[DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO I: Yithril y Verga “El Renacido”

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Hola a todos. Creo que merece la pena hacer un AAR de este juego que me parece uno de los mejores 4x de fantasía que he tenido oportunidad de jugar. Es muy adictivo y los DLCs y las noticias que hay sobre futuras mejoras y expansiones me llevan a pensar que todavía será mejor a la que vayan pasando los meses.

El juego sigue un estilo Civilization pero con un combate táctico y un planteamiento muy diferentes. De hecho el estilo Civ se ha implantado en muchos juegos actuales de fantasía, como la saga Warlock, el actual Age of Wonders III o el Pandora de Matrix que ahora saldrá en Steam. Al final uno no sabe quién fue el primero en implantar el qué pero al menos está dando lugar a que salgan juegos muy divertidos, como el de este AAR.

Quizás la pega más grande es que no tiene multijugador pero si se valora al juego únicamente en su vertiente para un único jugador dará un resultado muy bueno ya que las posibilidades de personalización son enormes y la IA ha mejorado mucho en los recientes parches, haciendo que las partidas sean realmente difíciles si se establecen las condiciones adecuadas para que el transcurrir del juego sea épico.

El AAR versará sobre el juego vanilla con todos los DLCS que han salido hasta la fecha (ítems + nuevas quests + DLC de los Muertos + nuevos líderes). Tengo un par de mods instalados que le dan mucha salsa al juego, como uno que añade 120 nuevos ítems y hechizos pero como soy consciente que van a salir varias actualizaciones más en breve no quiero que el AAR se detenga esperando a que los mods se actualicen, así que jugaré sin ellos. Tampoco es que sea algo fundamental, los mods siempre ayudan a mejorar aspectos que son deficitarios en el juego base y aportando cosas nuevas pero el juego base en este caso es suficientemente rico y potente como para divertirse centenares de horas sin necesidad de mod alguno.

He estado jugando varias partidas desde que salió el nuevo DLC, las dos primeras fracasando estrepitosamente y en las dos siguientes disfrutando de combates épicos, luchando por cada metro de terreno, así que espero que esta partida permita ver la dificultad del juego y lo divertido que puede llegar a ser. Más que un AAR será un DAR (contado sobre la marcha, no después de haber acabado la partida). Es posible que lo haga interactivo, consultándoos cosas y animándoos a participar para saber cómo enfocar mi líder inicial y a los héroes subsiguientes que vaya reclutando y otros aspectos que pueda considerar que sean debatibles.

Para este AAR he buscado una nación divertida y con algún que otro tinte espectacular, aunque todas tienen algo que la hacen atractiva. También he escogido un líder que sale en el nuevo DLC recién salido. La nación escogida es Yithril y el líder es Verga “El Renacido”.

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Yithril es una nación formada por una tribu llamada Trog, descendientes de los D’rog, los primeros de su nombre. Son amantes de la violencia y la sangre y eso se refleja en las características generales de esta nación. Básicamente las unidades de mi nación tienen la habilidad Berserk, lo que implica que en determinadas circunstancias pueden usar su rabia para incrementar sus estadísticas de ataque pero a costa de perder el control sobre a quién deben atacar (atacan al libre albedrío).

Vamos a ver las habilidades concretas de mi líder, Verga “El Renacido” cuya “biografía” también podéis ver seguidamente.

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Verga murió o estuvo en una especie de limbo, pero consiguió superar la muerte y volver al mundo de los vivos aunque con ciertas habilidades mágicas vinculadas a la magia de Muerte. Veamos algunas de sus habilidades:

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Podemos ver que tiene la habilidad Berserk y que porta dos hachas que tienen dos particularidades:

.Backswing: permite hacer un ataque adicional si el primero falla.
.Cleave: es un golpe con mucha curvatura que ataca tres hexágonos adyacentes, dañando a todas las unidades que hay en ellos.

Estas habilidades no se pueden usar indiscriminadamente, normalmente el uso de una implica un tiempo de “recarga” en turnos antes de poder volver a emplearla en combate táctico (normalmente 3, 5 o más turnos).

