"Commander - Europe at War" ya a la venta.

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Calavera
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por Calavera »

Agradezco tus explicaciones. Actualmente estoy jugando dos partidas online via PBEM, la verdad es que muy divertido i didàctico.
He realizado un AAR de la parte de campaña en Rusia, donde le he causado a mi enemigo Gregg, tres cercos importantes. Dos al inicio d ela Campaña y este último, de mayor embergadura.
Os pongo unas fotos.
Estamos en Enero del 42, la camapaña Barbarosa se desencadenò tarde ( agosto del 41 ) y por ello, el avance fue escaso ante la proximidad del invierno.
En enero del 42 la linea de frente es estable. Mantengo en reserva los mejores cuerpos Panzer por si el ejèrcito ruso inicia una ofensiva de invoerno.

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Efectivamente a principios de febrero el ejèrcito Rojo ataca las posiciones entre Kaunas y Brest Litovks. Detectamos el 17 Cuerpo mecanizado, el 3º, 13º Ejèrcitos de infanteria, 2º de Tanques de la Guardia, el 4º Cuerpo Mecanizado y varias unidades más.

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Al observar la penetración ( perdemos 2 cuerpos de infanteria de Guarnición fronteriza ) rusa, màs que ver la apremiante situación del frete, valoro la oportunidad de asestar un duro golpe al Ejèrcito Soviètico del Frente N.
Empiezo a retirar tropas de segunda fila a Vilna, Kaunas, Koniesberg y Riga para asegurar las ciudades de retaguardia y acumulo reservas blindadas y mecanizadas en Vilna y Brest Litovsk, en la orilla opuesta del rio. A su vez acumulo varias flotas aèreas cerca de Varzovia.

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La penetración ya es importante y peligrosa. Hay que mantener las ciudades en nuestras manos si no el cerco puede ser ineficaz. Un Cuerpo SS es ubicado en Kaunas ya que junto con Vilna son la base del contraataque alemàn.

Llega el mes de abril y el punto algido de toda la estrategia planeada llega a su exito o a su fracaso. La penetración Rusa ya llega cerca de Varsovia y Koenisberg.

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Aqui os muestro una vista más amplia del frente.
El jugador aliado, sincronizó a su vez, la ofensiva soviètica con un desembarco en Francia que expondré en el pròximo AAR.

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En mayo previo bombardeo masivo inicio el contrataque alemèn.
Participan en el Sur:
1 Cuerpos Pz
XV Panzer grenadier Korps con mando en Dietrich.
XXVI Koprs de infanteria
Un Cuerpo Mobil Hungaro
y 2 Cuerpos Blindados adicionales.

En el Norte acumulo las siguientes fuerzas:

XIV panzer Korps con mando en Runsdtedt.
XVII Infantery Korps.
Un Cuaerpo Blindado adicional
Un Cuerpo mecanizado
El 3º Panzer Grenadier bajo mando de Schorner.

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Finalmente el cerco se cierra.

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En el turno de Junio, el cerco se cierra y sus ejèrcitos dejan de recibir suministros. La aviacón y las tropas de reserva limpian el frente en los dos turnos siguientes. Los Rusos pierden 7 ejèrcitos, con un cuerpo acorazado y 4 mecanizados.
rastor
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por rastor »

Estais usando el MOD "Grand Strategy" ?
Me parece que el ruso esta demasiado adelantado. Deberia haber dado por perdido Minsk y refugiarse en los rios al norte y este de minsk. Al menos es como yo la jugue vs otro player.El ruso lo que tiene que hacer es defender al comienzo.
Umm, ya desinstale el juego , pero me empieza a picar el gusanillo.
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Calavera
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por Calavera »

Si, el Gran Strategy mod. 1.12 cre que se llama.
Realmente jugar con los alemanes se las trae. El juego arranca de manera vertiginosa para estos. han de ocupar Polonia, Francia, Yugoeslavia, Grecia y apoyar a los Italianos en Africa. A mi me faltaron turnos para atacar Noruega.
De hecho como te comenté, empecé Barbaroja en agosto. Seguramente esto hizo pensar a los rusos que el ataque se hizo de manera precipitada y por apremio del tiempo òptimo para atacar.
Ademàs, el ataque ruso coincidió con un desembarco masivo en Francia. Todo esto a finales del 41-principios del 42. Imaginate que intensidad de acontecimientos en tan poco espacio.

Yo, sinceramente creo que el juego es excesivamente ràpido en el devenir de las estaciones. Las operaciones para la conquista de paises como Noruega, Grecia o Yugoslavia se han de hacer en apenas dos turnos, lo cual es casi imposible si algun factor aleatorio afecta un simple combate.

