Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

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Ostwind
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Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

Warbirds es un sistema de juego que pretende recrear la guerra aérea desde sus inicios en 1914 hasta la actualidad. Partiendo de un reglamento común, con las modificaciones pertinentes se conseguirá representar las escalas y las tecnologías correspondientes a las aeronaves de las distintas épocas.
El reglamento permite jugar en modo táctico, representando los combates entre los aparatos de forma individual, o en modo operacional, gestionando a un grupo de aviones de forma más abstracta en la consecución de diferentes misiones.

Warbirds no es un reglamento sencillo; está plagado de detalles y de una gran cantidad de reglas que los representan. De todos modos, muchas de estas reglas tienen la consideración de opcionales o avanzadas, lo que permite afrontar el juego de una forma más básica si queremos; pero aún así, el reglamento básico no es ni mucho menos para todos los públicos. Los que conozcan o hayan jugado al sistema Fighting Wings pueden hacerse una idea de por donde van los tiros.
El sistema está siendo desarrollado desde hace años por Steve J. Pancrazio, que no hace mucho ha puesto a la venta el primer módulo de la serie en formato print & play, y que es del que hablaremos fundamentalmente. Hay que decir que Clash of Arms tiene prevista su publicación en formato físico en un futuro (en la imagen se puede ver la publicidad al respecto).

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Pero para los que no hemos podido esperar, por el precio de 30 dólares, esto es lo que nos ofrece este primer módulo de la serie dedicado al combate aéreo de la Primera Guerra Mundial y que lleva por título Canvas Falcons.
  • ·Un libro de reglas de 94 páginas, donde encontraremos todos los detalles para hacer volar y combatir a nuestros aviones.

    ·Un tutorial de 23 páginas donde se detallan las acciones realizadas por dos aparatos a lo largo de varios turnos y que se enzarzan en un combate aéreo. Hay que decir que este tutorial tiene algunas erratas que deberían ser corregidas, pero que no nos impiden seguir la mecánica de juego y el uso de las diversas tablas que acompañan al sistema.

    ·Un libreto de 30 páginas con las tablas que utilizaremos para el vuelo y el combate aire-aire. (Ni mucho menos se deben utilizar todas a la vez, pero cubren todas las posibles situaciones que se pueden presentar durante el juego).

    ·Un libreto de 24 páginas con las tablas que utilizaremos para el combate aire-tierra. (El caso es el mismo que para las tablas aire-aire).

    ·Un libro de 74 páginas con notas históricas, 52 escenarios tácticos y 5 escenarios operacionales. Aquí tenemos todo tipo de encuentros entre diferentes modelos de aviones y nacionalidades.

    ·Un libreto de 29 páginas con las reglas y tablas necesarias para poder jugar con el modo operacional.

    ·Un libreto con las fichas de 52 modelos de aviones; fichas que contienen toda la información necesaria para poder volar y combatir con los mencionados aparatos. (Posteriormente se han añadido algunos modelos más a la lista que se pueden descargar sin cargo alguno).

    ·Dos mapas de 22 x 34 pulgadas, uno representando el cielo y otro representando un terreno variado donde podremos interactuar con las unidades terrestres.

    ·Cuatro planchas de fichas donde tenemos representados los diferentes modelos de aviones, unidades terrestres, edificaciones, y diversas fichas administrativas, totalizando 520. Las fichas únicamente están impresas por una cara, quedando muy aceptables una vez impresas (las que he usado en una partida presencial fueron impresas en plan rápido por mi adversario y sin usar la mejor calidad; el resultado es francamente bueno).
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  • ·El módulo de vassal para poder jugar tanto en el modo táctico como en el operacional.
Como hemos podido ver, una gran cantidad de material e información, de la que hay cumplidas actualizaciones por parte del diseñador si se detectan erratas o hay posibilidad de realizar alguna mejora en el material existente.

Vamos ahora a desgranar un poco el funcionamiento del sistema. Como hemos comentado, cada avión tiene una ficha como la que se ve en la imagen,

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y que nos presenta toda la información necesaria en diferentes bloques.

El 1 contiene información general sobre el avión, características del motor, capacidad de combustible, velocidad, techo de vuelo, aguante de la estructura, maniobrabilidad, etc. En el bloque 2 tenemos una vista del aparato en diferentes planos, y en los bloques 3 a 7 información referida al armamento, protección y daños que puede recibir el avión.
El bloque 8 contiene información adicional sobre el avión. El bloque 9 nos muestra las velocidades mínima, máxima y crítica para el picado para las diferentes bandas de altitud en las que puede estar el avión.
El bloque 10 nos presenta las velocidades mínimas para las diferentes altitudes a las que podemos realizar maniobras aplicando diferentes fuerzas G; también tenemos los valores de resistencia del aire para los giros o transiciones de altura que realicemos.
En el bloque 11 tenemos diversos valores de velocidad y trepada para el juego operacional. El bloque 12 contiene los valores de empuje del motor y de resistencia aerodinámica para diferentes velocidades y bandas de altura, que podremos ajustar en función del nivel de potencia que apliquemos al motor durante el vuelo. En la parte inferior de este bloque se presentan los valores de frenado al trepar y de empuje al picar para cada incremento de altura que ganemos o perdamos.
Por último, el bloque 13 nos presenta la capacidad de alabeo del avión en relación a su movimiento horizontal, así como su capacidad de realizar otras maniobras (hacer “patinar” de lado al avión, por ejemplo). En este apartado también tendremos diferenciada la capacidar de alabear del avión hacia la derecha o la izquierda si el motor que equipa es rotatorio, y dependiendo del sentido de giro del mismo.

