Trucos para jugar a CMSF y no morir en el intento

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Lannes
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Trucos para jugar a CMSF y no morir en el intento

Mensaje por Lannes »

Lo llamo trucos, y no estrategias, porque son eso, pequeños consejos para evitar en lo posible que el CMSF te haga cosas raras, o para limitar situaciones de bajas tontas debido a la inconsistencia del CMSF. Son cosas que hay que evitar porque no funcionan bien o porque pueden levarte a situaciones que no deseas, pero no porque no sean logicas. En fin:

- Al mover la infanteria evitar poner mas de 1 waypoint. Teneis que saber que el movimiento se realiza llevando todos los soldados hasta un waypoint y no se ponen a mover de nuevo al siguiente hasta que se concentran todos alli, con lo que pierden un monton de tiempo en ese sitio, y si es uno al descubierto el peligro es total. Ademas en la inmensa mayoria de los casos el poner varios waypoints para seguir una ruta bien detallada por una calle en concreto y/o entrar en una puerta concreta no te hara caso, asi que lo mejor es simplemente confiar en que te lo haga bien la TAC IA que bastantes veces te mueve relativamente bien. Sobre todo si no hay peligro puedes poner lineas de movimiento de 1 waypoint muy largas y por encima de obstaculos , etc.

- De la misma forma si sabes que puede haber enemigo cerca haz los movimientos muy cortos.

- Para el americano es muy conveniente llevar siempre sus escuadras divididas en "teams". De esta forma limitas las bajas debido a cosas raras, los RPG no te hacen tantas bajas, etc. Tambien deberia aprovechar la fase de colocacion para coger unas cuantas balas mas y sus Javalines de los vehiculos ( y no quiero entrar en la polemica sobre si es gamay usar los javalines sin restriccion :D )

- No uses nunca hunt con infanteria. Tal como esta implementada es una orden inutil ya que las tropas no se paran al recibir fuego sino al descubrir enemigos, y esto puede que ocurra despues de haber perdido casi toda la escuadra andando como pasmarotes. Ademas incluso aunque vean el enemgio no se paran inmediatamente y responden al fuego, sino que primero deben ir todos los soldados al centro de sus casilla de 8x8!

- Usa slow solo en casos muy concretos. Esta orden cansa muchisimo asi que solo se puede usar para recorrere espacios MUY cortos.

- Usa move solo cuando no haya otra opcion.

- Normalmente usa quick o fast. Fast cansa proporcionalmente mucho mas que quick, asi que si no es imprescindible usa quick. En los pueblos, quick de edificio en edificio por escalones, avanzando poco a poco hasta descubrir al enemigo. En terreno abierto o con arboles, quick tambien moviendo por trozos cortos, pequeñas carreras intentando ir de por las zonas donde mas cobertura veas.

- La potencia de fuego de las armas cortas es muy inferior al poder de las armas explosivas. Esto no se si es muy realista, pero en CMSF es asi. tanto el fuego de artilleria, como las granadas de RPG, no digamos los misilies ATG, e incluso los cañones de calibres pequeños de los vehiculos, son mucho mas letales que una escuadra disparando sus armas cortas. Asi que actua en consecuencia a esto.

- Para mover los vehiculos. Aunque en la 1.03 parece que han mejorado algo el movimiento de los vehiculos, este sigue siendo muy traicionero. Para evitar en lo posible cosas raras no hagas movimientos de waypoints cortos, deja entre ellos al menos unos 20 metros o mas si puedes. Es decir , si quieres mover tu vehiculo unos pocos metros adelante, muevelo primero para atras un numero de metros y luego adelante hasta donde quieres dejarlo. Evita mover rapido si no es imprescindible. Con hunt normalmente ya van muy deprisa y si vas mas lento mejor aun. Evita en lo posible los giros cerrados.

