[AAR To End all Wars] La larga noche.

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Rumanía llega al 100% de alineamiento con la Entente y en el turno que viene entrará en guerra oficial. Italia lo hará también con un turno de diferencia, está al 99%.

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La siguiente imagen muestra la situación más controlada que se vive en el frente occidental después de mi retirada estratégica. Me he retirado más rápido de lo que los británicos pueden avanzar.

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Mientras el enemigo captura el territorio abandonado, las fuerzas alemanas se van distribuyendo por el frente cubriendo las potenciales zonas todavía amenazadas. A esto hay que sumar la llegada de los primeros refuerzos reclutados en turnos anteriores que empiezan a reforzar los Cuerpos más endebles y a crear una defensa más sólida.

Con el frente occidental estabilizado, el frente ruso cobra protagonismo. Mis movimientos previstos en ese frente podían haber generado algún combate pero los rusos se han retirado al ver que mi trasvase de tropas los dejaba en inferioridad, supongo que para evitar pérdidas innecesarias.

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Los rusos están trasvasando a su vez las tropas de los Cárpatos para contrarrestar mi movimiento mientras asedio una de sus ciudades, Zamosc. También preveo un ataque por los Cárpatos a ver si la marcha de tropas rusas de ese sector me permite obtener una victoria pero sinceramente es más un ataque de prueba que un ataque en toda regla.

En Polonia decido realizar varios ataques para presionar a los rusos aprovechando la concentración de fuerzas y para obligar a mi rival a preocuparse por más de un sector de frente a la vez. La idea es fijar a los rusos en algunas posiciones y llamar la atención de sus fuerzas para evitar que tengo clara mis intenciones.

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Los rusos se concentran alrededor de Varsovia, un objetivo que sin duda será muy complicado de tomar vista la enorme cantidad de fuerzas enemigas presentes. De momento me limito a avanzar posiciones y capturar carreteras y vías férreas para asegurar el suministro hacia territorio alemán.

En Serbia he conseguido una victoria que me permite tomar un depósito enemigo, el enemigo se retira hacia el peor sitio posible.

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La retirada de los serbios es horrorosa porque lo hacen hacia la peor posición posible (corregido en los parches recientes). El problema de mi ataque es que he dejado la región que cubre mi retirada hacia el lado del río austrohúngaro sin defender, un error de novato. Hubiera sido mejor mover un Cuerpo o dos para el ataque y dejar algo en la región de partida para cubrir una posible retirada, pero en cambio se han movido todas las fuerzas hacia el lugar del ataque. Ahora retrocederé con un Cuerpo para corregir la situación si es que antes no se aprovecha de ello mi rival.

Aquí vemos detalles del combate.

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Una victoria que he pagado con el doble de bajas, el terreno es complicado al ser montañoso y se nota.

Otro combate que termina en derrota tiene lugar en Palestina, donde los británicos abren espacios.

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Es una batalla hecha para ganar algo de espacio en el flanco y hacer más grande el perímetro defensivo, sin mayores consecuencias.

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En este turno y como he usado muchos puntos de reclutamiento y el pool de reclutas empieza a disminuir sensiblemente, decido gastar dinero en el evento de Fokker.

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Esto me dará un fuerte empujón en tecnología aérea, mucho más que la inversión habitual en esa tecnología.

Recluto artillería y poco más.

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En los próximos turnos me van a llegar gran cantidad de tropas austrohúngaras que me permitirán reforzar todos los frentes, tantos los nuevos que se abran en los Balcanes como en el frente ruso.

Puntuación.

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Las bajas han aumentado bastante en este año, sobre todo a raíz del ataque de franceses y británicos de los turnos anteriores.

Bien, con el frente occidental estabilizado mi intención es volver de nuevo mi interés hacia el frente ruso. Voy a dejar el frente serbio con lo que tengo, avanzando si es posible pero sin mayores ambiciones, no veo que vaya a sacar mucho provecho de eliminar a los serbios y más con el terreno tan bueno que les favorece. Me centraré en Rusia, intentando avanzar y jugar con movimientos de fuerzas para golpear localmente con ventaja donde sea posible. Mis avances recientes, más fruto de la maniobrabilidad que de la fuerza bruta, son un ejemplo de cómo puedo afrontar el frente oriental a partir de ahora. Mi idea ya no pasa por recuperar las ciudades perdidas en los Cárpatos durante 1914, sino en avanzar por Polonia y capturar a corto plazo la ciudad de Varsovia. Voy a intentar, adicionalmente, provocar retiradas parciales de los rusos maniobrando más que usando la fuerza bruta y recurriré a los ataques concentrados con superioridad cuando quiera romper el frente. Ya está bien de ataques de tanteo en situaciones de 1vs1 que no me llevan a nada.

