34.- La batalla por Caen IV. El canto del cisne.
La batalla prosigue en lo que parece un calco de los días anteriores. La presión aliada es resistida a duras penas por el séptimo ejército, que intenta por todos los medios contraatacar en el sector más oriental del frente.
La situación mejora en el flanco izquierdo tras la pequeña retirada táctica, aun así, los problemas logísticos siguen trayéndome de cabeza.
Las unidades que llevan el peso de la lucha en Caen se van agotando poco a poco. Aquí podemos ver cómo me veo forzado a gastar el primer reemplazo acorazado de la partida, para recuperar mínimamente al regimiento PanzerGrenadier de la 2 Panzer.
La lucha ha sido tan dura que apenas puedo sostener el frente, y me veo obligado a ceder mucho espacio al noreste de Caen. Aun así mantengo una importante cabeza de puente al oeste del Ourne desde la que lanzar algún contraataque si veo la oportunidad.
Los americanos están alcanzando su plenitud, y la prueba es que una de mis unidades más importantes recibe cuatro fuertes ataques en un solo turno. Por esta vez la unidad se salva, pero mucho me temo que en próximas ocasiones no tengamos tanta suerte.
La extrema delgadez del frente en el sector de Caen comienza a hacerse evidente cuando los británicos logran maniobrar para eliminar a un batallón de reconocimiento.
Además, por todo el sector se acumulan las unidades diezmadas que necesitan un respiro para recuperarse de la batalla.
Peor aún, los británicos no sólo resisten en Caen y me hacen retroceder, sino que alcanza algún que otro éxito en otros sectores que yo consideraba más tranquilos.
Por desgracia para ellos no tienen la potencia necesaria para atacar y defenderse con solvencia y un golpe de mano logra eliminar un batallón contracarro. La lucha es despiadada entre británicos y alemanes. Ambos bandos saben que de ella depende el futuro de la campaña.
Por fin llega un éxito sonado para nuestro bando. El contragolpe de rigor en este turno logra maniobrar adecuadamente para aislar a una brigada de infantería británica. Las fichas germanas se arremolinan a su alrededor como lobos hambrientos preparándose para caer sobre su presa.
Aprovecharé esta última imagen para explicar cómo funciona el combate.
A la izquierda tenemos la ficha enemiga y sobre ella una barra con diversos botones que nos permiten gestionar algunos apoyos al combate.
7.- Este es el valor de ataque (en naranja) y defensa (en azul) por así decirlo básico. Se obtiene sumando los valores de defensa de las fichas británicas y los de ataque de las alemanas. La proporción entre ambas es lo que reflejará la CRT, por ejemplo en nuestro caso la proporción es de 19:62, o sea 1:3 en la CRT, pero claro, hay que tener en cuenta diversos modificadores:
6.- Aquí aparecen varios modificadores tácticos que no podemos cambiar durante el combate, como son -de arriba a abajo- los campos de minas, si el enemigo está o no atrincherado y si posee apoyo de artillería. En esta imagen los británicos no contaban con nada de eso.
8.- Esta columna representa los modificadores que sí podemos cambiar, de arriba a abajo: Bonus de HQ, Bono de Apoyo aéreo, Bono de logística y finalmente, un bono que se representa con un quesito estilo trivial y que indica las bonificaciones por flanqueo, es decir, por atacar desde varios hexágonos a la vez.
2.- Estos botones son los que permiten añadir o quitar los modificadores anteriormente citados. Todos estos bonos añaden un punto extra a la CRT, es decir, pasamos de 1:3 a 1:4 con cada bono que añadamos. Se renuevan cada turno, pero son limitados, por ejemplo en esta imagen se ve que sólo contamos con un bono de HQ para todo este turno. A la izquierda hay otro que apenas se ve y permite añadir un bono importantísimo, el de los Carpet Bombers, absolutamente devastadores.
9.- Otro bono que podemos añadir al combate son los de artillería. Se pueden añadir un máximo de 4 fichas de artillería y cada una suma un número en la proporción de la CRT, es decir, en esta columna de botones donde vemos un +2 significa que la CRT pasa de 1:3 a 1:5, sin tener en cuenta ningún otro factor.
3.- Este botón permite ir revisando todas las unidades de artillería que tienen la ficha enemiga al alcance, para luego añadirlas o quitarlas. Gestionar bien qué unidades participan y cuáles no es vital, porque todo lo que pase de 1:10 en la CRT es munición perdida que se podría añadir a otro ataque.
11.- Otro bono importante es el de las fuerzas acorazadas. Se representa mediante unos puntitos en las barras de Ataque/defensa de la ficha de la unidad. Cada ficha tendrá de 0 a 4 puntitos en ataque y de 0 a 4 en defensa. Digamos que cuantos más puntitos en ataque, más blindaje tiene la unidad, y cuantos más puntitos en defensa mayor es su capacidad AntiTanque. Para calcular el bono se toma la unidad con mayor número de puntitos de entre todas las presentes. Es decir, si añadimos un batallón de Tigers a un ataque, contaremos con el máximo de bono posible, ya que esos batallones tienen 4 puntitos en ataque, y da igual que el resto de unidades participantes sean todas infanterías chuscas, o que metamos más carros en el combate. Sólo cuenta la unidad con mejor estadística, de ahí que sea importante distribuir bien estas unidades y no agolparlas. En defensa pasa lo mismo, en este caso cuentan con 4 cañoncitos AT porque la unidad británica tiene 4 puntitos en la barra de defensa. El bono no cambia la CRT, simplemente si hay diferencia entre atacante y defensor -en este caso no la hay: 4 carros vs 4 AT- se añade uno a la tirada del dado, aumentando los resultados a favor del atacante. Ojo, si la diferencia es a favor del defensor el bono se ignora. Este bono es fundamental porque permite aumentar los estragos de una buena tirada, pero claro, es difícil lograrlo. Además justo debajo aparece un dado o dos, si el ataque es lo bastante fuerte como para tirar dos dados y causar el doble de bajas.
12.- Estos botones permiten cambiar de hexágono para decidir con qué unidades atacar y con cuáles no hacerlo para preparar la defensa o en previsión de un segundo asalto.
1.- Este indicador nos informa de si el ataque es tan fuerte que los defensores se verán sobrepasados y los atacantes no gastarán una bala, es decir, podrán continuar su ataque.
4 y 5. Mucho cuidado: 4 es el botón que lanza el dado y resuelve el ataque. 5 es el de cancelar. Más de una vez me he equivocado con el erótico resultado de lanzar un ataque desastroso en lugar de cancelarlo :S
¿Qué tal nos fue con este combate? Pues bien, pero de milagro. A pesar de la abrumadora superioridad germana y de estar embolsada -cada resultado de Retirada en la CRT se debería traducir como una baja extra- los británicos aguantan tres ataques sucesivos -saco 1-1-2 en las tiradas :S- y a punto están de sobrevivir a la furia germana.
Aunque los combates en Caen nos han dado alguna que otra alegría, me temo que el saldo global nos es desfavorable. Sin atisbar refuerzos para los próximos turnos y con la mayoría de las unidades germanas agotadas mucho me temo que poco más podré hacer. Algunos en el OKW sacan pecho por el último combate, que logró eliminar a una poderosa ficha británica, pero los más realistas ven cómo se ha agotado el potencial ofensivo germano sin lograr un impacto significativo en el poderío británico.
Tras este último combate, y a pesar de que la moral entre los hombres es elevada, el OKW comienza a preparar la retirada definitiva de la ciudad de Caen.