[Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
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[Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Este segundo escenario ha sido aprobado por el foro de Blitzkrieg para jugar un H2H muy equilibrado. Ha experimentado varias actualizaciones y es uno de los escenarios mejor valorados. Hay contabilizadas 8 victorias alemanas y 9 rusas, aunque las valoraciones de los jugadores van desde los que creen que está ligeramente inclinado a favor del ruso a los que dicen lo contrario. Evidentemente eso depende de muchos factores y normalmente depende del jugador que tenemos delante: a cuanto más pardillo sea, más desbalanceado estará para el jugador que recibe las tortas.
http://www.theblitz.org/scenarios/Tille ... 5&ladder=3
Esta campaña, Smolensk’41, es una de las mejores campañas de los Panzers Campaigns, épica y tremendamente sangrienta. El alemán está en su apogeo, en su momento más dulce y lanza su ofensiva hacia Moscú. Guderian es como un Dios de la Guerra y sus Panzers sus hijos. El escenario es una ofensiva alemana con tropas crack, de nivel A. Es la creme de la creme.
Jugaremos con las siguientes reglas opcionales (ver siguiente imagen). La regla DISRUPTED DELAY está desactivada porque aunque es más realista no lo es en escenarios cortos. Esta regla está más bien pensada para campañas y escenarios muy largos pero para escenarios cortos es complicar las cosas innecesariamente.
Aquí está una imagen del escenario al completo.
El alemán debe escoger dónde atacar. Si ataca en el norte, donde hay menos pantanos, se beneficiará de un terreno más accesible pero los rusos podrán mover hacia allí los refuerzos más rápidamente (los refuerzos rusos aparecen por el norte y el nordeste del escenario). Si el alemán ataca por el centro, hacia Mogilev, se puede asegurar los puentes clave de la zona y los PV de la ciudad pero deberá hacer frente a densos campos de minas y terreno urbano.Si ataca en el sur los refuerzos rusos tardarán mucho más en llegar pero los pantanos son más extensos y la dificultad de movimiento reducirá la maniobrabilidad de los alemanes.
Recordad que hay objetivos EXIT a la derecha para el alemán, así que los objetivos con PV pueden ser irrelevantes si el alemán saca unidades por esos hexágonos. Si no sabéis cómo se saca unidades por hexágonos EXIT es muy fácil. Una vez tengáis allí una unidad, haced click en ella y luego id al menú COMMAND - REMOVE FROM MAP. La ficha desaparecerá y se sumarán PV en vuestro haber.
Es un mapa muy jodido porque el alemán tiene que centrarse en un punto concreto y poner toda la carne en el asador. El ruso deberá ser capaz de responder a esa amenaza moviendo rápidamente los refuerzos al sector amenazado (ojo que hay un ferrocarril que permite mover esos refuerzos rápidamente) pero con el problema de que es posible que no sepa dónde se está centrando realmente la ofensiva alemana, con lo que los refuerzos pueden llegar tarde o tener que rectificar a destiempo. La diferencia de calidad entre ambos ejércitos es abismal. El ruso tiene que usar muy bien los refuerzos ya que sus tropas son de escaso nivel (D y E y en el mejor de los casos nivel C). El alemán en cambio cuenta con tropas CRACK de nivel A. Será una matanza, tantos de rusos como de alemanes, ya que las defensas rusas cuentan con densos campos de minas y con el propio terreno, que juntos juegan a su favor y compensan la diferencia de calidad. El ruso tiene durante muchos turnos las tropas de inicio FIXED (casi 18 turnos), así que el alemán debería evitar activar a los rusos en los sectores donde no va a atacar. Allí donde ataque activará a las tropas FIXED así que ojo con ataques innecesarios. El estar tanto tiempo FIXED obedece al pésimo rendimiento de los mandos rusos durante esta ofensiva (pésimo COMMAND & CONTROL).
La idea en cuanto a los emparejamientos es que el que defendió en la primera jornada sea ahora el atacante, y al revés. Puede que alguien tenga que repetir un rol pero lo evitaré siempre que pueda. Haré los siguientes emparejamientos en cuanto tenga más resultados de la 1ª ronda pero de momento ya os podéis poner a estudiar el mapa.
