WEGO World War II: Overlord

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WEGO World War II: Overlord

Mensaje por Hetzer »

WEGO World War II: Overlord anunciado

Nos complace anunciar oficialmente WEGO World War II: Overlord, un wargame a nivel operacional que recrea la icónica invasión aliada de Normandía y la etapa posterior.

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Basado en el probado motor Desert War/Stalingrad, este juego de guerra hexagonal te reta a planificar meticulosamente, anticipar los movimientos enemigos y adaptarte bajo presión en un sistema de ejecución simultánea WEGO que captura el verdadero caos de la guerra.

Qué incluye:

14 escenarios históricos: desde el brutal desembarco del Día D hasta una gran campaña de 135 turnos que abarca toda la ofensiva de Normandía.
Estrategia sobre rejilla hexagonal: los mapas estilizados de Normandía ofrecen el campo de batalla perfecto para la planificación operacional.
Guerra de armas combinadas: dirige infantería, divisiones blindadas, asaltos aerotransportados, bombardeos navales y misiones aéreas cruciales.
Logística y líneas de suministro: mantén el impulso ofensivo asegurando las rutas de suministro y reforzando tus unidades. Múltiples formas de jugar: lucha contra la IA, o reta a tus amigos en modo hotseat o compite globalmente a través del multijugador PBEM.

A diferencia de los juegos tradicionales por turnos (IGOUGO), WEGO introduce planificación y resolución simultáneas. Da tus órdenes, anticipa los movimientos del enemigo bajo la niebla de guerra y observa cómo se desarrollan tus planes, ¡a veces con resultados inesperados! Cada decisión cuenta, y solo los estrategas más astutos prevalecerán.

No te lo pierdas, WEGO World War II: Overlord llega en septiembre.

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DIARIO DEV #1

Al principio, los juegos que creaba tenían un diseño I-GO-U-GO tradicional: un bando hacía todo su turno (mover unidades, atacar, terminar todas las acciones) y luego cedía el control al otro jugador para que hiciera lo mismo. Es sencillo y fácil de seguir, pero tiene un inconveniente inevitable: un jugador se queda de brazos cruzados mientras el otro actúa.

Entonces pensé: "¿por qué no intentar un WEGO?"

Para los que no estén familiarizados, en un sistema WEGO ambos jugadores dan sus órdenes durante la fase de planificación, y luego el juego las ejecuta simultáneamente en una fase de resolución, como si se viera una película de cómo se desarrolla el turno.

Todavía creo que el WEGO es genial, pero enseguida entendí por qué no lo usan más juegos. En la realidad, estás haciendo dos juegos en lugar de uno. El primer "juego" es como el IGOUGO: los jugadores dan órdenes como de costumbre. El segundo "juego" es la compleja tarea de unir las órdenes de ambos bandos en una única secuencia, al tiempo que se manejan, por ejemplo, este tipo de interacciones:

-Choques entre unidades en movimiento, ya sean retrasos causados por congestión de tráfico o por la acción del enemigo.
-Reacciones en cadena, como cuando la Unidad A ataca a la Unidad B, pero la Unidad B recibió la orden de atacar a la Unidad C, y la Unidad C ya estaba de camino a otro lugar.
-Batallas Ad-Hoc, batallas que no son planificadas por ninguno de los jugadores, pero que ocurren cuando unidades con órdenes de Mover y Atacar se encuentran con unidades enemigas al moverse; esto puede resultar en una batalla o en un "Overrun".

Todo esto requiere que el sistema resuelva de forma inteligente la sincronización, la prioridad y la niebla de guerra, sin romper el flujo o la equidad. Y también tiene que tener en cuenta los movimientos que el jugador no ha ordenado directamente, como las retiradas de unidades de reconocimiento, los repliegues, etc.

Así que, en este diario, te guiaré a través de cómo funciona realmente nuestro sistema de juego simultáneo WEGO y la resolución de problemas que lo hace funcionar.

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¿Qué sucede en realidad?

Una vez que ambos jugadores han confirmado sus órdenes, el juego registra dos conjuntos completos de órdenes: cada movimiento, cada ataque, cada misión de reconocimiento, todo.

Empezamos por establecer el campo de batalla:

-Todas las unidades se colocan en sus posiciones iniciales.
-Cualquier puente de pontones es eliminado si su ingeniero está en movimiento.
-Se actualizan las unidades con órdenes de dividirse/combinarse (dividir un regimiento en batallones, o fusionar batallones en un regimiento).
-Se asignan misiones de reconocimiento aéreo e interdicción.

