[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Blackraider
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Blackraider »

Haplo_Patryn escribió:Gracias por leerme.

Lo que dices parece un problema de jerga. Normalmente se usa el término centro de gravedad para hablar de ese concepto incluso en baloncesto y en otros deportes como el ciclismo. Seguramente es un uso mal dado y realmente es como tú dices, sinceramente es la primera vez que oigo esa expresión que indicas: "centro de masas".

Entiendo que significan lo mismo sólo que es un tema de ser rigurosos con la jerga exacta. Indagaré a ver pero incluso en el foro oficial hablan de centro de gravedad y no de masa. Es curioso.
Ciertamente en los foros de hablan de forma indistinta de ambos conceptos. De hecho el tutorial basico de diseño de naves the habla de centro de masas y el intermedio te habla de centro de gravedad. Pero no son lo mismo, en el mundo real. Mira en http://es.wikipedia.org/wiki/Centro_de_masas para ver la diferencia. Es muy probable que en el juego sean la misma cosa, aunque el centro de gravedad a 600 Km de altura se desplace bastante del lugar que en tierra te indica el diseñador de cohetes dado que la gravedad es de algo menos de la mitad que la de Kerbal (he mandado una mision con un Gravitometro para comprobar las gravedades desde 150 Km hasta 1000 Km :wink: en una orbita bastante excentrica ) y el centro de gravedad esta intrinsecamente relacionado con la gravedad mientras que la masa no cambia ni aqui ni en el espacio y por lo tanto su centro permanece siendo el mismo, siempre y cuando no haya perdidas de la susodicha.

Y gracias a ti por perder el tiempo enseñandonos cosas nuevas y a los tuyos sobre todo por permitirnos compartir y disfrutar de semejante talento.

Salu2. blackraider.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Antes de seguir hay que asegurarse que estamos cumpliendo 2 condiciones:

1. Que tenemos dos órbitas estables, la de la base espacial y la de la nave “rendevouz” y que sean lo más circulares posibles.

2. El siguiente punto a tener en cuenta es que la nave “rendevouz” debería estar por detrás de la base espacial, persiguiéndola a cierta distancia. Si hay mucha distancia entre ellas (por ejemplo que la base espacial esté al otro lado de Kerbin respecto la nave “rendevouz”) entonces deberíamos esperar a que esa distancia se redujera ostensiblemente acelerando el tiempo hasta que la distancia fuera mucho menor. Eso implica esperar a que se realicen una o varias órbitas hasta que estemos en disposición de cumplir este punto. No se trata de que estén superjuntas pero sí que estén a cierta distancia “visual”.

Esto quiere decir que cuando organicemos un acoplamiento la nave “rendevouz” debería despegar después de que su objetivo haya pasado por su órbita de ascensión de manera que siempre se puede situar como “perseguidora” de dicho objetivo.

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Bien, si esto lo tenemos bien claro es momento de una pequeña lección de física astronómica y que puede servir de consejo básico para los jugadores del KSP. El consejo viene precedido de una pregunta. Desde el punto de vista de la eficiencia en el consumo de fuel, ¿cuál es el mejor momento en el recorrido de una órbita estable para acelerar y llegar a otro lado (a otra órbita superior, como la de un planeta por ejemplo)? La respuesta es el perigeo. El apogeo es el lugar de la órbita más elevado y por tanto la nave ha estado subiendo hasta alcanzar ese punto, reduciendo la velocidad en el proceso. Si encendemos ahí los motores la velocidad de nuestra nave será mucho menor que si aceleramos en el perigeo, que es el punto más bajo. Acelerar los motores en el apogeo significa que tendremos que quemar más fuel extra para llegar a una velocidad ideal para llegar al objetivo que deseemos. Si quemamos en cambio en el perigeo nuestra velocidad en ese punto es máxima porque hemos estado “bajando” por la órbita, acelerando en el proceso de bajada. Acelerar en el perigeo significa que no hay que quemar tanto fuel para llegar a nuestra nueva ubicación ya que estamos bajando a velocidad máxima por la órbita y el impulso que arrastramos con la nave permite obtener más beneficios si encendemos ahí los motores.

Es como si estuviéramos en una montaña rusa. Si queremos acelerar es mejor hacerlo en el punto en el que vamos más rápido para aprovechar al máximo el impulso que venimos arrastrando. No sería lógico quemar en la parte más alta de la montaña rusa, cuando el vehículo se frena y reduce mucho su velocidad.

¿A qué viene esto? Pues no deja de ser una lección práctica para optimizar el gasto de fuel pero viene al caso porque ahora tenemos que quemar motores para subir de órbita y engancharnos a la órbita de la base espacial. Lo que hay que hacer para ello es seleccionar como TARGET/OBJETIVO a la base espacial y la órbita de dicha base se pondrá en color verde en el mapa 3D (tecla M, mapa orbital).

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Ahora veremos que salen dos iconos nuevos: AN & DN que son el nodo de ascenso y el nodo de descenso junto con una línea recta punteada entre la órbita de la nave “rendevouz” y la órbita del objetivo seleccionado. Fijaros que ambos iconos están cerca del perigeo/apogeo de la órbita actual de la nave “rendevouz” y reflejan justamente el perigeo y el apogeo de la órbita de la base espacial objetivo. En el perigeo está el DN ya que la órbita está en descenso y en el apogeo el AN ya que la órbita está ascendiendo.