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Como vemos es un discípulo de la magia de Muerte y empieza con esos tres hechizos a su disposición que hay arriba en la imagen. Uno de ellos es estratégico (se lanza en el mapa global y afecta normalmente una ciudad enemiga aumentado el malestar – ANTIPATÍA). Los otros dos son tácticos, ya los iremos viendo.

La habilidad HARDY (resistente) permite que mi líder sea inmune al veneno y gana un Punto de Vida por cada nivel conseguido.

La habilidad MIGHT (Fuerza) permite le da un +3 al ataque Físico, una bonificación al ataque que actúa sobre el daño que se realiza.

Es un líder que de momento no tiene nada especial, enfocado principalmente al combate cuerpo a cuerpo con algo de acceso mágico y poco más.

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En la imagen podemos ver que tiene mucha iniciativa y esto significa que moverá primero o será de los primeros en hacerlo - casi con total seguridad - durante el combate táctico. Estamos hablando de un personaje cuya postura (aparece siempre agachado, al acecho) ya indica que es muy flexible y rápido. Fijaros que cuenta con resistencia 100% al veneno, tal como he comentado más arriba.

Veamos ahora las habilidades con las que cuenta mi nación, Yithril.

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Se ve que mi nación está muy orientada al arte de la guerra. Empieza con una tecnología militar adquirida que permite construir Barracones para que las unidades que se recluten estén mejor entrenadas. Además es una casta guerrera que hace que las unidades reclutadas tengan un nivel adicional de experiencia. Y para terminar mis unidades tienen +10% de puntos de vida (TOUGH – Duras).

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Como vemos mi nación activa todas las hachas duales que hay en el juego y a cambio tienen un problema: no tienen unidades de larga distancia, como arqueros/ballesteros/magos con bastones de combate a distancia. Al estar mis unidades enfocadas al combate cuerpo a cuerpo, a la melé, desisten del combate a distancia ya que lo consideran poco honorable. Esto tiene implicaciones importantes ya que significa que durante el combate táctico mis unidades tendrán que acercase al enemigo perdiendo varios turnos en el proceso mientras deben soportar hondonadas de flechas y de lanzamientos mágicos. Esto implica que debería buscar hechizos y mejoras que permitan cubrir mejor a mis tropas, protegerlas contra los disparos a distancia y/o disminuir la puntería de los arqueros/magos/ballesteros enemigos. En este sentido se entiende mejor el hechizo táctico que tiene a su disposición Verga, mi líder, llamado BLINDNESS (Ceguera). Reduce la efectividad del enemigo en ataques a distancia.

Otra habilidad intrínseca y exclusiva de mi nación es que puedo reclutar JUGGERNAUTS. Es una unidad especial, una unidad brutal que mejor será hablar de ella cuando llegue el momento. El AAR lleva su nombre así que será por algo, pero eso deberá esperar :)

Las características de la partida serán las siguientes:

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Un mapa ENORME, random, con investigación ÉPICA (largo es el camino). La dificultad del mundo es CHALLENGING (amenazadora) que incrementa el nivel de los monstruos y seres que hay esparcidos por el mapa. Los eventos ocurrirán con más frecuencia de lo normal y hay un montón de QUEST para realizar si lo deseo. Eso le dará al mundo una vida muy movida e intensa, repleta de todo tipo de situaciones. La cantidad de monstruos y demás ejércitos “neutrales” será muy densa, así que habrá que agarrarse fuerte porque vienen curvas.

Las condiciones de victoria serán únicamente por CONQUISTA y la dificultad de la IA será DIFÍCIL. Hay varias formas de ganar pero el de CONQUISTA garantiza una partida dura llevada hasta las últimas consecuencias.

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Hay 10 oponentes en liza, así que estamos hablando de un mundo muy movido y poblado con todo tipo de naciones que darán guerra a muerte.

Como habéis podido ver las opciones de personalización de las partidas es muy grande. Mi setup está orientado a hacer que sea una partida difícil, trabada, repleta de quests, monstruos y una decena de rivales de la IA que me pondrán las cosas muy complicadas. Al ser un mapa grande y con un avance de la tecnología muy lento, hará que el proceso de exploración y el desarrollo de las quests sea muy divertido, pero sobre todo que la partida se alargue muchos turnos, decenas de horas por delante para disfrutar del mundo del Fallen Enchantress.