Se puede decir que en este punto me encuentro ya bastante más a gusto con el sistema de juego y que he empezado a entender algunas cuestiones que pueden parecer muy evidentes pero que cambian mucho dependiendo del juego de AGEOD que uno tenga entre manos. Por ejemplo, es muy importante el uso del ferrocarril y aunque haya una paridad de fuerzas a lo largo de un largo frente, se puede conseguir de forma puntual y masiva una gran concentración de fuerzas para golpear en puntos concretos, lo que implica pensar bien los turnos y realizar muchos movimientos que no siempre son observables para el bando rival. Esto hace que la exploración sea fundamental, tanto la aérea como la que proviene de los espías (todos en manos de la Entente Occidental) y que poder prever los movimientos enemigos es casi tener media batalla ganada. Por lo mismo, intentar conseguir un efecto sorpresa puntual puede ser igual de importante y esto lo demuestra el hecho de que apenas sin batallas haya conseguido sorprender al ruso en un sector donde tenía menos tropas y le haya obligado a recular.

Aunque este juego, cuando uno piensa en él, le vienen a la cabeza las trincheras y un frente estático, en realidad es todo lo contrario. Como vais a poder ver en los próximos turnos, el movimiento de fuerzas para lograr sorpresas locales va a ser una constante y se van a producir movimientos masivos de fuerzas y ataques locales que van a “revolucionar” (relativamente) algunos frentes y provocar fuertes ajustes. Pero este juego de movimientos sorpresas para localizar/concentrar fuerzas implica dejar otros desprotegidos, lo que provocará a su vez un movimiento para contrarrestar y reaccionar a las acciones enemigas/propias que harán de cada turno una especie de partida de ajedrez emocionante con un intenso intercambio de piezas y de ubicaciones en el que el mínimo error se pagará caro. Pero es mejor contarlo poco a poco, ya lo veremos.

AGEOD se ha superado.
tarokun
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por tarokun »

lo poco que he tocado me da esa impresion. Han dado un salto de calidad brutal. Miedo da pensar en su proximo titulo. Lo pueden petar.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por picaron »

Una puntualización la Entente Occidental no juega la opción de Rumania la hace la Entente Oriental, mi moral más baja es por otras cuestiones.
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PIOLIN03
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por PIOLIN03 »

El evento de Rumanía no le resta puntos a la Entente, le suma 5 puntos de moral a los CP.

Esto no es nada, espérate que lleguemos a la decisión de Lenin, te lo vas a pensar bien pensado, esa si que duele, y al poco de remate "La declaración de los 14 puntos". 14 puntos de sutura te dan ganas de darle a alguien :lol:

Pero no adelantemos acontecimientos, aún queda mucha tela por cortar, y mucho por contar. Este es uno de los poquísimos wargames en el que la victoria no se consigue en los campos de batalla directamente.
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sataninside
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por sataninside »

PIOLIN03 escribió:

Pero no adelantemos acontecimientos, aún queda mucha tela por cortar, y mucho por contar. Este es uno de los poquísimos wargames en el que la victoria no se consigue en los campos de batalla directamente.
Te veo insistir mucho en ese punto.

Es evidente que este es un juego en el que hay tantas unidades, tanto potencial de reclutamiento, tanto mapa con fortalezas, zonas de terreno difícil y demás que resulta muy complicado sacar de la partida a nadie o al menos hacerlo en menos de 60 o 70 turnos inmensos.

Por tanto no dudo que en partidas entre humanos jugadas de forma muy "profesional" por gente que va dominando el juego y no comete mucho errores pues la cosa se va a decidir a los puntos y nunca mejor dicho en función de quien sea el que primero colapse por moral o por el tema del desgaste de guerra y el crecimiento de la rebeldía. Eso da mucho juego a jugadores que puedan planificar a años vista empantanar la partida o resistir jugándoselo todo a gestionar los eventos, la diplomacia, los bombardeos con zeppelines, el embargo naval o la guerra submarina, como factores clave y que en base a ello usen los cuerpos de ejército como meras murallas móviles con las que ganar tiempo evitando jugárselo todo en campañas ofensivas o a gran escala.