- En los vehiculos la orden hunt funciona algo mejor, pero tampoco te puedes fiar de ella al 100%. Es muy posible que una columan comience a pasar por delante de un carro enemigo y estos vayan siendo destruidos uno por uno sin que nadie lo vea y por tanto ninguno pare por mas hunt que lleve.

- Si no es imprescindible no des orden de disparar. Sobre todo en infanteria la mayoria de las veces no es mejor indicar el objetivo, sino que decidan ellos. El problema sobre todo viene porque si indicas un objetivo estas tropas se quedan demasiado orientadas a ese solo objetivo. En cambio si las dejas a su eleccion si ven algo, lo que sea, le van a disparar y normalmente ven mas cosas de lo que la orden Target te deja disparar de forma directa, debido a los problemas de LOS. Con los vehiculos lo mismo, solo que con estos lo mas util es usarlos con fuego de area o cuando ves un vehiculo enemigo indicarle tu manualmente el disparo ya que muchas veces se quedan atontados sin dispararse.

- La TAC IA es inexistente. Me refiero a reaccionar a amenazas del enemigo retirandose y cosas asi. Por tanto hay que hacerlo todo manualmente y mover pensando en que si surge un peligro te llegue el final de turno lo antes posible para poder reaccionar tu cambiando las ordenes. (Esta claro que esto en RT es mucho mas facil, no hace falta tanto esta TAC IA si vas pausando cada dos por tres, porque claro, CMSF es un juego orientado al RT 8) )

Bueno, esto pro ahora, quiza mas adelante me acuerde de alguna cosa mas...
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magomar
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Mensaje por magomar »

Garcias por estas sugerencias, tomo nota
No obstante, me gustaria comentar las recomendaciones siguientes
- No usar hunt con la infanteria
- No poner mas de 1 waypoint

En los foros de BFC he visto recomendar justo lo contrario
Por ejemplo, es cierto que al poner waypoints los soldados se reagrupan en cada waypoint. Pues bien, dicen que en ese tiempo son mas propensos a devolver el fuego, con lo que pueden suprimir al enemigo y salir ganando, mientras que si estan corriendo es mas facil que caigan uno a uno sin siquiera devolver el fuego

Hunt tambien lo he visto recomendado, por ejemplo en el post que puso Kal sobre tacticas para pasar esquinas. En ciertos terrenos yo creo que si que es útil, especialmente si usas varios waypoints, porque asi es probable que los miembros de un squad estén cercas cuando descubren al enemigo y tardan menos en responder al fuego

Quizas estaría bien que hicieramos algun experimento para comparar ambos enfoques (multiples waypoints + hunt vs un waypoint + quick)

Saludos :D
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Kal
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Mensaje por Kal »

Muchísimas gracias Lannes, es muy de agradecer que compartas con nosotros tus experiencias. Para mí tus opiniones tienen un valor añadido por tu enorme experiencia en CM.

Estoy bastante de acuerdo con la mayoría de tus observaciones.

Los vehículos tienden a "salirse en las curvas". Para evitarlo yo suelo poner movimientos lentos antes de llegar y largos cuando tienen por delante un tramo largo y recto. Parece que la AI no sabe que debe frenar antes de gestionar una curva, se pasa y luego hace cosas raras para volver a la trayectoria correcta.

Yo también suelo dividir las escuadras todo lo que puedo. Desgraciadamente esto no es posible con los sirios, me gustaría fijar con los fusiles y flanquear con los RPG, pero no me dan opción. Me resultan muy útiles esos binomios jugando como americano porque sufren mucho menos la "reagrupación 8x8".

Como me autolimito con las Javelins, en uno o dos pelotones de la sección los AT Teams los uso como observadores avanzados para minimizar bajas, si se encuentrar de morros con una sorpresa.