Como he dicho antes esto será un DAR así que lo que leeréis no se aleja de donde me hallo ahora en la partida, de manera que mucho de lo que postearé será prácticamente en tiempo real o con pocos turnos de diferencia sobre la situación actual. La idea es que aportéis ideas y que ayudéis a hacer el AAR más interactivo.

La primera gran elección que debo hacer es dónde construir mi capital y qué camino elegiré con mi líder inicial, Verga. Estas decisiones las tomaré yo pero a partir de entonces seréis vosotros, si os parece, los que toméis las decisiones que os plantee. Durante los primeros turnos lo normal es conseguir rápidamente otro héroe (se necesita Fama 3 para conseguir otro líder/héroe). En cuanto lo tenga y vea como es, os plantearé la pregunta de cómo debe ser su desarrollo (Guerrero, Mago, Asesino, Comandante, Defensor).

Espero que el DAR os guste y os animéis a participar abiertamente. A ver hasta dónde sobrevivimos. :)
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Halsey
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Halsey »

Ayer terminé mi primera partida FELH, una toma de contacto en modo facil y la cosa promete con este juego, hoy comienzo la segunda elevando dificultad y tamaño del mapa.
Así que seguiré este DAR con atención ya que de seguro sacaré provecho de él en mi aprendizaje del juego, ademas del habitual disfrute literario de tus AAR :Ok: .

Ánimo y al toro!!!!
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lolopedo
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por lolopedo »

Mentirosete, ¿asi que no habia Aar ehhh? :P

Por cierto, que tu heroe se llame Verga, da mucho que pensar :lol: :lol: :lol: :lol:

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:P
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, el nombre se las trae. Estuve pensando si no era mejor cambiar de héroe por otro pero al final pesó más el hecho de que era un líder del nuevo DLC.
Muels
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Muels »

Suscrito quedo, espero diversión a raudales :Running:

Este juego parece realmente interesante, según avance el AAR veré si me interesa realmente conseguirlo, el comienzo me parece interesante y me gusta el planteamiento. Ánimo :Ok:
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Lannister »

Te sigo, lastima que el juego no esté en cristiano.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por george patton »

Maestro, que pinta mas estupenda tiene este juego,no lo conocía.
Te sigo con muchísimo interés.
Spoiler:
Que raro que Taro no aparezca por el gancho del nombrecito de marras :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Piteas »

Todavía no lo instalé... porque esperaba este momento :mrgreen:
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO II: Nueva Yithril

Los inicios siempre son divertidos porque el mapa está sin explorar y porque el lugar seleccionado aleatoriamente por la IA puede ser importante para el desarrollo posterior. Salir al lado de un mar puede limitar las posibilidades de expansión por ejemplo, y en este caso el obstáculo natural que destaca es el que está al norte de la ubicación actual formado por una cordillera montañosa que es intransitable por unidades terrestres (las unidades voladoras pueden moverse libremente, no obstante).

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El punto clave a tener en cuenta al inicio es ver qué tipo de recursos hay en la zona y qué lugar es el ideal para construir la primera ciudad, que será la capital del Imperio. En la imagen podemos ver que hay varios lugares donde poder construirla y el mejor sitio es uno con 4 de grano, 3 de producción y 1 de esencia. Lo de “mejor sitio” es relativo porque también hay una zona 2/4/1 a la derecha de la imagen. Esto es más importante de lo que parece. Si tenemos intención de construir una ciudad orientada a crear tropas es importante que tenga muchos niveles de producción, con lo que el sitio 2/4/1 sería un buen sitio. En cambio el lugar actual donde está mi líder (4/3/1) es ideal para construir una ciudad donde el crecimiento de la población es el objetivo prioritario (4 de grano). A medida que una población crece el juego nos irá pidiendo el enfoque que queremos que tenga: que esté orientada a la construcción, a la investigación o bien a una ciudad donde haya una mezcla de todo sin resaltar en nada en concreto.

Mi idea inicial es que mi capital sea una ciudad, un lugar que no destaque en nada en concreto y que por tanto genere ingresos, una decente investigación y un nivel de producción equilibrado. Así que el sitio actual donde está mi líder (4/3/1) es un sitio perfecto para eso.

