzar con relativa facilidad, pero para esa batalla no tenía magos disponibles que lo pudieran lanzar. Es A4 y sólo tenía los Vanjarls que son A2, para poder lanzar ése y otros hechizos necesito los Galderman que vengan con A3. Esto tiene su explicación, que Haplo no puede saber: el ejército que veis asediando la capital de Pythium provenía de otro frente más lejano aún y del que Haplo no ha visto nada, que fue la guerra contra C'tis primero y Man después. Los Vanjarl tienen Sailing, lo que me permitió sorprender a Tien Chi con un ejército que probablemente ni se olió, porque el turno anterior estaba como a 10 provincias de distancia. Pero pude moverlo todo al completo a través del mar.

Por otro lado, Arrow Fend es magia avanzada de Encantamiento, pero yo preferí centrarme en otra escuela de magia en primer lugar. No quiero adelantar acontecimientos porque se verá en su momento, supongo, y entonces se entenderá mejor por qué no lancé en esta batalla el Arrow Fend. De todas formas, contra las DP y/o ejércitos pequeños o medianos no hace falta gastar gemas en eso, me basta con poner pantallas de chaff al frente.

Los Vanjarls merecen un capítulo aparte, porque son unas unidades que cada vez me gustan más y hay muy pocas que sean tan versátiles. Hacen un poco de todo: invstigar, liderar ejércitos, infiltrarse, rezar, sacrificar vírgenes, capturarlas, buffearse, entrar en comuniones, raidear... En fin, casi cualquier cosa, pero realmente no son excelentes en nada. Los he usado en todas esas funciones menos en comuniones porque no me ha hecho falta y en caso de necesidad creo que es mejor el Hell Power que entrar en una comunión.

Los hombres lobo son la unidad estrella de Midgard, porque son muy baratos especialmente en recursos (25g7r), lo que permite acumularlos por cientos desde muy temprano. Prácticamente Midgard no necesita otra cosa, salvo algo de chaff. Si Haplo tiene espías en la zona los veréis mucho. En su segunda forma tienen tres ataques, lo que permite superar las defensas de unidades de élite, si bien en la forma humana hacen más daño por el mandoble a dos manos.

P.D: El Mirror Image con A2 es lo mismo que el glamour, así que los Vanjarl nunca lo lanzan. Los magos con más nivel de Aire sí pueden lanzarlo porque obtienen beneficio, pero un A2 no.
Última edición por Trismegisto el 18 Nov 2013, 19:08, editado 1 vez en total.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Ancalagon
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

Bueno, el bajón en el upkeep de ¿Uldin? debe haber sido equivalente a uno de estos eventos guays de 400 oros por la cara. :P
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Josem
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

Gran victoria Haplo:

Yo apoyo tu decisión de pasar a la ofensiva, si te quedas parado para lamerte las heridas la victoria no habrá servido para nada y Marignon pronto te plantará un nuevo ejército ante tu castillo ya que el tiene un acceso más directo al teatro de operaciones (por así llamarlo).

Por otro lado yo creo que tu enemigo si que buscaba el combate, al fin y al cabo contaba con un ejército algo mayor y con más magos. Y después de haber visto como usabas los meteoritos en tu batalla anterior contra la DP debió asustarse y posiblemente pensó que lo mejor era aprovechar su ligera superioridad para causarte una derrota decisiva y tomar luego tu castillo, antes de que tus tropas fueran tan fuertes que no pueda hacerte nada.

Es pues un rival agresivo, como ya había demostrado antes.

Por cierto ¿no tienes ningún otro tipo de tropa mejor que reclutar? Porqué los hoplitas y similares no te resuelven las batallas y los elefantes no parecen tener mucho éxito y los monos no nos dices si se están notando mucho.
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Haplo, llevo un tiempo preguntándome de dónde salen tus magos de Muerte... Arco no tiene acceso a esa magia, ¿no?
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