Muchas de estas cosas, sin embargo, parece que van a ser retocadas por lo que algunas de estas observaciones pueden quedar desfasadas pronto, esperemos que para bien.
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Mensaje por Kal »

magomar escribió:Garcias por estas sugerencias, tomo nota
No obstante, me gustaria comentar las recomendaciones siguientes
- No usar hunt con la infanteria
- No poner mas de 1 waypoint

En los foros de BFC he visto recomendar justo lo contrario
Por ejemplo, es cierto que al poner waypoints los soldados se reagrupan en cada waypoint. Pues bien, dicen que en ese tiempo son mas propensos a devolver el fuego, con lo que pueden suprimir al enemigo y salir ganando, mientras que si estan corriendo es mas facil que caigan uno a uno sin siquiera devolver el fuego

Hunt tambien lo he visto recomendado, por ejemplo en el post que puso Kal sobre tacticas para pasar esquinas. En ciertos terrenos yo creo que si que es útil, especialmente si usas varios waypoints, porque asi es probable que los miembros de un squad estén cercas cuando descubren al enemigo y tardan menos en responder al fuego

Quizas estaría bien que hicieramos algun experimento para comparar ambos enfoques (multiples waypoints + hunt vs un waypoint + quick)

Saludos :D
Sí, este es el hilo que dice magomar. Están haciendo prácticas al respecto tanto en RT como en WEGO:

http://www.battlefront.com/discuss/ulti ... 1;t=000112

Y aún hay otro hilo con experiencias con el comando HUNT:

http://www.battlefront.com/discuss/ulti ... 1;t=000074
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Lannes
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Mensaje por Lannes »

magomar escribió:Garcias por estas sugerencias, tomo nota
No obstante, me gustaria comentar las recomendaciones siguientes
- No usar hunt con la infanteria
- No poner mas de 1 waypoint

En los foros de BFC he visto recomendar justo lo contrario
Por ejemplo, es cierto que al poner waypoints los soldados se reagrupan en cada waypoint. Pues bien, dicen que en ese tiempo son mas propensos a devolver el fuego, con lo que pueden suprimir al enemigo y salir ganando, mientras que si estan corriendo es mas facil que caigan uno a uno sin siquiera devolver el fuego

Hunt tambien lo he visto recomendado, por ejemplo en el post que puso Kal sobre tacticas para pasar esquinas. En ciertos terrenos yo creo que si que es útil, especialmente si usas varios waypoints, porque asi es probable que los miembros de un squad estén cercas cuando descubren al enemigo y tardan menos en responder al fuego

Quizas estaría bien que hicieramos algun experimento para comparar ambos enfoques (multiples waypoints + hunt vs un waypoint + quick)

Saludos :D
Lo que comentas seria correcto si la orden hunt funcionara bien, pero el problema es que no lo hace, las tropas nos e quedan quietas cuando reciben fuego sino cuando ven a un enemigo, y esto en muchos casos tarda un tiempo en suceder, con lo que se ponen en marcha de nuevo y cuando detectan al enemigo ya estan a medio camino en campo abierto, eso si, seguramente con muchas bajas ya. Ademas como en hunt van tan lentos y deben llegar hasta su cuadro de 8x8 antes de reaccionar, muchas otras veces van muriendo como chinches hasta que llegan a ese centro.

Todo es cuestion de que lo preuebs, pero en mi experiencia te puedo asegurar que usar hunt con la infanteria es una invitacion al desastre total en la mayoria de las ocasiones.

En cuanto a los multiwaypoints, en RT aun puede tener sentido, le das a la pasua y cambias las ordenes si surge algun problema, pero en we-go, actualmente al menos, es un riesgo que muchas veces termina en masacre. Es mucho mejor movimientos rapidos y cortos, y esperar al turno siguiente a ver si has visto algun enemigo o puedes seguir avanzando. Es lento pero es la unica forma.

Y como dice Kal todo esto puede cambiar con futuros parches... pero esa matriz de 8x8... :nono:
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Mensaje por Lannes »

Kal escribió:Muchísimas gracias Lannes, es muy de agradecer que compartas con nosotros tus experiencias. Para mí tus opiniones tienen un valor añadido por tu enorme experiencia en CM.