Alrededor hay una mina de hierro, otra de cristal y un sitio mágico de magia de Fuego que ahora mismo no me serviría de nada porque no tengo la investigación que permite explotar ese recurso.

Dicho y hecho, ordeno construir la capital en ese recuadro 4/3/1.

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El Imperio de Yithril empieza su andadura por el mundo.

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Puesto que tengo un slot de esencia disponible en el lugar donde he levantado la ciudad, puedo lanzar un hechizo estratégico sobre ella para darle alguna bonificación especial.

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Tengo dos hechizos por ahora que afectan a las ciudades. Uno reduce el nivel de malestar y el otro incrementa en +1 por turno la generación de maná, que es el recurso clave para lanzar hechizos. Este es el que me interesa ahora mismo (MEDITACIÓN).

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Dicho y hecho, mi ciudad ya tiene cubierto el slot de esencia disponible.

Vamos a echar un vistazo rápido al ejército de Verga formado por una unidad de lanceros y otra de milicia.

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Ahora es momento de empezar a construir edificios en la capital. Antes no obstante decido tocar los impuestos. Esto es lo que se genera con una tasa impositiva NORMAL.

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Y si bajo impuestos a nivel BAJO este es el resultado.

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Lo que voy a hacer es bajar pues los impuestos. Bajándolos el nivel de producción aumenta dos puntos, aunque a costa de obtener un déficit por turno por la falta de ingresos. La bajada de impuestos pretende potenciar la construcción y que se pueda acelerar el proceso de creación de edificios rápidamente. Aunque eso supone obtener ingresos negativos esto no es tan grave porque alrededor dispongo de varios sitios para explorar donde seguramente obtendré ingresos extras puntuales y porque al principio es fácil obtener botines y dinero fresco.

Además, para mejorar mi economía mi primera decisión es construir el puesto del comerciante que incrementará en +2 los ingresos monetarios de la ciudad y por tanto pasaré a tener saldo positivo en mis finanzas en unos pocos turnos vista (4 turnos exactamente).

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Otra cosa a definir ahora que ya está levantada la capital es escoger qué tipo de investigación llevar a cabo.

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Voy a escoger la rama de CIVILIZACIÓN, concretamente la tecnología CIVICS que básicamente permite activar varias construcciones para reducir el malestar y para incrementar la generación de comida – lo que permite aumentar la población y por tanto mayores ingresos.

En la rama militar de la investigación podemos ver que tengo ya investigada una tecnología puesto que es una de las ventajas de inicio con las que cuenta mi nación.

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En la rama de MAGIA hay una tecnología que es la que me activaría el poder explotar los sitios mágicos pero fijaros que la cantidad de turnos para conseguir la gran mayoría de tecnologías es brutal.

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Es prioritario potenciar el crecimiento de mis ciudades con nuevas construcciones, así que de momento me centraré en la rama CIVILIZACIÓN.

Mi ejército con Verga se moverá a capturar esas zonas con botín (baúl verde) y ampliar la LOS que tengo alrededor (desbloquear la niebla de guerra que rodea mi capital).

La llegada al primer lugar con botín se indica en estos mensajes.

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En este sitio hay un objeto, en concreto el siguiente.

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Es una hacha especial que resulta que es ideal para mi líder, Verga, y que además tiene mejores estadísticas que el arma que actualmente porta.

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La nueva hacha reduce la iniciativa pero es un descenso asumible puesto que mi líder tiene mucha por defecto y además obtengo una mejora en las estadísticas de ataque (+3 de ataque). De lo que no me percato es que tiene una propiedad muy curiosa: a veces ataca tanto a amigos como a enemigos...de esto me doy cuenta algo tarde.

La exploración justo comienza y se aprecian ya los primeros ejércitos de monstruos que hay alrededor.

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Un ejército de Trolls y otros bichos se encuentra cerca. Los Trolls son duros porque regeneran y ahora mismo es pronto para enfrentarse a ellos con un mínimo de garantía de éxito. La sensación es que mi capital está rodeada de peligros y que cualquier mal paso puede suponer un pequeño desastre que podría salirme caro. Con tantos ejércitos de bestias y monstruos alrededor moverse con tiento es un arte.