Con todos estos datos podremos maniobrar los aviones, que se desplazarán en un espacio de tres dimensiones (aunque en el tablero solo veamos dos) donde podrán realizar maniobras complejas dependiendo del ángulo de cabeceo y de la velocidad horizontal y vertical de los mismos. Comentar que la escala en el plano táctico es de 4,5 segundos por turno, 15 millas por hora por punto de movimiento y 100 pies por hexágono. Los cambios de altura, el desplazamiento, o los cálculos de la distancia real entre dos aparatos que están a diferentes altitudes los obtendremos de la llamada Py-Table, que podemos ver en la imagen.

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Esta tabla es la base para la mayor parte de movimientos de los aviones. Sin entrar en detalles, una de sus funcionalidades es calcular el espacio horizontal que se puede recorrer y la altura que se puede ganar o perder en función del ángulo de cabeceo del avión y los puntos de movimiento disponibles. Cruzando los valores pertinentes obtenemos un rango de resultados entre los que el piloto puede elegir para gestionar el vuelo del avión.
Una vez se tiene claro su uso, no tiene mayores complicaciones, y nos permitirá gestionar el vuelo con una sensación de maniobrar en tres dimensiones muy interesante.

Además, mediante el uso de diferentes tablas podremos gestionar las maniobras del avión en función de las fuerzas G aplicadas y las efectivas para los componentes horizontal y vertical, pudiendo ajustar los giros en función del ángulo de alabeo que llevemos.
Un montón de detalles que nos ponen en la tesitura de maniobrar correctamente el aparato si le queremos sacar todo el partido durante el vuelo y el combate, lo que nos puede llevar a sobrevivir o no durante las misiones que volemos.

Para el combate hay un procedimiento nada complicado que está muy bien definido en unos diagramas de flujo que nos llevan a través de los diferentes pasos que debemos completar para ver si acertamos con nuestros disparos y si es así, la cantidad y la localización del daño que provocaremos. Todo esto en el caso que cumplamos las condiciones necesarias para intentar disparar y que no se nos atasquen o estropeen las armas, claro. Distancias, angulos de morro, y diferenciales de velocidad, son algunos de los modificadores que nos llevarán a determinar si ha habido impactos.
De nuevo, reglas avanzadas y opcionales ofrecen al jugador la posibilidad de aumentar el componente de “simulación” en la fase de combate y que se pueden aplicar tanto al combate aéreo como a los ataques a tierra o al fuego de la artillería antiaérea.

En el plano operacional utilizaremos un mapa como el que se muestra en la imagen para desarrollar las misiones.

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Diversas rutas hacia el punto de la misión, donde nos podremos encontrar enemigos de los que desembarazarnos para poder culminar con éxito nuestros objetivos.
Sistema operacional que nos da la opción de representar los combates a nivel táctico cuando sea necesario, a la vez que gestionamos el equipamiento de nuestros grupos aéreos para el cumplimiento de las diversas misiones.

Sistema complejo y detallado para representar sobre un tablero las evoluciones de los primeros aviones de combate durante la Primera Guerra Mundial, pero a la vez muy inmersivo, a pesar de lo que pueda parecer al tener que manejar un número considerable de tablas durante el juego.
Debo decir que no he utilizado todas las opciones disponibles ni mucho menos en lo que he jugado con él, y que hay partes del manual que apenas he ojeado; ya habrá tiempo para los detalles después de dominar los fundamentos. Pero simplemente con el uso de algunas reglas opcionales, el sistema da una sensación de simulación tremenda.
Hay que anotar bastantes cosas en las hojas de control que acompañan al juego, y a veces hacer unos cuantos cálculos para obtener modificadores para ciertas tiradas de dados, pero la sensación de ir a los mandos de un “Pup” tras la estela de un Gotha, intentando maniobrar para obtener la mejor posición de tiro y evitar a la vez entrar en la zona de disparo de sus armas defensivas, y cuando aprietas el gatillo que se te encasquille el arma y solo puedas disparar unos cuantos proyectiles, no tiene precio.

Sistema muy recomendable en mi opinión, y esperando con curiosidad la publicación de algún otro módulo de otros periodos históricos o ampliaciones de este mismo. Eso si, como decía al principio, ni mucho menos es para todo el mundo.
Para hacerse una idea del contenido, esta es una de las páginas del índice del manual, en la que podemos ver reglas dedicadas a la pérdida de consciencia, sobrecarga de la estructura del avión, maniobras complejas, colisiones, características de los tripulantes y los aviones, tipos de munición, fallos de las armas, etc...Otras reglas interesantes son el uso de la precesión giroscópica o de puntos para medir la carga de trabajo que puede realizar el piloto en un turno...

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Todo lo comentado y mucha más información se puede encontrar en la web del juego http://warbirdsgs.com/Home.html


Espero poder poneros un AAR a no mucho tardar... :mrgreen:
Última edición por Ostwind el 18 Oct 2016, 21:20, editado 1 vez en total.
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LordSpain
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por LordSpain »

Pues esperando ese aar estamos !! :Ok:
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netskaven
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por netskaven »

Yo también ando liado con él y es un juegazo
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Ostwind
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

netskaven escribió:Yo también ando liado con él y es un juegazo
Pues ya comentarás lo que te parezca :mrgreen: , ya que aquí está el AAR prometido.

Será del escenario 11 titulado The Death of Immelmann - 18 June 1916, y sobre todo tendrá montones de texto, con explicaciones de mecánicas y razonamientos de las decisiones tomadas. Para el que quiera seguir el escenario, en el enlace siguiente tiene las hojas de registro de los dos aviones que participan en él. (Debo decir que la notación para las maniobras que se arrastran entre turnos es un poco "sui géneris", pero sirve para seguir la partida :wink: ).

