GARY GRIGSBY'S WORLD AT WAR (Analisis)

Wargames que estan pegando fuerte e interesan a toda la comunidad de wargameros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
CAMALEON
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1579
Registrado: 14 Jun 2003, 07:36
STEAM: No Jugador
Contactar:

GARY GRIGSBY'S WORLD AT WAR (Analisis)

Mensaje por CAMALEON »

Presentación
Web: http://www.matrixgames.com/games/game.asp?gid=295
Imagen

No sé si conocereis, imagino que muchos sí, el juego "Axis & Allies" de tablero o alguna de sus conversiones a PC. Pues bien, aunque esta parezca una más de estas conversiones, y desde luego no puede negar el parecido en muchos aspectos, WaW intenta ir un par de pasos más allá. ¿Lo consigue? Eso es lo que intentaremos desvelar.

El juego se juega sobre un mapa dividido en regiones (estilo Europa Universalis o el susodicho Axis & Allies) tanto terrestres como marítimas por las que se mueven nuestras tropas. Cada región tiene sus características especiales, tipo de terreno (inmutable), población (inmutable), si tiene ferrocarril (dañable), recursos (dañable), o fábricas(dañables y construibles).

Imagen

Primeros contactos
Lo primero que piensas nada más empezar a jugar, sin echar apenas un vistazo al manual y con la sola ayuda de los 2 tutoriales que tiene el juego, es... ¿Y esto es todo? ¿Alguna región más, más fichas y un sistema de producción e investigación algo más complejo?.

Pues NO. Y solo necesitarás un par de días de juego para darte cuenta que tienes que empezar a plantearte el juego desde cero y olvidar todos tus prejuicios y todas tus presunciones. Y por supuesto, borra de tu mente el A&A y sus estrategias.

La complejidad es mucho, pero mucho mayor de la que se percibe a simple vista. Los datos que tienes que manejar y coordinar son muchos. La planificación a largo plazo requiere de una estrategia inicial bien planificada (aquí no puedes decir vamos a jugar y por el camino ya iremos toqueteando según haga falta). El sistema de abastecimiento de tus unidades es complejo hasta en el modo más sencillo y conlleva abastecimiento hasta de los torpedos de tus submarinos (no te quiero contar el avanzado). La investigación conlleva muchos factores y se debe planificar con sumo cuidado, al igual que la producción/reparación de unidades. Puedes estarte 8 turnos esperando tu nuevo portaaviones para acabar descubriendo que en el momento que te llega no vale para nada o puedes tener el ejercito más grande del mundo que si no has creado unidades de abastecimiento para mover/atacar de nada te va a servir. Y por supuesto olvidaros de los combates de 1+1=2>1 entonces gano. Las variables que influyen en ellos son poco más que asombrosas. Con deciros que el manual utiliza casi 20 páginas para explicar por encima todos los modificadores y situaciones especiales que se pueden dar en ellos, creo que os podreis hacer una idea.

Eso sí, sorprendentemente alguna que otra cosa se ha simplificada más aún incluso de lo que estaba en el A&A. Es el caso de las naciones combatientes. Resulta que, Inglaterra y USA son el mismo pais. No existe diferencia entre ellos, más allá que el hecho de que las zonas americanas se encuentren "congeladas" hasta el momento que USA entre en guerra y la diferencia gráfica entre las tropas creadas en uno u otro territoria (opcional, si quieres pueden tener los mismos gráficos, a elegir los americanos o ingleses).
Esto crea incongruencias importantes como el hecho de que la investigación es la misma para ambos, con lo que los puntos gastados por el americano en investigación repercuten directament en la calidad de las tropas inglesas.
Esto, que en sí es una contradicción, quiero presuponer que es una forma de valancear el juego para evitar que los ingleses con poca capacidad de investigación queden muy atrasados tecnologicamente, pero es una traba grande para el alemán que le obliga a gastar mucho en investigación para mantenerse a la par de los aliados.

Por tanto, tendremos 5 potencias. Aliados, Rusos, Eje, Japoneses y Chinos. Estos últimos mera comparsa pero un grano en el culo del japonés.

Y, despues de este aperitivo, vamos a adentrarnos en más profundidad en cada uno de estos aspectos.


