[Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Combate I. Individuals y mecánicas básicas.
“Vale, vale, ya sabemos mover, así que menos chachara. Queremos arrasar, destruir, matar, invadir, conquistar…”. Wargamero Anónimo.
Cuando una ficha formada por varias subunidades entra en combate, estas subunidades se dividen en pequeñas entidades de 10 hombres o de 1 vehículo, pieza de artillería, bazooka o mortero. El manual las llama Individuals (pag.87), las cuales entran en combate contra las Individuals del enemigo. Esta es la piedra angular del juego.
El I.9 Fallschirmjager Battalion de Peipper vs un bloqueo de carretera americano de la 30th Intantry Division.
En un combate, cada una de estas 68 Individuals tendrá un enfrentamiento contra otra Individual del enemigo basándose en un sistema de selección semi-aleatorio (pág. 92), y eso ocurrirá tantas rondas como AP tengamos (10 AP = 1 ronda de combate). En este caso, tenemos 100 AP, por lo tanto, al menos 10 rondas.
En uno de esos combates individuales podría ocurrir que la Individual enemiga contraataque en ese momento, pero eso lo veremos más adelante.
Pero, ¿qué es lo que ocurre cuando 1 Individual se enfrenta a otro? Veamos primero que factores básicos entran en juego.
Las definiciones:
- Los Hitpoints son los puntos de fuerza que tiene una unidad para resistir ataques.
- El Soft Attack/Defense, son los puntos de ataque contra infantería, dependiendo si estamos atacando o contraatacando.
- El Hard Attack/Defense, son los puntos de ataque contra objetivos duros, vehículos, etc., si estamos atacando o contraatacando.
Básicamente, si atacamos lo haremos con nuestro Hard/Soft Attack contra los Hitpoints del enemigo, todo eso después de aplicar los modificadores.
Si el enemigo contraataca, hará un ataque con su Hard/Soft Defence contra los Hitpoints de nuestra unidad, también después de aplicar todos los modificadores.
¿Y cómo resuelve Decisive Campaign y Shadow Empire un combate en su nivel más básico?
Imaginemos que 1 Individual (10 hombres) de la subunidad de Fallschirmjager, con 14 puntos de Soft Attack se enfrentan a 1 Individual de la subunidad Rear Area americana, con 104 Hitpoints.
Si el enfrentamiento fuese “a pelo” sin modificadores, sería tan sencillo como tirar un 1d15 y un 1d105 (el cero también es una cara del dado). Si el primer dado, que es el que ataca, es más alto que el dado que defiende, la cosa termina en PIN, RETREAT o KILL para el enemigo, si es más bajo, es un MISS. Así de sencillo.
Vamos, prácticamente imposible que hagamos un hit. (aproximadamente un 6%)
Pero nuestra unidad tenía unas 10 rondas de combate... ¡Ah, amigo!... estamos hablando de 10 tiradas de dados!... ¡Las probabilidades de conseguir algo aumentan por 10…En alguna les vamos a zumbar seguro!... (o no), y no solo eso, además somos más en numero (Individuals), por lo tanto haremos mas ataques (68 x ronda) que los que ellos puedan contratacar (11 - ver ficha de los americanos-)
Como comandantes de nuestras tropas, ya vamos teniendo algunos elementos de valor. Ya sabemos que necesitamos muchas tropas (Individuals) para hacer más combates por ronda, y si pegan fuerte, mejor (Hard/Soft Attack). Y si tenemos más AP podremos hacer mas rondas y las probabilidades de hacer HIT aumentan.
(ejemplos del escenario Stavelot, turno 1)
“Vale, vale, ya sabemos mover, así que menos chachara. Queremos arrasar, destruir, matar, invadir, conquistar…”. Wargamero Anónimo.
Cuando una ficha formada por varias subunidades entra en combate, estas subunidades se dividen en pequeñas entidades de 10 hombres o de 1 vehículo, pieza de artillería, bazooka o mortero. El manual las llama Individuals (pag.87), las cuales entran en combate contra las Individuals del enemigo. Esta es la piedra angular del juego.
El I.9 Fallschirmjager Battalion de Peipper vs un bloqueo de carretera americano de la 30th Intantry Division.
En un combate, cada una de estas 68 Individuals tendrá un enfrentamiento contra otra Individual del enemigo basándose en un sistema de selección semi-aleatorio (pág. 92), y eso ocurrirá tantas rondas como AP tengamos (10 AP = 1 ronda de combate). En este caso, tenemos 100 AP, por lo tanto, al menos 10 rondas.
