[AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
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[AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Estimados foreros,
Voy a comenzar un AAR de este juego: Castle Itter: The Strangest Battle of WWII
Creado por: David Thompson
Publicado por DVG: Dan Vergesen Games
Reglas traducidas al español por: Josep Oliver.
Yo no tengo el juego físico, pero tengo el módulo de Tabletop-Simulator.
Una vez leídas las reglas, el juego es casi independiente del idioma.
El objetivo del juego es resistir dentro del castillo comandando fuerzas alemanas y estado unidenses hasta que lleguen los refuerzos del 142º regimiento de infantería de los EE.UU.
El enemigo son los soldados de la 17. SS-Panzergrenadier-Division "Götz von Berlichingen", que asaltarán el castillo.
El mapa se compone de las diferentes estancias del castillo.
El tema del campo de visión o LOS se ve simplificado por los colores.
Y los aliados cuentan con un tanque Sherman que está en la entrada del castillo.
Los defensores que son a los que nosotros llevaremos cuentan con 5 acciones.
Los atacantes cuentan con tres cartas cada turno.
Una vez que un soldado defensor realiza una acción, se queda agotado y no podrá volver a hacer nada hasta que se gaste una ficha de acción en activarlo o un oficial con la acción de "Command" lo active.
Al inicio de la partida tenemos que pasar 5 turnos para colocar a todos los defensores. Hasta que todos los defensores no estén colocados, no se podrá pasar a las siguientes acciones o mover los franceses que están en el sótano.
Inicio de la partida.
Los defensores.
Aparecen fuera del tablero.
Tenemos fusileros alemanes, oficiales alemanes y a Josep Ganlg (a la derecha)
Soldados americanos, tanquistas americanos, oficiales americanos y un oficial de las SS (a la izquierda)
Un poco más arriba tres fichas con la "R" que son refuerzos y solo saldrán en un momento específico de la partida.
Los franceses:
Son los prisioneros que había en el castillo de Itter y que ante el asalto de algunos elementos de la 17. SS-Panzergrenadier-Division "Götz von Berlichingen" se les indicó que se refugiaran en el sótano del castillo.
Entre ellos tenemos al tenista "Borotra" que tiene una "E" que nos indica que puede escapar del castillo si se dan unas circunstancias especiales.
Borotra solo puede escapar si no hay tropas alemanas en la zona por la que vaya a escapar.
Si escapa se introduce en el mazo de cartas alemanas la carta del 142 regimiento de infantería estadounidense.
El resto de franceses tiene el atributo "I" -> inspirar.
El campo de batalla, con sus zonas:
El jugador alemán comienza con un fusilero en cada casilla de aproximación al castillo.
Al primer soldado que vamos a colocar es a: "Pollock" nuestro mejor soldado de EE.UU. Con 2 de ataque y 3 de supresión.
Lo vamos a situar en la terraza norte.
A Pollock lo vamos a utilizar para hacer fuego de supresión sobre la zona que tiene LOS, la zona morada y la zona roja. Como tiene 3 de supresión, podemos poner tres fichas de supresión y colocarlas como queramos (abajo a la derecha):
Le doy la vuelta a su ficha y queda como exhausto. Y con su ficha de acción roja para que sepamos que ya hemos utilizado una de las 5 acciones.
Voy a comenzar un AAR de este juego: Castle Itter: The Strangest Battle of WWII
Creado por: David Thompson
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Yo no tengo el juego físico, pero tengo el módulo de Tabletop-Simulator.
Una vez leídas las reglas, el juego es casi independiente del idioma.
El objetivo del juego es resistir dentro del castillo comandando fuerzas alemanas y estado unidenses hasta que lleguen los refuerzos del 142º regimiento de infantería de los EE.UU.
El enemigo son los soldados de la 17. SS-Panzergrenadier-Division "Götz von Berlichingen", que asaltarán el castillo.
El mapa se compone de las diferentes estancias del castillo.
El tema del campo de visión o LOS se ve simplificado por los colores.
Y los aliados cuentan con un tanque Sherman que está en la entrada del castillo.