Un consejo. Tenéis que poneros en la piel del alemán y en la piel del ruso. El ruso es una HORDA, una horda de zombis. Usad a los rusos con la idea de tapar lo que haga falta al precio que sea necesario, las bajas no cuentan, lo que cuenta es que no pase ni un alemán al objetivo EXIT. Eso no quita que se pueda retirar ordenadamente, sólo que muchas veces las tropas de vanguardia estarán únicamente para morir y hacer perder tiempo. Lanzar a los rusos a la muerte para ganar tiempo, para que os hagáis una idea. Sois como la STAVKA, un puto comisario político bolchevique que dispara a los que se retiran y cree en el padre Stalin. Si os ponéis a jugar a esto pensando que la pérdida de 1 vida es un drama, mal vamos. El ruso perderá decenas y decenas de hombres en una única ronda de ataque de cualquier batallón de infantería alemán, sus tropas tienen 3 o 4 niveles por encima de calidad, así que asumidlo. En los HPS no siempre gana el mejor y el más hábil, sino también el que aguanta más psicológicamente a pesar de las bajas.
El alemán debe jugar con la mentalidad BLITZKRIEG. Ataque en un punto y ostias a mansalva con todo lo que tengáis a mano. Si os ponéis en plan creativo atacando en diversos puntos fracasaréis, a no ser que el ruso sea marica y muy lento de reflejos. El tiempo es crucial, sólo hay 23 turnos y el reloj corre a favor del ruso. No hay tiempo para ser muy creativo o para amasar fuerzas antes de avanzar, un turno perdido puede ser clave. Moverse y moverse y moverse, siempre adelante. Esa es la idea que el alemán tiene que tener en mente.
Id afilando las bayonetas. Id escribiendo las cartas de condolencia. Dentro de poco nos vamos al frente ruso, soldados.
http://www.theblitz.org/scenarios/Tille ... 5&ladder=3
Esta campaña, Smolensk’41, es una de las mejores campañas de los Panzers Campaigns, épica y tremendamente sangrienta. El alemán está en su apogeo, en su momento más dulce y lanza su ofensiva hacia Moscú. Guderian es como un Dios de la Guerra y sus Panzers sus hijos. El escenario es una ofensiva alemana con tropas crack, de nivel A. Es la creme de la creme.
Jugaremos con las siguientes reglas opcionales (ver siguiente imagen). La regla DISRUPTED DELAY está desactivada porque aunque es más realista no lo es en escenarios cortos. Esta regla está más bien pensada para campañas y escenarios muy largos pero para escenarios cortos es complicar las cosas innecesariamente.
Aquí está una imagen del escenario al completo.
El alemán debe escoger dónde atacar. Si ataca en el norte, donde hay menos pantanos, se beneficiará de un terreno más accesible pero los rusos podrán mover hacia allí los refuerzos más rápidamente (los refuerzos rusos aparecen por el norte y el nordeste del escenario). Si el alemán ataca por el centro, hacia Mogilev, se puede asegurar los puentes clave de la zona y los PV de la ciudad pero deberá hacer frente a densos campos de minas y terreno urbano.Si ataca en el sur los refuerzos rusos tardarán mucho más en llegar pero los pantanos son más extensos y la dificultad de movimiento reducirá la maniobrabilidad de los alemanes.
Recordad que hay objetivos EXIT a la derecha para el alemán, así que los objetivos con PV pueden ser irrelevantes si el alemán saca unidades por esos hexágonos. Si no sabéis cómo se saca unidades por hexágonos EXIT es muy fácil. Una vez tengáis allí una unidad, haced click en ella y luego id al menú COMMAND - REMOVE FROM MAP. La ficha desaparecerá y se sumarán PV en vuestro haber.
Es un mapa muy jodido porque el alemán tiene que centrarse en un punto concreto y poner toda la carne en el asador. El ruso deberá ser capaz de responder a esa amenaza moviendo rápidamente los refuerzos al sector amenazado (ojo que hay un ferrocarril que permite mover esos refuerzos rápidamente) pero con el problema de que es posible que no sepa dónde se está centrando realmente la ofensiva alemana, con lo que los refuerzos pueden llegar tarde o tener que rectificar a destiempo. La diferencia de calidad entre ambos ejércitos es abismal. El ruso tiene que usar muy bien los refuerzos ya que sus tropas son de escaso nivel (D y E y en el mejor de los casos nivel C). El alemán en cambio cuenta con tropas CRACK de nivel A. Será una matanza, tantos de rusos como de alemanes, ya que las defensas rusas cuentan con densos campos de minas y con el propio terreno, que juntos juegan a su favor y compensan la diferencia de calidad. El ruso tiene durante muchos turnos las tropas de inicio FIXED (casi 18 turnos), así que el alemán debería evitar activar a los rusos en los sectores donde no va a atacar. Allí donde ataque activará a las tropas FIXED así que ojo con ataques innecesarios. El estar tanto tiempo FIXED obedece al pésimo rendimiento de los mandos rusos durante esta ofensiva (pésimo COMMAND & CONTROL).