Estoy bastante de acuerdo con la mayoría de tus observaciones.

Los vehículos tienden a "salirse en las curvas". Para evitarlo yo suelo poner movimientos lentos antes de llegar y largos cuando tienen por delante un tramo largo y recto. Parece que la AI no sabe que debe frenar antes de gestionar una curva, se pasa y luego hace cosas raras para volver a la trayectoria correcta.

Yo también suelo dividir las escuadras todo lo que puedo. Desgraciadamente esto no es posible con los sirios, me gustaría fijar con los fusiles y flanquear con los RPG, pero no me dan opción. Me resultan muy útiles esos binomios jugando como americano porque sufren mucho menos la "reagrupación 8x8".

Como me autolimito con las Javelins, en uno o dos pelotones de la sección los AT Teams los uso como observadores avanzados para minimizar bajas, si se encuentrar de morros con una sorpresa.

Muchas de estas cosas, sin embargo, parece que van a ser retocadas por lo que algunas de estas observaciones pueden quedar desfasadas pronto, esperemos que para bien.
Buena idea esa de frenar antes de las curvas , a fin de cuentas no hay retrasos por mas waypoints que pongas... eso si, en vehiculos siemrpe deja una distancia razonable entre waypoints, cuanto mas cerca esten entre si mas posibilidades de que haga cosas raras el vehiculo.

Ah, y otra cosa que ahora recuerdo, cuando tengas muchos vehiculos, si los llevas en paralelo no suele haber problemas, siempre que esten algo separados, pero si estan en columna, por ejemplo en una carretera, dejales una buena distancia , en espacio y tiempo, entre ellos. Una de las cosas que mas los lia es el creer que tienen que pasar varios vehiculos por el mismo sitio, y el que viene pro detras se cree que no puede pasar y busca una ruta alternativa que suele ser una vuelta por otor lado en otra direccion totalmente opuesta. (Esto aun no se si 1.03 lo ha solucionado, no lo he probado aun)
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Mensaje por Kal »

Ayer en The Farm sufrí un contraataque :shock: que pilló a mi vanguardia totalmente fuera de juego, sin material AT; así que tuve que enviarles dos Strykers por una carretera a toda pastilla soltando humo y tal. Un espectáculo, vamos, uno de esos momentos buenos, buenos que tiene esta beta y te hacen seguir en la brecha.

Pues bien, comprobé por enésima vez que los vehículos "se estorban" si no tienes cuidado con las órdenes. Me explico, las líneas de trayectoria no deben cortarse en la medida de lo posible y, como bien dice Lannes, deben espaciarse. Es como si los hubieran programado para no chocar entre sí aún a costa de hacer imbecilidades y las imbecilidades vienen cuando obvian tus órdenes para tomar su propio camino.
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magomar
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Mensaje por magomar »

Lannes escribió:
Lo que comentas seria correcto si la orden hunt funcionara bien, pero el problema es que no lo hace, las tropas nos e quedan quietas cuando reciben fuego sino cuando ven a un enemigo, y esto en muchos casos tarda un tiempo en suceder, con lo que se ponen en marcha de nuevo y cuando detectan al enemigo ya estan a medio camino en campo abierto, eso si, seguramente con muchas bajas ya. Ademas como en hunt van tan lentos y deben llegar hasta su cuadro de 8x8 antes de reaccionar, muchas otras veces van muriendo como chinches hasta que llegan a ese centro.

Todo es cuestion de que lo preuebs, pero en mi experiencia te puedo asegurar que usar hunt con la infanteria es una invitacion al desastre total en la mayoria de las ocasiones.

En cuanto a los multiwaypoints, en RT aun puede tener sentido, le das a la pasua y cambias las ordenes si surge algun problema, pero en we-go, actualmente al menos, es un riesgo que muchas veces termina en masacre. Es mucho mejor movimientos rapidos y cortos, y esperar al turno siguiente a ver si has visto algun enemigo o puedes seguir avanzando. Es lento pero es la unica forma.