En uno de esos combates individuales podría ocurrir que la Individual enemiga contraataque en ese momento, pero eso lo veremos más adelante.
Pero, ¿qué es lo que ocurre cuando 1 Individual se enfrenta a otro? Veamos primero que factores básicos entran en juego.
Las definiciones:
- Los Hitpoints son los puntos de fuerza que tiene una unidad para resistir ataques.
- El Soft Attack/Defense, son los puntos de ataque contra infantería, dependiendo si estamos atacando o contraatacando.
- El Hard Attack/Defense, son los puntos de ataque contra objetivos duros, vehículos, etc., si estamos atacando o contraatacando.
Básicamente, si atacamos lo haremos con nuestro Hard/Soft Attack contra los Hitpoints del enemigo, todo eso después de aplicar los modificadores.
Si el enemigo contraataca, hará un ataque con su Hard/Soft Defence contra los Hitpoints de nuestra unidad, también después de aplicar todos los modificadores.
¿Y cómo resuelve Decisive Campaign y Shadow Empire un combate en su nivel más básico?
Imaginemos que 1 Individual (10 hombres) de la subunidad de Fallschirmjager, con 14 puntos de Soft Attack se enfrentan a 1 Individual de la subunidad Rear Area americana, con 104 Hitpoints.
Si el enfrentamiento fuese “a pelo” sin modificadores, sería tan sencillo como tirar un 1d15 y un 1d105 (el cero también es una cara del dado). Si el primer dado, que es el que ataca, es más alto que el dado que defiende, la cosa termina en PIN, RETREAT o KILL para el enemigo, si es más bajo, es un MISS. Así de sencillo.
Vamos, prácticamente imposible que hagamos un hit. (aproximadamente un 6%)
Pero nuestra unidad tenía unas 10 rondas de combate... ¡Ah, amigo!... estamos hablando de 10 tiradas de dados!... ¡Las probabilidades de conseguir algo aumentan por 10…En alguna les vamos a zumbar seguro!... (o no), y no solo eso, además somos más en numero (Individuals), por lo tanto haremos mas ataques (68 x ronda) que los que ellos puedan contratacar (11 - ver ficha de los americanos-)
Como comandantes de nuestras tropas, ya vamos teniendo algunos elementos de valor. Ya sabemos que necesitamos muchas tropas (Individuals) para hacer más combates por ronda, y si pegan fuerte, mejor (Hard/Soft Attack). Y si tenemos más AP podremos hacer mas rondas y las probabilidades de hacer HIT aumentan.
(ejemplos del escenario Stavelot, turno 1)
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Muy interesante, gracias por el esfuerzo.
A mi me sigue fastidiando que haya unidades que tarden tanto en ser destruidas y sin embargo haya otras (generalmente de carros) que sean destruidas de forma relativamente sencilla, será que se quedan sin suministro, no sé.
También me fastidia el ritmo de perder semiorugas, me gustaria que se expusieran menos con órdenes de ataque/defensa normales.
A mi me sigue fastidiando que haya unidades que tarden tanto en ser destruidas y sin embargo haya otras (generalmente de carros) que sean destruidas de forma relativamente sencilla, será que se quedan sin suministro, no sé.
También me fastidia el ritmo de perder semiorugas, me gustaria que se expusieran menos con órdenes de ataque/defensa normales.
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Que tal Aquilifer, habria que ver la situacion en particular, si quieres enviame una partida guardada donde lo ves y lo analizamos.AQUILIFER escribió: ↑04 Ene 2022, 00:07 Muy interesante, gracias por el esfuerzo.
A mi me sigue fastidiando que haya unidades que tarden tanto en ser destruidas y sin embargo haya otras (generalmente de carros) que sean destruidas de forma relativamente sencilla, será que se quedan sin suministro, no sé.
También me fastidia el ritmo de perder semiorugas, me gustaria que se expusieran menos con órdenes de ataque/defensa normales.
Otra opcion es que lo plantees en el foro de Matrix, por si es un bug o es susceptible de cambiar la regla.
Victor Reijkersz nos ha contestado a un post (enlace) con el asunto del FUEL (enlace) que descubrio antonyo comentando que efectivamente es un bug y lo va a resolver en el siguiente parche.
Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
En el parche Beta 1.01 parece que ya está resuelto... por si alguien no quiere esperar al parche oficialSheridan1969 escribió: ↑04 Ene 2022, 09:01
Victor Reijkersz nos ha contestado a un post (enlace) con el asunto del FUEL (enlace) que descubrio antonyo comentando que efectivamente es un bug y lo va a resolver en el siguiente parche.
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Ostras!.. pues si!... ayer mismo la puso!. Gracias Mike!!mikerohan escribió: ↑04 Ene 2022, 13:03En el parche Beta 1.01 parece que ya está resuelto... por si alguien no quiere esperar al parche oficialSheridan1969 escribió: ↑04 Ene 2022, 09:01
Victor Reijkersz nos ha contestado a un post (enlace) con el asunto del FUEL (enlace) que descubrio antonyo comentando que efectivamente es un bug y lo va a resolver en el siguiente parche.
Me temo que los que han jugado con este bug y prueban de nuevo cualquier escenario despues del arreglo, van a tener un consumo de combustible "bastante diferente".
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Gran trabajo señores !!
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Gracias, hombre yo creo que a poco que se juegue se ven situaciones como la que planteo.Sheridan1969 escribió: ↑04 Ene 2022, 09:01Que tal Aquilifer, habria que ver la situacion en particular, si quieres enviame una partida guardada donde lo ves y lo analizamos.AQUILIFER escribió: ↑04 Ene 2022, 00:07 Muy interesante, gracias por el esfuerzo.
A mi me sigue fastidiando que haya unidades que tarden tanto en ser destruidas y sin embargo haya otras (generalmente de carros) que sean destruidas de forma relativamente sencilla, será que se quedan sin suministro, no sé.
También me fastidia el ritmo de perder semiorugas, me gustaria que se expusieran menos con órdenes de ataque/defensa normales.
Otra opcion es que lo plantees en el foro de Matrix, por si es un bug o es susceptible de cambiar la regla.
Victor Reijkersz nos ha contestado a un post (enlace) con el asunto del FUEL (enlace) que descubrio antonyo comentando que efectivamente es un bug y lo va a resolver en el siguiente parche.
Otra cosa ya más a nivel operacional, es que según me parece los aliados se pueden mover libremente el primer turno gran parte de sus unidades, no seria más realista que muchas de sus unidades estuvieran inmovilizadas como en los escenarios del juego Panzer Campaigns.
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
AQUILIFER escribió: ↑08 Ene 2022, 18:37 ¡¡¡NUEVO PARCHE!!!
https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=5125771
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
El Combate II. Resultados en detalle.
Veamos que ocurre cuando los chicos del I.9 Fallschirmjager Battalion de Peipper les caen encima a los yanquis del bloqueo de carretera americano de la 30th Intantry Division en la entrada a Stavelot.
Una vez que tengamos seleccionado el ataque, vamos a la pantalla de combate para ver la predicción.
Voy a obviar las pantallas de resultados una vez realizado el ataque y voy a la pantalla de detalle.
En la 5ª ronda del combate, los Jager atacan a la unidad de retaguardia de los yanquis, consiguiendo un KILL, eliminándola.
Como veis, en la 5ª ronda a los yanquis les hacen un roto. Les eliminan 1 pieza AT de 57 mm, 1 de Read Area y hacen que se retire 1 Bazooka.
También es interesante que veáis que hay 11 Individual yanquis en la lista, que son los que corresponden a esa unidad Rear Area.
En este combate Individual vs Individual podréis ver que los Jager atacarían originalmente con 9 (Soft Attack) vs los Hitpoints de los yanquis, 104. Pero hay que aplicar los modificadores antes del combate, quedando 14.5 VS 437.2, lo que parece casi imposible.
Hemos tenido suerte y les hemos hecho un KILL, lo que quiere decir que la tirada de dados de 1d15 ha sido más alta que la tirada de los americanos, 1d438.
Si analizamos en detalle veremos modificadores previsibles, sin embargo, fijaros que los yanquis estaban más atrincherados de lo que suponíamos (+225%), y que nuestra unidad de Jager tenia algo de desgaste por los combates o por haber sido tocada (-28% Readiness) y es penalizada por ser un BG (-15%).
Supongo que algunos de vosotros os estaréis preguntando por que algunos modificadores se aplican en el resultado y otros no, bien, eso se debe a que hay modificadores que afectan al attack score, otros a los hitpoints, y otros a los dos factores. Eso lo veremos en un articulo dedicado a tal efecto.
Bueno, espero que os haya ayudado a dar algo de luz sobre el cómo funciona la sala de máquinas del Decisive Campaign (y Shadow Empire) en cuanto a las mecánicas de combate.