Log Escenario 11

Max Immelmann está volando sobre los cielos de Sallaumines el 18 de Junio de 1916, cuando se percata de la presencia de un FE2b británico del 25 Squadron del RFC.
La situación inicial de los dos aviones es la siguiente. El FE2b vuela nivelado en dirección Norte a un altura de 5600 pies, mientras que el Fokker E.III de Immelmann vuela en dirección Este con una inclinación de 30 grados a la izquierda para empezar a maniobrar y dar caza al aparato inglés.

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Mirando las características de los dos aviones, nos damos cuenta que son muy parejas en cuanto a velocidades y maniobrabilidad. La única diferencia notable es la mayor capacidad de alabeo del E.III hacia la derecha, debido a la rotación del motor, que se produce en esa dirección.
Aunque el artillero/observador del “feeb” dispone de dos ametralladoras Lewis orientadas hacia el frente y la parte posterior del avión, el aparato británico no tiene cobertura en su parte trasera inferior, cosa que puede aprovechar el Fokker si se sitúa bien.

TURNO 1

Vamos a empezar el primer turno de juego con la fase denominada de “Conciencia Situacional” (Situational Awareness en el original – SAPhase),donde determinaremos el orden de movimiento de los aparatos en juego en función de su clase, y dentro de su misma clase en función de su valor base (BSA) y los modificadores pertinentes.
Si uno de los aviones estuviera dentro de los parámetros para fijar la cola de su contrincante, no haría falta calcular el orden de movimiento, ya que el piloto que persigue siempre mueve tras su objetivo.
En este caso vamos a tener que calcular el orden de movimiento. El Fokker tiene un valor base de 8, +1 por ser su piloto un As, y +1 como resultado de una tirada en una tabla de modificadores, resultando en un total de 10.
El FE2b tiene un valor base de 8, -2 del modificador en la tirada, para un total de 6.
El avión con el número más bajo es el primero en mover; así pues el FE2b será el primero en moverse.
En esta fase se pueden realizar muchas más operaciones, pero si no se da el caso que sea necesario realizarlas no las voy a relatar.

Ahora pasamos a la Fase de Movimiento (Mphase) propiamente dicha, donde ya moveremos a los aviones y maniobraremos con ellos.
Antes de empezar con el FE2b, vamos a comprobar si el Fokker está en la zona ciega del aparato británico, que es en el ángulo de 0 a 30 grados en horizontal y de -15 a -90 en la vertical. (La referencia de estos ángulos corresponde al 0 para las 6 y al 180 para las 12).
Utilizando la Py-Table y cruzando los valores de la distancia horizontal entre los dos aparatos con su diferencia de altitud, nos situa al Fokker a una distancia real de 7 hexágonos y a un ángulo de -15 grados en la cola del FE2b, por lo que no será visto por los británicos.
Así pues, el FE2b seguirá volando nivelado en dirección Norte ajeno a la amenaza que tiene en su cola.

Con una velocidad inicial de 4,5 y 0,2 que arrastraba del movimiento anterior (en este caso condición inicial del escenario), el factor de movimiento será de 4,7 puntos, de los que utilizaremos la parte entera (4) y arrastraremos el resto (0,7) al turno siguiente.
La palanca de potencia está en la posición de 3/4, lo que para la velocidad inicial que lleva el avión genera un empuje de 7 y una resistencia del aire de 4. Estos valores nos servirán para calcular, junto con otros posibles debidos a maniobras o cambios de altitud, el empuje neto del turno, que aplicaremos para obtener la velocidad inicial del siguiente turno. En este caso sería 7-4/10= +0,3; así, el valor de la velocidad inicial el siguiente turno será 4,5 + 0,3 = 4,8.
Pero primero vamos a utilizar los 4 puntos de movimiento para adelantar 4 hexágonos horizontalmente, ya que al volar nivelados no hay componente vertical.

El Fokker posee una velocidad inicial de 5,8 con 0 puntos de arrastre, así que su factor de movimiento será de 5 puntos con 0,8 para el turno siguiente.
El aparato alemán deberá maniobrar para colocarse en cola de su adversario y si es posible en trepada para conseguir realizar los primeros disparos desde la zona ciega del aparato británico. El cambio de rumbo debe ser de 90 grados hacia la izquierda, y el ángulo de cabeceo debe ser de 15 grados en subida (ya que hemos visto que ese es el ángulo al que tiene al avión británico y con el que puede dispararle).
Cambiar el rumbo 90 grados supone realizar tres virajes de 30 grados (unidad mínima de giro en el juego), y si no queremos realizar este giro en un espacio demasiado amplio deberemos aplicar una fuerza de giro considerable, y mejor cuanto mayor sea el ángulo de alabeo.
Podríamos realizar en la misma maniobra el cambio de ángulo de cabeceo, pero posiblemente el empuje de la maniobra nos haría ganar demasiada altura y perder el ángulo óptimo de ataque, así que primero vamos a girar y en los siguientes turnos tomaremos algo de altura.