Y como dice Kal todo esto puede cambiar con futuros parches... pero esa matriz de 8x8... :nono:
Ok,
he hecho experimentos tienes razón, Lannes, la orden hunt no funciona bien, no se paran y cubren al recibir fuego sino al descubrir al enemigo . Pero para mi lo peor es que lo de pararse no es literal, no se echan al suelo in situ y se ponen a devolver el fuego. Es desesperante que primero tratan de alcanzar el centro de la rejilla 8x8 mas cercano, y aunque les des una orden de retirarse (o stop, o evadir) no hacen ni caso, primero intentan alcanzar el maldito centro de la rejilla 8x8. Como encima estan recibiendo fuego entran en shaken o panicked, y se quedan ahi, arrastrandose y muriendo uno a uno. En los posts que ha puesto Kal de BFC explican como a veces hay suerte y el centro de rejilla mas cercano queda a cubierto, pero otras veces es al reves y el resultado es desastroso.

De todos modos yo creo que en ciertas situaciones la orden hunt podria resultar apropiada. Y es cuando queremos contactar con el enemigo a cierta distancia, o en un terreno que nos da cierta proteccion, como una trinchera. Corriendo pueden recibir fuego un rato sin identificar la fuente, en hunt identifican la fuente de los disparos mucho antes.

Si lo que queremos es cubir un tramo corto al descubierto, y sabemos que al otro lado tenemos una zona a cubierto (como por ejemplo al cruzar una calle), entonces parece claro que es mejor correr !!!
Sin embargo, el resultado en terreno urbano es muy impredecible, a veces intentas pegarte una carrera corta para entrar por la puerta mas cercana, y le dan la vuelta a toda la casa!! esas cosas son bastante desesperantes !!!

Si quereis aqui teneis una imagen del escenario que he utilizado para las pruebas

Imagen

Y aqui podeis bajaros el escenario para hacer experimentos vosotros mismos: http://www.mediafire.com/?dhxjlyzgvzj
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Mensaje por Cid250 »

Mi truco particular es:

1) No quitar el papel de celofán del envoltorio de la caja original. :mrgreen:

2) Esperar 365 dias, y replantearte las dos opciones: Revenderlo en eBay por lo que puedas, o quitar el celofan e instalar el ultimo parche con la esperanza de jugar un verdadero wargame.

Realmente... a mi tambien me ha dolido comprarlo por descarga directa, mas la cajita, pero no hay truco posible que haga del juego algo satisfactorio de jugar. El tema no se arregla con 10 parches... es un problema del corazón del diseño del juego.

El truco verdadero para evitar las frustraciones con el CMSF es esperar, y esperar... a dia de hoy es mejor no perder el tiempo y dedicarse a juegos mejores. Este es un truco que te evitará mucho tiempo perdido.

Ayer compre otra copia del CMBB a solo 4€ en el mediamarket... como regalo de cumpeaños de un amigo. No puedo creer que un wargame bueno pueda caer a ese precio y la ultima "patata" recien salida del horno a diez veces ese precio... a veces el precio de mercado no se ajusta a la calidad.
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Mensaje por Kal »

Cid250 He seguido tus aportaciones en el foro BFC y quería hacerte una pregunta sin ningún doble sentido, ni intención.

Si no entiendo mal, tú crees el WEGO en CMSF no tiene arreglo porque la AI es pésima y así lo manifiestas en el último post tuyo que he leído en el foro de la empresa.

Mi pregunta es: ¿Si esta compañía creó una AI de tu gusto para CMBB, por qué no crees posible que haga lo mismo para CMSF?

Yo temo que el mayor escollo en el proyecto sea la rejilla y los problemas "estructurales" asociados a ella, me interesa también tu opinión al respecto.