Analisis
Como ya hemos dejado entreveer, la complejidad del juego está en conseguir balancear a la perfección el trinomio Producción/Investigación/Combate.
Estas 3 areas están muy ligadas entre sí (sobre todo producción e investigación) y cualquier aumento en una de ellas conllevará la disminución de las otras 2.

Producción
Qué necesitamos para producir. Pues básicamente 2 cosas, fábricas y recursos, a la que añadir una tercera, ManPower.
Cada fabrica necesita recursos para producir (y en algunos casos ManPower) de tal forma que "1 fabrica + 1 recurso = 1 punto de producción (PdP)" Los recursos hay que llevarlos hasta las fábricas, obviamente no de forma manual, pero si tenemos que mantener una linea de suministros ininterrumpida, ya sea por tierra como por mar entre nuestros recursos y nuestras fábricas. Por ejemplo, en el caso de japón, tendremos que tener al menos 1 transporte en cada zona marítima hasta unir las islas donde están los recursos con la metropoli, donde tenemos nuestras fábricas.

Daos cuenta de lo estricto de esta regla. Así por ejemplo, Japón dispone de gran nº de fabricas, pero carece de recursos para hacerlas funcionar, lo que hace inevitable su expansión en busca de estos recursos o su producción será mínima.

Que podemos producir. Pues ademas de las unidades, los PdP pueden usarse para producir "unidades de abastecimiento"(PdA) (para que nuestras tropas puedan mover y combatir. 1PdP=5PdA) "unidades de investigación" y nuevas fábricas.

Imagen

La producción de unidades nos costará 1PdP por unidad en producción. Como cada unidad tiene distinto nº de turnos que tarda en construirse, esto significa que si por ejemplo queremos construir un tanque, desde el momento que empezamos a construirlo hasta que lo tenemos disponible, pasaran 4 turnos, con lo que ese tanque nos habrá costado 4PdP (uno por cada turno que ha estado en construcción), además de por supuesto el retraso en tenerlo disponible.
Esto hace que la planificación en la construcción de unidades tome un caracter fundamental, pues ¿quien sabe exactamente que necesitaremos dentro de 4 turnos?, ¿Y de 6?.

Si esto fuera poco, todas nuestra previsiones se pueden ir al traste cuando las unidades dañadas son introducidas de nuevo en la producción.
Cada unidad dañada en un combate, entra de nuevo an la cadena de producción a un 50% de su coste de producción. Así, si un tanque es dañado (recordemos que el coste de producción del tanque era 4) este será introducido en la casilla 2, con lo que nos costará la mitad que si fuera un tanque nuevo y tardará solo 2 turnos en reconstruirse.
El problema viene de que, todas estas llegadas imprevistas a nuestra cola de producción pueden desde impedirnos producir nuevas unidades hasta llevar a nuestras fabricas a estar desbordadas y superar ampliamente su capacidad de producción.
Para evitar esto se pueden hacer 2 cosas. O pausar la producción de algunos elementos (con lo que ni gastarán PdP ni, lógicamente avanzarán en la cola de producción) hasta eliminarlos definitivamente. En este segundo caso recuperaremos la mitad de los PdP gastados hasta ese momento en su construcción.

Por tanto, un exceso combatiente llevará como resultado un colapso de nuestro sistema productivo. Por tanto habrá que tener cuidado con no pasarnos. Además recordar que cada unidad que comabte gasta una "unidad de abastecimiento" que nos ha costado 1/5 de PdP y que deberemos de volver a construir para manetener nuestro ejercito operativo.

Investigación y caracteristicas de las unidades.
Esta es la pantalla de investigación, donde también podremos ver algunas de las características de nuestras unidades. Otras son fijas y no podrán mejorarse.

