Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Excelente Miguel! lo seguiré de cerca este proyecto




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LordSpain
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Te lo comenté más atrás, pero me vuelvo a ofrecer por si quieres más betatesters, cuenta conmigo !! 





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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Menuda pasada! Me encanta como lo has planteado, lo seguiré de cerca!
P.D. Contacta con Microprose a ver si te lo publican!
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PijusMagnificus
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
A ver Sres estoy ahora introduciendo en el juego algo que lo puede complicar pero que le da un tono de realismo histórico algo mayor. El tema es que estamos a mediados siglo XVIII- primeros años del siglo XIX, no hay telégrafo, ni móvil, ni internet, ni satélites ni demás medios de comunicación; así las noticias tardaban meses en llegar, especialmente si venían del mar.
Por ejemplo cuando se envía una flota a bloquear un puerto o patrullar una zona, hasta que alguna nave volvía a puerto no había noticias de nada. Se dieron muchos casos de combates ocurridos entre naves 'enemigas' que hacia tiempo ya no lo eran y otras que se saludaban al cruzarse si saber que eran en ese momento enemigos.
Incluir un retraso en la información con la que trabaja la IA es bastante sencillo, el tema es para el jugador, tengo dos mecanismos en mente:
A- Se le da unas ordenes a las naves y flotas que zarpan en que condiciones deben volver a puerto más cercano para informar (por ejemplo cuando aviste una flota de un tamaño X, o un convoy de mercantes, etc); si es una nave ligera vuelve a puerto para informar y a partir de ese momento el jugador tiene la información. Si se trata de una flota esta prescinde de la nave más ligera y la envía al puerto más cercano a informar.
B- Cuando una nave o flota se encuentra en la situación anterior, al jugador le sale un aviso de que hay algo que informar (pero no sabe que es hasta que la nave llegue a puerto) y él decide entonces si lo hace volver a puerto o no.
El caso A puede escapar del control del jugador, el caso B es un poco ahistórico pero aun hay que lidiar con el retraso de llegada de información al jugador, como mínimo un mes.
No tiene que decir que en caso de combate el jugador tiene el control y la información, pero es el precio que hay que pagar por la omnipresencia del mismo
¿cual de los dos mecanismos seria mejor en vuestra opinión?
Por ejemplo cuando se envía una flota a bloquear un puerto o patrullar una zona, hasta que alguna nave volvía a puerto no había noticias de nada. Se dieron muchos casos de combates ocurridos entre naves 'enemigas' que hacia tiempo ya no lo eran y otras que se saludaban al cruzarse si saber que eran en ese momento enemigos.
Incluir un retraso en la información con la que trabaja la IA es bastante sencillo, el tema es para el jugador, tengo dos mecanismos en mente:
A- Se le da unas ordenes a las naves y flotas que zarpan en que condiciones deben volver a puerto más cercano para informar (por ejemplo cuando aviste una flota de un tamaño X, o un convoy de mercantes, etc); si es una nave ligera vuelve a puerto para informar y a partir de ese momento el jugador tiene la información. Si se trata de una flota esta prescinde de la nave más ligera y la envía al puerto más cercano a informar.
B- Cuando una nave o flota se encuentra en la situación anterior, al jugador le sale un aviso de que hay algo que informar (pero no sabe que es hasta que la nave llegue a puerto) y él decide entonces si lo hace volver a puerto o no.
El caso A puede escapar del control del jugador, el caso B es un poco ahistórico pero aun hay que lidiar con el retraso de llegada de información al jugador, como mínimo un mes.
No tiene que decir que en caso de combate el jugador tiene el control y la información, pero es el precio que hay que pagar por la omnipresencia del mismo
¿cual de los dos mecanismos seria mejor en vuestra opinión?
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PijusMagnificus
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign

Creación del mapa
He seguido un proceso modular que permitirá hacer cambios en el mapa sin tener que tocar código de programa, todos los parámetros de los puertos, zonas marítimas, conexiones entre zonas, rutas comerciales están en formato texto (ficheros CSV) que se pueden editar a mano o utilizando una herramienta que he programado y que podéis ver en la imagen. Básicamente cargo una imagen del mapa a utilizar y añado puertos, polígonos que definen las zonas marítimas, y posteriormente los enlaces entre zonas y rutas comerciales. Cuando añado o cambio algo y lo salvo el programa me modifica los ficheros texto correspondientes que luego el juego carga cuando se arranca. Básicamente será un juego altamente
'modeable' (cambiar mapa, añadir puertos, zonas, rutas, etc o cambiar sus parámetros actuales).
Actualmente hay 49 puertos pero debo ampliar los mismo, sobre todo para añadir más puertos comerciales y neutrales. Cada puerto tiene como parámetros:
- Tipo, puede ser un base naval principal, base naval menor or puerto comercial
- Nación a la que pertenecen
- Zona marítima donde están localizado.
- Capacidad de astillero, según la capacidad se podrán reparar un máximo de daños al mes.
- Valor estratégico, esto lo utiliza la IA para decidir a la hora de Bloqueos o Raids.
- Valor de comercio, los puertos generan una cantidad de 'dinero' al mes siempre que no estén bloqueados o las rutas comerciales no estén abiertas. No se trata de todo o nada, el nivel de bloqueo de un puerto o el impacto de patrullas enemigas en las rutas comerciales reducirá la llegada de dinero proporcionalmente al nivel del mismo y en las condiciones de tiempo atmosférico adecuado (por ejemplo cuando hay tormentas o galeras los bloqueos son inefectivos). Las rutas comerciales pueden activase o desactivarse según diplomacia ( por ejemplo si hay una ruta comercial entre dos puertos de 2 naciones que de pronto entran en guerra, pues esa ruta se desactiva con los efectos económicos para ambos bandos).
El mapa tiene 48 zonas marítimas que tienen parámetros como valor estratégico (esto lo utiliza la IA para decidir si dedica más o menos esfuerzos a patrulla esta zona), tiempo predominante que impacta en las batallas. Nivel de desgaste, cuanto se dañan las naves por mes (turno) que permanecen en esa zona. Tipo de zona (costa, océano, estrecho); cada tipo tiene un efecto en las posibilidades de avistamientos; en la mitad de un océano es muy improbable, en la costa es mediano, en un estrecho es más que probable.
Las zonas marítimas están conectadas entre ellas, en esta conexión se define el coste de movimiento (en tiempo), de tal manera que moverse de una zona a otra no siempre cuesta lo mismo sino que depende del tamaño de la zona. Cruzar el charco costará varios meses, ya no digo nada moverse por el Pacifico. La herramienta de mapa que he creado permite definir también estas conexiones.
Y por último están las rutas comerciales, de las que por ahora he creado unas pocas representativas pero que debo ampliar. También las creo en el editor.
Cada ruta comercial tiene unos parámetros:
- Puerto de origen y puerto de destino.
- Tipo de ruta: comercio colonial, comercio costero, suministro estratégico, comercio neutral. (el tipo de comercio impacta en como la IA responde a intentos de bloquear la ruta, como responde diplomáticamente dependiendo de la sensibilidad de la ruta ante un bloqueo, etc)
- Nivel de riesgo: bajo, medio, alto (en caso de guerra este nivel afecta a la primas de seguro que hay que pagar, sí, he considerado este efecto, las primas de seguro no son fijas sino que variaran según las circunstancias, si en una ruta comercio sube mucho el nivel bloqueo, la prima de esa ruta será más alta) y además la IA dedicará más recursos a patrullar y escoltar mercantes en rutas de riesgo medio-alto.
- Activa: si está activa o inactiva, el jugador podrá desactivar-activar las rutas; y la IA lo hará en función de una lógica.
- Ruta: Recoge por las zonas marítimas que debe pasar el comercio para llegar del puerto origen al destino.
El concepto de comercio es un tanto abstracto ya que básicamente los puertos generan un dinero al mes que puede variar cuando sus conexiones marítimas comerciales van siendo limitadas por bloqueos, ataques en alta mar, etc. Pero siempre hay una base minima de dinero que generan al mes, se entiende que no todo el comercio llega por mar; para simular esto el nivel mínimo que genera cada puerto dependerá de si el puerto esta en un continente (recibe mucho comercio via terrestre) o el puerto está en una isla con pocos recursos.
Última edición por PijusMagnificus el 24 Mar 2026, 14:17, editado 1 vez en total.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
Guau, es bastante modeable si permite cambiar el mapa. ¿También los barcos? O sea, época medieval, romana... Porque con rutas comerciales con ese detalle se puede hacer una campaña Venecia vs Genova, por ejemplo, o Roma vs Cartago.
Sobre las opciones que pregutas en el mensaje anterior, yo voto por la más histórica, la A.
Y lo dicho, a Matrix/Slitherine les puede interesar.
Sobre las opciones que pregutas en el mensaje anterior, yo voto por la más histórica, la A.
Y lo dicho, a Matrix/Slitherine les puede interesar.