Los defensores que son a los que nosotros llevaremos cuentan con 5 acciones.
Los atacantes cuentan con tres cartas cada turno.
Una vez que un soldado defensor realiza una acción, se queda agotado y no podrá volver a hacer nada hasta que se gaste una ficha de acción en activarlo o un oficial con la acción de "Command" lo active.
Al inicio de la partida tenemos que pasar 5 turnos para colocar a todos los defensores. Hasta que todos los defensores no estén colocados, no se podrá pasar a las siguientes acciones o mover los franceses que están en el sótano.
Inicio de la partida.
Los defensores.
Aparecen fuera del tablero.
Tenemos fusileros alemanes, oficiales alemanes y a Josep Ganlg (a la derecha)
Soldados americanos, tanquistas americanos, oficiales americanos y un oficial de las SS (a la izquierda)
Un poco más arriba tres fichas con la "R" que son refuerzos y solo saldrán en un momento específico de la partida.
Los franceses:
Son los prisioneros que había en el castillo de Itter y que ante el asalto de algunos elementos de la 17. SS-Panzergrenadier-Division "Götz von Berlichingen" se les indicó que se refugiaran en el sótano del castillo.
Entre ellos tenemos al tenista "Borotra" que tiene una "E" que nos indica que puede escapar del castillo si se dan unas circunstancias especiales.
Borotra solo puede escapar si no hay tropas alemanas en la zona por la que vaya a escapar.
Si escapa se introduce en el mazo de cartas alemanas la carta del 142 regimiento de infantería estadounidense.
El resto de franceses tiene el atributo "I" -> inspirar.
El campo de batalla, con sus zonas:
El jugador alemán comienza con un fusilero en cada casilla de aproximación al castillo.
Al primer soldado que vamos a colocar es a: "Pollock" nuestro mejor soldado de EE.UU. Con 2 de ataque y 3 de supresión.
Lo vamos a situar en la terraza norte.
A Pollock lo vamos a utilizar para hacer fuego de supresión sobre la zona que tiene LOS, la zona morada y la zona roja. Como tiene 3 de supresión, podemos poner tres fichas de supresión y colocarlas como queramos (abajo a la derecha):
Le doy la vuelta a su ficha y queda como exhausto. Y con su ficha de acción roja para que sepamos que ya hemos utilizado una de las 5 acciones.
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
La siguiente acción aliada de este turno será poner el soldado que actue de cargador del Sherman en su posición.
Lo agotamos y con ello indicamos que hemos cargado el cañón. Le pongo su ficha de acción para que sepamos que lo hemos utilizado.
Lo siguiente es poner otro soldado en la posición del artillero del carro.
Aquí en el tablero podemos ver que al ocupar esa casilla, en vez de las estadísticas del soldado, tomará las del tanque. 3 de ataque / 6 de supresión.
Así que agoto y le pongo por su lado de exhausto y le pongo su ficha de acción.
Pongo 6 fichas de supresión en la zona gris (hay una pila de 5 y una suelta)
Me quedan dos acciones.
La siguiente es colocar un fusilero alemán en la terraza norte, con Pollock.
Este fusilero tiene 1 de ataque y 1 de supresión.
Voy a atacar con él al fusilero alemán que tiene en frente.
Al atacarlo tengo que tirar 1 dado de 6, porque tiene 1 de ataque.
Tengo que sacar más de 3 que es el valor de defensa del fusilero alemán.
Como ha sacado un 5, el fusilero alemán, muere.
Pongo a mi fusilero como agotado y le pongo su ficha de acción.
Mi última acción por este turno es poner un soldado americano en el "Keep", y que va a disparar al soldado alemán que tiene en frente.
Tiene 1 de ataque.
Lanzo el dado y saco 3. Como es igual al valor de defensa del soldado alemán, le mato.
Pongo mi soldado por el lado de agotado y le pongo la ficha de acción.
Finaliza así la fase americana en la que hemos realizado 5 acciones.
Ahora le toca a los alemanes sacar 3 cartas.
Así está el tablero de momento:
Lo agotamos y con ello indicamos que hemos cargado el cañón. Le pongo su ficha de acción para que sepamos que lo hemos utilizado.