Luego los exploradores se ponen en marcha. Las unidades de reconocimiento terrestre intentan retirarse del contacto con el enemigo, ya sea de una batalla en curso o de una Zona de Control (ZDC) enemiga. Esto ocurre antes de que comience cualquier combate. Si una unidad de reconocimiento tiene órdenes de No Retirarse, se queda quieta; de lo contrario, se retira a un hexágono adyacente seguro fuera de la ZDC enemiga.

Ahora, comienza la verdadera acción: las batallas.

Existen varios tipos, pero el más importante es el ataque deliberado, combates cuidadosamente planificados que tienen lugar antes de cualquier movimiento (aparte de las retiradas de reconocimiento).

Las batallas se resuelven en orden de probabilidades, empezando por las más altas.

Si una batalla implica apoyo aéreo, puede que tengamos que ejecutar una batalla Antiaérea (AA) primero. Si el fuego antiaéreo obliga a los aviones a abortar, la batalla principal se ve afectada, y si el combate era solo de aire a tierra, podría cancelarse por completo.

Una vez que se completa cualquier paso de AA, se desarrolla la batalla principal (terrestre, bombardeo o ambos).

Esto es lo que comprobamos después de la resolución de la batalla:

-Retirada: Los defensores pueden retirarse. Esto es menos probable si tienen órdenes de Resistir a Toda Costa (pero sufrirán mayores pérdidas si se quedan).
-Repliegue: Si los defensores tienen órdenes de Repliegue, abandonan el hexágono con menos bajas.
-Las unidades que se retiran o repliegan se saltan cualquier movimiento que se les hubiera ordenado hacer.
-Si una unidad se queda y las probabilidades de batalla son superiores a 1:1, pierde la mitad de sus puntos de movimiento (menos tiempo restante en el turno para moverse). Si las probabilidades son inferiores a 1:1, conserva el movimiento completo, para evitar ataques "baratos" solo para ralentizar al enemigo.
-Si el defensor es eliminado, se retira o se repliega, el atacante puede avanzar hacia el hexágono.

Debido a que las batallas pueden cambiar la composición de combates posteriores, actualizamos la lista de combates restantes:

-Eliminar o modificar las batallas en las que el defensor fue aniquilado y era el único atacante en otro enfrentamiento.
-Eliminar o modificar las batallas en las que todos los atacantes ya se han retirado/replegado.
-Ten en cuenta: si solo algunos atacantes se retiran, las probabilidades pueden cambiar drásticamente.

Una vez que todo está limpio, volvemos a calcular las probabilidades, elegimos la nueva batalla con las probabilidades más altas y la resolvemos de nuevo.

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Ahora es el momento del movimiento.

El objetivo aquí es hacer que el movimiento sea realista: la velocidad de una unidad se basa en sus puntos de movimiento, y las unidades más lentas no llegan por arte de magia a su destino antes en el turno que las más rápidas.

Por ejemplo: si una unidad tiene 20 puntos de movimiento y otra solo 4, seguirán llegando a sus destinos al final de la fase de movimiento. Hacemos esto dividiendo el turno en "porciones de movimiento". En este ejemplo, el turno tiene 20 porciones:

-La unidad más rápida se mueve 1 MP por porción.
-La unidad más lenta se mueve solo una vez cada 5ª porción.
Resultado: ambas terminan al mismo tiempo en la 20ª porción.

El proceso funciona de la siguiente manera:

