CAPÍTULO VI: Bacco, el Pordiosero
Bacco, el Pordiosero. Este es el personaje que de pronto se cruza en el camino de Verga y le reta a un duelo para ver quién es el mejor. Dice que nadie le ha derrotado nunca. Verga acepta.
Este es un combate especial, donde las tropas que están con Verga no entran en juego. Es un 1vs1, sin nada más que las habilidades y objetos con que cada uno cuenta. Verga dispone de varios objetos que pueden venir muy bien en este combate, como un medallón que convoca muertos alrededor y una pócima que permite que sea inmune al daño físico durante tres turnos, pero decido jugarme el todo por el todo y usar solamente hechizos y la fuerza bruta.
Utilizo el hechizo
Wither (marchitar) que reduce a la mitad el valor de ataque del afectado. El hechizo supera la resistencia mágica de Bacco, con éxito pues.
Bacco golpea primero, con fuerza.
La respuesta de Verga, sin golpe especial, no es destacable.
Bacco responde con un CRUSHING BLOW demoledor.
El golpe es terrible. Deja a Verga tocadísimo, no creo que aguante una ronda más de ataque aunque el CRUSHING BLOW de Bacco le deja sin poder atacar en la siguiente ronda (efecto secundario de este movimiento especial). Así que toca jugárselo todo por el todo y causar el mayor daño posible. Lanzo un CRUSHING BLOW aunque es una decisión discutible porque Verga tiene dos rondas de ataque en el que Bacco no puede responder, y lanzar el CRUSHING BLOW me dejará también inactivo en la siguiente ronda.
El golpe por suerte es muy bueno y definitivo. Victoria, pero justísima. Ha sido un combate corto pero intenso.
Bacco parece despertar de un sueño y después de haber sido derrotado se levanta y en pocas palabras pide unirse al grupo. Verga acepta.
Bacco se incorpora al Imperio Yithril como un campeón más, haciendo que sean 3 los que tengo ya a mi disposición.
Esto implica que ahora dispongo de dos héroes que están juntos con el ejército de Verga, más la unidad miliciana y los lanceros (5 unidades en total). Verga se moverá hacia el oeste tal como tenía previsto mientras que una unidad de exploradores recién reclutada en la capital se moverá hacia el nordeste para explorar el terreno y tantear el terreno que hay en esa zona.
Al tener únicamente un ejército activo no puedo cubrir todas las direcciones pero es necesario despejar la niebla de guerra y descubrir otras zonas antes de que uno se lleve un susto. Los exploradores tienen la ventaja de que no se ven penalizados en función del terreno, ya sea boscoso, pantanoso o algo montañoso, así que se aseguran tener siempre 2 zonas de movimiento.
Muy pronto la unidad de exploradores empieza a reportar la situación al norte-nordeste de la capital.
La unidad
Banshee que hay en la parte derecha de la imagen es una unidad temible, seguramente la más peligrosa que se ha avistado hasta la fecha, por encima sin lugar a dudas de algunos de esos ejércitos de Darklings y Demonios Asesinos que hemos visto en anteriores reportes y que aparentan ser más peligrosos. A pesar de que en teoría es una unidad débil, con pocos HP, lo cierto es que es un dato totalmente engañoso. La Banshee es un fantasma, inmune al daño físico y sólo se le puede ocasionar daño con armas mágicas o hechizos mágicos, algo que ahora mismo resulta complicado de cumplir.
El hechizo que tiene llamado LAMENTO ATERRADOR (Horrific Wail) es global de nivel táctico. Causa 2 puntos de daño por cada nivel del lanzador (como es de nivel 6 causaría 12 puntos de daño a todas las unidades) pero al ser inmune al daño físico su mayor fuerza radica en su superioridad al saberse intocable a estas alturas. He visto ejércitos muy potentes ser destrozados por la Banshee, así que estamos ante una unidad muy temible a la que no hay que subestimar porque el juego indique que es DÉBIL. Todo lo contrario.
Por otro lado el colono establece el 2º asentamiento del Imperio.