Lo siguiente es poner otro soldado en la posición del artillero del carro.
Aquí en el tablero podemos ver que al ocupar esa casilla, en vez de las estadísticas del soldado, tomará las del tanque. 3 de ataque / 6 de supresión.
Así que agoto y le pongo por su lado de exhausto y le pongo su ficha de acción.
Pongo 6 fichas de supresión en la zona gris (hay una pila de 5 y una suelta)
Me quedan dos acciones.
La siguiente es colocar un fusilero alemán en la terraza norte, con Pollock.
Este fusilero tiene 1 de ataque y 1 de supresión.
Voy a atacar con él al fusilero alemán que tiene en frente.
Al atacarlo tengo que tirar 1 dado de 6, porque tiene 1 de ataque.
Tengo que sacar más de 3 que es el valor de defensa del fusilero alemán.
Como ha sacado un 5, el fusilero alemán, muere.
Pongo a mi fusilero como agotado y le pongo su ficha de acción.
Mi última acción por este turno es poner un soldado americano en el "Keep", y que va a disparar al soldado alemán que tiene en frente.
Tiene 1 de ataque.
Lanzo el dado y saco 3. Como es igual al valor de defensa del soldado alemán, le mato.
Pongo mi soldado por el lado de agotado y le pongo la ficha de acción.
Finaliza así la fase americana en la que hemos realizado 5 acciones.
Ahora le toca a los alemanes sacar 3 cartas.
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Ostras, un juego de una batalla peculiarSantiago Plaza escribió: ↑14 Oct 2022, 18:32
El objetivo del juego es resistir dentro del castillo comandando fuerzas alemanas y estado unidenses hasta que lleguen los refuerzos del 142º regimiento de infantería de los EE.UU.
El enemigo son los soldados de la 17. SS-Panzergrenadier-Division "Götz von Berlichingen", que asaltarán el castillo.
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Turno 1 - Fase alemana
Robo la primera carta del mazo de acciones de los alemanes y me aparecen 2 Scouts.
El primero aparece en la posición 9 (tirada de 2d6 y se ubica donde van a salir)
Como en la posición 9 hay un fusilero alemán, este avanza y el Scout se queda en el inicio del camino.
Si algún soldado alemán entra en el castillo se pierde inmediatamente la partida.
El segundo Scout aparece en la posición 3 (determinada por el lanzamiento de 2d6). Como en la parte de color rojo tengo 2 fichas de supresión, decido gastar una a ver si hay suerte y lo suprimo y entonces no saldría
Saco un 6. Cómo 6 es más alto que su valor de defensa (4) consigo que ese Scout no salga en la posición 3.
Quito una de las fichas que tengo en la zona de supresión roja. Solo me queda 1.
Ya hemos completado esa carta. Así que saco la siguiente carta:
Es un 75 Pak 40 que atacará una localización.
Lanzo un dado para ver donde atacará el PAK y sale 2 en el Keep.
El 75 Pak 40 tiene 4 dados de ataque. El resultado de esos dados hay que comprarlos contra el valor de defensa de esa zona: Keep, que actualmente es 6.
Si en alguno de esos dados sale un 6 bajará la defensa de esa zona.
Entre los dados lanzados hay un 6 por lo que bajo la defensa del keep.
Siguiente carta y última de este turno 1.
Saco un mortero, que saldrá en la posición 4. No me viene nada bien, pues quiero mantener esa zona despejada para la Borotra pueda huir.
Robo la primera carta del mazo de acciones de los alemanes y me aparecen 2 Scouts.
El primero aparece en la posición 9 (tirada de 2d6 y se ubica donde van a salir)
Como en la posición 9 hay un fusilero alemán, este avanza y el Scout se queda en el inicio del camino.
Si algún soldado alemán entra en el castillo se pierde inmediatamente la partida.
El segundo Scout aparece en la posición 3 (determinada por el lanzamiento de 2d6). Como en la parte de color rojo tengo 2 fichas de supresión, decido gastar una a ver si hay suerte y lo suprimo y entonces no saldría
Saco un 6. Cómo 6 es más alto que su valor de defensa (4) consigo que ese Scout no salga en la posición 3.