Pero en general a mí el modelo de victoria de siempre en wargames por aplastar el grueso de los ejércitos del contrario y tomar puntos clave del terreno me sigue pareciendo muy factible, y no solo contra la máquina. Mismamente en esta partida Haplo ha estado a una batalla, a un cuadrado, a un movimiento, de virtualmente ver como el grueso de su frente occidental resultaba copado y aniquilado en menos de un año (y consiguientemente una posibilidad clara de derrota militar asomaba a 15 o 20 turnos vista). Y lo mismo puede pasar si alguno de los tres, cuatro frentes de los austriacos colapsa, sobre todo el italiano, o si lo hace por algún lado el frente turco antes de tiempo debido a un desembarco exitoso cerca de Constantinopla o algo. Y los imperios centrales pueden perfectamente ir sacando de la partida sucesivamente a Serbia, Rumanía, Rusia y luego jugárselo todo a aplastar el frente francés a lo bestia o el italiano (que lo veo hasta más asequible según casos para embolsar ejércitos itálicos) o incluso lanzar una ofensiva inicial exitosa sobre Francia (esto lo veo jodido contra un jugador humano que se sepa el juego de memoria, pero bueno). Vamos, que formas de ganar a base de ostias, movimientos envolventes y buenas maniobras de las de toda la vida a mi me parece que las hay sobradamente y que debería ser en base a ello que se tomasen las decisiones durante al menos el primer año y pico de guerra. Luego si la cosa no está clara pues llegará el momento de empezar a pensar en vías alternativas.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por picaron »

En este juego creo que es bastante difícil ganar por PV, la forma normal será por "muerte súbita", en este juego se logra al tener el adversario menos de 5 puntos de MN.

En las dos partidas que llevo no he podido ver como actúan las "Brigadas de asalto", los alemanes han llegado a investigarlas pero con la Entente no, solamente dos o tres unidades que vienen "gratis" con los americanos pero las DRG no las he visto por ningún sitio y no se que hacen o cómo lo hacen, parece que rebajan el atrincheramiento, esto lo se por la traducción pero poco más.

Si, aquí puedes hacer grandes ofensivas, precisamente en este hilo

viewtopic.php?f=35&t=16370&start=240

he puesto imágenes de batallas, las últimas lo fueron en el último turno con dos batallas demoledoras, para mí fue el canto del cisne, no se si hubiese continuado la partida hubiera habido ruptura, pero como dice Piolín la victoria en este juego no se consigue en los campos de batalla (se puede conseguir parte en los mares las batallas pueden hacer ganar o perder hasta 8 puntos de MN ) y por eventos maliciosos. Hablando de estos últimos y de las DRG, hay algunos eventos y DRG que no se utilizarán por un jugador experto por el daño que producen, por ejemplo el regalar dos navíos a los turcos cuando éstos son todavía neutrales.

Pongamos el ejemplo de los japoneses en la II GM, su ejército terrestre no sufrió grandes pérdidas en el Pacífico, salvo en Filipinas, en este juego puede pasar igual, vence el que no se cansa de la guerra, el perdedor puede tener sus ejércitos incólumes y aún así perder la partida.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por sataninside »

picaron escribió:
Pongamos el ejemplo de los japoneses en la II GM, su ejército terrestre no sufrió grandes pérdidas en el Pacífico, salvo en Filipinas, en este juego puede pasar igual, vence el que no se cansa de la guerra, el perdedor puede tener sus ejércitos incólumes y aún así perder la partida.
Bueno, si uno lo piensa bien es lo que realmente ocurrió. Cuando capitulan los alemanes y los austriacos los primeros apenas habían perdido claramente grandes batallas, estaban ocupando cientos de kilómetros de terreno tanto en el Báltico como en Ucrania. Bélgica, Serbia o Rumanía creo que seguían ocupadas en su mayor parte y la Entente realmente solo había avanzado en el "vientre blando", en este caso en Oriente a expensas de los turcos.

Francia e Inglaterra ganaron por conseguir atraer a su causa a más países, más poderosos que los aliados de Alemania y porque consiguieron asfixiar la economía alemana con su bloqueo en mayor medida en que lo hicieron los submarinos alemanes. Pero fue una victoria "rara" de una maquinaria productiva y un sistema logístico y diplomático sobre otro. Al final la situación militar sobre el terreno a simple vista sobre el mapa no daba la impresión de la derrota total e inapelable de uno de los dos bandos, o al menos no la daba unos meses antes del colapso total de las potencias centrales. Realmente la IGM incluso más que la Segunda fue la confrontación de dos bloques de sistemas productivos y políticos en que se impuso el más sólido.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por picaron »

sataninside escribió:
picaron escribió:
Pongamos el ejemplo de los japoneses en la II GM, su ejército terrestre no sufrió grandes pérdidas en el Pacífico, salvo en Filipinas, en este juego puede pasar igual, vence el que no se cansa de la guerra, el perdedor puede tener sus ejércitos incólumes y aún así perder la partida.
Bueno, si uno lo piensa bien es lo que realmente ocurrió. Cuando capitulan los alemanes y los austriacos los primeros apenas habían perdido claramente grandes batallas, estaban ocupando cientos de kilómetros de terreno tanto en el Báltico como en Ucrania. Bélgica, Serbia o Rumanía creo que seguían ocupadas en su mayor parte y la Entente realmente solo había avanzado en el "vientre blando", en este caso en Oriente a expensas de los turcos.

