Situación en el Turno 2.
El bando NLF siempre decide la iniciativa, por lo que puede elegir operar primero, o ceder la iniciativa al bando US, y responder cuando este se agote.
El problema es que no tiene muchos reemplazos, por lo que es posible que pronto empiece a perder unidades de combate.
Frente a eso puede utilizar su capacidad de alerta y/o disolver unidades VC para cambiarlas por reemplazos, pagando un coste en puntos de victoria.
Por otro lado puede intercalar operaciones con el US y lanzar sus operaciones eligiendo cuándo y dónde luchar y dejando que el US se debilite en movimientos de reserva defensiva.
El bando US probablemente puede aprovechar la debilidad del NLF en manpower, desgastarle primero y destruirle después en puntos clave donde el VC no tenga más remedio que combatir.
Una vez metidos los refuerzos, en la fase de Operaciones Especiales se pueden poner unidades en Hold (defienden al doble sin ZOC), o Patrol (despliegan una ZOC en la que una unidad enemiga que la pretenda abandonar le cuesta +2 PM).
El Aliado dispone de una fase de Movimiento Estratégico en la que puede hacer también operaciones de Security (limpieza en carreteras). Ahí he visto una oportunidad para eliminar al VC de Pleiku. Es una región declarada Free Fire, con lo que el fuego de apoyo se maximiza. Además, no es posible la Alerta frente a estas operaciones de Security, con lo que el US puede desalojar esa ciudad, e intentar hacer bajas al VC antes de empezar con las operaciones del turno.
La carretera que une Pleiku con la costa tiene unidades adyacentes que impiden utilizar a nadie venido de la costa para esta operación. Las opciones serian ARVN desde el sur, que necesitarían mucho apoyo aéreo para asegurar un buen ataque, o el 2º.Bon/3ª.Bde/25 US Div. junto con su HQ y algo de aviación.
El problema es la unidad VC en patrol justo al norte de Pleiku que hará que el HQ no pueda avanzar hasta la ciudad, pero podrá apoyar con su artillería desde el hexágono al norte el asalto de la infantería en Pleiku.
Corrijo, según el manual, en una operación Security se mueve por carretera a coste 0, y sólo se resta del valor de movimiento el coste de salir de ZOCs. Es decir, la artillería, con 6 PM puede mover, cruzar todas las ZOC que gastan todos sus PM, pero no se detendría, sino que podrá seguir moviendo y deberá detenerse en caso de tener que gastar un punto extra (ya no le quedarían PMs). En definitiva, ¡al ataque!
La unidad VC en Hold defiende al doble. El US tiene ventaja en potencia de fuego. La primera ronda es reñida. El VC decide jugársela a una segunda ronda. Es un ratio muy igualado y podría hacer daño al US. Pero esa segunda ronda es fatal, y el VC decide retirarse. El US termina la operación en la ciudad para defender lo ganado. Un desastre para el VC, especialmente por bajas. Sólo quedan 2 puntos de reemplazo.