Imagen

De izquierda a dcha, estas son: movimiento, evasión, capacidad de transporte, combate aereo, marítimo, antisubmarino, terrestre y eficacia de los torpedos.
Aclara que la capacidad de defensa de una unidad viene dada por multiplicar su evasion por su durabilidad (esta última es un valor que depende del tipo de unidad y que es inmutable a lo largo del juego)

Pues bien, aquí asignaremos nuestro ptos de investigación sabiendo que:
- Existe un limite de cuantos ptos podemos usar a la vez en un mismo atributo. Es decir, si necesitamos 6 ptos de investigación para mejorar un atributo, es posible que durante el turno actual no podamos usar más de 1 en ese atributo. Con esto se evita que de forma inmediata se pueda avanzar y la investigación, ademas del costo, tenga una demora apropiada. (la formula para determinar esto es un tanto compleja)
- El costo para aumentar un atributo dependerá de: el nivel (+ nivel, + costo), el nivel del resto de paises (si estamos por debajo de ellos, será más barato) y el numero de unidades que tengamos de esa unidad (hay que actualizar las unidades existentes una vez aumentado el atributo, ¿o que os pensabais?)
- Si se llega a nivel 10 en ataque a tierra de los bombarderos pesados, significará que hemos descubierto la bomba atómica.


Movimiento y combate
Llegamos al meollo. Ya hemos construido nuestras unidades, las hemos mejorado dandolas nuevas y revolucionarias características, hemos construido suficientes unidades de suministro como para que puedan moverse y atacar, tenemos, en una palabra el ejrcito listo e impaciente por entrar en batalla. Solo nos queda poner en movimiento toda la maquinaria que hemos construido para apisonar a nuestros enemigos y hacernos así con sus tierras y sus recursos/fábricas.

Movimiento
Lo primero que debemos saber es que existen 2 tipos de movimiento. El táctico y el estratégico (este ultimo no gasta "unidades de abastecimiento" pero tiene un límite.
- El movimiento táctico viene dado por la capacidad de movimiento de nuestras unidades, siendo de origen 1 para infanteria, 2 para tanques, etc. El 1er movimiento nos costará 1 PdA, los siguientes son llamados movimiento extensivo y nos costarán 4.
- El movimiento estratégico usa el ferrocarril y es posible siempre que exista ferrocarril y que a este le quede capacidad. La capacidad del ferrocarril se verá mermada si este está dañado. No gasta PdA.

Combate
El combate se rige por unas reglas muy complejas, que toman en cuenta detalles como el terreno, si una unidad ha sido atacada ya en ese mismo combate por alguna otra, está dañada, es un desembarco, carece de abastecimiento, rango de alcance de la unidad (artilleria), etc.
Así mismo existen reglas especiales para los combates de submarinos, aereos, aereos contra barcos, etc.

Aparte del combate normal, existe la posibilidad de atacar con la aviación la infraestructura, los puertos y los aerodromos (aquí se produce un combate aereo inicial y las unidades no dañadas realizan un segundo combate "terrestre" solo contra las unidades aereas de la zona).

El combate normal tiene las distintas subfases:
1.- Aire vs Aire
2.- Aire vs Tierra
3.- Barco a barco
4.- Aire vs Submarino
5.- Submarino vs barco
6.- Barco vs tierra
7.- Tierra vs tierra

Los combates de las distintas fases se juegan de forma simultanea y con sus peculiaridades respectivas. Los daños producidos entre cada fase, son arrastrados a la siguiente, con lo que se podría dar el caso de acabar antes de jugar todas las subfases.

Una vez resuelto, se ofrece un resumen de unidades dañadas y destruidas y, tras aplicar una regla, se comprueba si el atacante consigue expulsar al defensor del territorio. En este caso, las unidades enemigas sobrevivientes se retiran si pueden o, si están rodeadas, quedan destruidas.
Tambien podremos analizar con profundidad todo lo que ha sucedido en ese combate mediante un gráfico donde se nos muesran todos los ataques/defensas con sus tiradas de dados y modificadores aplicados.

Todas las provincias son capturadas con sus estructuras dañadas al máximo, y tendrán que ser reparadas (gastando una vez más PdA).

Multijugador:
- PBEM rápido pero nada seguro (nada te impide repetir el turno todo lo que te de la gana si tienes mala suerte en las batallas). Reconozco que no veo otra manera de hacer el PBEM, pero eso no quita que no sea seguro.
- Carencia de TCP/IP. Dada la inseguridad del PBEM y la velocidad a la que se pueden jugar los turnos entre jugadores experimentados y con las ideas claras, es una pena que no tenga esta opción.



Otras características
Bueno, pues esto es más o menos todo lo que nos vamos a encontrar en este juego básicamente.