Gracias.
Última edición por Kal el 10 Sep 2007, 01:07, editado 1 vez en total.
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Mensaje por Iosef »

Y como arreglamos lo del pequeño bug del CMBB para simular "modern battles" ?? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

El CMSF, crea frustraciones, pero también grandes satisfacciones, y eso que algunos aun no gozamos de la edición de luxe 1.03 :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Vamos, que si quieres Napoleónicos pocos apaños puedes hacerte, para WWII están los CM, el TOAW te aporta a nivel operacional para unos grandes sectores temporales, el WITP te "rellena" el pacífico, los mad minute la ACW junto con el FoF y el AACW, etc etc...

Pero para combates modernos no hay nada, el CMSF no es lo esperado, es imperfecto y a veces, muchas veces, desesperante, pero es lo mejor en combate moderno a nivel táctico. Así que no sigáis eso consejos filisteos.. descargad de donde podáis y probad.. mientras llega el parche definitivo. :roll: :roll: :roll:


PD: Cid, a cuento lo revendes ebay?? 8) 8) 8) Me cobraran aduanas??
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Erwin
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Mensaje por Erwin »

Estoy contigo Iosef.

Yo he pagado 33 Euros por descargarme el juego y voy a probar la 1.03 ahora mismo. Tras probar bastante la versión 1.02 en "beta de evaluación" he decidido comprarlo porque el CMx1 me ha dado tan buenos ratos que creo que pagar 33 Euros por el CMSF (que me gusta de inicio años luz lo que me gustaba el ToW y también lo compré) no me importa, además no me importa pasarme una hora con los Chechenos intentando cargarme BMP del ejercito ruso (como el escenario que me he hecho esta tarde mientras la family dormía) y me lo he pasado teta.

En cuanto profundice más en el juego hablaré con más conocimiento de causa, pero creo que se ha juzgado durisimamente al CMSF cuando, como bien dices, sin ser perfecto es lo mejor que he visto en combates tácticos de la era moderna y la comunidad se está currando unos escenarios muy, muy guapos.

Ver petar con tu RPG a un Bradley o a un Abrams no tiene precio, aunque no hagas mucho más en el escenario. No porque sea anti ni pro nada, sino porque la comparación de fuerzas es abismal.

Creo que el tema de la cuadrícula terminará por solucionarse.

Yo veo el CMSF más como un simulador táctico de guerra moderna en determinadas zonas del globo que otra cosa, me refiero a que lo veo más una aplicación para simular determinados parametros y experimentarlos, que como un juego de ordenador. Si te lo planteas así el tema cambia y si te gustan las armas modernas y las tácticas de combate puedes simular cosas interesantes.

En fin, para mí el balance es positivo, aunque queda camino por hacer.

Además los escenarios creados por la comunidad balancean esos bugs con las puntuaciones al final de la batalla, o pueden hacerlo.

Y eso sin empezar de hablar de juego entre humanos. Las IA tácticas son de risa pero contra humanos yo creo que el CMSF va a dar mucho que hablar mientras se va parcheando.

Pronto podré decir más porque en cuanto domine medianamente el juego tengo apalabrado mi primer PBEM.

La Saga CM siempre la he visto para jugar contra humanos, jugar contra las IA siempre me ha resultado muy aburrido.
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Mensaje por Kal »

Estoy muy de acuerdo con lo que decís, yo lo estoy disfrutando enormemente. Y mi secreto no es otro que lo dicho por mi parte hasta el aburrimiento: la esperanza de que los que hicieron CMBB terminarán haciendo algo muy bueno con SF.

En lo que tengo mis dudas es en lo de la cuadrícula dichosa, eso va a necesitar un conejo en la chistera, un milagro o conseguir que terminemos aceptando la abstracción y aprender a vivir con ella; pero claro si no tiene arreglo siempre estará la representación gráfica 1x1 recordándote constantemente, mediante comportamientos estúpidos de los soldados, lo que pudo haber sido y no fue. Muchos no se tragarán esa píldora y es comprensible. Leches, mucha gente no podía tragarse los otros CM.