Con la velocidad inicial y en la banda de altitud en la que está el avión podemos aplicar una fuerza de 3G en el giro con garantías. Voy a utilizar dos reglas opcionales para realizar estas maniobras, 16.7 Efectos del ángulo de alabeo en las G aplicadas y 17.14 Efectos del ángulo de morro en los requerimientos de giro, que creo que le darán más realismo a las maniobras.
En este caso solo usaremos la primera, ya que no tenemos ángulo de cabeceo. Para una fuerza aplicada de 3G y un ángulo de alabeo de 30 grados, el componente horizontal de la fuerza nos daría una efectividad de 1G, con lo que necesitaríamos avanzar 4 hexágonos antes de poder girar 30 grados; el segundo giro que necesitamos tendría una efectividad de 2G, y nos costaría 3 hexágonos más de recorrido. Demasiada distancia para lo que queremos.
Con un ángulo de alabeo de 60 grados, la fuerza G efectiva horizontal sería mayor, y veríamos reducida la distancia de giro en un par de hexágonos; si alabeáramos hasta los 90 grados las condiciones todavía serían mejores, pero aquí nos encontramos con un inconveniente, y es que giramos a la izquierda y la rotación del motor es en sentido contrario, lo que nos dificulta llegar con rapidez al ángulo de alabeo requerido, debiendo gastar 2 puntos de movimiento por cada incremento de alabeo que queramos realizar.

Después de toda esta disertación, llegamos a la conclusión de que lo más efectivo será alabear hasta los 60 grados y tirar de la palanca con una fuerza de 3G, que nos dará una efectividad horizontal de 2G para el primer giro de 30 grados y de 3G para el segundo que queremos realizar.
Primeramente avanzamos dos hexágonos para incrementar el ángulo de alabeo a 60 grados a la izquierda. Tiramos de la palanca de mando y gastamos los 3 puntos de movimiento que nos quedan en avanzar y realizar el primer giro de 30 grados para quedar situados en rumbo NE.
Como la maniobra de giro continuará durante el turno siguiente, debemos anotarlo en el log para tenerlo en cuenta.
El mando del motor a plena potencia genera un empuje de 10 y una resistencia de 6, pero como el avión llevaba algo más de la máxima velocidad posible a esa altitud (5,7), el empuje será menor en una unidad a la resistencia. Si a esto le añadimos 1 punto de resistencia debido al giro que acabamos de realizar a 3G, este turno nos da una pérdida neta de velocidad de -0,2.

Y así finalizamos la fase de movimiento para este turno, en el que no habrá fase de combate. La fase final del turno consiste en actualizar los datos de rumbo altitud, hexágono en que se encuentra el avión, etc, para el turno siguiente y que no hayamos escrito todavía.

En la imagen podemos ver la situación de los dos aparatos al final del primer turno con el FE2b volando nivelado a 5600 pies con rumbo Norte, y el Fokker girando a la izquierda inclinado 60 grados, orientado al NE a 5400 pies.

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TURNO 2

Comenzamos el segundo turno con la fase situacional (SAPh), pero antes de ver el orden de movimiento, comprobaremos si el FE2b se percatará de la presencia del Fokker o si éste podrá fijar la cola del aparato inglés.
No se cumplen las condiciones para que el avión germano pueda fijar a su enemigo, y según la Py-Table este se encuentra a 11 hexágonos de distancia todavía en el interior del arco ciego del avión británico.

Las tiradas y los modificadores para los valores del índice situacional nos dan 8 para el aparato inglés y 5 para el alemán, por lo que el Fokker moverá en primer lugar.

Iniciamos la fase de movimiento (Mph) con la continuación de la maniobra de giro del Fokker. Con una velocidad inicial de 5,6 y una fuerza efectiva de 3G para el ángulo de alabeo de 60 grados, necesitamos recorrer dos hexágonos para completar otro giro de 30 grados a la izquierda.
Con los 6 puntos de movimiento que tenemos disponibles (la parte entera de 5,6 + 0,8 arrastrados) podemos elegir incrementar la altura del aparato 50 pies sin necesidad de elevar el ángulo del morro.
Esta maniobra nos deja todavía lejos de la orientación correcta, así que continuamos girando 30 grados más, esta vez con una fuerza efectiva de 2G, lo que nos costará 3 hexágonos más.
Ahora estaríamos situados en un trayectoria paralela a la del avión enemigo, así que vamos a realizar un tercer giro, que con una fuerza de 3G nos costará 2 hexágonos realizar. Puesto que solo tenemos disponible 1 punto de movimiento, arrastramos la maniobra al siguiente turno, aunque el valor de resistencia debido a la maniobra lo contaremos en este turno.
Contando el empuje del motor, que llevamos a plena potencia, y la resistencia debida a las maniobras realizadas y a la propia estructura del avión, tenemos un incremento neto de la velocidad en el turno de -0,1 (10 empuje – 6 estructura – 3 giros – 2 incremento de altura / 10).

El FE2b con una velocidad inicial de 4,8 + 0,7 puntos arrastrados tendrá 5,5 puntos de movimiento para el turno, de los que utilizaremos 5 para avanzar de nuevo en dirección Norte con vuelo nivelado.
El empuje con la palanca de gases a ¾ nos dará un incremento neto en la velocidad de 0,3, tal y como en el turno anterior.

Como no se puede producir ningún combate dada la orientación de los aviones, pasamos a la fase final del turno donde actualizaremos la información de los registros.

El FE2b está volando nivelado con rumbo Norte a 5600 pies, y el Fokker está a 5450 pies con rumbo Norte y con una inclinación de alabeo de 60 grados a la izquierda. Podemos observar como la distancia entre los dos aviones ha aumentado.