De todas formas, aquí me gustaría comentar alguna otra caracterísitica y regla dentro de todas las que me he dejado que me haya parecido curiosa y que recuerde en este moemnto, claro ;-)

- Las producción se ve incrementada (o reducida) si se producen ciertas condiciones, como la entrada en guerra de un pais hasta el momento neutral, la captura de una provincia interior china, el simple paso del tiempo, etc, siendo SOLO aplicables a las provincias originales. Por ejemplo, las fabricas Alemanas produciran 3PdP por cada una, mientras que las fabricas conquistadas (las francesas por ejemplo) solo produciran 1PdP.
- Existen estrechos donde si los barcos quieren pasar recibiran disparos de la artilleria colocada en esa zona. Por tanto, si los Italianos quieren atravesar el estrecho de Gibraltar, tendrán que asumir el daño producido por las baterias costeras allí ubicadas. Igual para el canal de la mancha, strecho de Bering, y muchos otros más.
- EN determinadas zonas (como China) al atacar ciertas provincias los defensores recibiran apoyo en forma de unidades milicianas extras.
- Igualmente las provincias conquistadas (no todas) necesitan un nº de tropas mínimo para evitar los ataques de la resistencia. De no existir suficiente guarnición, estos ataques podrían dañar la infraestructura existente en la zona.
- La entrada en guerra de los paises neutrales se pueden dar por varias circunstancias, como por ejemplo: Si no se mantiene un nº minimo de tropas en determinada zona (manchuria), al atacar un pais (al atacar yugoslavia se unen al eje Rumania, Bulgaria...), etc.

Y muchas, muchas más que no pongo por no aburrir o simplemente por no recordarlas o desconocerlas.

Igualmente existen un montón más de pantallas de control de diversos aspectos del juego que no he descrito, así como animaciones de las batallas (deprimentes), etc.
Última edición por CAMALEON el 28 Mar 2006, 19:28, editado 2 veces en total.
ImagenImagenImagen
Avatar de Usuario
CAMALEON
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1579
Registrado: 14 Jun 2003, 07:36
STEAM: No Jugador
Contactar:

Mensaje por CAMALEON »

Comentarios y crítica

Aspecto técnico:
Lo cierto es que el juego me ha sorprendido. Quizás el hecho de que haya tenido varias críticas negativas hiciera que esperara poco de él, pero lo cierto es que, después de jugarlo, te puede gustar o no (dicen que el Tomb Raider está muy bien, pero a mi como que no me llena :-D) pero lo cierto es que es un juego bien hecho.

Gráficamente es agradable, con un mapa imitando uno de papel, pero por supuesto nada expecialmente remarcable y mucho menos efectos espectaculares y demás.
Eso sí, cuando se produce un suceso importante como la toma de Paris, la entrada en guerra de una superpotencia, etc, se abre una ventana con un video de la época o un mapa explicativo de lo que ha sucedido.

Resaltar que el juego es muy estable y solo se me ha salido una vez pero fue estando minimizado y mientras ejecutaba otras aplicaciones.

Interface:
Pros y contras. Así como las pantallas principales (producción, investigación, etc) son muy claras, otras muchas pantallas que en teoría deberían de servirte para comprobar la buena (o mala) marcha de tu imperio son muy confusas y poco esclarecederos.
Igualmente he echado en falta alguna herramienta más para facilitar la vida, clarificar los distintos tipos de terreno y estructuras que hay en ellos así como su estado.
En general, creo que la información debería estar mucho mejor organizada, ser más clara y más accesible de lo que es.

Jugabilidad:
A pesar de la complejidad de reglas y ecuaciones internas que maneja este juego, lo cierto es que desde la primera partida una vez jugados los tutoriales te puedes meter en faena fácilmente. Por supuesto es necesario conocer algunas reglas especiales, como las de activación de USA y la URSS, para prepararte adecuadamente para ese momento (ojo, la entrada en guerra de USA contra el Eje depende de Japón) y alguna otra más, para evitar sorpresas. Pero la verdad es que es de esos juegos donde puedes ir aprendiendo sobre la marcha, gracias a la ayuda de un manual extenso (126 pag) y bien estructurado al que puedes recurrir en cualquier momento para buscar ese dato que te falta o entender que es lo que ha pasado y porqué en el turno anterior.