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PijusMagnificus
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
El projecto ya está en un estado de empezar a tener forma, falta mucho ajuste de la lógica de la IA y la resolución de batallas, pero ya tengo todo el esqueleto de lo que buscaba para la fase del primer Alpha. Voy a presentar un poco lo que hay.
A tener en cuenta:
- El programa está hecho en Python y tinkter, si bien los menus y mapa son funcionales, distan mucho de ser atractivos, por lo que he tomado la decisión de mover el programa a Unity con programación C#. La idea es consolidar esta versión de Python y poco a poco moverlo a Unity-C#-. Con el cambio podré mejorar el interface y mapa, pero la lógica del código ya vendrá probada del original en Python.
-Veréis que todo esta en inglés, como ya comenté tengo algunos amigos de fuera que me ayudaran con el testeo, pero para la primera versión de pruebas estará en español e ingles, he creado el código utilizando unos ficheros de texto para la localización que hará muy fácil añadir diferentes idiomas.
- En los pantallazos están hecho en modo sin niebla de guerra. El juego tiene incluido niebla de guerra, pero actualmente la tengo desactivada porque me interesa seguir todo lo que hace la IA y ver como la lógica implementada toma decisiones para la IA.
PANTALLA DE INICIO
Aquí el jugador podrá Iniciar, Cargar o Continuar una campaña
Si el jugador inicia una campaña, tendrá que elegir, nación, año y variación de la llegada de las naves.
Una vez comenzada sale un dialogo indicando nación por nación cuantas naves empiezan activas en las campañas. cuantas entrarán en el futuro (reserva) y cuantas han sido descartadas de las históricamente posibles.

En este caso se ha seleccionado jugar con España en 1805, con llegada de naves histórica. Como se puede ver en el dialogo que aparece en el centro cuando se ha arrancado la campaña , España parte con 85 naves activas, 19 que llegarán posteriormente, y se descartado 117. Para cada nación del juego se informa también del punto de partida (con la niebla de guerra activada esta información de las naciones IA será inexacta).
A tener en cuenta:
- El programa está hecho en Python y tinkter, si bien los menus y mapa son funcionales, distan mucho de ser atractivos, por lo que he tomado la decisión de mover el programa a Unity con programación C#. La idea es consolidar esta versión de Python y poco a poco moverlo a Unity-C#-. Con el cambio podré mejorar el interface y mapa, pero la lógica del código ya vendrá probada del original en Python.
-Veréis que todo esta en inglés, como ya comenté tengo algunos amigos de fuera que me ayudaran con el testeo, pero para la primera versión de pruebas estará en español e ingles, he creado el código utilizando unos ficheros de texto para la localización que hará muy fácil añadir diferentes idiomas.
- En los pantallazos están hecho en modo sin niebla de guerra. El juego tiene incluido niebla de guerra, pero actualmente la tengo desactivada porque me interesa seguir todo lo que hace la IA y ver como la lógica implementada toma decisiones para la IA.
PANTALLA DE INICIO
Aquí el jugador podrá Iniciar, Cargar o Continuar una campaña
Si el jugador inicia una campaña, tendrá que elegir, nación, año y variación de la llegada de las naves.
Una vez comenzada sale un dialogo indicando nación por nación cuantas naves empiezan activas en las campañas. cuantas entrarán en el futuro (reserva) y cuantas han sido descartadas de las históricamente posibles.