La idea en cuanto a los emparejamientos es que el que defendió en la primera jornada sea ahora el atacante, y al revés. Puede que alguien tenga que repetir un rol pero lo evitaré siempre que pueda. Haré los siguientes emparejamientos en cuanto tenga más resultados de la 1ª ronda pero de momento ya os podéis poner a estudiar el mapa.
Un consejo. Tenéis que poneros en la piel del alemán y en la piel del ruso. El ruso es una HORDA, una horda de zombis. Usad a los rusos con la idea de tapar lo que haga falta al precio que sea necesario, las bajas no cuentan, lo que cuenta es que no pase ni un alemán al objetivo EXIT. Eso no quita que se pueda retirar ordenadamente, sólo que muchas veces las tropas de vanguardia estarán únicamente para morir y hacer perder tiempo. Lanzar a los rusos a la muerte para ganar tiempo, para que os hagáis una idea. Sois como la STAVKA, un puto comisario político bolchevique que dispara a los que se retiran y cree en el padre Stalin. Si os ponéis a jugar a esto pensando que la pérdida de 1 vida es un drama, mal vamos. El ruso perderá decenas y decenas de hombres en una única ronda de ataque de cualquier batallón de infantería alemán, sus tropas tienen 3 o 4 niveles por encima de calidad, así que asumidlo. En los HPS no siempre gana el mejor y el más hábil, sino también el que aguanta más psicológicamente a pesar de las bajas.
El alemán debe jugar con la mentalidad BLITZKRIEG. Ataque en un punto y ostias a mansalva con todo lo que tengáis a mano. Si os ponéis en plan creativo atacando en diversos puntos fracasaréis, a no ser que el ruso sea marica y muy lento de reflejos. El tiempo es crucial, sólo hay 23 turnos y el reloj corre a favor del ruso. No hay tiempo para ser muy creativo o para amasar fuerzas antes de avanzar, un turno perdido puede ser clave. Moverse y moverse y moverse, siempre adelante. Esa es la idea que el alemán tiene que tener en mente.
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- Von_Moltke
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Tiene muy buena pinta.
entiendo que el escenario no aparece en el paquete del juego, porque comentas que hay que descargarlo.
entiendo que el escenario no aparece en el paquete del juego, porque comentas que hay que descargarlo.
¡Dios que buen vasallo! ¡Si hobiese buen Señor!
- Haplo_Patryn
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Sí, el primer enlace de mi post. Hay que sobreescribir algún archivo cuando metas los archivos pero poca cosa más.
Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Eres el dios del sexo de los wargames...gracias por el curro
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Instalado y puesto al día
- Piteas
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
creo que me toca defender este turno y con mi desprendimiento e indiferencia a la hora de mandar al matadero voy a ser un comisario de manual.
Me lo voy a pasar pipa. Ya me siento un comisario entregado a la causa de la estrella bolchevique.
¡Stalin es mi profeta!
Pd: Que un proletario ejemplar me diga donde confiscar el Smolenks, que no lo tengo.
Me lo voy a pasar pipa. Ya me siento un comisario entregado a la causa de la estrella bolchevique.
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- screamingeagle
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Mientras mi compañero me devuleve el turno del France, empiezo a darle un vistazo, de momento pinta guapo.
- Haplo_Patryn
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Piteas, si nadie te ha enviado nada o no te ha contestado nadie dímelo. Invítame a compartir una carpeta Dropbox. Lo hablamos por privado o por email.Piteas escribió:creo que me toca defender este turno y con mi desprendimiento e indiferencia a la hora de mandar al matadero voy a ser un comisario de manual.
Me lo voy a pasar pipa. Ya me siento un comisario entregado a la causa de la estrella bolchevique.
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Pd: Que un proletario ejemplar me diga donde confiscar el Smolenks, que no lo tengo.
- nadia911
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Y como es ahora? Ya juego? Contra quién?
- Haplo_Patryn
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Mira en el hilo oficial del evento, ahí verás un Excel con el desglose de grupos y dónde estás encuadrado. Todavía no hay emparejamientos, estoy esperando unos días para hacerlo.
- Massena
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Llego de vacaciones y ya está montado el tinglado para la segunda ronda , grande Haplo .
A descargar escenario y ponerme al dia con el foro
Saludos
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Es un escenario no ALT... no me convence mucho la verdad, demasiada ventaja para el defensor no veo yo donde esta el equilibrio la verdad, la version de 20 turnos ALT me parece mejor pero bueno... por ejemplo, un batallon tipo sovietico en ALT es muy malo contra carros de combate 1/0 en hard y 5/1 soft contra 4/1 hard y 9/1 soft y un asalto de 10 contra 14 aparte de que no existen unidades C en los ALT... otra cosa es que los batallones motorizados sovieticos con o sin vehiculos son mucho mas potentes.