El nombre de PUERTO DARKLING obedece a que cerca está el agua de un mar (¿??) o quizás lago todavía por explorar y porque por la zona hay gran cantidad de ejércitos Darkling. Verga recorrerá la zona para hacer “limpieza” y evitar sustos. De hecho lo primero que hace es pasarse por la Tienda para ver qué puede comprar/vender.
Verga vende varias de las hachas “encantadas”, además de algunas de las pieles adquiridas como botín en los combates previos para conseguir Gildars frescos.
Aprovecha también para comprar un suculento trozo de carne que sirve para recuperar HP durante el combate táctico (hasta 12 HP) a costa de perder el turno.
La tecnología CIVICs queda completada, es el primer avance tecnológico.
Con esto se consigue acceder a nuevas edificaciones que permiten incrementar la generación de grano y por tanto el crecimiento de la población, entre otras cosas. Una de estas mejoras es el DOCK (muelle) que encajará muy bien en el nuevo asentamiento, que está cerca del agua.
Ahora toca escoger el siguiente paso en investigación. Seguiré investigando la tecnología de la CIVILIZACIÓN y me centraré en la mejora de la INVESTIGACIÓN.
Esta tecnología permite activar unos edificios que mejoran la investigación global y que acelerarán este proceso en las ciudades. Son edificaciones básicas que se pueden construir en cualquier lado.
Verga empieza el proceso de limpiar los alrededores de PUERTO DARKLING.
Son victorias fáciles contra enemigos asequibles. Esta victoria hace subir de nivel a
Lith la Arquera, lo que me obliga a tomar la decisión de escoger qué clase quiero para ella.
Puesto que lleva arco y ya tengo un mago (Verga) lo ideal es tener una arquera ASESINA, alguien con mucha puntería, capacidad de hacer críticos y con una letalidad que se aviene bien con el arco y la guerra a distancia, que rehúye el combate de melé donde la fuerza bruta es fundamental. Así que no me lo pienso,
Lith será una ASESINA despiadada.
La unidad de exploradores, que sigue moviéndose por el nordeste del Imperio, descubre un ser enorme: un
Slag, un dragón de los pantanos.
Él sólo tiene un poder equivalente a todo el ejército de Verga y eso que no es un dragón especialmente potente ni es ni de lejos tan amenazador como otros que recorren el mundo.
Al cabo de unos turnos más la unidad de exploradores hace contacto visual con otra unidad exploradora de una nación rival (color rojo).
Y la sorpresa es mayúscula porque resulta que es una nación liderada por otro Verga, de la misma sangre, misma nación. De 10 posibles candidatos ha salido un rival que es de la misma sangre y que tiene las mismas similitudes que el Imperio Yithril. Lo único que varía es el tipo de líder, sus habilidades mágicas y atributos, pero en lo demás hablamos de dos naciones idénticas en unidades de combate, filosofía y demás.
El contacto diplomático habitual automático se produce al turno siguiente. Es un intercambio de impresiones para darse a conocer, ningún compromiso en ciernes.
Ahora mismo la diplomacia es muy básica porque falta por investigar determinadas tecnologías para empezar a discutir cosas más serias pero no tardará mucho en animarse las relaciones diplomáticas.
Esta es la situación a vista de pájaro.
La nación vecina está realmente cerca, demasiado. La unidad de exploradores se encargará de localizar las fronteras reales del reino vecino.
El mundo apenas está siendo explorado y todavía queda muchísimo por ver y descubrir pero a la vez le entorno que me rodea se está haciendo pequeño con la presencia tan cercana de una nación rival, que además es idéntica a la nación Yithril. Con un vecino tan próximo la capacidad de maniobra que tengo se reduce, especialmente en ese frente porque los ejércitos de la IA recorrerán las zonas con botín negándomelos, si no me doy prisa y me adelanto. Puedo perder muchas oportunidades si no decido dividir mi ejército o duplicar esfuerzos, así que sacaré a
Lith del ejército de Verga y crearé un segundo ejército con tropas de refuerzo de la capital. Una vez esté reforzada, la moveré hacia el nordeste para enseñar músculo al vecino.
Las cosas se ponen emocionantes y eso que todavía estamos en los prolegómenos.