En este caso se ha seleccionado jugar con España en 1805, con llegada de naves histórica. Como se puede ver en el dialogo que aparece en el centro cuando se ha arrancado la campaña , España parte con 85 naves activas, 19 que llegarán posteriormente, y se descartado 117. Para cada nación del juego se informa también del punto de partida (con la niebla de guerra activada esta información de las naciones IA será inexacta).
Última edición por PijusMagnificus el 28 Mar 2026, 19:47, editado 1 vez en total.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
PANTALLA PRINCIPAL

Desde esta pantalla se puede navegar por los siguientes dialogos:
- Mapa
- Naves
- Almirantes
- Diplomacia
- Economia
- Encuentros Pendientes (Pending)
- War log
- Battles (Historial de batallas)
-Losses (pérdidas, se listan todas los hundimimentos y capturas)
- Next Month (Mes siguiente, este es el botón de pasar turno)
- Salvar
- Cargar
- Sail Away (salir del juego)
A la izquierda en Admiralty Overview- se muestran datos generales del estado de la campaña
A la derecha en Captain’s log está previsto que se listen los eventos aleatorios o historicos con impacto en la campaña, actualmente no está aún metido en el código.

Desde esta pantalla se puede navegar por los siguientes dialogos:
- Mapa
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- Almirantes
- Diplomacia
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- Encuentros Pendientes (Pending)
- War log
- Battles (Historial de batallas)
-Losses (pérdidas, se listan todas los hundimimentos y capturas)
- Next Month (Mes siguiente, este es el botón de pasar turno)
- Salvar
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- Sail Away (salir del juego)
A la izquierda en Admiralty Overview- se muestran datos generales del estado de la campaña
A la derecha en Captain’s log está previsto que se listen los eventos aleatorios o historicos con impacto en la campaña, actualmente no está aún metido en el código.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
MAPA
En zoom mínimo y máximo. Con las barras de desplazamiento o la rueda del rato se puede mover por todo el mapa que abarca todo el planeta. En él hay puertos, zonas maritimas, rutas, flotas (o naves aisladas). Pulsando sobre con el ratón sobre cualquier ícono de puerto o flota, o sobre las líneas de las rutas o sobre las zonas en el panel derecho abajo se dan todos los detalles.

o
Las banderas representan flotas, en el pantallazo está seleccionada una flota con base en Cartagena que tiene como misión bloquear Mahón (en manos de los pérfidos británicos). En detalles (details) se puede ver también la composición de la flota y la potencia de cada nave, que el juego utiliza para los combates y toma de decisiones a la hora de decidir, atacar, seguir, evadir.

En este pantallazo se ha seleccionado una ruta comercial, en este caso la ruta entre Manila y Lima, con su valor de comercio, su nivel de riesgo y tu tipo (en este caso comercio colonial, por ejemplo la ruta entre Habana y Cadiz se considera de tipo de strategy_supply ( con un valor más alto de comercio y mayor riesgo)

Aquí se ha seleccionado un puerto (Habana) ern el dialogo de detalles tenemos el tipo (minor_naval_base), capacidad de astillero 3, valor estratégico 8, valor de comercio inherente 10, y si hay alguna flota que tenga como origen esta base.

Por último aquí se ha seleccionado una zona marítima (East Africa South), como detalles el dialogo nos da: Valor estratégico 5 (este valor sirve para dar importancia a la IA en cuanto a prioridades), Weather Bias, el programa tiene unos porcentajes definidos para cada zona maríitima de probabilidad de de tener cada mes un tiempo atmosférico u otro, este Weather Bias está en el fichero CSV de las zonas marítimas y permite modear un poco el tiempo predominante de esa zona.
Si se trata de una zona oceánica o costera, en este caso es False (no oceánica), esto es importante para determinar las posibilidades de los encuentros.
Control: determina quien es la nación predominante en ese turno de esa zona, esto impacta en la reacción de la IA y en el potencial bloqueo parcial o total del comercio de naciones enemigas.
Thread Level o nivel de amenaza. Se utiiliza para el desgaste de las naves (daños) y tripulaciones (moral) según su valor, esto es adicional al efecto del tiempo atmósferico.
Se listan todas las zonas marítimas con las que está enlazada, y que puertos y flotas hay en la zona en este turno (mes)
En zoom mínimo y máximo. Con las barras de desplazamiento o la rueda del rato se puede mover por todo el mapa que abarca todo el planeta. En él hay puertos, zonas maritimas, rutas, flotas (o naves aisladas). Pulsando sobre con el ratón sobre cualquier ícono de puerto o flota, o sobre las líneas de las rutas o sobre las zonas en el panel derecho abajo se dan todos los detalles.

oLas banderas representan flotas, en el pantallazo está seleccionada una flota con base en Cartagena que tiene como misión bloquear Mahón (en manos de los pérfidos británicos). En detalles (details) se puede ver también la composición de la flota y la potencia de cada nave, que el juego utiliza para los combates y toma de decisiones a la hora de decidir, atacar, seguir, evadir.