1-Encontrar la unidad más rápida: sus puntos de movimiento establecen el número de porciones para el turno.
2-Retiradas de reconocimiento: cualquier unidad de reconocimiento sin órdenes de Resistir a Toda Costa o Mover para Atacar intenta retirarse de la ZOC enemiga. Esta comprobación se repite en cada porción, ya que la posición del enemigo cambia constantemente.
3-Espera de órdenes: algunas unidades retrasan su movimiento hasta que su temporizador de espera se agota.
4-Retraso de Mando y Control: la ineficiencia del cuartel general también puede retrasar a las unidades.
5-Las unidades se mueven: el movimiento las despoja de cualquier bonificación por atrincherarse.
6-Precaución de reconocimiento: las unidades de reconocimiento evitan avanzar hacia la ZOC enemiga a menos que se les ordene Mover para Atacar.
7-Emboscadas en movimiento por carretera: si una unidad que se mueve por carretera se acerca al enemigo, se activa una batalla de emboscada (excepto para la artillería, que no embosca). La unidad emboscada pierde todos los MP restantes.
8-Enfrentamientos de movimiento a ataque: si una unidad en movimiento entra en un hexágono enemigo, sucede una de estas dos cosas: Enfrentamiento de Encuentro (ambos bandos se están moviendo; se ignora el terreno y se duplican las diferencias de calidad de las unidades) o
Batalla de Movimiento (solo un bando se está moviendo; es como una batalla normal, pero con un nivel de intensidad más bajo).
9-Bloqueo y apilamiento: si un hexágono de destino está lleno, la unidad espera a que se despeje, perdiendo algunos MP mientras está atascada en el tráfico.
10-Ingenieros y fortificaciones: las unidades intentan abrir brechas en campos minados, reparar o destruir puentes, limpiar daños, construir pontones y atrincherarse.
11-Destrucción de fuertes/depósitos: las unidades que terminan su turno en fuertes o depósitos enemigos los destruyen automáticamente.
12-Mejoras de preparación: la preparación de la unidad se ajusta, mejora o se reduce si fueron atacados.
13-Suministro: el movimiento provoca un recálculo de las líneas de suministro, los estados de suministro de la unidad (aislada, rodeada, extendida o totalmente suministrada) y el impacto de las misiones aéreas, de interdicción y de activos terrestres.

Y finalmente... puedes sentarte y ver la ejecución del turno una y otra vez... o la peli de guerra, según quieras verlo.

En realidad, he simplificado algunas partes en pos de una comprensión más fácil y sencilla, pero espero que el artículo te dé una buena idea del mecanismo que hay detrás del juego.
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por IndiaVerde »

:W00t: :palomitas: :aplauso:
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por CM »

Este lo dejo pasar, el sistema WEGO se me atraganta y mira que lo he intentado con los dos juegos anteriores... :sad:
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por LordSpain »

Me llama la atención la parte gráfica !! veremos como se va desarrollando el juego en si mismo :Ok:
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por IndiaVerde »

Es un JUEGAZO. :palomitas:
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por Cowboy »

Interesante, vamos a ver :ojeroso:
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por Hetzer »

WEGO World War II: Overlord | Diario Dev #2

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Durante el verano de 2022, cuando empecé a buscar fuentes primarias para construir las bases de datos aliadas y alemanas para Overlord, rápidamente me di cuenta de que los alemanes serían el hueso más duro de roer.

¿Por qué? En parte, no existían Tablas de Equipamiento (TOE) estándar para las divisiones de la Wehrmacht, la Luftwaffe y las Waffen SS. En 1944, cada unidad era, en cuanto a su TOE, diferente de sus unidades hermanas.

Por ejemplo, las Divisiones de Defensa Costera 709.ª, 711.ª y 716.ª no solo tenían un número diferente de Batallones Ost Truppen, sino que sus Regimientos de Artillería contaban con una combinación distinta de obuses y/o cañones, tanto en tamaño como en país de origen, incluyendo artillería costera. Y en cuanto a sus Regimientos de Infantería, la 709.ª tenía tres, mientras que la 711.ª y la 716.ª solo tenían dos.

Así que, en agosto de 2022, tuve la suerte de leer un blog de Board Game Geek sobre Panzer Lehr: "Hans y Carl toman el control de la Plaza Nakatomi" (https://boardgamegeek.com/blog/6892/blo ... -their-rea).

En el blog, Carl Fung describió brevemente cómo el Batallón Panther de la Panzer Lehr (I./130.º Regimiento Panzer) estaba siendo reemplazado por el Batallón Panther de la 3.ª División Panzer (I./6.º Regimiento Panzer). [En junio de 1944, el I./130.º estaba en Alemania, recibiendo entrenamiento para el nuevo equipamiento Panther].

Enseguida le escribí un correo electrónico a Carl pidiéndole que compartiera su(s) fuente(s) de esta pequeña información. Para mi sorpresa, respondió rápidamente, citando el libro de Niklas Zetterling "Normandy 1944 German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness", el sitio web de Niehorster's Order of Battle y el Lexikon der Wehrmact.