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Arriba vemos que en este caso hay una diferencia de inclinación de -2,4 grados que deberemos corregir tal como explico un poco más abajo. En vuestro caso puede ser menor o mayor, depende de cómo hayáis establecido las órbitas y su excentricidad.

Siguiendo lo explicado un poco más arriba lo ideal es quemar en el DN para minimizar el consumo de fuel y aprovecharnos de la velocidad de impulso que venimos arrastrando. Si quemamos en el DN estamos haciendo subir el AN y es precisamente lo que vamos a hacer. Queremos llegar a la órbita del objetivo (órbita de color verde) haciendo subir el AN. Podemos hacerlo al revés pero estaríamos consumiendo más fuel y sería poco eficiente.

Para esta primera operación os recomiendo establecer un nodo de maniobra con unos minutos de antelación. Marcáis justo el punto donde está ubicado el DN y jugáis con el nodo hasta conseguir que el AN llegue a la órbita de la base espacial. Para ello hay que tirar de la marca PROGRADE y también de las marcas lilas que modifican la INCLINACIÓN. Tenemos que lograr que la órbita actual de nuestra nave “rendevouz” toque la órbita de la base espacial y hay que lograrlo estirando esas marcas. Es decir, puede que nuestra órbita esté algo más inclinada y todo eso va bien corregirlo en este primer paso. Ajustando la marca INCLINACIÓN hemos de conseguir que la diferencia de ángulo sea lo más cercana a cero (lo explico mejor en la siguiente imagen).

Cuando estemos haciendo subir el PROGRADE del nodo de maniobra y contactéis con la órbita de la base espacial, veréis que de pronto aparecen nuevas marcas de color naranja y lilas. Estas marcas son las zonas de máxima aproximación entre ambas naves, los puntos donde la nueva órbita permite mayores acercamientos.

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Hemos de jugar con el PROGRADE hasta que la órbita de la nave “rendevouz” sea muy parecida a la de la base espacial en la zona donde se unen (no conseguiremos que toda la órbita sea idéntica, sólo una pequeña parte alrededor del AN). El primer paso es subir de órbita no hacer que esas marcas naranjas y lilas muestren los valores más cercanos posibles ni tampoco conseguir que sean idénticas las órbitas en todo (es imposible hacer eso en una única maniobra).

En la imagen explico qué significan las marcas naranjas y lilas: son puntos de mayor aproximación entre ambas naves. Cuando la nave “rendevouz” esté en la marca naranja más atrasada la base espacial objetivo estará en la marca más adelantada, y lo mismo en las lilas.

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En la imagen de arriba da la sensación que con el nodo de maniobra casi consigo establecer la misma órbita que la base espacial pero no es así. En la parte que queda tapada por Kerbin las diferencias son apreciables y fijaros que las órbitas tampoco son idénticas en el este y oeste de Kerbin. Lo importante es lograr que en la zona del AN las órbitas se parezcan, da igual si en el resto nos queda un truño. Debéis aseguraros, eso sí, que salen las marcas naranjas y lilas porque con eso ya estamos consiguiendo un punto de partida para la siguiente maniobra.

Cuando la nave llegue al nodo de maniobra quemad motores con precaución y esperad hasta que se cumpla lo que el nodo indica que habéis de quemar en tiempo y velocidad (seguramente serán pocos segundos ya que no hablamos de grandes distancias). Si lo habéis hecho más o menos bien la nueva órbita mostrará lo que habíais establecido al jugar con el nodo previamente.

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Ahora cancelad el nodo de maniobra para quitar información visual del mapa que ya no es relevante, de tal manera que os quede algo similar a lo que veis en la imagen, sin las líneas punteadas de la proyección del nodo de maniobra.

El primer paso ya está hecho y hemos logrado hacer la primera aproximación. Resulta que en mi caso he conseguido una marca lila que indica que hay una separación de 1.8 km, que es estupenda, y otra naranja donde es mayor, 10.4km. De hecho en la marca lila ya podría intentar hacer un acoplamiento pero vamos a complicarnos la vida para que veáis mejor todo el proceso.

Ahora ya estamos en la órbita superior pero no seguimos la misma ruta exacta que la base espacial. Lo que hay que hacer ahora es esperar a estar en la marca donde la aproximación sea más cercana y estar preparados para realizar una nueva operación de activación de los motores…

Yo ya no realizaré (ni realizo de hecho) nodos de maniobra en estos casos sino que sencillamente espero a que mi nave “rendevouz” esté en la marca naranja/lila que he escogido y hago la siguiente operación. Si queréis hacer nodos de maniobra, adelante, pero visualmente es mejor hacerlo ya todo sin nodos.

Bien, mientras la nave se dirige a la marca que hayáis seleccionado, es momento de hacer clic en la parte superior de la bola de navegación azul/naranja, donde pone ORBIT. Si hacéis clic veréis que salta a SURFACE y si hacéis otro clic a TARGET.