Con todo esto, el jugador que se enfrenta a este juego pasa por distintas sensaciones. Empiezas pensando que el juego es sencillo para, unos turnos después, darte cuenta de que no estás entendiendo realmente nada. Manejas tus tropas, conquistas territorios, ganas batallas... pero te das cuenta de que no solo no controlas la situación sino que además, la mitad de las cosas que suceden a tu alrededor no las entiendes y empiezas a pensar que el juego te controla a ti y no al reves. Poco a poco vas mirando el manual, observando con detenimiento lo sucedido en las batallas (tiene un resumen muy bueno en el que puedes comprobar las tirads de dados y los modificadores aplicados, así como la secuencia que ha llevado) y comprobando por el manual los parametros que han influido en ellas y porque lo han hecho y empiezas a darte cuenta que realmente lo estás haciendo todo muy mal y cometiendo muchos errores que en un primer momento ni siquiera habías percibido. La siguiente fase, cuando ya tienes un conocimiento del juego mucho más profundo es la de analisis. Ahora te das cuenta de cuantos factores distintos intervienen y la necesidad de planificar con mucho cuidado y antelación todos tus movimientos y es el momento en el que de verdad empiezas a disfrutar del juego.

Pongamos un ejemplo.
Han pasado los primeros turnos del jugador del eje, has conquistado Francia, Dinamarca, Noruega, Yugoslavia... ¿Y ahora qué?, te preguntas.
Si optamos por iniciar la batalla de Inglaterra, necesitaremos investigar/desarrollar los cazas, sobre todo su movimiento, pues con un movimiento de 1 zona no son capaces de llegar hasta Inglaterra. Además tendremos que aumentar la producción de bombarderos (¿Cuales? ¿los medios o los pesados?) y sería deseable mejorar sus características. Igualmente hay que reforzar la flota de transporte, pues en su estado actual no seremos capaces más que de desembarcar una exigua fichita y nos van a dar por todos lados. Por otra parte, para defender ese desembarco, ¿como lo vamos a hacer? Pues hombre, creo yo que ya que estamos desarrollando la aviación, podríamos mantener una "CAP" (regla especial de la que no he hablado) sobre la zona tanto con cazas como bombarderos para disuadir al enemigo de entrar en ella.
Si por el contrario pensamos que mejor no meternos en lios con la Gran Bretaña, tendremos que planificar nuestro asalto a la madre Rusia. Entonces las cosas son distintas, aquí necesitaremos tanques rápidos que puedan golpear en profundidad la retaguardia del enemigo y que nos permitan envolsar grandes contingentes enemigos cortandoles la retirada y por tanto destruyendolos. Necesitaremos velocidad para impedir que el enfgranaje sovietico, una vez pasados los primeros turnos de desconcierto, empieze a funcionar y pueda volver las tornas a su favor.
Y, por supuesto, todas estas decisiones lleva un tiempo ejecutarlas. Tenemos que tomar esta decisión 4 turnos antes como mínimo, pues necesitamos desarrollar esas nuevas tecnologías para que estén listas en el momento oportuno y construir esas unidades. Si no, nos encontraremos durante 4 turnos con toda Europa conquistada y sin nada que hacer, mientras tanto Ingleses como Sovieticos se refuerzan. Una vez más, la planificación y estrategia general es decisiva y estamos obligados desde el turno 1 a tener muy claro que estrategia vamos a seguir y a dar esos pasos con la antelación necesaria. Aquí no vale improvisar.

Conclusiones finales.
Muchos juegos ha habido (y habrá) que traten la 2ªGM desde un punto global. Cualquiera que haya jugado a uno de estos juegos, sabe ya de antemano que se va a encontrar.