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continuará...
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Gonzalo »

Pero que friki el juego!!!!, tien muy buena pinta, sigue!! :aplauso:
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Tubal »

Tiene buena jugabilidad en solitario? :babas:

De nada sirve rezar, Flanders. Yo mismo acabo de hacerlo y los dos no vamos a ganar.
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por lecrop »

Nivelazo de wargame :shock:
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

Gonzalo escribió:Pero que friki el juego!!!!, tien muy buena pinta, sigue!! :aplauso:
lecrop escribió:Nivelazo de wargame :shock:
Es una flipada de juego, y mira que no he utilizado un montón de reglas opcionales y avanzadas del manual :P ...y luego está toda la parte de los ataques a tierra que casi ni he mirado, con un montón de tablas que calculan la distancia a la que hay que soltar las bombas en función de velocidad y altura, por poner un ejemplo, y luego la parte operacional...no hay entretenimiento ni nada. :palomitas:

Tubal escribió:Tiene buena jugabilidad en solitario? :babas:
A ver, lo ideal es el multijugador, ya que cada uno puede responder maniobrando su avión de manera sorpresiva y eso le da más emoción a las partidas. Pero en solitario no tiene problema alguno; aunque sepas como vas a maniobrar con los dos bandos creo que el juego no se resiente, y además te puedes encontrar con sustos diversos como no maniobres bien...ya lo vereis más adelante en el escenario, ya que la física de vuelo obliga a veces a hacer cosas que no preveías o te vas al garete, y eso cambia la situación del juego cantidad.

Hay por ahí partidas con cuatro o cinco aviones en dogfight, que me tengo que estudiar, a ver como lo hacen los que saben más :mrgreen: . En el manual hay unas convenciones para escribir las maniobras que se realizan para agilizar las partidas pbem, que con el módulo de vassal que incluye el juego es donde se le puede sacar más chicha.
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

y un par de turnitos más para animar el asunto... 8)

TURNO 3

Iniciamos el tercer turno con la SAPh, donde el Fokker se encuentra en disposición de fijar la cola del avión británico. En función de las posiciones relativas de los dos aviones, Immelmann deberá obtener un valor mayor o igual de 80 en una tirada de un d100, contando con un modificador de +20 por ser un As.
El valor obtenido es 41+20=61, que no permite al piloto alemán asegurarse el movimiento tras el avión inglés. Deberemos calcularlo an función de los valores situacionales, como en los turnos anteriores. 12 para el piloto británico y 9 para el alemán hacen que el Fokker deba mover en primer lugar.
Antes de empezar los movimientos, vamos a ver si los ocupantes del avión británico ven a su enemigo, ya que ha quedado fuera de su zona ciega, y para ello emplearemos la regla opcional 45.5 de identificación de objetivos. El resultado necesario es de 70 con un d100, y los británicos obtienen un 80, identificando al avión germano que les amenaza.

La velocidad del Fokker nos otorga 5 puntos de movimiento horizotales para este turno. Primeramente vamos a completar el giro que habíamos empezado al final del turno anterior; nos quedaba un hexágono que recorrer para poder girar 30 grados.

Ahora que estamos situados en rumbo de intercepción, vamos a avanzar directos hacia el enemigo mientras nivelamos el avión. Volver a 0 grados de alabeo nos costará 2 puntos de movimiento durante el avance, así que tras gastar los 4 puntos que nos quedaban, tenemos el avión nivelado más cerca de su objetivo y con un incremento neto de velocidad de 0,4.
Pero como con un incremento de 0,2 ya llegamos a la velocidad máxima del avión en esta banda de altura, éste será el incremento aplicado.

Hemos visto que el avión inglés ha descubierto al enemigo, así que maniobrará para poder dispararle con su armamento.
El piloto aumenta la potencia de su avión al máximo para entrar en combate, y decide girar lo más rápido posible hacia la derecha para darle a su artillero la posibilidad de abrir fuego sobre el avión germano.

Con una velocidad incial de 5,1 nos podemos permitir una maniobra de 3G para virar, pero primero deberemos alabear a 60 grados a la derecha para optimizar la maniobra; esto nos va a costar 2 puntos de movimiento.
Para realizar el primer giro de 30 grados a la derecha, las condiciones de fuerza efectiva horizontal serán de 2G, y para el segundo giro que planeamos hacer serán de 3G, tal como le sucedió al avión alemán en los turnos anteriores. Con los 3 puntos de movimiento que nos quedan el avión puede realizar el primer giro, llevando al turno siguiente el resto de la maniobra.
En este turno el FE2b ha obtenido un incremento neto de la velocidad de 0,3, que le llevará a empezar el siguiente turno con una velocidad de 5,4.

Una vez terminada la fase de movimiento vamos a la fase de combate. Tras comprobar los diferentes arcos tanto de las armas defensivas del “feeb” como de la Maxim que equipa el Fokker, certificamos que todavía ninguno de los dos aparatos puede abrir fuego sobre su rival, así que pasamos a la fase final del turno

Estas son las posiciones de los aviones al final del tercer turno, con el Fokker volando nivelado a 5450 pies en rumbo NNW, y el FE2b a 5600 pies en rumbo NNE con un alabeo a la derecha de 60 grados.

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TURNO 4
Ante la posibilidad de salirme de los límites del mapa, he desplazado las fichas a otra ubicación que queda anotada en el log.

Vamos a iniciar la SAPh del turno 4 con el intento del Fokker de fijar al avión británico. Para ello deberá obtener un 60 o más con un modificador de +20 a la tirada. De nuevo el resultado de 14+20 no favorece al As alemán, así que resolvemos el orden de movimiento con el cálculo situacional; los resultados son 8 para el alemán y 10 para el inglés.
De nuevo el Fokker mueve primero.