La AI creo que se arreglará por lo menos hasta el nivel que tenía en CMx1, que tampoco era como para tirar cohetes pero existía. Desde mi ignorancia no encuentro porqué no podría mejorar su estado catatónico actual tratándose de los mismos creadores. :?

Ciertamente, Erwin, la gente se está currando unos escenarios alucinantes. Esta tarde he probado uno que no voy a recomendar porque está muy verde aún; pero que me ha permitido ver un bombardeo con howitzers y morteros como no he visto jamás en ninguna película de "jolibuu".

Por si alguien está interesado en bombardear hasta el desenfreno:

http://www.mediafire.com/?5tr1d8wzb3t

:mrgreen:
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Mensaje por Iosef »

Kal, mucho me temo, que Lannes tiene una gran dosis de razón.. La que nos han metido con lo del 8x8 es probable que no tenga cura posible.

Sera cosa de jugar (bando blue) con squads divididas y aceptar como muerte de "ficha " cada vez que nos pillen.

Ánimo Erwin, lo que se pretende con estos juegos es la diversión (satisfacción) y el CMSF no es perfecto, pudo serlo mucho mejor, pero como bien dices es una herramienta valida para recrear muchos de los conflictos que nos interesan, sobre todo en manos de los grandes creadores de escenarios que nos ofrecen sus frutos.




Menos mal que Irlanda le ha ganado hoy a Namibia :bang: :bang: :bang: :bang:
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Mensaje por Cid250 »

Kal escribió:Cid250 He seguido tus aportaciones en el foro BFC y quería hacerte una pregunta sin ningún doble sentido, ni intención.

Si no entiendo mal, tú crees el WEGO en CMSF no tiene arreglo porque la AI es pésima y así lo manifiestas en el último post tuyo que he leído en el foro de la empresa.

Mi pregunta es: ¿Si esta compañía creó una AI de tu gusto para CMBB, por qué no crees posible que haga lo mismo para CMSF?

Yo temo que el mayor escollo en el proyecto sea la rejilla y los problemas "estructurales" asociados a ella, me interesa también tu opinión al respecto.

Gracias.
Hay cosas que son evidentes en cuanto a la programacion de videojuegos... el diseño de un engine tiene un peso tan grande que una vez terminado el engine, hay muchas partes de él que no tienen vuelta atrás. (Salvo emplear mucho tiempo y recursos en transformaciones de raiz).

Por poner un simil... si te enfocas en hacer un motor para un coche de carreras... puede que lo dotes de gran potencia, pero jamás podras esperar que ese motor se pueda acoplar a la perfeccion para su uso en un camion pesado. Ya que las adaptaciones necesarias, cuestan mas que volver a diseñar el motor de nuevo pero pensando en su uso en el camión pesado.

