CAPÍTULO VII: Isiagnidar
En el gráfico comparativo entre naciones se puede apreciar que ambas naciones estamos bastante igualadas en PODER.
Ese valor de 22 y de 12 es una cifra que mide el potencial de cada nación y así disponer de una referencia comparativa, es un dato que tiene en cuenta varias cosas como explico seguidamente. Normalmente mide el potencial de las tropas de cada nación, lo que indiciaría que ahora mismo mi vecino es casi el doble de potente que mi Imperio (no quiere decir que numéricamente tenga el doble de tropas sino que en conjunto sus unidades pueden tener más valor de combate por haber adquirido mayor experiencia, por ejemplo). No obstante este valor también recoge y tiene en cuenta las tropas de guarnición, cantidad de territorio y recursos que forman parte del Imperio, nivel de investigación, etc. Pero el valor militar es que el más influye, así que de momento soy una perita en dulce, visto lo visto.
Verga se mueve ahora por el territorio que comprende ambos Imperios vecinos con la intención de limpiar guardias y ejércitos itinerantes de monstruos y bestias, con el fin de conseguir experiencia y obtener un preciado botín que puede venir bien posteriormente.
Los Guerreros Salvajes son guerreros expertos en asaltar caravanas de comerciantes e interrumpir el tráfico comercial entre naciones o ciudades de un mismo Imperio, y a diferencia de otros ejércitos éste es nómada y se desplaza libremente por el mapa en busca de presas.
La fuerza de este ejército nómada radica en el número de hombres que hay por unidad (una misma unidad puede tener varios hombres/fichas, algo que se incrementa con la activación de diversas tecnologías) y por tanto cuantos más “hombres” más HP para atacar y defender tiene la unidad.
Verga termina con facilidad con este ejército.
La unidad exploradora localiza las fronteras del Imperio vecino y el ejército del “otro” Verga.
Resulta curioso encontrarse al “hermano Verga” tan cerca y tan pronto pero era una posibilidad que siempre existe y más cuando participan 10 jugadores de la IA. Hay cerca una Arena, un lugar épico que quizás tengamos oportunidad de vivir en el AAR si todo va bien y llega el momento pero todavía queda mucho para plantearse algo así.
Ese lugar donde se crían abejas es un sitio especial porque reduce el nivel de revuelta en todo el Imperio. Cerca de mi capital hay un sitio así y espero - más pronto que tarde - poder hacer uso de ese lugar para mejorar el nivel de malestar de la nación.
Un vistazo al WARLORD Verga del Imperio rival nos enseña lo siguiente.
Tiene unos caminos mágicos algo diferentes al del Verga de mi nación y su equipamiento parece el de un “asesino” pero todo son hipótesis porque depende mucho del tipo de botín que uno va recogiendo durante sus viajes.
En el ejército del Verga vecino hay una Ophidia, una unidad que seguramente ha sido reclutada a través de alguna misión/quest o después de adquirir algún objeto que permite obtener una (quizás un huevo).
Verga sigue explorando y encuentra una poción que da +3 acciones extra en un mismo turno táctico.
También se topa con un sitio que otorga +15 puntos de investigación.
Es el momento de separar a Lith para que cree su propio ejército y recorra otra zona del mapa alejada del que está recorriendo Verga, para cubrir más terreno y aprovecharse de los muchos sitios con botín y guaridas que hay alrededor de las fronteras de la nación Yithril.
Verga tratará con ese ejército formado por un Ogro y un Hergan Sow que se ha activado debido a la ampliación de las fronteras, mientras que
Lith se dirigirá hacia la capital para reclutar tropas (lanceros básicamente) y montar su propio ejército.
El Ogro Desterrado tiene estas características. Su fuerza radica en su habilidad BASH (derribar por golpetazo) y en sus muchos HP.
El combate tiene lugar en un mapa curioso donde hay unas hendiduras que limitan y crean embudos para pasar de un lado a otro del mapa táctico.
El Hergan Sow carga de frente:
Pero la respuesta es contundente y el Hergan Sow deja de ser una molestia.
Ahora la superioridad numérica juega a mi favor.
Es cuestión de tiempo terminar con el Ogro, la superioridad numérica es un factor clave en estos combates.
Se obtiene como botín en la guarida del Ogro una lanza especial que causa daño adicional por Frío y que tiene la habilidad EMPALAMIENTO, la misma que tienen las unidades de lanceros del Imperio Yithril.
Me gusta bastante más que la maza que lleva Bacco, así que le asigno la lanza.
La penalización a la iniciativa no me gusta y la lanza es un arma muy flexible que tiene habilidades que me gustan mucho porque duplican en profundidad el área sobre la que actúan (EMPALAMIENTO) y porque ignoran en un 33% de veces la defensa del rival.
La unidad de exploradores sigue recorriendo el territorio alrededor de la frontera del reino vecino y descubre una zona colonizable interesante, además de un valle protegido por una
Estatua Guardián.
Parece una zona muy interesante con varios sectores para levantar ciudades pero está repleta de tropas enemigas potentes y llegar aquí y levantar la ciudad sin asegurar un perímetro resulta muy comprometido.
Aquí arriba podemos ver la “fuerza” y las capacidades de esa Estatua Guardián, que está muy blindada.