Veamos que ocurre cuando los chicos del I.9 Fallschirmjager Battalion de Peipper les caen encima a los yanquis del bloqueo de carretera americano de la 30th Intantry Division en la entrada a Stavelot.
Una vez que tengamos seleccionado el ataque, vamos a la pantalla de combate para ver la predicción.
Voy a obviar las pantallas de resultados una vez realizado el ataque y voy a la pantalla de detalle.
En la 5ª ronda del combate, los Jager atacan a la unidad de retaguardia de los yanquis, consiguiendo un KILL, eliminándola.
Como veis, en la 5ª ronda a los yanquis les hacen un roto. Les eliminan 1 pieza AT de 57 mm, 1 de Read Area y hacen que se retire 1 Bazooka.
También es interesante que veáis que hay 11 Individual yanquis en la lista, que son los que corresponden a esa unidad Rear Area.
En este combate Individual vs Individual podréis ver que los Jager atacarían originalmente con 9 (Soft Attack) vs los Hitpoints de los yanquis, 104. Pero hay que aplicar los modificadores antes del combate, quedando 14.5 VS 437.2, lo que parece casi imposible.
Hemos tenido suerte y les hemos hecho un KILL, lo que quiere decir que la tirada de dados de 1d15 ha sido más alta que la tirada de los americanos, 1d438.
Si analizamos en detalle veremos modificadores previsibles, sin embargo, fijaros que los yanquis estaban más atrincherados de lo que suponíamos (+225%), y que nuestra unidad de Jager tenia algo de desgaste por los combates o por haber sido tocada (-28% Readiness) y es penalizada por ser un BG (-15%).
Supongo que algunos de vosotros os estaréis preguntando por que algunos modificadores se aplican en el resultado y otros no, bien, eso se debe a que hay modificadores que afectan al attack score, otros a los hitpoints, y otros a los dos factores. Eso lo veremos en un articulo dedicado a tal efecto.
Bueno, espero que os haya ayudado a dar algo de luz sobre el cómo funciona la sala de máquinas del Decisive Campaign (y Shadow Empire) en cuanto a las mecánicas de combate.
Última edición por Sheridan1969 el 11 Ene 2022, 12:48, editado 1 vez en total.
Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Has hecho un magnífico trabajo de ayuda Sheridan
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
El Combate III. Las Probabilidades.
Vamos a hacer un pequeño parentesis para los que les gusta saber sobre probabilidades.
Como habeis visto, Viktor utiliza en sus juegos el enfrentar dos tiradas de dados de diferentes numeros de caras, el atacante con su soft/hard attack con sus modificadores contra los hitpoints modificados del defensor. Si el que ataca saca un valor en el dado mas alto que el dado del defensor... es un HIT (Kill, Retreat, Pinned). (pag. 95).
Calculemos la probabilidad de que una tirada de un dado de 15 caras sea mayor que una de un dado de 105 caras.
P(1d15>1d105). (Teniendo en cuenta que estos dados comienzan en el numero 0)
PD: Proximo árticulo, las cartas en el combate.
Vamos a hacer un pequeño parentesis para los que les gusta saber sobre probabilidades.
Como habeis visto, Viktor utiliza en sus juegos el enfrentar dos tiradas de dados de diferentes numeros de caras, el atacante con su soft/hard attack con sus modificadores contra los hitpoints modificados del defensor. Si el que ataca saca un valor en el dado mas alto que el dado del defensor... es un HIT (Kill, Retreat, Pinned). (pag. 95).
Calculemos la probabilidad de que una tirada de un dado de 15 caras sea mayor que una de un dado de 105 caras.
P(1d15>1d105). (Teniendo en cuenta que estos dados comienzan en el numero 0)
PD: Proximo árticulo, las cartas en el combate.
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
El Combate IV. Las Cartas del Oficial al Mando.
A lo largo de la partida, podemos usar dos juegos de cartas, por un lado las cartas generales del bando, que para su uso es necesario el gasto de puntos políticos según el valor de cada carta, y por otro lado, las cartas que usa el oficial al mando de esa formación, en estas ultimas nos vamos a centrar.
Las cartas del Oficial al mando de una formación en particular, tienen un gasto de Command Points de ese oficial, y se dividen en 5 colores en función de uno de los valores estadisticos de ese oficial.
- Rojas: Audacia.
- Verdes: Determinación.
- Azules: Moral
- Marrones: Intuición.