En fin, ya os informaré de como va la guerra.
Saludos.
rastor
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por rastor »

Uffi, No merece la pena el esfuerzo que supone tomar Grecia.
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CM
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por CM »

Calavera escribió:Si, el Gran Strategy mod. 1.12 cre que se llama...
1.12 es el ultimo parche donde va instalado el mod 2.0 y proximamente sale el 2.1 :babas:
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metabcn
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por metabcn »

Buenas,

Si te vienen paracas, creo que es la 2.0.

No tenía ni idea que estaban con la 2.1.... :babas: :W00t: :aplauso:

Hace un año y más que no lo juego, lo jugué mucho y llego un día que pare y ahora vuelvo a tener muchas ganas.

Por cierto, tenéis el link de la página de los desarrolladores del Gran Strategy mod??

Creo que me lo voy a instalar y pondré un aviso a navegantes para echar una partida, aviso que estoy oxidado, por lo que soy presa fácil.

Sobre el tema del arranque Aleman, tiene que ser perfectamente ejecutado, como un reloj, vamos con la famosa puntualidad Germana.

Polonia tiene que caer en el turno 2, si lo hace en el Turno 3 tendrás que compaginar tus unidades entre la toma de Polonia y el inicio de la Guerra en Dinamarca y Noruega, no valen las demoras ya que Belgica, Holanda y Francia tiene que empezar a ser atacada en el Turno 5, máximo 6 (si antes pasas por Dinamarca / Noruega), otra táctica de inicio, es pasar de Dinamarca / Noruega y después de Polonia, liarse a mamporros en el frente Occidental, más o menos empezar en el Turno 4.

Si tardas mucho en iniciar la Batalla de Francia, los Franceses se pueden reforzar y con la ayuda de alguna unidad Inglesa, te pueden poner las cosas difíciles y hacer que tardes más en tomar Paris por lo que el inicio de la preparación de Barbarrosa no contará con el tiempo deseado para crear unidades y el desgaste que puedes sufrir en Francia, puede ser mayor por lo que gastarás más en reforzar unidades mermadas en ese frente que en crear nuevas unidades para el 22 de Junio del 41.

Como bien comenta rastor, Grecia UFFFF!!, es una plaza muy dura de conseguir, pero puedes intentarlo, al menos para tener entretenido al Aliado y que tenga que gastar Producción en reforzar la zona y por otro lado tendrá que repartir unidades entre Grecia y Norte de África, teatro este último muy interesante y muy bien representado en el juego, como Aliado tienes que empezar a enviar unidades (algunas, como un par de aviones, si puedes y un par de blindados, si puedes), de esta forma podrás tener entretenido al EJE cuando quiera avanzar hasta Egipto, si no tienes en cuenta esa zona, te puede hacer daño y plantarse en los pozos, así como ponerte difícil el realizar la Operación Antorcha, yo he tenido partidas donde hemos tenido pulsos muy interesantes en ese Teatro.

Y otro tema a tener en cuenta y a controlar es el Atlántico, no lo descuidéis, yo he perdido partidas por no darle la importancia que tiene, tener en cuenta que es el cordón umbilical, no sólo para los Aliados Occidentales, también al Ruso le llegan Puntos de Producción y algunos son muy buenos, por lo que es una lástima tener la zona descuidada y ver como esos transportes tan cargados, son hundidos por manadas de lobos sin consideración.

En Barbarroja, el Ruso tiene que formar 3 líneas de defensa, aprovechando los accidentes geográficos y apoyándose en el General Invierno, tiene que ganar todo el tiempo posible y retrasar el avance Aleman, todo lo que pueda ya que este entra como un elefante en una cacharrería, a saco y sin llamar a la puerta y ojo que te puede entrar hasta en la cocina y comerse tu comida sin que te enterés y es aquí donde te darás cuenta de la importancia que tiene el Atlántico, cuando necesites Puntos de Producción y veas como un Transporte de 185PP no te llega porque ha sido pasto de los lobos.

UFFFF!! Que ganas de volver a jugarlo…..

Un saludo
metabcn
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por metabcn »

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En el turno de Junio, el cerco se cierra y sus ejèrcitos dejan de recibir suministros. La aviacón y las tropas de reserva limpian el frente en los dos turnos siguientes. Los Rusos pierden 7 ejèrcitos, con un cuerpo acorazado y 4 mecanizados.


Correcto, ese corredor que ha abierto el Ruso es una Imprudencia, se quedan las unidades OOS y eso jode mucho, además ese palos de perder 7 Unidades, le va a costar caro al Ruso.