Teniendo en cuenta que el avión británico está girando y se situa a mayor altitud, el aparato alemán deberá subir su ángulo de cabeceo a la vez que acompaña el giro del avión enemigo para poder tener una buena posición de disparo.

Esta vez nos interesa realizar una maniobra suave, tanto en la trepada como en el giro, así que tras alabear 30 grados a la derecha, tiraremos de la palanca aplicando 1G de fuerza para girar lentamente a la vez que ganamos unos grados de inclinación del morro hacia arriba pero sin ganar altitud todavía.
Con el primer punto de movimiento alabeamos a la derecha; para ganar la inclinación del morro debemos gastar 4 puntos de movimiento más, mientras que para que sea efectivo el giro de 30 grados debemos consumir también 4 puntos de movimiento (todo ello de forma simultánea). El último punto de movimiento que tenemos disponible de los 6 con que empezamos el turno, lo usaremos para avanzar otro hexágono.
Terminamos el turno con una pérdida neta de velocidad de -0,2 puntos, lo que nos dejará una velocidad inicial para el siguiente de 5,5.

El FE2b iniciará su movimiento completando la maniobra de giro iniciada el turno anterior, con la que gastará 2 puntos de movimiento. El avión inglés encadena otro giro para poder situarse en mejor posición gastando 3 puntos más de movimiento con una fuerza efectiva de 2G, aunque finalmente no la consigue. Otro giro será necesario, así que lo iniciamos con el último punto de movimiento que nos queda, arrastrando al turno siguiente la finalización del mismo, que necesitará de un solo punto de movimiento para completarse.
Las maniobras realizadas nos dan una ganancia neta de velocidad para el turno de 0,1, iniciando el siguiente turno con una velocidad de 5,5.

Contrariamente a lo esperado, ninguno de los dos aviones puede utilizar todavía su armamento, así que terminaremos de completar la hoja de registro para el turno y pasaremos al siguiente.

En la imagen podemos apreciar la situación de los aviones y las maniobras que han realizado a lo largo del turno. El Fokker con rumbo Norte a 5450 pies e inclinado a la derecha 30 grados y el FE2b a 5600 pies con rumbo Este e inclinado también a la derecha 60 grados.

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continuará...
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Gonzalo »

Ostras estoy a puntito!!!!, solo me contengo porque en este tema me llama mas la ww2 o korea :palomitas: , pero estoy a puntito!!!! :nervios:
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Gonzalo »

Con este sistema ves factible jugar en solitario combates de 4 contra 4 aviones p ej??
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Gonzalo
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Gonzalo »

Y uno mas, ojeando juegos asi, que nunca he probado, que tal esta la serie air warfare de clash of arms??, es que tienen dos de la WW2 y uno de korea y vietnam!!!!!
Please opiniones!!!
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Ostwind
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

Gonzalo escribió:Ostras estoy a puntito!!!!, solo me contengo porque en este tema me llama mas la ww2 o korea :palomitas: , pero estoy a puntito!!!! :nervios:
:mrgreen:
Gonzalo escribió:Con este sistema ves factible jugar en solitario combates de 4 contra 4 aviones p ej??
Factible si que lo es, que como decía la única niebla de guerra que tiene el juego son las maniobras que cada piloto tenga en su cabeza. Lógicamente cuantos más aviones, más trabajo de apuntar en los registros, ya que cada avión lleva el suyo propio. Pero al final, si no es en momentos puntuales de la partida que lo necesites, no usas más que un par o tres de tablas para volar y un par de páginas con las tablas de combate, así que tampoco es muy farragoso.
Gonzalo escribió:Y uno mas, ojeando juegos asi, que nunca he probado, que tal esta la serie air warfare de clash of arms??, es que tienen dos de la WW2 y uno de korea y vietnam!!!!!
Please opiniones!!!
Esta serie es la de "Fighting Wings", que es un poco de donde beben otros juegos, y este mismo. La verdad es que a pesar de que me ha hecho gracia desde hace bastante, no he llegado a probar el sistema.
Por lo que he leido y me ha contado gente que hace muchos años que juega al FW, el sistema Warbirds ofrece el mismo o mayor detalle pero con una simplificación de procedimientos en cuanto a la gestión de tablas y la realización de cálculos o gestión de registros en las partidas. No dejarán de jugar al FW, pero este les ha gustado mucho.

Habiendo probado este, ya no creo que me meta con FW, aunque el Whistling Death tiene una pinta increible :mrgreen: . Por lo que parece el testeo del primer módulo de la WWII está bastante avanzado, y la previsión es la de sacar módulos también de Korea, Vietnam, conflictos modernos y periodo entreguerras, así que particularmente yo creo que me quedo con Warbirds.
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lecrop
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por lecrop »

Yo el de Whistling Death he estado al filo de la navaja de comprarlo varias veces, y me refreno, no se como... :babas:

Esta reseña de AG es interesante para ver un poco el WD.
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Ostwind
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

Un par de turnos más... :D

TURNO 5

En este nuevo turno no se cumplen las condiciones para que el Fokker fije la cola del avión británico, así que el orden de actuación se dirimirá directamente con el cálculo situacional.
4 para el FE2b y 9 para el Fokker, así que el piloto alemán moverá en último lugar.

El avión británico dispone de 5 puntos de movimiento para maniobrar en el plano horizontal, y el primero de ellos lo gastará en completar el giro que había iniciado el turno anterior.
El piloto del FE2b se da cuenta de que si continúa girando muy posiblemente tengan una oportunidad inmejorable de batir al avión enemigo, así que de nuevo se realiza otro giro de 30 grados a derechas con una fuerza efectiva de 2G y gastando 3 puntos de movimiento. El último punto de movimiento se gasta en hacer avanzar el avión.
Con una ganancia neta de 0,1 de velocidad en este turno, el FE2b se acerca a su velocidad máxima en esta banda de altitud.