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En la bola aparece TARGET sólo sale si hemos seleccionado previamente un TARGET concreto en el mapa 3D. A partir de ahora debemos dejar la opción TARGET en la bola de navegación así que aplicaros el cuento.

Veréis que los datos de velocidad m/s no son los mismos que si cambiamos a SURFACE u ORBIT. Son datos diferentes y habéis de estar atentos a este detalle. Si, por ejemplo, la bola indica que vamos a 420 m/s con la opción TARGET de la bola activada, eso significa que nos estamos moviendo 420 m/s más rápido que el objetivo.

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En la imagen, en este caso, me estoy moviendo 61.8 m/s más rápido que el objetivo.

Veréis también que en la bola de navegación aparecen las marcas PROGRADE/RETROGRADE y dos marcas rosas (que señalan el objetivo y el antiobjetivo). El PROGRADE/RETROGADE que salen son diferentes del PROGRADE/RETROGRADE que veríamos si estuviéramos con la opción ORBIT o SURFACE activada. Ese PROGRADE/RETROGADE marcan la dirección de avance o de retroceso EN RELACIÓN CON EL OBJETIVO. Es decir, si quemo en el PROGRADE estaré acelerando en la dirección hacia donde se mueve el objetivo y si lo hago en el RETROGRADE estaré reduciendo velocidad respecto al objetivo y su línea de avance.

Ahora que ya hemos marcado la opción TARGET de la bola de navegación, lo que debemos hacer es reducir la velocidad respecto a nuestro objetivo, así que habéis de estar preparados para quemar en la marca RETROGRADE cuando lleguéis a la marca naranja o lila (la de menor separación entre ambas naves) que hayáis seleccionado. Quemar en el RETROGRADE significará que estaremos reduciendo la velocidad RESPECTO a nuestro objetivo.

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Debemos quemar lentamente, sin prisas y observando con detalle cómo se modifica la órbita y cómo se mueven las marcas naranjas y lilas. Debemos sentirnos cómodos y parar de quemar cuando tengamos dudas. Lo que hay que fijarse es en estar atentos y ver cuándo se produce la mejor aproximación en las nuevas marcas naranjas y lilas que irán apareciendo (el programa calcula las nuevas intersecciones automáticamente). Es posible que llegue un punto donde alguna marca muestra una separación de menos de 1km o un poco más o puede ser que todavía haya muchas diferencias, no os preocupéis. En cuanto veáis que hay posibilidad de que vuestra órbita se reduzca en algún punto y corra peligro de meterse en el interior de Kerbin, pararos. Recordad siempre que el PERIGEO no debería bajar de 45.000 metros. Lo contrario es válido, es decir, si veis que en algún momento alguna parte de vuestra órbita se hace más grande que la de vuestro objetivo, parad.

Si lo habéis hecho bien seguramente os encontraréis que habéis reducido bastante la velocidad m/s con respecto a vuestro objetivo y que la órbita se ha igualado mucho en algunos puntos. No hace falta reducir la velocidad respecto al objetivo en su totalidad, sino sencillamente hacer que la nave “rendevouz” vaya más lenta.

Después de haber reducido velocidad lo que hay que hacer en seguida es quemar EN DIRECCIÓN AL TARGET (marca rosa redondeada). Estaremos avanzando hacia nuestro objetivo. Debéis quemar de nuevo con cuidado, observando la órbita y las marcas naranjas y lilas.

Tanto el quemado del RETROGRADE como el quemado hacia EL TARGET (marca rosa) deben hacerse seguidamente pero sobre todo no hay que marcarse un objetivo de reducción de velocidad salvaje. Siempre RETROGRADE hasta ver que no la cagamos en nada y conseguimos ajustes y luego hacia EL TARGET siguiendo las mismas indicaciones. Da igual si en el primer intento no ajustamos ni reducimos mucho, la clave es no hundir la órbita hacia Kerbin ni salir por encima de la de la base espacial. Al hacer esto iremos viendo cómo las órbitas se van pareciendo cada vez más. Esto lo podéis repetir una y otra vez en cada una de las mejores intersecciones hasta que consigáis órbitas casi idénticas. Eso hará que llegue un momento que las marcas naranjas y lilas muestren una similitud asombrosa.

Fijaros.

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Aquí veis, en la posición de las marcas naranjas ambas naves estarán a menos de 300 metros. ¡Es perfecto! Y en la lila casi lo mismo, sólo un poco más de distancia. Es estupendo. Ahora ya podemos hacer un acoplamiento serio en cualquiera de las dos marcas.

Ahora toca hacer uso del RCS y sobre todo tener por la mano el saber leer la situación en la bola de navegación.

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Debéis primero familiarizaros bien con qué teclas tenéis configuradas para mover el RCS y hacer las maniobras de ajuste para el acoplamiento. Creo que por defecto son las teclas I, K, J, L, H, N. En la parte izquierda inferior de la interface en 3D tenéis varios iconos. El del docking es el tercero, podéis activarlo pero yo no lo he usado mucho, depende de cada uno. El uso de las teclas WASDQE no es aconsejable en este caso ya que hace rotar la nave desde el morro y no la mueve al completo como las teclas I, K, J, L, H, N. Todo un mundo pero no es complicado.