- Moradas: Organización
En este caso Peipper tiene 14 Comands Points, suma +4 CP en cada turno, tiene 70 de Audacia, 70 de Determinación, 70 de Moral, 50 Intuición y 20 Organización.
Cada carta tiene un coste en Command Points que viene indicado en la esquina superior izquierda de cada carta, y solo se puede jugar una por turno. Una vez seleccionada, hemos de seleccionar la unidad (ficha) sobre la que queremos jugarla.
Por ejemplo, si cogemos a nuestra unidad I.9. Fallschirmjager Battalion y le aplicamos la carta de Attack, vemos que en sus viñetas ya nos indica que tenemos un bonus de 35% en nuestros valores de soft/hard Attack.
Si probamos a realizar un ataque a los yankis del check point de carretera de Stavelot, veremos que tenemos un plus de 35% en nuestro ataque (icono oficial en azul claro)… pasando del 9:1 que teníamos a un 12:1
Cada carta ofrece ventajas y desventajas. Las escogeremos en función de nuestros requerimientos tácticos.
Por ejemplo, si cogiésemos la carta Speed, tendremos más Action Points, pero nos penalizara con un peor ataque y una peor defensa en caso de entrar en combate en ese turno.
La I.9 ha conseguido tener 170 AP, podemos usarlos para llegar mas lejos, o para tener mas rondas de combate, pero en contra tenemos un -75% en ataque y un -50% en defensa.
A lo largo de la partida, podemos usar dos juegos de cartas, por un lado las cartas generales del bando, que para su uso es necesario el gasto de puntos políticos según el valor de cada carta, y por otro lado, las cartas que usa el oficial al mando de esa formación, en estas ultimas nos vamos a centrar.
Las cartas del Oficial al mando de una formación en particular, tienen un gasto de Command Points de ese oficial, y se dividen en 5 colores en función de uno de los valores estadisticos de ese oficial.
- Rojas: Audacia.
- Verdes: Determinación.
- Azules: Moral
- Marrones: Intuición.
- Moradas: Organización
En este caso Peipper tiene 14 Comands Points, suma +4 CP en cada turno, tiene 70 de Audacia, 70 de Determinación, 70 de Moral, 50 Intuición y 20 Organización.
Cada carta tiene un coste en Command Points que viene indicado en la esquina superior izquierda de cada carta, y solo se puede jugar una por turno. Una vez seleccionada, hemos de seleccionar la unidad (ficha) sobre la que queremos jugarla.
Por ejemplo, si cogemos a nuestra unidad I.9. Fallschirmjager Battalion y le aplicamos la carta de Attack, vemos que en sus viñetas ya nos indica que tenemos un bonus de 35% en nuestros valores de soft/hard Attack.
Si probamos a realizar un ataque a los yankis del check point de carretera de Stavelot, veremos que tenemos un plus de 35% en nuestro ataque (icono oficial en azul claro)… pasando del 9:1 que teníamos a un 12:1
Cada carta ofrece ventajas y desventajas. Las escogeremos en función de nuestros requerimientos tácticos.
Por ejemplo, si cogiésemos la carta Speed, tendremos más Action Points, pero nos penalizara con un peor ataque y una peor defensa en caso de entrar en combate en ese turno.
La I.9 ha conseguido tener 170 AP, podemos usarlos para llegar mas lejos, o para tener mas rondas de combate, pero en contra tenemos un -75% en ataque y un -50% en defensa.
- Sheridan1969
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Re: [Decisive Campaigns: Ardennes Offensive] Tutoriales
Hacia tiempo que llevaba preguntandome como un HIT se convertia en un KILL, un PINNED o un RETREAT en la unidad atacada, no solo en DC:AO, sino en SE, ATG, etc...
Y casualidades de la vida, he encontrado la respuesta en un foro de Matrix (enlace), escrito de puño y letra por Vic :
Artillery Gun hit: 12% kill, 88% pinned
Flak Gun hit: 10% kill, 20% retreat, 70% pinned
AT Gun/Infantry/Tank/etc hit: 12% kill, 38% retreat, 50% pinned
Saludos...
Y casualidades de la vida, he encontrado la respuesta en un foro de Matrix (enlace), escrito de puño y letra por Vic :
Artillery Gun hit: 12% kill, 88% pinned
Flak Gun hit: 10% kill, 20% retreat, 70% pinned
AT Gun/Infantry/Tank/etc hit: 12% kill, 38% retreat, 50% pinned
Saludos...