Por un lado, al tratarse de un juego histórico, las lineas generales del devenir del juego son bastante estrictas. Aquí no podremos como en el "Rome Total War" coger a los griegos y conquistar Europa. La libertad en este tipo de juegos es mucho menor.
La diferencia potencial de las naciones es muy alta y así como en la realidad pasó, las posibilidades de ver a Alemania o a Japón invadiendo USA son simplmente nulas. Japón, mientras Alemania siga en pie, podrá hacer frente a USA, pero en el momento en que este pueda volver todos sus recursos contra ella, su final será cuestión de tiempo. Esto hace que las condiciones de victoria sean por tanto un poco especiales y se adapten a la realidad. Por ejemplo, con Japón podremos conseguir un empate (o victoria si se dan ciertas circunstancias) solo con evitar que en determinado turno USA no haya sido capaz de invadirla. Los jugadores del Rome exclamarian sin duda.. ¡pero como que empate, si le estoy dando una paliza de muerte!.
Todo esto conlleva que las partidas se desarrollen siempre de un modo casi predefinido y solo las sutilezas capaces de ver jugadores experimentados marcan la diferencia. Con esto no digo que no haya diferencias entre una partida y otra, que las hay, ni que no pueda producirse cambios, para nosotros, grandes. Es totalmente posible conquistar Inglaterra (yo lo he hecho) y creo que también lo será conquistar Rusia. Aunque seguramente hacer las 2 cosas en la misma partida tiene que ser mucho más dificil.

La pregunta es como afecta esto a la rejugabilidad del juego. Creo que está claro que con estas premisas, la rejugabilidad no es ni comparable a la de otros juegos más abiertos, como el Combat Mission, pero dada la complejidad del mismo, si es mucho mayor que la de otros juegos de la misma temática.
Si a esto añadimos la posibilidad de jugar por PBEM (y encontramos jugadores para ello) podríamos decir que nos encontramos ante un juego con una rejugabilidad media, influenciada negativamente por cierto paralelismo entre las partidas y positivamente por un balance entre dificultad, duración y posibilidades estrategicas bien llevado a término.

La dificultad es media. Mayor de la esperada inicialmente, pero no podemos decir que sea un juego dificil ni mucho menos. En este aspecto, es más dificil que, por ejemplo, juegos como el "Strategic Command" o el "Dogs of War" de la misma temática, pero mucho, mucho más sencillo que otros como el "War in the Pacific" o incluso el "HOI".

La duración de una partida es también media, pudiendose jugar en 3 días, o incluso si nos ponemos un domingo a fondo desde por la mañana, podríamos acabar una partida en un solo día. Cada turno dura 3 meses.

Resumiendo, y como conclusiones finales, World at War es un juego que no pretende ser la referencia en complejidad de este tipo de juegos, pero que puede muy bien entretener y gustar a todos aquellos jugadores que no deseen o no tengan tiempo de enfrentarse a juegos y reglas mucho más complejas como las del "War in the Pacific" o el "Word in Flames" o que prefieran la visión simplemente estratégica de la 2ªGM a una con componentes más tácticos como los 2 juegos antes nombrados.
ImagenImagenImagen
Avatar de Usuario
CAMALEON
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1579
Registrado: 14 Jun 2003, 07:36
STEAM: No Jugador
Contactar:

Mensaje por CAMALEON »

¿Nadie lo ha probado?

Si alguien lo tiene, y quiere echar una partidita PBEM que se fotografie por aquí.


Saludos
CAMALEON
ImagenImagenImagen
Avatar de Usuario
cannon2004
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 941
Registrado: 20 Jul 2004, 20:16
STEAM: Jugador

Mensaje por cannon2004 »

Yo lo tengo y la verdad, a mi no me disgustó tanto. No llega al nivel de los HOI pero es jugable-entretenido y quitando la pantalla de las batallas (menuda cagada), mejora bastante.

Hace tiempo intenté organizar una partida con otros 3 jugadores pero al final todo quedó en nada.
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
CAMALEON
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1579
Registrado: 14 Jun 2003, 07:36
STEAM: No Jugador
Contactar:

Mensaje por CAMALEON »

Hombre, no sé en donde digo que no me haya gustado, pues lo cierto es que sí me ha gustado. No una barbaridad, pero es un juego bien hecho y muy entretenido.
Quizás lo único, es que he intentado no dar mi opinión personal y atenerme solo a presentar el juego y su funcionamiento de la forma más objetiva posible.