Cuando el juego se muda a tiempo real, el enfoque se centra en eso... y para hacer eso, tienes que hacer concesiones y sacrificios al funcionamiento del juego como wargame en los siguientes aspectos:
  • El detalle del terreno que puede calcular una tarjeta grafica moderna para ser representado en pantalla, jamás puede igualarlo el detalle de terreno que puede tener en consideración la CPU, por lo que jamás podran coincidir computacionalmente: TacAI con Graficos excelentes y terreno deformable. (Rejilla usada para TacAI de diferente escala que los graficos visuales en pantalla, por la menor potencia de CPU frente a GPU, computacionalmente hablando).
  • Se asume que la CPU tiene que compartir aún más su limitado tiempo con el resto de tareas forzando el tiempo real con la añadidura de la balistica independiente para cada proyectil... algo innecesario dada la excelente abstracción que se hacia en el engine anterior sin perdida de calidad en los resultados balísticos, a un coste de tiempo de CPU infinitamente menor (dada la simplicidad de usar estadística y no calcular trayectorias).
  • Al primar el apartado grafico y de tiempo real en el diseño del juego, se condena al WeGO a desaparecer de un plumazo, ignorando sus beneficios. El WeGo que tenemos no es mas que un tiempo real pausado a intervalos fijos... con lo que los calculos del juego en TacIA, balistica, calculo del camino por el terreno, etc... tienen que turnarse la CPU de modo que en ningun momento "frenen" el tiempo real con parones debido a calculos demasiado complejos. Y todos debemos saber que los algoritmos que podan demasiado sin tener mucha profundidad, nunca pueden dar IA buena... Tiempo real jamas da buenos resultados en el area de la inteligencia artificial, y esto lamentablemente afectará incluso al multiplayer. Las maquinas son inferiores a los humanos en capacidad de resolver problemas realmente complejos como "juegos". Para que una maquina llegue a producir un resultado que al humano le parezca minimamente inteligente, necesita mayor tiempo de análisis que el humano. Los humanos pensamos en tiempo real, las maquinas aún son infinitamente estúpidas en tiempo real por mucho quad core que tengas, en lo que a juegos complejos con infinitas ramificaciones y posibilidades se refiere.
El hecho es que con este engine, cuando saquen un juego basado en la segunda guerra mundial, seguiremos notando lo inferior que será con respecto a los clásicos desde el punto de vista de un wargame tactico.

Bonito será, acción ofrecerá... pero se mata toda posibilidad de tener una buena IA en el momento en el que tienes que forzar el tiempo real... algo que cualquier estudiante de ingenieria comprenderá... ya que ni siquiera en los juegos de ajedrez mas simples se te ocurriria "podar" las ramas de las diferentes soluciones posibles (bajo análisis), por limitaciones de tiempo acotado con tan estrecho margen y falta de profundidad.

En todo algoritmo de IA la solución es tanto mejor cuanto mas tiempo permitas al algoritmo. Y cuanto mas complejo es el juego en cuanto a ramificaciones posibles, mas importante es esto. Jamas 0,5 segundos de CPU compartida van a ofrecer la misma calidad de IA que 7 segundos de CPU dedicada. Siempre hay que podar por tiempos... para que no continue evaluando todas las posibilidades hasta el infinito, pero un tiempo razonable es siempre mejor que forzar "tiempo real".

Sin buena TacIA... el WeGO ha muerto para siempre en toda la serie que herede el motor del CMSF.

Por eso digo que no es cuestion de 1 o 5 parches... sino les sale de los huevos sacar un modo exclusivo de WeGO que pase por completo de tiempo real, para aprovechar la CPU al maximo el tiempo que haga falta para calcular una buena TacIA en un turno complejo... lo que vamos a tener es un juego bonito pero malo y poco reusable.

O le menten un añito completo de desarrollo para intorducir un verdadero cambio de raiz en el engine para que soporte la TacAI sin limitaciones de tiempo, con un WeGO totalmente diferente al actual sistema de tiempo real pausado a intervalos fijos... o simplemente, tendremos que asumir que la estrategia comercial de la empresa es diferente y se enfoca en considerar los atractivos visuales por encima de la calidad como wargame de sus productos... lo que llamandose a si mismos "la casa de los juegos de guerra y estrategia superiores", es un poco rozar la estupidez y el desprecio para con tus clientes.

Un juego de la WWII bajo este engine, será una patata como wargame de mucho cuidado. Y todos sabemos que juegos de tiempo real, los hay mas impresionantes a patadas... osea que en lo de entrar por el ojo no van a poder competir, la gente que ama graficos alucinantes y tiempo real, normalmente tiene menos aprecio por la complejidad tactica... sencillos y bonitos, venden mas.

Por lo tanto, la respuesta corta a tu pregunta de por que no pueden hacerlo, es: No pueden, porque ni siquiera quieren.

Porque no querer hacerlo, implica algo mas lejos que no poder. No querer hacerlo, les ha llevado a realizar un engine orientado para algo que es incompatible con un buen wargame por definicion.
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