Ahora se trata de acercarse al objetivo. Fijaros que en la bola de navegación de la imagen de arriba mi nave apunta hacia la marca rosa redondeada (el target). Me estoy moviendo a 0,6 m/s. He reducido velocidad buscando la marca RETROGRADE en la bola y quemando para ir reduciendo velocidad (si vais muy rápido la podéis cagar bien, así que ojo) hasta llegar a esa cifra. Lo ideal es hacer DOCKING a 0,2 m/s. De momento el 0,6 m/s está bien.

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Si la base espacial se aleja es porque las órbitas no son perfectas del todo. No os asustéis, movéis la bola de navegación y quemáis ligeramente para acelerar hacia el objetivo (PROGRADE).

Poco a poco deberíais ir cogiéndole el truco. Haced un GUARDADO RÁPIDO para guardar la partida y poder practicar con calma si la cagáis, no se trata de tener que empezar todo de nuevo...

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Ahora, cuando estemos a punto de contactar, es momento de cliquear en la escotilla de la base espacial donde queremos acoplarnos y marcarla como TARGET. Así la marca rosa de la bola de navegación pasará de la base a la escotilla en cuestión y nos mostrará el punto donde está el lugar exacto para hacer DOCKING.

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Aquí muchos jugadores lo que hacen es cambiar/saltar el control entre la base espacial y la nave “rendevouz”, seleccionar la escotilla de la otra nave como target y orientarlas en ambas para tenerlas así enfiladas. Si sabéis qué teclas tenéis configuradas para cambiar/saltar de control de nave en el juego podéis probarlo porque ayuda bastante y ayuda a que cada nave tenga bien enfilada la escotilla de la otra.

Tengo un pequeño susto cuando hago un mal movimiento y casi me llevo un panel solar por delante…

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¡Esto ya está casi!

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¡Objetivo logrado!

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En la imagen siguiente explico la utilidad de acoplar naves y módulos.

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Bien, ha sido genial. Sin duda una de las experiencias más gratificantes y absolutamente fascinantes que puede vivir un jugador del KSP. Es más, para mí uno de los mayores retos que he tenido que superar desde que juego a juegos frikis de PC, sobre todo por todo el aprendizaje y horas que han supuesto llegar a este momento.

Ahora nos esperan misiones impresionantes, cada vez más fascinantes. En la siguiente misión usaremos el DOCKING para llevar un "Lander" a MUN. Y a partir de ahora es cuando uno flipa en colores.

Os espero para la siguiente misión. Id practicando el docking, compañeros. Si tenéis dudas ponerlas aquí o en el hilo correspondiente.

Saludos desde Kerbin.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Me da que este capítulo ha sido demasiado hardcore :mrgreen:
gorn
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por gorn »

:mrgreen: , creo es uno de los aspectos más complicados y con el que más paciencia hay que tener, todo es practicar y ya se hace casi por inercia.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 6: enviar un “Lander” tripulado a Mun acoplado al cohete

Creo que la anterior misión ha debido de provocar muchos ceños fruncidos o aburrimiento soporífero, así que vamos con algo más de marcha.

El acoplamiento permite nuevas formas de enfocar las misiones pero es un juego peligroso ya que como siempre el fuel es capital y hay que usarlo bien o se corre el riesgo de quedarse corto. Con la curva de aprendizaje ya bastante superada, mi conocimiento del juego es cada vez más profundo y empiezo a ser capaz de utilizar las piezas estructurales disponibles con el juego stock-vanilla para empezar a crear nuevos diseños sin necesidad de tener que mirar Youtubes o buscando ideas allí afuera. A la que uno se pone a pensar y a probar cosas con calma empiezan a salir poco a poco ideas, que aunque chapuceras, permiten abrir nuevas vías para enfocar cohetes y misiones.

Después de pasarme mucho rato probando naves que se quedan cortas en órbita para llevarme a Mun, decido optar por utilizar las nuevas piezas que recientemente se han incorporado al KSP en el parche 0.19. En la siguiente imagen vemos que en la parte inferior del cohete central he instalado unas barras que salen hacia el exterior en línea recta. A ellas les he acoplado una placa metálica rectangular, justamente una pieza que es nueva del parche 0.19 y que le daré más uso en siguientes misiones de forma espectacular. En estas placas he adosado unas agarraderas para permitir la sujeción de varios cohetes para el despegue.

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Este diseño, que parece realmente aparatoso, permite dejar espacio en el cohete central para añadir allí más cohetes pequeños y boosters que ayudan a superar fácilmente la fase inicial de despegue y el establecimiento de una órbita, sin quedarnos cortos de fuel para llegar a Mun. Los soportes en forma de barras que he colocado sujetando a los cohetes que rodean el perímetro del cohete central permiten que la nave se mantenga estable en el vuelo y que no haya problemas para que el SAS controle el ascenso. Es una nave curiosamente muy estable y que se maneja con facilidad. No es un diseño vanguardista pero resulta ser muy eficiente y muy resultón.