Es el turno del Fokker, que ve como el avión británico se escapa de la maniobra que había planeado para darle caza. La única solución es hacer un viraje cerrado y lanzarse contra el avión enemigo.

Con los 6 puntos de movimiento de que disponemos, la Py-Table nos ofrece distintas posibilidades de las que elegiremos disponer de los 6 puntos como movimiento horizontal y ganar 100 pies de altitud (2 incrementos).

Los 2 primeros puntos de movimiento los utilizamos para inclinar el avión a 90 grados, tirando de la palanca de mando acto seguido para realizar dos giros con una fuerza aplicada y efectiva de 3G gastando 2 puntos de movimiento en cada giro.
La maniobra hace perder -0,2 de velocidad al avión alemán, y aunque lo sitúa muy cerca de la cola del FE2b, todavía no puede abrir fuego.
Igualmente, el avión británico tampoco tiene en su punto de mira al germano, así que de nuevo damos por finalizado el turno tras hacer las anotaciones correspondientes en la hoja de registro.

El FE2b continúa volando a 5600 pies con rumbo SE e inclinado 60 grados a la derecha mientras que el Fokker está inclinado 90 grados, también a la derecha, y vuela con rumbo NE, pero tan solo a 50 pies de diferencia con respecto a su contrincante (5550 ft).

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TURNO 6

Iniciamos este sexto turno con el intento de Immelmann de fijar al avión enemigo; en función de su posición relativa la tirada que necesitamos vuelve a ser de 80 con un modificador de +20. Y esta vez si que tiene éxito, 84+20=104; el avión alemán moverá tras el británico y ya no hace falta realizar el cálculo situacional.

Dada la posición del aparato alemán, el piloto del FE2b calcula que si realiza una trrepada suficiente el avión enemigo puede quedar dentro del arco de tiro de la ametralladora Lewis que cubre la parte posterior del avión. (Este arco abarca +60 y -60 grados en el plano horizontal tomando como 0 grados el eje longitudinal del aparato, y entre 45 y 75 grados en el plano vertical. Si conseguimos inclinar el avión cuatro incrementos en positivo, los ángulos de cobertura en el plano vertical quedarían entre -15 y 15, donde podemos tener a tiro al avión alemán).
En el gráfico de los ángulos de cobertura de las armas defensivas del “feeb”se ve más clara toda esta parrafada...

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Para optimizar esta maniobra deberemos hacer una serie de pasos que detallaré a continuación con la regla avanzada 18.7 Transición durante el movimiento. Al ser novato con el sistema puede que cometa algún error, pero en principio creo que está ejecutado correctamente...

Este turno disponemos de 6 puntos de movimiento al inicio. Para dejar el avión nivelado deberemos utilizar 2 puntos de movimiento, que serán los denominados Pre-transición, y que serán 1/3 del total del factor de movimiento.
Una vez hecho esto tiramos de la palanca para hacer subir al avión. En función de la velocidad inicial del turno, podemos realizar una maniobra de 3G, que nos permitiría un cambio de 4 arcos en positivo, con 2 arcos para calcular el movimiento efectivo en puntos horizontales y verticales del turno. Pero como solamete nos quedan 2/3 de los puntos de movimiento, el cambio de arcos será de 3 y 1 respectivamente; esto quiere decir que el morro del avión tendrá una inclinación de 45C en positivo y que utilizaremos el arco de 15C en la Py-Table para ver como nos desplazamos en la horizontal y en la vertical.
Esto nos da una combinación de valores que nos permiten subir entre 50 y 150 pies, y usar 3 puntos en horizontal y uno en vertical, o los 4 puntos que nos quedaban como puntos horizontales.
Al ser el primer turno en el que iniciamos el ascenso, hay que gastar obligatoriamente un porcentaje de puntos horizontales (3 en nuestro caso) antes de gastar los verticales, pero esto queda cubierto dentro de las opciones que nos da la Py-Table.

Bien, pues la decisión es subir 50 pies y gastar los puntos como 3H-1V, así que avanzamos tres hexágonos más en el mapa.
Calculemos ahora toda la carga aerodinámica que han supuesto estas maniobras.
Subir 50 pies (1 incremento) nos supone 2 puntos, 3 incrementos de 15 grados en la inclinación del morro nos suponen 1.5 puntos, que redondeamos a 2. Todo esto combinado con el empuje del motor y la resistencia de la estructura del avión para la velocidad inicial, nos da una pérdida neta de velocidad en el turno de -0,2.

Vamos ahora con el avión alemán. La única oportunidad para ponerse en la cola de su enemigo es seguir girando a tope con la inclinación de alabeo de 90 grados, así que realizaremos tres maniobras de giro con una fuerza aplicada y efectiva de 3G.
Pero antes veamos de cuantos puntos disponemos en este turno. Con un valor inicial de 5 y un ángulo de ascenso de 15C, elegimos subir 100 pies (2 incrementos) y usar los puntos de movimiento como 5H-0V.

Realizamos dos de los tres giros mencionados, avanzando dos hexágonos en cada uno de ellos, y quedando el último pendiente para finalizar el próximo turno (tendremos que avanzar un hexágono para poder girar). De todos modos, el Fokker ha quedado en una mejor posición para realizar maniobras posteriores.
Estos giros le han supuesto al avión germano de nuevo una pérdida neta de velocidad de -0,2 puntos.