Se tiene que cambiar el chip totalmente con respecto al primer escenario, el defensor es mucho mas duro y el atacante menos potente.
Por cierto, el ruso no esta tanto tiempo fixed, entre el turno 7-8 todas las fuerzas sovieticas se activan.
Como punto fuerte del no ALT es que se nota que es una version vieja en la que se nota cierto problemilla para los sovieticos, me gustaria decir poque lo pienso pero seria revelar mi plan
PD: tiene un bug, una de las unidades de pontoneros alemana llega al 42%, la Bruko.B 23, es un error tipico de las unidades que llegan como refuerzo... me explico, si cambias el OOB no pasa nada sobre las unidades que estan sobre el terreno, se ajustan automaticamente PERO si la unidad editada estaba como refuerzo el ajuste no se da, por lo que lei en el DOC aumentaron el tamaño de las unidades de pontoneros asi que se les debio de pasar esta y no la quitaron de la lista de refuerzos y le aumentaron manualmente el tamaño, se quedo con el que ya tenia de 150 en vez de 350 aunque por lo que veo tambien esta en el ALT.
Personalmente para hacer mas fuertes las unidades de pontoneros es mucho mejor subir menos su numero de soldados PERO definirlas como batallones no compañias, asi ganan fatiga mas lentamente y son menos propensas a desorganizarse.
Se tiene que cambiar el chip totalmente con respecto al primer escenario, el defensor es mucho mas duro y el atacante menos potente.
Por cierto, el ruso no esta tanto tiempo fixed, entre el turno 7-8 todas las fuerzas sovieticas se activan.
Como punto fuerte del no ALT es que se nota que es una version vieja en la que se nota cierto problemilla para los sovieticos, me gustaria decir poque lo pienso pero seria revelar mi plan
PD: tiene un bug, una de las unidades de pontoneros alemana llega al 42%, la Bruko.B 23, es un error tipico de las unidades que llegan como refuerzo... me explico, si cambias el OOB no pasa nada sobre las unidades que estan sobre el terreno, se ajustan automaticamente PERO si la unidad editada estaba como refuerzo el ajuste no se da, por lo que lei en el DOC aumentaron el tamaño de las unidades de pontoneros asi que se les debio de pasar esta y no la quitaron de la lista de refuerzos y le aumentaron manualmente el tamaño, se quedo con el que ya tenia de 150 en vez de 350 aunque por lo que veo tambien esta en el ALT.
Personalmente para hacer mas fuertes las unidades de pontoneros es mucho mejor subir menos su numero de soldados PERO definirlas como batallones no compañias, asi ganan fatiga mas lentamente y son menos propensas a desorganizarse.
Última edición por nomada_squadman45 el 18 Jun 2013, 13:14, editado 2 veces en total.
"Non vi sed arte, No por la fuerza sino por la astucia", LRDG
"Lo mejor en la vida es estar borracho, y lo segundo mejor es estar salido" Tyrion Lannister, Poeta.
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- Von_Moltke
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Como funciona los puntos de victoria, para las fichas que abandonan el mapa. Cuanto se da por cada ficha??
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Si no recuerdo mal da el valor base de la unidad... funciona como los puntos de victoria por bajas, lo mejor es hacer pruebas.
Mirando una batallon panzer de 54 tanques da 74 puntos, un batallon de Schutzen 741 soldados da 103, 13 una compañia motorizada de 138 soldados... vamos que cada soldado que salga de un batallon te da 0.13 puntos mas o menos digamos que tienes que sacar 10 para tener un punto, de los tanques los mas valiosos son los PzIII/II que dan 0.74 contra los 0.64 de los PzIV.
En el fondo tienes que sacar muchas tropas para tener puntos en serio pero entre que tienes que luchar para llegar y que cada unidad que saques debilita el control sobre el terreno...
Mirando una batallon panzer de 54 tanques da 74 puntos, un batallon de Schutzen 741 soldados da 103, 13 una compañia motorizada de 138 soldados... vamos que cada soldado que salga de un batallon te da 0.13 puntos mas o menos digamos que tienes que sacar 10 para tener un punto, de los tanques los mas valiosos son los PzIII/II que dan 0.74 contra los 0.64 de los PzIV.
En el fondo tienes que sacar muchas tropas para tener puntos en serio pero entre que tienes que luchar para llegar y que cada unidad que saques debilita el control sobre el terreno...
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- Haplo_Patryn
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Re: [Liga Panzer Campaigns] 2ª ronda - Smolensk'41 - Dnepr
Siempre estamos a tiempo de cambiar y pasar al escenario Alt, estuve dudando pero al haber sido probado y testeado me dio confianza. El escenario Alt también está equilibrado, así que podemos hablarlo y cambiarlo, no hay problema.