Es un juego que no es innovador, su desarrollo es muy parecido al de muchos otros, pero está bien hecho, es entretenido, y si tuviera que ponerle una nota sería de 7.
Si por ejemplo me pidieran mi opinión sobre el HOI (el 1, el 2 no lo he probado pero será más de lo mismo) no pasaría del 5 pelado, tirando más bien al 4. Ni funciona bien, tiene bugs, el sistema de juego está adaptado con alfileres (y no le va nada al tipo de juego que es) las partidas se hacen irreales y muy largas... vamos, que no "funciona" el sistema. (Aquí es donde Yurto decide que ya nunca más se va a fiar de mis opiniones :mrgreen: )


Si consiguieramos 4 jugadores para echar una partida sería excelente, o 5 si alguien quisiera jugar con los chinos, pero se va a aburrir.
Aunque, por ejemplo, el jugador chino podría encargarse de realizar un AAR para ir contando la partida, y como lo va viendo.


Saludos
CAMALEON
ImagenImagenImagen
Avatar de Usuario
CHINCHIN
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 279
Registrado: 01 Mar 2006, 15:33

Mensaje por CHINCHIN »

Me lo han pasado hace una semana, y nada, echarle un ojo, como dos minutos. No por que no me guste, que creo que me gustara, por que es por turnos, y no es tan monstruoso como el HOI. Es por que no tengo mucho tiempo, pero me encantaría jugarlo.

Muy bueno el análisis.


Saludos.
Avatar de Usuario
cannon2004
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 941
Registrado: 20 Jul 2004, 20:16
STEAM: Jugador

Mensaje por cannon2004 »

No, no me refería a ti en lo de que no te haya gustado sino a la inmensa mayoría (pregunta por aquí y verás). A mi me pasa lo mismo, yo le daría un 7 cercano al 8.

Pues bueno, si vas a montar algo, me apunto.


CAMALEON escribió:Hombre, no sé en donde digo que no me haya gustado, pues lo cierto es que sí me ha gustado. No una barbaridad, pero es un juego bien hecho y muy entretenido.
Quizás lo único, es que he intentado no dar mi opinión personal y atenerme solo a presentar el juego y su funcionamiento de la forma más objetiva posible.

Es un juego que no es innovador, su desarrollo es muy parecido al de muchos otros, pero está bien hecho, es entretenido, y si tuviera que ponerle una nota sería de 7.
Si por ejemplo me pidieran mi opinión sobre el HOI (el 1, el 2 no lo he probado pero será más de lo mismo) no pasaría del 5 pelado, tirando más bien al 4. Ni funciona bien, tiene bugs, el sistema de juego está adaptado con alfileres (y no le va nada al tipo de juego que es) las partidas se hacen irreales y muy largas... vamos, que no "funciona" el sistema. (Aquí es donde Yurto decide que ya nunca más se va a fiar de mis opiniones :mrgreen: )


Si consiguieramos 4 jugadores para echar una partida sería excelente, o 5 si alguien quisiera jugar con los chinos, pero se va a aburrir.
Aunque, por ejemplo, el jugador chino podría encargarse de realizar un AAR para ir contando la partida, y como lo va viendo.


Saludos
CAMALEON
Imagen
Imagen
ingtar24
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 157
Registrado: 05 Jun 2004, 22:32
STEAM: Jugador
Ubicación: Al pie del cañón, siempre...

Mensaje por ingtar24 »

Pues yo voy a defender al HoI, porque es un juego que adapta algo inicialmente complejo a un sistema bastante manejable. El 1 no tiene más que un par de conceptos algo más difíciles de coger, como puede ser el mercado mundial, pero una vez que se ha entendido, va de maravilla. En cuanto a los bugs, parece ser un denominador común de los juegos de Paradox, pero en cuanto se le pone el parche adecuado, va todo de maravilla. En cuanto al HoI2, pues le da un par de vueltas al primero en complejidad, profundizando más sobre todo en el tema aéreo y naval. A mí me han parecido bastante buenos ambos.
Pero el mejor, y el más complejo con diferencia, el Victoria....
Ultima Ratio Regis.
Avatar de Usuario
Beren
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4592
Registrado: 27 Dic 2003, 13:16
STEAM: No Jugador
Ubicación: Aviles, Asturias

Mensaje por Beren »

Para mi tb el Victoria es el k mas me ha gustado...

Por cierto estan haciendo el Europa Universalis 3
Imagen
Avatar de Usuario
CAMALEON
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1579
Registrado: 14 Jun 2003, 07:36
STEAM: No Jugador
Contactar:

Mensaje por CAMALEON »

Modificado un tema en el analisis:
- Si se pueden ver gráficos distintos para los USA y GB/CW.