7 Unidades, 5 de ellas mecanizadas y 1 Blindada son algunos PP para crear nuevas, cosa que no tendrá y hay que tener en cuenta que hay que darle una importancia elevada a la producción de las mejoras de las unidades ya que los procesos de mejora y actualización llevan su tiempo y si el Aleman ha llevado bien los tiempos de mejoras de unidades, este puede hacer mucho daño al ruso.

Lo único que podría salvarle un poco, del desastre donde se ha metido, es capturando con el blindado Kaunas, apoyando se con la infantería (6) y la aviación, pero el embolsamiento no se lo quita nadie, incluso intentaría tirar para atrás la mecanizada (10) y la (5) hacia Kaunas, pero con el embolsamiento radio de movimiento se verá reducido (no recuerdo si a 1 hexe???)

Un saludo
Calavera
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por Calavera »

Pues efectivamente, una temeridad. De todas maneras, el potencial del ejèrcito ruso es enorme y para los alemanes resulta muy complicado avanzar durante los escasos turnos de buen tiempo.
Cuando quieras desoxidarte no tienes màs que decirmelo.

Por cierto, tras la bolsa de mayo-junio del 42 en el Frente Norte, trasladé los elementos blindados al sur y le hice un nuevo cerco que os detallo a continuación.

Aqui podeis ver el frente en agosto del 42. Todo està relativamente tranquilo, así que tras liquidar la bolsa Norte, empecé a trasladar fuerzas al Sector Sur para preparar la ofensiva hacia Kharpov.

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A finales de Agosto principios de Septiembre y en un solo turno embolsé un Cuerpo acorazado, uno mecanizado y uno de infanteria, además de un ejèrcito de guarnición.

El ruso contratacó en el siguiente turno y rompió el cerco, pero de manera temporal debido a su escasez de tropas. En Octubre el cerco ya se solidificó.

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metabcn
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por metabcn »

Buenas,

Pues de momento ya me lo he instalado, al final la versión 2.0 del mod GS requiere que tengamos instalado al menos la versión 1.12.

Aquí me hago un lio ya que yo tengo diferentes versiones de la 1.12, tengo hasta la versión 06 de la 1.12, pero decidí instalar al final sólo la 1.12 pelada y después la 2.0, pienso que el tema tiene que ser acumulativo, vamos que instalando la 2.0 después de la 1.12, todas las modificaciones existente entre ambas versiones están ya en la 2.0.

Después de este pequeño lio de versiones, he empezado una partida para ver el tema, he podido comprobar que se han realizado bastantes cambios desde la última vez que jugué.

Por ejemplo, en Polonia me ha dado la sensación de que hay más unidades que en versiones anteriores, esto está bien ya que como aliado puedes retrasar un poco el avance alemán (pero sólo un poco), me ha costado 3 turnos conquistar Polonia a la IA del juego, claro está que esta no tiene parangón con mente humana, pero está más currada que la versión vanilla del juego.

Después me ha dado la sensación que en el Atlántico hay una mayor presencia de buques aliados y además se mueven muy bien, protegiendo a los transportes que me ha dado la sensación de que hay más, por lo que hace esa batalla más interesante si cabe.

La verdad es que me ha llevado más tiempo invadir Francia por el tema climático y por el tiempo que hace que no juego, Dinamarca sigue cayendo en 1 Turno y Noruega es una plaza complicada para tomarla en Invierno ya que los asaltos marítimos no se pueden realizar por el mal tiempo, eso ya estaba en versiones anteriores.

Aún no se cómo se crean paracas, ni unidades de élite, pero será cuestión de investigar.

No descarto enviarte alguna invitación formal para una partida, el bando me daría igual, cuando esté preparado te enviaré un mensajero con noticias mías :army: .

Que ganas tenia de liarme con este juego otra vez.

Por cierto que gran trabajo se han pegado con esta versión 2.0, es una pasada ver como con cada versión mejoran el juego, siempre te sorprenden con cosa nuevas, que además mejoran mucho la versión original que ya está olvidada y que difícilmente vuelva a jugar, que ganas tengo de ver que mejoras están preparando para la 2.1.

Por cierto alguien sabe de algún sitio donde hayan comentado las mejoras de la versión 2.1?

Un saludo.
Calavera
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por Calavera »

Pues aqui estaré, esperando.

Los paracaidistas y tropas de èlite pueden crearse cuando tienes una unidad en una ciudad, suficientes PP y ya se han levantado las restricciones històricas. Es decir, en el 39 no hay ni paracaidas ni fuerzas SS. Hay que esperar al 41 creo que en ese año puedes tener una unidad elite y dos de paracaidas, cada año aumenta el número.