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También utilizo un nuevo motor que sin ser el más potente genera su propia electricidad. Es de consumo bastante moderado y su potencia es mayor que el resto de motores de su gama.

Veamos ahora el alunizador (lander) que he diseñado para esta misión.

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Es de una simplicidad pasmosa. En la parte superior tiene la escotilla para el acoplamiento y la cabina tiene capacidad para 2 kerbals. Tiene 4 motores adosados con sus propios depósitos de fuel y en el centro hay un quinto motor. He puesto dos paracaídas radiales en la parte superior y unas escaleras para facilitar el descenso. También, para acabar, he colocado las agarraderas en los 4 motores del perímetro que irán bien para clavar la nave al terreno cuando llegue a Mun.

¿Qué tiene de bueno este diseño? Pues que es tremendamente maniobrable y por ello no hace falta colocarle ningún tanque de fuel RCS. Sí que le he añadido en la parte inferior de la cabina un SAS pero realmente la nave es muy manejable y todavía lo será más en un entorno de vacío sin atmósfera como Mun. Las pruebas que he hecho con este modelo de “lander” añadiéndole un tanque RCS o más cosas revelan que el centro de masa de la nave se desestabiliza y deja de ser tan maniobrable como lo es en la imagen, así que opto por la simplicidad.

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En la siguiente imagen veréis mi primer diseño de cohete fallido de llegar a órbita con el “lander”. Fijaros que el lander está del revés, con las patas apuntando al cielo.

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Lo curioso y genial de esto es que al estar de cabeza hacia abajo toda la navegación también funciona al revés, de manera que todos los datos telemétricos, PROGRADE/RETROGRADE, grados, inclinación, etc, también están del revés y eso pide al jugador tener que cambiar de chip. Me parece genial que estas cosas ocurran puesto que el control de vuelo tiene lugar en la cabina de mando y esta está boca abajo. Es un aspecto realista que me ha dejado muy impresionado. No obstante yo lo que hago es añadir otra cabina de mando en la parte inferior, adosada al lander, de manera que pueda controlar el vuelo desde esa nueva cabina y así no tener que cambiar de chip con la telemetría y los datos de control de vuelo.

Para cambiar el control sólo hay que hacer lo que veis en la imagen. Hago clic derecho en la cabina de mando que hay debajo del lander y selecciono la opción CONTROL FROM HERE. Eso me permite controlar el vuelo como si estuviera volando sin estar boca abajo, como hasta ahora.

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Aquí veis el primer intento de despegue con un diseño que estaba bien pero era insuficiente y poco práctico. Fijaros que el lander está boca abajo, acoplado a la cabina de mando desde la que controlo el vuelo.

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Ahora vamos ya con el diseño que os he enseñado al principio. El despegue se produce sin problemas, así como el establecimiento de órbita. Aquí vemos la nave en posición para acelerar PROGRADE y llegar a la órbita lunar.

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Este diseño se ha mostrado muy práctico, algo que realmente no esperaba en su momento. Aquí vemos una imagen con Kerbin al fondo. Esos motores adyacentes al cohete central me han permitido crear la órbita y servirán también para acelerar en el ascenso del PERIGEO hacia la órbita de Mun.

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El proceso para llegar a Mun es cada vez más fácil. Fijaros que Mun está en un ángulo de 90 grados respecto al nodo de ascenso y que mi nave avanza en una órbita semicircular hacia la de Mun (línea azul, centro de la imagen).

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Cuando llego al objetivo el pozo de gravedad de Mun captura la nave y se establece un perigeo de 264km. Ahora al llegar al PERIGEO haré RETROGRADE para desacelerar y establecer una órbita estable alrededor de Mun.

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Aquí vemos Kerbin y Mun con la nave sin los cohetes adosados, que fueron eyectados al consumir su combustible.

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Al llegar a este punto tengo más de la mitad del fuel del depósito disponible, lo que es una gran noticia para un posible retorno.

Órbita estable conseguida.

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Mi primer error es establecer una órbita circular a 50km. Siendo como es Mun un planeta sin atmósfera que pueda frenar la nave, lo ideal es establecer órbitas más bajas (15 km por ejemplo), sobre todo en naves donde el acoplamiento es importante (como la nave que tengo ahora mismo aquí). En Kerbin eso sería inviable pero en Mun no hay riesgo de que la gravedad atraiga a la nave y la frene.

Al llegar al punto deseado hago clic en la escotilla para desacoplar el lander y empezar el descenso.

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El proceso es muy sencillo. La nave nodriza quedará en órbita mientras la tripulación desciende con el lander hacia Mun.

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Ahora sólo hace falta decelerar para propiciar la caída hacia la superficie de Mun.

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El lander es tremendamente maniobrable, sin necesidad de RCS ni propulsores. Para reducir la velocidad únicamente tengo que quemar los motores ligeramente mientras estos apuntan hacia el RETROGRADE.

Cuando ya estoy a pocos km del suelo, despliego las agarraderas.

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¡Contacto!

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Ha sido muy fácil, realmente fácil. Apenas he consumido el 50% del fuel disponible, así que tengo todavía fuel para volver hacia arriba pero no sé si será suficiente para permitirme hacer un acoplamiento con la nave nodriza…me doy cuenta que esos 50 km son excesivos, quizás hubiera ido mejor bajar mucho más la órbita de la nave nodriza.