Añadido:
- PBEM rápido pero nada seguro (nada te impide repetir el turno todo lo que te de la gana si tienes mala suerte en las batallas). Reconozco que no veo otra manera de hacer el PBEM, pero eso no quita que no sea seguro.
- Carencia de TCP/IP. Dada la inseguridad del PBEM y la velocidad a la que se pueden jugar los turnos entre jugadores experimentados y con las ideas claras, es una pena que no tenga esta opción.


Uno, que es un desastre y no mira las opciones gráficas. A nivel de funcionamiento, todo sigue igual, pero hombre, eso de ver en Inglaterra los Spitfires en lugar de los P51... Como que psicologicamente gana la cosa.
Igualmente añado el tema de el multijugador.


Saludos
CAMALEON
ImagenImagenImagen
Avatar de Usuario
cannon2004
Veteran - Leutnant
Veteran - Leutnant
Mensajes: 941
Registrado: 20 Jul 2004, 20:16
STEAM: Jugador

Mensaje por cannon2004 »

Si no recuerdo mal, este tema de los PBEM se solucionó más o menos con un parche. Quizás me equivoco de juego pero creo recordar que al cargar el turno del jugador que te ha enviado el fichero, se sabe si dicho jugador a cargado varias veces su turno o no. Es una forma de verificar si ha estado cargándolo para que le salgan mejor los combates. No lo soluciona del todo pero permite detectar posibles trampas.
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
Yurtoman
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 4923
Registrado: 21 May 2003, 12:38
STEAM: Jugador
Ubicación: A orillas del Úadi Al Kabir, kúrab de Ishbiliya.

Mensaje por Yurtoman »

Perfecto Camaleon, eres un crack en estos de los análisis.

El Hoi 2 es muy buen juego, kizás el mejor en su temática. Deberías probarlo, a lo mejor no te gusta. :P

Saludos. Yurtoman.
Imagen
lucan
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 73
Registrado: 29 Mar 2006, 17:48

Mensaje por lucan »

Parece que esta bastante bien.
No lo he probado pero efectiavemnete comparto que es "bastante parecido" al Hoi 1 y ya no digamos el Hoi 2. (Los punto de PdP y PdA, tipos de unidades...)
El Hoi 2 quiza sea el simulador mas completo que yo he probado, pero no es tan complejo pues dispones de asistentes IA para algunas cosas y luego con poner el cursor encima de alguna cosa, te la explican. Cierto es que hasta que nosacn el parche 1.5 la cosa no esta del todo afinada pero se preocupan por mejorar y tienen Mods que lo hacen mas jugable.
Personalmente lo recomiendo.
Avatar de Usuario
Mikekiller16
Conscript - Gefreiter
Conscript - Gefreiter
Mensajes: 104
Registrado: 22 Dic 2004, 18:04
STEAM: No Jugador
Ubicación: De patrulla con el Sg Steiner

Mensaje por Mikekiller16 »

Hoy he aquirido World at War en el Media Markt de Sant Cugat, todo contento me dispongo a instalarlo, pero me pide un número de serie que teóricamente debería estar serigrafiado en el CD o en la caja, pero no está en ninguno de ellos, estoy intentando contactar con el Servicio de Atención al Cliente de Planeta, pero claro me imagino que viernes por la tarde na de na; ¿Os ha pasado esto a alguno de vosotros?

Miguel

mikekiller16@terra.es
Miguel

"las escusas son como los culos, todo el mundo tiene uno..." el sargento capullo de Platoon
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Mensaje por Haplo_Patryn »

Mikekiller16 escribió:Hoy he aquirido World at War en el Media Markt de Sant Cugat, todo contento me dispongo a instalarlo, pero me pide un número de serie que teóricamente debería estar serigrafiado en el CD o en la caja, pero no está en ninguno de ellos, estoy intentando contactar con el Servicio de Atención al Cliente de Planeta, pero claro me imagino que viernes por la tarde na de na; ¿Os ha pasado esto a alguno de vosotros?

Miguel

mikekiller16@terra.es
Mira que no esté detrás del manual de instrucciones o en alguna de sus páginas, eso si hay un manual impreso, claro.
Responder