Busqué en Amazon y, si mal no recuerdo, por unos 35 dólares pude comprar una copia encuadernada del libro de Zetterling, completamente revisado en 2019. Cuando llegó, solo tardé unos minutos en darme cuenta del inmenso detalle que Zetterling había invertido en su libro y de las extensas notas a pie de página.

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Rápidamente se convirtió en mi libro de referencia para la base de datos German Master y en uno de los libros que conformaban mi compendio de referencia rápida, Overlord.

Pero una cosa es encontrar una fuente primaria sobre los alemanes. Otra, mucho más laboriosa, es introducir los datos en la base de datos.

Como no había usado el editor WEGO antes, tuve que crear, una a una (a mano, por así decirlo), las 538 fichas alemanas. Para no insistir en lo ya hecho, esto me llevó tiempo.

Gris campo para el Herr, azul claro para la Luftwaffe y negro con impresión blanca para las SS.

[Y no olvidemos las 579 fichas aliadas: verde oliva para EE. UU., caqui para los británicos, marrón oscuro con rojo para los canadienses y azul rey para la Francia Libre].

Hace poco más de un año, uno de los probadores de la Alfa se dio cuenta de que había olvidado usar tinta blanca en las fichas del I SS y del II SS Panzer Korps. Es fácil de arreglar, pero demuestra lo difícil que es detectar un pequeño error cuando se mira un pequeño océano de fichas.

La buena noticia es que bcgames, quienes desarrollaron las bases de datos maestras de Desert War y Stalingrad, además de las fichas, mapas, escenarios, etc., estuvieron ahí para ayudar. bc me permitió desarrollar a partir de su trabajo anterior en WEGO WWII, así como crear todos los nuevos gráficos/fichas de Overlord y el mapa. En resumen, fue muy útil respondiendo a mis innumerables preguntas y brindándome una guía muy útil.

Mi Compendio de Overlord:

*Niklas Zetterling’s “Normandy 1944; German Military Organization, Combat Power, and Operational Effectiveness”
*Peter Caddick-Adams’ “Sand and Steel; The D-Day Invasions and the Liberation of France” [In Normandy initial German dispositions.]
*Joe Youst’s “Atlantic Wall; D-Day to Falaise” Wargame [Primary source Allied Master database and dates of arrival in Normandy.]
*James Holland’s “Normandy ‘44; D-Day and the Epic 77-Day Battle for France” [Great, 10,000 feet description of the overall campaign.]
*Christopher Chant’s “Order of Battle Operation Overlord; Volumes 1 and 2” [Detailed British and Canadian Orders of Battle on D-Day plus their actions on 6 June 1944.]


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GeneralGandhi
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por GeneralGandhi »

El juego precedente estaba ambientado en el Este y no me suena que hiciera mucho ruido por aquí, ¿alguna opinión de primera mano?
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por Piteas »

Yo, como CM. El WEGO de este juego se me atragantó y lo dejé.
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por GeneralGandhi »

Ostras Piteas si el CM es poco menos que la circuncisión obligada por los textos sagrados de PdL para poder integrar está comunidad. :mrgreen:

Para mí es un sistema válido que hace manejable el tiempo militar sin recurrir a abstracciones (un, "la Compañía toma posiciones preparativas del asalto en el turno 27" es gatillazo wargamero inmediato ) pero que dicho sea de paso, pone a máxima presión las costuras de un mapa hexagonal. Se siente como una pantalla de cristal líquido injertada en el salpicadero de un viejo Lada.
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Re: WEGO World War II: Overlord

Mensaje por Hetzer »

WEGO World War II: Overlord | Diario Dev #3

No recuerdo exactamente cuándo compré mi primera copia de "The Longest Day" de Avalon Hill. Creo que fue alrededor de 1985.

Obviamente, me atrajeron el tema y la escala a nivel batallón, pero también el uso de los símbolos de las unidades alemanas. Sin embargo, lo que realmente disfruté fueron los dos artículos de Jim Burnett en la revista General; Volumen 19, Números 1 y 2.

En ambos artículos, Jim ofreció una descripción detallada del juego y una sugerencia de configuración para cada playa. Fue esta sugerencia la que me cautivó. Me llevó horas perfeccionar mi propia configuración modificada. Algo de lo que los "dioses de los dados" a menudo se reían, permitiéndome solo tiradas horribles, cuando jugaba.

Tras dedicar bastante tiempo a las pruebas alfa y beta de los diversos escenarios de desembarco de Overlord, incluyendo la campaña de 135 turnos, lo que me gustaría hacer en este diario y en un segundo diario posterior es explicaros mis sugerencias de desembarco para las playas estadounidenses (este diario) y luego para las británicas y canadienses (en el próximo).