No obstante, he comprobado que las unidades de èlite de tamaño división son totalmente ineficaces para atacar, debes tener como mínimo una unidad SS a nivel de Cuerpo para poder emplearla de manera más ofensiva.

Saludos.
Calavera
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por Calavera »

Tengo unas dudas que quisiera compartir. A ver si alguien me las aclara.

1º En la tabla de bajas aparecen unas cifras que ignoro que significan, son bajas reales o representan cientos, miles o porcentages?

Por ejemplo los 121 de infanteria, son unidades? O los 73 aviones, yo no tengo 73 fichas de aviones ni por asombro. I lo mismo con las bajas.

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2º Pq los destructores cuando finalizan el movimiento adyacente a un submarino no pueden atacarlo?

3º Que diferencia hay al poner en el Set up del juego, una investigación aleatoria o no?

4º Que significado tiene que una ciudad pase a tener su nombre en letras rojas y no balnacas como suele ser habitual?.

Gracias.
metabcn
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por metabcn »

1º En la tabla de bajas aparecen unas cifras que ignoro que significan, son bajas reales o representan cientos, miles o porcentages?

Entiendo que teniendo en cuenta la escala de las unidades (Divisiones y Cuerpo), el tema está en si una unidad tiene un valor de 10, se tiene que dividir por la cantidad de hombres que tiene una División o Cuerpo o Escuadra, entonces sabiendo lo que vale 1, se puede tener una idea de las bajas representadas en el cuadro.

No sé, si 1 en aviación representa 5 aviones, 10 seria 50 por lo que la pérdida de 2 puntos de unidad, puede representar 10 aviones.

Recuero vagamente que el tema iba por aquí, pero no me hagas mucho caso, hace tiempo que lo leí y mi memoria …. De que estamos hablando?


2º Pq los destructores cuando finalizan el movimiento adyacente a un submarino no pueden atacarlo?

Por lo que puede entender y deducir en su momento, era que cuando tú estás con un destructor al lado de un submarino, si este no ataca o se ha movido a tu zona (ZOC) del Destructor, se supone que este submarino está sumergido y al no realizar ninguna acción, el destructor no lo puede localizar y atacar.

En la versión vanilla, creo recordar que si se podía, pero con el mod quisieron hacer esto más real y en una de las partidas, fue un verdadero dolor de cabeza.

Por ejemplo, si un submarino en movimiento, se topa con uno de tus Destructores, el choque provoca una baja importante en el submarino.

Con este nuevo enfoque, adquiere importancia los Bombarderos (no los Tácticos), los Estratégicos, si vas mejorando es ASW y el alcance de los mismo, puedes formar zonas en el Atlántico controladas por estos Bombarderos (más o menos como paso en realidad), esas zonas protegen a los transportes y si un submarino ataca a uno de los transportes en la zona, podrás atacarlo con el Bombardero y le puede infligir daño importante.

Al final el problema del Atlántico lo puede salvar un poco con este tema.

Los Destructores son importantes como escolta.

3º Que diferencia hay al poner en el Set up del juego, una investigación aleatoria o no?

Aquí te pongo lo que pone el manual.

Entiendo que es darle un poco de aletoriedad al sistema antiguo de producción (Puede estar bien)

Random Research

Right now the random research works like this. Basic research progress is 1 per turn. There is 1/10 change for 8 and 1/30 chance for 15. Over time thismeans the progress will be about 2 per turn. The progress is multiplied by
the number of labs and focus.

Normal research progress by 2 per turn and then multiplied by the number of labs and focus.

Random research has the following probabilities exist:

• 40%: 1
• 20%: 1.5
• 20%: 2
• 10%: 3
• 5%: 5
• 5%: 10 (will be flagged as great progress)

This gives an average progress of 2.15.

The old system had:

• 87%: 1
• 10%: 8
• 3%: 15

The new system is better because you have to be very unlucky to get lots
of 1’s. It’s only 40% per turn instead of 87%.

You won’t often get a great result, but enough for random research to be
exciting.

With random research it means you can’t predict when you will get the new techs and that’s a good thing. The new random research will give enough uncertainty for the players to enjoy the random research. At the same time we reduce the frustration of having one tech lagging too much behind because you always got below 87%.

4º Que significado tiene que una ciudad pase a tener su nombre en letras rojas y no balnacas como suele ser habitual?.

Pues la verdad es que esto ni idea, a no ser que tenga que ver con los Partisanos (Nivel de rebeldía de la ciudad tomada) o con el tema de la Fuentes de Suministro, no se me ocurre nada.