Al fondo de la imagen anterior podéis ver un enorme cráter. Tenía pensado aterrizar allí cuando planeé el descenso pero se me fue la mano al bajar y he pasado de largo.

Con un pequeño salto se puede lograr subir casi a la altura de la escotilla de entrada a la cabina.

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Una foto para la posteridad. Mi Kerbal os saluda….pero ahora resulta que no tengo fuel para llegar a la nave nodriza…la misión queda a medias, no completada del todo para mi gusto. Yo confiaba en que este lander fuera una buena herramienta para lograr rescatar a los kerbals de mi primera misión de alunizaje en Mun, que quedaron atrapados también por falta de fuel para volver, pero en vez de eso ahora tengo un kerbal más atrapado allí arriba…

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La siguiente imagen refleja bien lo que ocurre habitualmente con el KSP.

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Bueno, en el siguiente reporte aprenderemos a usar algunas piezas estructurales y nuevas formas para diseñar cohetes. Veremos que con un poco de imaginación y de paciencia se pueden lograr resultados muy interesantes. Y luego haremos una misión que creo que os gustará mucho.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Dejo el archivo de la nave del AAR (cohete + Lander) por si alguien quiere echarle un vistazo. No es nada del otro mundo pero quizás para los que tenéis menos horas os puede servir. Creo que puede ser útil para los que todavía van pez con el tema de las etapas, fases de eyección y puesta en marcha de motores. Tenéis que meter este archivo en el SAVEGAME de vuestra partida, dentro de la subcarpeta VAB de vuestro savegame.

https://dl.dropbox.com/u/29739318/KSP/Munar%20II.craft
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por fremen »

Bravo! Esta vez casi. :aplauso:
¿Donde pillaste ese comic? Es bueno.

Yo sigo de momento con mis sondas a otros mundos, mucho que practicar antes de aventurarme a Mun con más kerbals, ya he matado bastantes. :cry:
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por traskott »

Joer, no sé los demás pero un servidor que es 100% letras puras está más perdido que los kerbales de la luna.

Después de esto oel currículum en la NASA, porque vamos, he estado "leyendo" los tutoriales y...
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Pues nada, para eso está el hilo de dudas :)

Grandísimo juego. No puedo decir más. Estoy disfrutando muchísimo.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

fremen escribió:Bravo! Esta vez casi. :aplauso:
¿Donde pillaste ese comic? Es bueno.

Yo sigo de momento con mis sondas a otros mundos, mucho que practicar antes de aventurarme a Mun con más kerbals, ya he matado bastantes. :cry:
Hay un cómic kerbaliano de pocas viñetas, un googleo y lo encontrarás fácil.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 7: aprender nuevos usos de las piezas stock y otras historias

Llegados a este punto he pasado bastantes horas probando nuevos diseños y aprendiendo nuevos usos de las piezas disponibles. Apenas he salido del VAB excepto para probar los diseños y ver qué tal se portaban. En las siguientes misiones se van a complicar mucho los diseños y propuestas que tengo en mente y me gustaría que quedaran claras algunas cosas para que podáis aplicarlas también en vuestras partidas, si es que no lo sabéis ya.

Con sólo un poco de voluntad, ganas y esfuerzo se pueden lograr cosas muy originales y que a priori no resultan nada claras. Es importante explicar antes de seguir que hay unos bugs (o problemas, más que bugs) respecto al uso de las simetrías. Algunas veces queremos poner una cantidad determinada de motores o de piezas y el juego parece empeñarse en no dejar hacerlo. Hay un truco para sortear ese problema. Cuando queráis colocar una pieza en simetría (4 por ejemplo) lo que tenéis que hacer primero es ponerla en cualquier lado del cohete, da igual donde. Luego sacáis esas piezas otra vez y las ponéis donde queréis. Os daréis cuenta que ahora sí os deja. Es como si antes de ponerlas en su sitio le tuvierais que decir al juego que las queremos poner y que debe dejarnos hacerlo. Es un consejo.

Otra cosa que hay que conocer bien es la combinación de las teclas SHIFT (y CONTROL) + WASDQE para rotar piezas. Algunas piezas pueden dar mucho juego cuando se les da la vuelta o cuando se las pone de lado. Ya lo iremos viendo.

Es curioso porque cuando empecé a jugar al KSP pensaba que los mods serían fundamentales a la larga porque añaden muchas cosas pero ahora me doy cuenta que hay suficiente material en el juego stock como para pasarse horas pensado y creando diseños muy originales. Me alegro de estar centrándome en el juego stock-vanilla porque me ha permitido descubrir que hay un gran surtido de opciones que parecen ocultas a priori e incentiva al jugador a ser creativo en el VAB.

Voy a enseñaros cómo aplicar algunas piezas que hasta ahora me parecían muy raras y no sabía qué uso darles. Creo que este parte del AAR puede ayudar a los que no domináis todavía el tema de la construcción de cohetes. Vamos a ello. Como mi idea es ir más lejos ahora en el espacio (descubrir otros planetas) he estado buscando formas de sortear lo que hasta ahora me está resultando ser lo más complicado: romper la gravedad de Kerbin y establecer una órbita estable dejando suficiente fuel para el resto de la misión.