Esto acaba de empezar.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por netskaven »

Uffff, otro imprescindible para leer :babas: :Ok:
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Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hay algunas imágenes que parece que no se ven, si es así decídmelo porfa.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Dite »

Otro AAR tuyo... me encanta. La de horas que le he metido a este juego.

Para empezar, ya tengo una discrepancia contigo :mrgreen:

El hechizo que hubiera lanzado yo a la ciudad es el de Oppresion que reduce el Unrest (si no recuerdo mal un 10%), con un solo slot no veo muy rentable lanzar un meditación, solo da un punto de mana y tu civilización no es demasiado mágica. Así te hubieras ahorrado el reducir los impuestos que si algo hace falta en este juego es dinero, jamas tienes suficiente. :nono:
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

Pero en la capital no hay mucho unrest inicial y con la bajada de impuestos la situación es muy buena, así que al menos voy generando maná para el largo plazo. Al tener sólo dos alternativas al menos invierto en algo práctico. Aunque no tenga una nación muy mágica sí que pretendo hacer algún campeón con buenos caminos mágicos, como Verga mismo, y explotar algunos hechizos que tengo a disposición.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Nukle »

Ese hacha maldita yo también me percaté algo tarde de su lado oscuro, batallando contra un golem de obsidiana en los inicios de una partida. Me dí cuenta de que estaba maldita pero yo dí por supuesto que el ratio sería 3:1 más o menos y digo que leches, la equipo un hacha maldita Dios esto es lo máximo. Pues bien, de 5 golpes que atizó, 4 a los míos :bang: Derrota total, héroe herido, etc...

Yo en mi equipo digamos "principal", con el líder, suelo llevar también un héroe que complete al líder en los aspectos que flojee dado que normalmente con este grupo es con el que haré las quest más complicadas. Pero así la experiencia por lo visto se divide entre ambos, por lo que la subida es menor. El resto de ejércitos sí suelo llevar un único héroe. Vosotros como manejáis el tema?

Para mí es un juego incríble, además en muchos aspectos. El tema del MP, también habría que pensar cuanto duraría una partida MP con este juego, no sé yo hasta que punto sería producente el tema. Vale más que lo vayan ampliando y mejorando la IA, creo yo.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO III: Las hojas de Tilda

La exploración revela la primera misión – quest - disponible.

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La categoría de la misión es “débil” pero ahora mismo cualquier amenaza, por débil que sea, puede ser problemática. Los principios siempre son duros y pueden llevar a sorpresas desagradables o inesperadas.

De camino hacia la misteriosa cabaña, Verga encuentra un libro en unas ruinas.

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El libro es de uso inmediato y reporta puntos de experiencia (+15) al héroe (Verga). Esto supone que sube de nivel y es momento de escoger qué clase de héroe quiero tener. Lo cierto es que mi nación no es muy mágica pero me gustan mucho los magos en este juego, así que opto por escoger esa clase. Al tener unidades muy buenas en la melé, la necesidad de tener un WARRIOR o un DEFENDER es menor, y como no dispongo de unidades de larga distancia (arqueros, magos con bastón mágico, etc) el poder tener un mago que dé apoyo desde lejos vendrá muy bien.

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Esto implica que cada hechizo que use costará un 25% menos de maná sólo por el hecho de ser MAGO. El resto de clases son también muy interesantes y se centran en tener mejor ataque/defensa, más precisión y posibilidad de críticos (asesino) o ser un comandante con buenas bonificaciones para las ciudades o el pool de recursos de la nación, entre otras cosas.

Antes de proseguir echemos un vistazo a la capital.

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Como veis hay una unidad de milicia de guarnición, una unidad que físicamente no está presente ni la podemos sacar de la ciudad (es como una Defensa Provincial del Dominions) pero que aparece en caso de ataque a la ciudad. A medida que la población aumente y se construyan más edificios estas guarniciones irán aumentando y mejorando.

Verga llega a la misteriosa cabaña (quest/misión fácil en teoría). Allí encuentra a una mujer (una especie de bruja que ha sobrevivido al resto de sus parientes) y me ofrece el unirme a ella para tomar una “sopa”. Acepto.