No hace falta decir que mis sugerencias de desembarco no son perfectas. Los "dioses de los dados" aún tienen voz y voto. Un resultado de uno en un dado de seis caras puede provocar que los Aliados sufran muchas bajas en la "Playa xyz" y no desembarquen.

Paso uno: Inteligencia (Intel)

Durante la configuración aliada, para cada una de las cinco playas: UTAH, OMAHA, GOLD, JUNO y SWORD, los Aliados reciben un recurso de Inteligencia del Cuerpo y un sexto recurso de inteligencia Ultra.

¿Por qué son importantes? Sin, como mínimo, una bandera alemana en un hexágono (Inteligencia de Nivel Uno de Niebla de Guerra (NdG), no puedes apuntar tus bombarderos pesados ​​contra un hexágono ni disparar fuego naval como fuego apoyo. En otras palabras, estás llevando a cabo un ataque en movimiento. Solo puedes asignar la fuerza de combate de tus unidades terrestres contra el Muro Atlántico. Malo.*

*La NdG también reduce el efecto de los bombardeos navales y aéreos contra objetivos terrestres.

UTAH - Hexágono 25, 21 (Uncle Red) Recurso de Inteligencia del VII Cuerpo.

OMAHA - Hexágono 33, 25 (Charlie/Dog) Recurso de Inteligencia del V Cuerpo.

Paso Dos: Bombarderos Pesados ​​(17 en Total)

UTAH - Un B-17 contra los hexágonos 24 y 19 y un B-17 contra los hexágonos 25 y 21.

OMAHA - Lancaster** contra los hexágonos 31 y 24 (Point du Hoc) + Un B-17 contra los hexágonos 33 y 25 y un B-24 (453.er Grupo de Bombardeo***) contra los hexágonos 36 y 26.

Y si la unidad de artillería alemana en los hexágonos 32 y 25 ha sido detectada (Inteligencia de Nivel 2 de la Fuerza Aérea o superior****), un último B-17 contra los hexágonos 32 y 25.

**El único ataque de bombarderos pesados ​​que alcanzó su objetivo fue una misión de los Lancaster contra Point du Hoc. Los Lancaster lograron dañar varias de las salidas de los túneles subterráneos y los propios túneles, atrapando a aproximadamente un tercio de la guarnición.

El oficial de operaciones del 453.º era (en aquel entonces) el mayor Jimmy Stewart. Aunque no voló en el Día D, sí planeó la misión del grupo. (Nota: no he podido averiguar el objetivo del 453.º en el Día D, pero apoyar a la división Uno Grande Rojo, si lo hubieran escrito ellos, suena a algo que Hollywood incluiría en su guion del Día D).

****Nivel 1 NdG = Bandera alemana.

Paso 3: Asalto Marítimo

UTAH - Hexágono 24, 19 y Hexágono 25, 21.

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Hexágono 24, 19 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (1.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería y 3.er Batallón/22.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 25, 19 (Tare Green) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (7.II./919 WN 9 o 7.º Pelotón, II Batallón de Granaderos, 919.º Regimiento de Granaderos, Wiederstandnest #9), en un Fuerte, con una defensa de ~2.

Se gastan suministros de forma que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85% cada uno): 17-2.

Fuego de apoyo naval:

29.º y 42.º Batallones de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

[El Día D, seis Batallones de Artillería de Campaña Acorazada estadounidenses (M7 Priests) y diez Regimientos de Campaña británicos y canadienses (Sextons y M7 Priests) fueron desembarcados en buques de carga ligera (LCT) para proporcionar apoyo de fuego directo a sus playas asignadas durante el asalto a la playa de los LCT. Un LCT es un pequeño buque de asalto anfibio de 259 toneladas, con rampa de proa, diseñado para transportar cinco tanques.]

Task Force A1 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.

Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 20/10

Recursos de Combate Aliados: Uno de Ingenieros de Combate (49.º de Ingenieros de Combate) + Recurso de Unidades Duplex Drive (DD) del 70.º Batallón Acorazado.

Probabilidades finales: >15:1

Hexágono 25, 21 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 26, 20 (Tío Rojo) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (3./I./919 WN 7), en un fuerte, ~2 en defensa.

Se gastan suministros para que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85%): 17-2.