Miraré por el manual a ver que veo.

He encontrado esto, tiene pinta de que esté relacionado con esto:

A capital / city or fortress bombarded down to strength 0 or 1 (red color of name) then supply from the capital/city/fortress is set to 0 unless it's adjacent to a port. Then supply from the capital/city/ fortress is set to 1. Supply increases to 3 once the strength of the capital/city/fortress is 2 or higher (orange, yellow or white name color). Change will not affect supply coming from major power capitals or other cities. So the change will only affect isolated cities. A hex will use the best possible supply source.

Un saludo
Calavera
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por Calavera »

Gracias Metabcn.

Alguna que otra cosa si me la has aclarado, pero sigo sin entender lo de las bajas. Si observas el cuadro de bajas y efectivos, entre parèntesis estan las bajas y al lado el número de fuerzas por tipo.
Obseva el caso de los buques, pone 56 efectivos y 1 baja. Si hacemos el escalado de 1 a 10 quiere decir que tengo 560 buques, lo cual es una exageración. Si a esa escala le aplicamos el tipo tanques, tenemos 25 x 10 = 250 tanques que es una ridiculez teniendo en cuenta que tengo 6 cuerpos acorazados, y eso son un mínimo de 12 div Pz y unos 2400 tanques.

En fin tampoco es algo crucial para el juego.
Un saludo y ves calentando motores.
metabcn
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por metabcn »

Creo recordar que el tema iba por estos derroteros:

El número a la izquierda del número que hay entre paréntesis son las bajas que vas teniendo cada vez que pierdes 1 paso de las unidades y el número que hay entre paréntesis es las unidades de 10 pasos que son eliminadas, por lo que estos números no son del todo referenciales entre ellos, vamos que si tienes 1 entre paréntesis y 56 al lado, no quiere decir que la escala sea 1=56.

Las Unidades tienen 10 pasos o fuerza 10, en definitiva, una unidad es eliminada cuando recibe 10 impactos.

Pongamos un ejemplo inventado en escalas:

Tenemos 2 unidades a 10, estas reciben 3 impactos, una recibe 1 impacto por lo que pasa de 10 a 9 y la otra recibe 2 impactos por los que pasa de 10 a 8.

Pongamos que 1=10, entonces tendríamos:

30(0)

30 = 3 x 10
(0) = no hemos perdido ninguna unidad.

Pongamos que tenemos mala suerte y en el siguiente ataque la unidad que tenemos a 8 pasos, recibe 8 impactos, el tema nos quedaría:

110(1)

110 = 80 + 30
(1) = a la unidad entera de 10 pasos que hemos perdido.

Hay que tener en cuenta que vamos reforzando las unidades, esto no cambia el valor de bajas totales indicado con el número de la izquierda del número de paréntesis y con los refuerzos conseguimos poder mantener más tiempo las unidades en el tablero, por lo que el número entre paréntesis ira incrementando más lentamente que el número de bajas totales a su izquierda.

Creo que el te iba por ahí.

Un saludo
rastor
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Re: "Commander - Europe at War" ya a la venta.

Mensaje por rastor »

Calavera escribió:Gracias Metabcn.

Alguna que otra cosa si me la has aclarado, pero sigo sin entender lo de las bajas. Si observas el cuadro de bajas y efectivos, entre parèntesis estan las bajas y al lado el número de fuerzas por tipo.
Obseva el caso de los buques, pone 56 efectivos y 1 baja. Si hacemos el escalado de 1 a 10 quiere decir que tengo 560 buques, lo cual es una exageración. Si a esa escala le aplicamos el tipo tanques, tenemos 25 x 10 = 250 tanques que es una ridiculez teniendo en cuenta que tengo 6 cuerpos acorazados, y eso son un mínimo de 12 div Pz y unos 2400 tanques.

En fin tampoco es algo crucial para el juego.
Un saludo y ves calentando motores.
El numero entre parentesis es, la cantidad de unidades enteras que perdiste. Osease aquellas unidades que mueren del todo, que no podras sanar.
El otro numero entiendo que es la suma de : Si a una unidad de fuerza 10 le haces 2 de daño, a una de 5 le haces 3 de daño, a otra de 10 le haces 10 de daño. La suma te daria 15.
En el ejemplo que pones arriba, 56(1) sigmificaria tal como entiendo yo, que has perdido por ejemplo una unidad naval entera . Si esta unidad naval entera que murio, tenia una fuerza de 10(mas posibles refuerzos que aya recibido antes de morir), entonces sigmificaria que el resto de unidades navales perdieron 46 puntos(-los refuerzos que llego a recibir esa que sucumbio)..
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