En este pantallazo se ha seleccionado una ruta comercial, en este caso la ruta entre Manila y Lima, con su valor de comercio, su nivel de riesgo y tu tipo (en este caso comercio colonial, por ejemplo la ruta entre Habana y Cadiz se considera de tipo de strategy_supply ( con un valor más alto de comercio y mayor riesgo)

Aquí se ha seleccionado un puerto (Habana) ern el dialogo de detalles tenemos el tipo (minor_naval_base), capacidad de astillero 3, valor estratégico 8, valor de comercio inherente 10, y si hay alguna flota que tenga como origen esta base.

Por último aquí se ha seleccionado una zona marítima (East Africa South), como detalles el dialogo nos da: Valor estratégico 5 (este valor sirve para dar importancia a la IA en cuanto a prioridades), Weather Bias, el programa tiene unos porcentajes definidos para cada zona maríitima de probabilidad de de tener cada mes un tiempo atmosférico u otro, este Weather Bias está en el fichero CSV de las zonas marítimas y permite modear un poco el tiempo predominante de esa zona.
Si se trata de una zona oceánica o costera, en este caso es False (no oceánica), esto es importante para determinar las posibilidades de los encuentros.
Control: determina quien es la nación predominante en ese turno de esa zona, esto impacta en la reacción de la IA y en el potencial bloqueo parcial o total del comercio de naciones enemigas.
Thread Level o nivel de amenaza. Se utiiliza para el desgaste de las naves (daños) y tripulaciones (moral) según su valor, esto es adicional al efecto del tiempo atmósferico.
Se listan todas las zonas marítimas con las que está enlazada, y que puertos y flotas hay en la zona en este turno (mes)
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
SHIPS (Naves)

En este diálogo se listan todas la naves, con toda su información, con niebla de guerra solo se listan las naves del jugador, se puede ver en que puerto o zona marítima están, si están en un flota el nombre de esta, su nivel de daño, de calidad, de moral, su misión (además de si está simplemente en puerto atracado o en reserva)

Si se selecciona una nave se le puede enviar en misión (patrullar, transito, bloqueo, raid, entrenamiento) o moverlo a/sacarlo de reserva.
Además se puede desde este diálogo meter la nave en la cola de reparaciones de emergencia (gana en prioridad y daños reparados a un coste muy superior=

En este diálogo se listan todas la naves, con toda su información, con niebla de guerra solo se listan las naves del jugador, se puede ver en que puerto o zona marítima están, si están en un flota el nombre de esta, su nivel de daño, de calidad, de moral, su misión (además de si está simplemente en puerto atracado o en reserva)

Si se selecciona una nave se le puede enviar en misión (patrullar, transito, bloqueo, raid, entrenamiento) o moverlo a/sacarlo de reserva.
Además se puede desde este diálogo meter la nave en la cola de reparaciones de emergencia (gana en prioridad y daños reparados a un coste muy superior=
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
FLEET (Flotas)


Desde el botón de la pantalla principal FLEET pasamos a este dialogo que puede listar las flotas que están activas este turno, del jugador o de todas las naciones (sin niebla de guerra activada).
A partir de este dialogo con lo botones da arriba se puede crear o editar una flota (solo las del jugador)

Se pueden añadir naves a la flota, mientras esta esté en puerto, y además una nave con daños superior al 20% no puede añadir a la flota, ni salir de puerto de forma individual en misión alguna.