Quito una de las fichas que tengo en la zona de supresión roja. Solo me queda 1.
Ya hemos completado esa carta. Así que saco la siguiente carta:
Es un 75 Pak 40 que atacará una localización.
Lanzo un dado para ver donde atacará el PAK y sale 2 en el Keep.
El 75 Pak 40 tiene 4 dados de ataque. El resultado de esos dados hay que comprarlos contra el valor de defensa de esa zona: Keep, que actualmente es 6.
Si en alguno de esos dados sale un 6 bajará la defensa de esa zona.
Entre los dados lanzados hay un 6 por lo que bajo la defensa del keep.
Siguiente carta y última de este turno 1.
Saco un mortero, que saldrá en la posición 4. No me viene nada bien, pues quiero mantener esa zona despejada para la Borotra pueda huir.
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Cómo me queda una ficha de supresión para la zona roja voy utilizarla para intentar que no salga ese mortero.
Tiro un dado (solo tengo una ficha) y sale un 3. Como el valor de defensa del mortero es 4, no se amedrentan y toman posiciones y se preparan para disparar:
Pierdo la ficha de supresión.
Ahora lo siguiente es ver donde va a atacar de la zona roja de los defensores. Hay que tirar un dado y se ve la casilla que coincida con el número del dado.
Cómo he sacado un 6, el disparo de mortero se lo lleva Pollock.
Ahora como el mortero tiene un valor de desorganización de 3, tengo que tirar 3 dados y compararlos con el valor de defensa de la zona donde está Pollock, que en este caso ya es solo de 5. Si sale 5 o más en algún dado, Pollock quedará desorganizado.
Lanzo los tres dados y me sale en uno de ellos un 6, que es mayor que el valor de defensa del Keep. Por lo que Pollock, nuestro mejor soldado americano, queda desorganizado.
Finaliza el turno 1
Y por la parte del Keep, las cosas no pintan muy bien. Sobre todo de cara a que Borotra pueda escapar por ese sector.
Tiro un dado (solo tengo una ficha) y sale un 3. Como el valor de defensa del mortero es 4, no se amedrentan y toman posiciones y se preparan para disparar:
Pierdo la ficha de supresión.
Ahora lo siguiente es ver donde va a atacar de la zona roja de los defensores. Hay que tirar un dado y se ve la casilla que coincida con el número del dado.
Cómo he sacado un 6, el disparo de mortero se lo lleva Pollock.
Ahora como el mortero tiene un valor de desorganización de 3, tengo que tirar 3 dados y compararlos con el valor de defensa de la zona donde está Pollock, que en este caso ya es solo de 5. Si sale 5 o más en algún dado, Pollock quedará desorganizado.
Lanzo los tres dados y me sale en uno de ellos un 6, que es mayor que el valor de defensa del Keep. Por lo que Pollock, nuestro mejor soldado americano, queda desorganizado.
Finaliza el turno 1
Y por la parte del Keep, las cosas no pintan muy bien. Sobre todo de cara a que Borotra pueda escapar por ese sector.
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Pinta muy bien con el Tabletop....
Creo que el gran Felipe Santamaria lo tiene traducido y listo para imprimirlo y jugarlo.
https://labsk.net/index.php?PHPSESSID=j ... c=238208.0
Creo que el gran Felipe Santamaria lo tiene traducido y listo para imprimirlo y jugarlo.
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http://www.aitordelgado.com/
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Pues vi que había módulo de Castle Itter en el Workshop de Tabletop y con él y las reglas (y la ayuda de este hilo) he empezado una partida y ¡oye! la verdad es que está muy entretenido. Ya tengo colocados a todos los defensores y he empezados con las órdenes de mando para reactivar a los exhaustos y no me está yendo tan mal. Ya han empezado a salir las cartas del mazo 2 y de momento solo ha habido pequeños avances de fusileros hacia el castillo, que he podido cortar. Veremos ahora si puedo parar a los Sturmtruppers y Scouts que han ido apareciendo y a los morteros que tengo apuntándome.