Vamos a ver como han quedado situados los aviones,

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Con las maniobras realizadas durante este turno los dos aparatos han quedado situados a la misma altitud, es decir, en la franja de 0 grados de la Py-Table. Esto quiere decir que la maniobra realizada por el piloto inglés, aunque no ha conseguido el ángulo de ascenso que quería, va a permitir a su artillero abrir fuego sobre el avión enemigo, ya que el límite inferior de la vertical ha quedado sobre los 0 grados. (Sería rotar un ángulo en contra de las agujas del reloj en la imagen del ánguo deseado que hemos puesto anteriormente).
Lamentablemente para el Fokker, este no tiene en su ángulo de disparo al avión británico.

Vamos a tener la oportunidad de completar la Fase de Combate (Cph), que se rige por un procedimiento nada complicado que hay que ir siguiendo paso a paso.
Antes de empezar, comentar que salvo en contadas excepciones, el combate es simultáneo y los daños no se aplican hasta la finalización del mismo.

Tras comprobar que alguno de los aviones puede abrir fuego sobre el otro, en nuestro caso solo el “feeb”, veremos si el arma que va a disparar tiene algún fallo de funcionamiento.
En la ficha del avión cada arma tiene un valor sobre el que haremos las tiradas de comprobación pertinentes. La Lewis que monta el avión británico tiene un valor de 95 (esto es que tiene una probabilidad del 5% de sufrir un mal funcionamiento), resultado que habría de superarse con un d100 para que el arma fallase.
Obtenemos un 39, valor al que no procede aplicar modificadores, por lo que el arma disparará sin mayores percances.
Ahora deberemos elegir el tipo de ráfaga que dispararemos (corta, regular o larga); vamos a elegir una ráfaga regular. Y una vez hecho esto realizaremos la tirada para ver si acertamos al avión enemigo, proceso algo más laborioso.

Calculemos primero los modificadores que aplicaremos a la tirada. En primer lugar aplicaremos un +5 gracias a la veteranía del artillero británico; en función de la distancia entre los dos aviones y el valor de deflexión de disparo para el arma correspondiente (denominado WTR, y que es 1), obtenemos un modificador de -10.
Calcularemos ahora el modificador de deflexión, y que está basado en la diferencia de ángulos de cabeceo y posición relativa de los dos aparatos. Explicarlo detalladamente creo que sería bastante farragoso para el lector, así que voy a dar el modificador obtenido, que es -20.
Otro modificador que necesitaremos es el de la velocidad relativa de los dos aviones. En función de la diferencia entre los rumbos de los aparatos se realizan unas operaciones con las velocidades respectivas que nos indica una tabla, para obtener un modificador que en nuestro caso es 0.
El modificador correspondiente al tamaño relativo del objetivo es 0 (valor que aparece en la ficha del avión), y el modificador de impacto del arma que se dispara es +5 (valor que aparece en la ficha del avión).
No se aplicará modificador por las miras de las armas defensivas. Los modificadores correspondientes al valor de la máxima fuerza G usada durante el turno por el atacante y el defensor, nos dan unos modificadores de -10 y -5 respectivamente.
El valor obtenido es de +5-10-20+5-10-5 = -35. Para poder impactar sobre el Fokker deberemos obtener un valor mayor de 0 con un d100 aplicando el modificador obtenido.

La tirada obtenida es de 78 – 35 = 43, por lo que tendremos impactos. Vamos ahora a ver cuantos.

Cruzamos el valor de la tirada modificada (43) con el valor de impactos que nos da la ficha del arma (5), y obtenemos que el Fokker recibe 3 impactos. Al disparar una ráfaga regular, este valor se multiplica x 1, con lo que infligimos 3 puntos de daño sobre el avión alemán.

Ahora debemos determinar si alguno de estos impactos ha sido certero y ha dañado alguna parte sensible del avión. Una tirada de 93 en la tabla adecuada nos indica que 1 impacto ha sido sobre algún sistema crítico del avión.
Vamos a ver donde ha sido este impacto. En la ficha del avión, las diferentes partes sensibles del mismo vienen determinadas como un rango de resultados para un d100. Con un resultado de 45, el impacto ha sido en el fuselaje.
El paso siguiente es determinar el nivel de daño en el fuselaje con la tabla correspondiente a tal efecto.
De todos los posibles modificadores disponibles, no se cumplen las condiciones para aplicar ninguno, así que una tirada de 89 nos indica que el avión recibirá daño estructural por valor de 2d10, que en nuestro caso será de 12 puntos.

El Fokker no es un avión demasiado robusto, y estos 12 puntos de daño sumados a los 3 recibidos por impactos no críticos deja al avión alemán con un nivel de daño Medio, y a tan solo un punto del nivel de daño alto (16 puntos de daño).
Las implicaciones de este nivel de daño son que el avión incurre en un punto extra de resistencia aerodinámica por turno, la velocidad segura de picado queda reducida a 2/3 de la inicial, la capacidad de alabeo se reduce en 1 por punto de movimiento con un mínimo de 0.5, la velocidad mínima aumenta en 0,2 para cada banda de altitud, hay un modificador de +5 a la recuperación de pérdidas y barrenas, aumenta en 0,2 la velocidad mínima para los giros y las transiciones, las maniobras de slip o skid cuestan 1 punto de movimiento más y si estresamos la estructura del avión más de lo permitido hay un modificador de +5.

Como podemos ver, unos disparos afortunados del artillero del FE2b han provocado severos daños a la estructura del Fokker, lo que hará que sea más difícil de pilotar. Veremos de lo que es capaz el as alemán.

continuará...
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