Desde el botón de la pantalla principal FLEET pasamos a este dialogo que puede listar las flotas que están activas este turno, del jugador o de todas las naciones (sin niebla de guerra activada).
A partir de este dialogo con lo botones da arriba se puede crear o editar una flota (solo las del jugador)

Se pueden añadir naves a la flota, mientras esta esté en puerto, y además una nave con daños superior al 20% no puede añadir a la flota, ni salir de puerto de forma individual en misión alguna.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
ADMIRALS
A esta parte le tengo que dar unas vueltas, por ahora hay una lista corta de lideres que debo ampliar, por otra el único parámetro que tienen ahora es el de Skill (habilidad) pero quiero añadir otros que puedan afectar en diferentes niveles, el Skill por ahora influye en los enfrentamientos tanto como valor de agresividad como modificador de la potencia naval, pero quiero añadir otros que puedan afectar a otros aspectos del juego. Una flota que no tiene asignada un líder de la lista tiene uno por defecto (sin mejoras)

A esta parte le tengo que dar unas vueltas, por ahora hay una lista corta de lideres que debo ampliar, por otra el único parámetro que tienen ahora es el de Skill (habilidad) pero quiero añadir otros que puedan afectar en diferentes niveles, el Skill por ahora influye en los enfrentamientos tanto como valor de agresividad como modificador de la potencia naval, pero quiero añadir otros que puedan afectar a otros aspectos del juego. Una flota que no tiene asignada un líder de la lista tiene uno por defecto (sin mejoras)

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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
DIPLOMACY
El juego tiene dentro del código unas relaciones entre naciones cercanas a la histórica, el jugador puede hacer acciones diplomáticas para mejorar o empeorar las de partida, aparte de acciones directamente desde el dialogo de diplomacia, hacer acciones como bloqueos, acciones de espionaje o sabotaje también empeoraran la relación, por otro lado invertir dinero en sobornar funcionarios de las otras naciones mejorará la relación.

Aquí podemos ver como desde este menu el jugador que lleva España ha declarado la guerra Gran Bretaña
Las diferentes acciones que se pueden hacer están en el pantallazo de abajo

No se puede pasar a declarar la guerra a una nación si por lo menos no se ha pasado por el estado de hostil, y todo lo contrario , no se pueden hacer alianzas si no estamos en un nivel de amistad de por lo menos 75%, la relación entre naciones fluctúa entre -100 (guerra) a +100 (alianza). Estas reglas se aplican al jugador a las naciones gestionadas por la IA.
El juego tiene dentro del código unas relaciones entre naciones cercanas a la histórica, el jugador puede hacer acciones diplomáticas para mejorar o empeorar las de partida, aparte de acciones directamente desde el dialogo de diplomacia, hacer acciones como bloqueos, acciones de espionaje o sabotaje también empeoraran la relación, por otro lado invertir dinero en sobornar funcionarios de las otras naciones mejorará la relación.

Aquí podemos ver como desde este menu el jugador que lleva España ha declarado la guerra Gran Bretaña
Las diferentes acciones que se pueden hacer están en el pantallazo de abajo

No se puede pasar a declarar la guerra a una nación si por lo menos no se ha pasado por el estado de hostil, y todo lo contrario , no se pueden hacer alianzas si no estamos en un nivel de amistad de por lo menos 75%, la relación entre naciones fluctúa entre -100 (guerra) a +100 (alianza). Estas reglas se aplican al jugador a las naciones gestionadas por la IA.
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Re: Un pequeño proyecto personal - Age-of-Sail Naval Campaign
ECONOMIA
Aquí el jugador puede ver el estado y la proyección (idealmente ya que los bloqueos y el dinero real que llegan a los puertos dependerán de muchos factores), pero al menos puede tener una idea de si va a ir a la bancarrota o no, cualquier cambio que realice en acciones diplomáticas, reparaciones, creación de flotas (alistar una flota cuesta dinero más allá del coste de las reparaciones y coste de mantenimiento habitual), misiones de barcos, acciones de sabotaje o espionaje, cambian el balance económico proyectado.
A este dialogo le tengo que añadir más información que ahora maneja el juego pero aun no está en él, y que el jugador puede necesitar para tomar decisiones.

Aquí el jugador puede ver el estado y la proyección (idealmente ya que los bloqueos y el dinero real que llegan a los puertos dependerán de muchos factores), pero al menos puede tener una idea de si va a ir a la bancarrota o no, cualquier cambio que realice en acciones diplomáticas, reparaciones, creación de flotas (alistar una flota cuesta dinero más allá del coste de las reparaciones y coste de mantenimiento habitual), misiones de barcos, acciones de sabotaje o espionaje, cambian el balance económico proyectado.
A este dialogo le tengo que añadir más información que ahora maneja el juego pero aun no está en él, y que el jugador puede necesitar para tomar decisiones.

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