cannon2004 escribió:Nukle escribió:Hombre yo un francotirador lo tengo con pistola y me ha sacado de algún apuro con un buen disparo a distancia corta cuando te pillan un poco en bragas.
Aunque sí prefiero la guardia larga. Pero vamos que la pistola tiene su uso también.
Al principio pero pronto deja de tener uso, al menos en el anterior, en este aún no he avanzado mucho para asegurarlo.
Vaya por delante que yo también prefiero al francotirador. De hecho es mi clase favorita. Ahora bien, en el anterior hice una partida avanzando las pistolas al máximo, y tampoco era una opción descabellada. En mi primera partida a Xcom 2 (la que llevo en curso), estoy usando dos tiradores. Uno como francotirador, y el otro como pistolero. Y la verdad es que el pistolero (pistolera en realidad. Vestida de rosa y con patrón de corazoncitos
![Shocked :shock:](./images/smilies/yikes.gif)
), me está gustando bastante. De hecho intento jugar con los dos siempre que los tengo disponibles. Poder pegar dos tiros, disparos gratis, devolver fuego siempre que te disparan... No es nada desdeñable.
Nukle escribió:Por cierto cuáles son vuestras preferencias a la hora de mejorar la base? Yo la verdad que me pongo a ver cosas de un lado para otro y ando algo despistado
Pues lo cierto es que con todas las opciones que hay disponibles en esta entrega, y la escasez de recursos, este tema me parece muy interesante. Yo por ahora he optado primero por el cuartel de guerrilla avanzado (por la posibilidad de descubrir habilidades ocultas, y por la curación acelerada). También construí pronto el otro cuartel (no recuerdo el nombre) para poder aumentar el tamaño del pelotón, y entrenar reclutas. Ahora bien, construir los dos tan pronto estoy viendo que ha sido un error. Me está costando mucho liberar más espacio para otras salas que ahora veo que eran más prioritarias, y el gasto energético es excesivo. Si volviera a empezar me decantaría por uno de las cuarteles (el que permite aumentar el pelotón, creo), y el otro lo dejaría para más adelante.
De momento no he construido la sala de sombras que es imprescindible para avanzar la trama principal (a ver si consigo más ingenieros para asignar a los generadores). Y la sala psi también parece muy interesante. Además, estoy al límite de contactos con la resistencia y veo muy lejos poder construir la sala de comunicaciones para poder tener más.
Lo que sí que me parece que fue un acierto es la primera sala que construí (la sala de pruebas). Creo que es la más importante al principio por las posibilidades de equipamiento que ofrece. Además de que es imprescindible para avanzar la trama al ser la única que permite construir el extractor de chips. Y ya puestos, el extractor de chips es una pasada. Poniéndoselo a un soldado de apoyo con un gremlin II, te puedes fulminar fácilmente a un soldado híbrido de un solo golpe (además de obtener datos que es un recurso imprescindible. El segundo más importante, diría yo, después de los suministros).