Busco algo sencillo y empiezo a montar un cohete simple.

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Cuando llevaba un tiempo jugando al KSP me di cuenta que estos depósitos de fuel tan alargados y de poca capacidad no eran muy prácticos y normalmente los jugadores buscan cohetes más grandes, con depósitos con mucha más capacidad. El juego ofrece distintos tamaños así que es normal coger los más grandes. Pero luego me he ido dando cuenta que estos depósitos, como los de la imagen de arriba, aunque tienen poca capacidad pueden dar mucho de sí.

Ahora voy a enseñaros una pieza que ha resultado ser clave para muchas otras cosas que van a ir desarrollándose a partir de ahora. Esa pieza es el soporte octogonal cúbico, un cubo de metal muy pequeño que viene como elemento estructural en el juego.

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Hay otro cubo parecido, justo debajo, que es mucho más grande. El que yo quiero mencionar es el cubo octogonal pequeño. Vamos a ver qué usos podemos darle.

Al cohete de arriba le añado unos soportes adosados para eyectar unos cohetes. Pero antes de colocarlos meto el cubo pequeño (4 simetrías) como veis en la imagen, uno en cada soporte de eyección.

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Este cubo pequeño permite crear “diagonales” e inclinaciones en algunas piezas. Estos cubos que he añadido permitirán que la pieza que vaya encima tenga una ligera inclinación, entre otras cosas. Ahora lo veremos.

Lo siguiente que hago es coger una cola, una pieza que es aerodinámica y que se usa muy poco para construir cohetes. En la imagen veis que he cogido la pieza (4 simetrías) y la voy a poner en cualquier lado del cohete ya que me da problemas para colocarla donde yo quiero (lo que he explicado al principio del parte del AAR).

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Ahora sí que las pongo donde yo quiero. Antes las he movido y las he girado a conveniencia hasta mostrar la figura que veis en la imagen.

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No obstante lo que yo quiero es que la punta de esas piezas se apoyen y quedan muy adosadas a la estructura del cohete central, así que retoco eso y ya está.

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Fijaros, 4 piezas alrededor del cohete central. Lo importante a tener aquí en cuenta es que estas 4 piezas están adosadas al cohete y están también puestas encima de los soportes eyectores, así que estas piezas pueden ser eyectadas fácilmente. Recordad que las he puesto justo encima de los cubos octogonales. Vamos a verlo con detalle.

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Esos cubos permiten facilitar la eyección futura pero sobre todo lo que permiten es que los depósitos de fuel que voy a instalar justo debajo tengan una inclinación hacia fuera del cohete, ligera, pero suficiente.

Ahí lo veis. Sin esas piezas octogonales los depósitos seguirían una línea recta pero en cambio ahora tengo varios cohetes adosados al eje central que salen hacia afuera ligeramente.

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Y aquí vemos la configuración final.

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Son 4 motores exteriores + 1 motor central. Sin la pieza octogonal esos 4 motores exteriores bajarían muy pegados al cohete central y no podría colocar el motor del centro por falta de espacio. En cambio gracias a esa pieza tan pequeña el ángulo de salida es lo suficientemente pronunciado como para permitir una ligera salida hacia el exterior de los cohetes exteriores, dejando así espacio para 5 motores en total.

Además, fijaros en la siguiente imagen que hay espacio también para añadir 4 boosters.

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Es una nave muy compacta, 5 motores de potencia 215 y 4 boosters. Alcanza 100 m/s en apenas unos segundos y el ascenso es brutal. El problema de este diseño es que sufre una pequeña rotación y giros de peonza que la hacen difícil de gobernar a pesar de tener SAS y RCS. Para solucionar esos giros no hay nada como un ala Delta-Deluxe.

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Aquí vemos que añado 4 para controlar los 4 puntos cardinales.

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Aquí una misión de testeo de lanzamiento.

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Es de un rendimiento sorprendentemente bueno.

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Y lo que os decía antes… esos cohetes adosados con la estructura en forma de cono son fáciles de eyectar, el cubo octogonal ayuda a ello.

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Lo que hemos visto aquí arriba es un ejemplo de diseño algo más complicado de llevar a cabo de lo que normalmente los jugadores del KSP tienden a diseñar en el VAB, lleva tiempo familiarizarse con el montaje y hay que tener un poco de paciencia.

Como habéis visto esa pequeña pieza octogonal permite crear inclinaciones en piezas que de otro modo seguirían un dibujo recto. Es un primer uso de esta pieza tan pequeña y curiosa, veremos varios usos más en los siguientes reportes. Realmente prácticos.

Por ahora me quedo aquí que ya hay bastantes imágenes y es tarde. La idea con la que quiero que os quedéis es que vale la pena maximizar y optimizar espacio usando un poco la creatividad. Fijaros que con un diseño de cohete central basado en un depósito estrecho y largo, de poca capacidad, puedo construir un cohete con 4 boosters + 5 motores en tan reducido espacio y crear con ello un diseño moderno y estéticamente bastante potable. En los siguientes reportes de esta “misión” os enseñaré algunas cosas que creo que os pueden dar ideas y ayudar en vuestras misiones habituales.