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Durante la cena la bruja me dice que puede preparar un brebaje/poción que cura salud pero para ello necesita unas [bhojas de Tilda[/b] que hay en un campo cercano, a dos turnos de distancia. Así que toca ir allí a buscarlas…

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Durante el trayecto Verga entra en otra zona abandonada donde hay otro libro que reporta más experiencia. Es una buena noticia porque ya son 30 puntos de experiencia que ha conseguido Verga en apenas unos turnos sin necesidad de combatir.

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Verga llega al campo y recolecta las hojas de Tilda. Ahora toca volver a la cabaña de la bruja. No parece que sea una misión especial, muy tranquilo está todo de momento…

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Mientras Verga vuelve a la cabaña, la capital termina las construcciones que tenía previstas y es momento de seguir construyendo más edificaciones básicas.

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Verga llega a la cabaña pero cuando la bruja está a punto de dar a Verga la poción, aparece un ser que reclama para sí la poción…

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Es una especie de ser NO MUERTO, lo que se llama un Carnicero (Butcherman). Usa una daga especial muy empleada en sacrificios. De un tajo degolla a la bruja, cuya sangre salpica el interior de la cabaña. Verga se dispone a hacer pagar a la criatura su osadía.

Butcherman es una unidad de UNDEADS (no muertos), muy parecido a los zombis pero con una altísima iniciativa y movilidad, así que moverá primero en el combate táctico.

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El arma que porta este UNDEAD le da muchas posibilidades de hacer crítico y de hacerlo causando muchos daños. Nada más empezar el combate táctico la UNDEAD avanza y hace un crítico brutal a la unidad de lanceros, que es destruido ipso facto.

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Verga responde con su nueva hacha, causando bastante daño. Ahora es el turno de la milicia.

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La milicia no es una unidad muy útil y a veces su única función es hacer de carne de cañón, pero en este caso resulta muy práctica y termina con los UNDEADS de un garrotazo.

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El combate no ha sido precisamente positivo, ganar perdiendo una unidad casi nada más empezar no es nada favorable y menos al inicio de la partida, cuando cada unidad cuenta y el tiempo apremia.

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Fijaros que obtengo un “botín” de 3 Gildar, que no es nada especial pero son extras que se consiguen además de la experiencia que es fundamental para desarrollar la nación a nivel militar. El combate permite ganar un nivel a Verga, que por primera vez podrá escoger sus mejoras y desarrollo. Vamos a verlo.

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Hay dos apartados, las habilidades vinculadas al mando y las vinculadas a su clase (escogí ser MAGO). Dentro de la clase MAGO hay las siguientes habilidades disponibles.

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Antes de poder progresar en alguna de las filas hay que activar la primera habilidad. La que me interesa mucho es la habilidad CONOCIMIENTO que incrementa la experiencia en un +25%. Esto quiere decir que con esta habilidad Verga obtendría un 25% de experiencia adicional después de cada combate o hecho de armas lo que a largo plazo es una cantidad considerable.

Como GENERAL también hay una opción para incrementar la experiencia pero sólo en un 15%, así que de momento escogeré la opción CONOCIMIENTO de la clase MAGO para obtener ese 25% adicional.

Una vez terminado el combate y habiendo ya escogido la mejora para Verga, ocurre algo inesperado. El UNDEAD todavía no está muerto y entre suspiros desgarradores me pide que le dé la poción que la bruja me había preparado con las hojas de Tilda.

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Accedo, tengo curiosidad por ver qué ocurre…

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El UNDEAD se recupera parcialmente y decide unirse a mi ejército. Verga ha perdido a una unidad de lanceros pero obtiene al menos un “premio de consolación” con el Butcherman.

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Como veis la realización de las quests da situaciones muy entretenidas, disgustos y con giros inesperados de guión. Y esto que la misión realizada era sencilla y a priori fácil, pero ha dado mucho de sí lo que redunda a favor de la ambientación de este AAR. No será la primera ni la última misión que depare sorpresas, estoy seguro.

Espero os esté gustando. Es un gran juego y el comienzo no podría ser más prometedor.
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