Apoyo de Fuego Naval:

*65.º y 76.º Batallones de Artillería de Campaña Acorazada (M7 Priests)

*Fuerza de Tarea A2 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.

*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 34/17

*Lancha de Desembarco de Tanques (con Cohetes) o LCT(R) de la Armada de EE. UU., Grupo de Apoyo de Fuego (FSG) 5.1

[LCT(R) era una modificación del LCT estándar, capaz de transportar salvas de cohetes de 3 pulgadas. Como arma de área, disparaba sus cohetes justo antes de la primera oleada que llegaba a la playa.]

Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del VII Cuerpo (dos turnos) y Brigadier "Rough Rider" (BG) Teddy Roosevelt Jr. (Subcomandante de División o ADC de la 4.ª División de Infantería).

Probabilidades finales: >15:1

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OMAHA - Pointe du Hoc (Hexágono 31, 24) + Hexágono 33, 25 y Hexágono 36, 26.

Pointe du Hoc - Compañías D, E y F estadounidenses, 2.º Batallón de Rangers contra una Batería de Artillería Costera Alemana (2.ª Batería, 1260 Regimiento de Artillería WN 77 o 2.º/1260 WN77), en un Fuerte, ~2 en Defensa.

[Durante la Segunda Guerra Mundial, los Batallones de Rangers estadounidenses se organizaron como los Batallones de Comando y de la Marina Real Británica. Seis compañías de unos setenta hombres cada una. El Día D, mientras las Compañías D, E y F asaltaban Pointe du Hoc, las Compañías A, B y C, el 2.º Batallón de Rangers y el 5.º Batallón de Rangers asaltaron OMAHA.]

Gastar suministros para que los Rangers estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumir que la fuerza del Batallón de Rangers (-) se reduce al 85%): 3-2.

Apoyo de Fuego Naval: USS Texas

Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del V Cuerpo (dos turnos).

Probabilidades Finales: 7.67:1

[Debido a los repetidos bombardeos aliados y a que el complejo de búnkeres alemanes en Pointe du Hoc aún no estaba completo, justo antes del Día D, los alemanes decidieron ocultar sus cañones franceses de 155 mm en un huerto a una milla al sur. Los cañones fueron descubiertos más tarde el Día D por los Rangers y fueron destruidos.]

Hex 33, 25 - Dos batallones de la 29.ª División de Infantería (1.er y 3.er Batallón/116.º Regimiento de Infantería) y el resto del 2.º de Rangers en el hex 34, 24 (Charlie/Dog) [Ataque principal], más el 2.º Batallón/116.º Regimiento de Infantería y el 5.º de Rangers en el hex 34, 25 (Easy Green) [Ataque de apoyo] contra un batallón de granaderos alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (III.(-)/726 WNs 68, 70, 71 y 72), en un fuerte, ~11 en defensa.

Gastar suministros para que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 34-11.

Apoyo de Fuego Naval:

*58.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

*USS Arkansas

*Fuerza de Tarea C1 de la División de Cruceros de la Marina Real

*Escuadrón de Destructores de la Marina de los EE. UU. (DESRON) 35/18

*Tanque de Desembarco de la Marina de los EE. UU. (Cohete) 4.1

Recursos de Combate Aliados: Recurso de los Rangers "Liderando el Camino" (dos turnos) y un Recurso de Ingenieros de Combate (el 299.º de Ingenieros de Combate).

Probabilidades finales: 9.36:1

Hex 36, 26 - Un batallón de la 1.ª División de Infantería (1.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 35, 25 (Easy Red) [Ataque de Apoyo] y dos batallones adicionales de la 1.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 36, 25 (Fox Green) [Ataque Principal] contra un Batallón de Granaderos Alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (I.(-)/726 WNs 66 y 61), en un Fuerte, ~8 en Defensa.

Gastar suministros de modo que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 26-8.

Apoyo de Fuego Naval:

*62.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

*Fuerza de Tarea C2 de la División de Cruceros de la Francia Libre

*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 36/18

*Tanque de Desembarco de la Armada de EE. UU. (Rocket) 4.2

Recursos de Combate Aliados: Recurso de Desembarco del 741.º Batallón Acorazado y un Recurso de Ingenieros de Combate (112.º de Ingenieros de Combate).

Probabilidades Finales: 8.75:1

Parte 2: ¡GOLD, JUNO y SWORD próximamente!
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