Saludos
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Kalesin »

Buen articulo el del diseño del cohete.

Yo tambien suelo usar, cuando hago este tipo de configuración de cohete, con una parte central mas un anillo exterior, un tubo que conecte los exteriores al interior.

Así consigo que funcionen los 5 a la vez (si tengo una parte central + 4 exteriores), con lo cual gano muchisima velocidad, y cuando se agota el combustible de los exteriores, los "eyecto" para perder peso y el central aun esta lleno. Con la velocidad ganada por tener 5 motores mas el central aun lleno, es mas facil orbitar, enviar sondas interplanetarias,...

Eso si, los motores exteriores pierden combustible mas rapidamente, pero compensa.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por fremen »

Pues a mi no me termina de convencer ese método vuestro. El cohete termina por volverse ingobernable y no consigo enderezarlo ni llenándolo de winlets, aletas o como se diga. Con sondas no tengo problema, pero cuando se trata de mandar a Mun a una nave con tres kerbals... la cosa se pone muy peliaguda. Al final he terminado por construir una "torre" de cinco motores de los mayores (uno central y cuatro alrededor) que se van cayendo conforme se gastan, para entendernos, que mi cohete es alto, y no ancho. La cosa ha funcionado pues llego bien a Mun. Lo que todavía no he conseguido es aterrizar a salvo...me sigue faltando potencia para decelerar...en fin...cosas mías. :mrgreen:
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

La idea con mi propuesta no era ofreceros un diseño concreto sino formas de enfocar nuevos diseños usando nuevas piezas y aplicándolas para conseguir nuevas ideas. Lo iré ampliando pero la idea es ofrecer ideas para plantearse diseños diferentes.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Voy a coger el diseño anterior visto en mi anterior parte del AAR y vamos a añadirle nuevas fases.

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Con el anterior diseño podíamos llegar lejos pero no era suficiente para crear una órbita, así que esta nueva parte que añado habría de servir para permitir ese objetivo.

Para enganchar ambas fases uso un desacoplador, algo que ya deberíais de saber.

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Con lo añadido no es suficiente, así que añado nuevos cohetes adosados.

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El problema ahora que se presenta es justamente la zona donde se produce el enlace entre la fase inferior y la superior, fases divididas por el desacoplador (el centro del cohete). El peso se centra demasiado en ese punto y es posible que al ir añadiendo cosas el peso acabe por romper esa zona. Así que uso el cubo octogonal del que hablé más alguna otra pieza parecida pero más grande para crear un apoyo en el centro de la nave.

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Fijaros que he colocado varios soportes en el centro que salen en posición horizontal hacia los 4 puntos cardinales.

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Podéis ver que las piezas que marco en la imagen sirven para permitir sujetar los cables de apoyo, es otro uso del cubo octogonal pequeño acompañado de otra pieza más grande que el juego stock trae consigo.

El diseño puede parecer aparatoso pero vuela…

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La idea de lo visto aquí es apreciar el uso de los apoyos cúbicos para reforzar una parte de la nave que es frágil y darle más estabilidad.

Otra pieza interesante es la siguiente.

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Permite adaptar un cohete pequeño a un motor mucho más grande, un Rockomax. Puede no parecer práctico pero a falta de más potencia es una pieza que puede dar mucho jugo.

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Recordad que con las teclas SHIFT + WASDQE se puede dar la vuelta a esa pieza y hacerla más adaptable.

Ahora vamos a ver otro uso del cubo octogonal pequeño, un uso que puede ser muy interesante y más en cohetes grandes. En la siguiente imagen vais a poder ver el diseño que estoy usando para este reporte pero en este caso le he quitado todos los motores para que lo veáis mejor.

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Vamos a poner tres motores a un cohete pequeño…

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Aquí lo veis. Hay que jugar con esas piezas y buscar un emplazamiento que permita una cierta separación entre ellas. Y ahora se añade otra de las piezas que trae el juego y tenemos justamente lo que veis en la imagen.

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Esta pieza es un adaptador modular “Girder”.

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Debajo de cada adaptador metéis un motor y listos, 3 motores donde teóricamente sólo cabe uno.

Así que ahora tengo 4 boosters y 7 cohetes para la fase de lanzamiento.

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Este diseño permite llegar al espacio muy rápidamente.

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Bueno, pues con esto os he mostrado algunas ideas que quizás os puedan servir para enfocar algunos diseños. No es que sea nada especial pero da uso a piezas que a priori no parecen muy intuitivas.

Ahora, en la siguiente misión, volveremos al espacio y me plantearé un gran reto: llegar a Duna. Lo haremos de una forma muy especial pero antes de narrar la misión principal enviaremos una pequeña misión de exploración para estudiar un diseño preliminar de nave espacial que permita llegar al planeta rojo y familiarizarnos con algunos problemas que pueden surgir en el vuelo. Un test de pruebas es lo que haré en el siguiente parte del AAR.

Y luego vendrá la misión clave, que creo que os gustará.
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