Además, tengo la intención de hacer este escenario para el ArmA 3. A ver si puedo recrear la batalla...
Además, tengo la intención de hacer este escenario para el ArmA 3. A ver si puedo recrear la batalla...
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Lo cierto es que la batalla es muy curiosa. A ver que tal está el juego.
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
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Re: [AAR] Castle Itter - Juego de Mesa - TabletopSimulator
Ahora que he terminado con el AAR de The Night, puedo continuar con el del castillo de Itter.
Perdonar que lo dejara aparcado, pero es que unos zombis me pueden casi más que un casco alemán.
Turno 2 Aliado
Tengo de nuevo 5 acciones.
La primera va a ser intentar neutralizar ese mortero, que bastante daño me ha hecho.
Saco al tablero a Sutton. Durante los primeros turnos SOLO puedo sacar soldados de la reserva y ponerlos a jugar. No se pueden utilizar soldados que ya estén en el mapa. Esto es durante los primeros 4 turnos (4 turnos x 5 soldados que sacas = 20 soldados que tenemos en la reserva inicial)
Sutton gasta su acción en disparar al mortero. Saca un 6. El valor de defensa del mortero es 4. Así que el mortero se va fuera. ¡Bien!
Sutton queda exhausto.
En la terraza norte sale Worsham que dispara a un soldado que tiene en línea de visión y obtenemos otra buena tirada:
Un 5. Como el soldado tiene valor de defensa 3. Queda eliminado. Y Worsham exhasuto.
Ya he realizado dos acciones de las 5 y de momento vamos muy bien.
En la parte sur del castillo pongo un fusilero alemán. Tengo que despejar esos dos caminos para Borotra.
El fusilero saca un tres, que empata con el valor de defensa del fusilero atacante. Así que queda eliminado el atacante.
El fusilero alemán defensor queda exhausto.
Vamos ahora a la entrada del castillo, que es por donde están avanzando.
Saco un fusilero alemán defensor:
Pero en la tirada saca un 2. Por lo que el fusilero atacante sigue vivo y el defensor pasa a exhasuto.
Saco otro fusilero en el Great Hall, pero con la mala fortuna que también saca un 1.
Así que falla el tiro y queda exhausto.
No he logrado acabar con ese fusilero que avanza.
FIN Turno 2 Aliado
Perdonar que lo dejara aparcado, pero es que unos zombis me pueden casi más que un casco alemán.
Turno 2 Aliado
Tengo de nuevo 5 acciones.
La primera va a ser intentar neutralizar ese mortero, que bastante daño me ha hecho.
Saco al tablero a Sutton. Durante los primeros turnos SOLO puedo sacar soldados de la reserva y ponerlos a jugar. No se pueden utilizar soldados que ya estén en el mapa. Esto es durante los primeros 4 turnos (4 turnos x 5 soldados que sacas = 20 soldados que tenemos en la reserva inicial)
Sutton gasta su acción en disparar al mortero. Saca un 6. El valor de defensa del mortero es 4. Así que el mortero se va fuera. ¡Bien!
Sutton queda exhausto.
En la terraza norte sale Worsham que dispara a un soldado que tiene en línea de visión y obtenemos otra buena tirada:
Un 5. Como el soldado tiene valor de defensa 3. Queda eliminado. Y Worsham exhasuto.
Ya he realizado dos acciones de las 5 y de momento vamos muy bien.
En la parte sur del castillo pongo un fusilero alemán. Tengo que despejar esos dos caminos para Borotra.
El fusilero saca un tres, que empata con el valor de defensa del fusilero atacante. Así que queda eliminado el atacante.
El fusilero alemán defensor queda exhausto.
Vamos ahora a la entrada del castillo, que es por donde están avanzando.
Saco un fusilero alemán defensor:
Pero en la tirada saca un 2. Por lo que el fusilero atacante sigue vivo y el defensor pasa a exhasuto.
Saco otro fusilero en el Great Hall, pero con la mala fortuna que también saca un 1.
Así que falla el tiro y queda exhausto.
No he logrado acabar con ese fusilero que avanza.
FIN Turno 2 Aliado
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