Francia e Inglaterra ganaron por conseguir atraer a su causa a más países, más poderosos que los aliados de Alemania y porque consiguieron asfixiar la economía alemana con su bloqueo en mayor medida en que lo hicieron los submarinos alemanes. Pero fue una victoria "rara" de una maquinaria productiva y un sistema logístico y diplomático sobre otro. Al final la situación militar sobre el terreno a simple vista sobre el mapa no daba la impresión de la derrota total e inapelable de uno de los dos bandos, o al menos no la daba unos meses antes del colapso total de las potencias centrales. Realmente la IGM incluso más que la Segunda fue la confrontación de dos bloques de sistemas productivos y políticos en que se impuso el más sólido.
Exactamente, eso es lo que, a mi juicio, representa el juego. Al principio, he de decir que mi crítica del juego fue totalmente negativa cuando ví como empezaba el proyecto, de hecho no participé en el foro beta, lo compré cuando salió y cuando ví algunas cosas empecé la traducción sin corrector, gracias a Haplo la terminamos en quince días, a tiempo para que se implementara en el primer parche. Llevo tres partidas, una con cada parche, el 1.00, el primero, el 1.01rc5 y ahora con el 1.01rc7, me falta el 1.01rc8, la partida de la que estaís viendo es con el el 1.00 y hay algunas cosas que han cambiando totalmente, el tema de suministros y municiones, hay otros aspectos que cambiarán pero el espíritu que lo animó todavía sigue vigente y es exactamente el has señalado.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Kieso »

Y que para ese "entonces" los civiles no "sufrían tanto" en comparación a la IIGM. Claro que hubo daños civiles, pero en comparación a la otra, pues casi no. En cambio si toda la cuadra donde se vive está en ruinas...!

Por cierto, eso de los eventos se pueden desactivar? a mi me jode un poco que jugando anti históricamente se den casos que me parecen "raros" los generales aleatoriamente solo deberían dejar el "mando" si mueren o son hechos prisioneros. No se, eso de que fulano se retira/enferma, ya me parece bastante con la "penalización" del factor estratégico! A menos que sea un viejte de 80 años!!! :mrgreen:
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por PIOLIN03 »

sataninside escribió:Te veo insistir mucho en ese punto.
Es que es así, ganar o perder un punto de moral es más importante que tomar cualquier ciudad que no sea objetivo, llámese Lille, Metz, Belgrado, Varsovia
sataninside escribió:Mismamente en esta partida Haplo ha estado a una batalla, a un cuadrado, a un movimiento, de virtualmente ver como el grueso de su frente occidental resultaba copado y aniquilado en menos de un año (y consiguientemente una posibilidad clara de derrota militar asomaba a 15 o 20 turnos vista).
En esta situación a Haplo solo lo pillas si se deja pillar, incluso con el desembarco de un cuerpo en Amberes, el control militar era tan bajo, que no se podía impedir nada, aparte en esta fase de la partida creo que Haplo jugo con fuego, yo no espero tanto. Te retirás ordenadamente en tren, y tranquilo que el enemigo no te va a perseguir, cuesta bastante ir cambiando el control militar de las regiones
sataninside escribió:Y lo mismo puede pasar si alguno de los tres, cuatro frentes de los austriacos colapsa, sobre todo el italiano, o si lo hace por algún lado el frente turco antes de tiempo debido a un desembarco exitoso cerca de Constantinopla o algo. Y los imperios centrales pueden perfectamente ir sacando de la partida sucesivamente a Serbia, Rumanía, Rusia y luego jugárselo todo a aplastar el frente francés a lo bestia o el italiano (que lo veo hasta más asequible según casos para embolsar ejércitos itálicos) o incluso lanzar una ofensiva inicial exitosa sobre Francia (esto lo veo jodido contra un jugador humano que se sepa el juego de memoria, pero bueno). Vamos, que formas de ganar a base de ostias, movimientos envolventes y buenas maniobras de las de toda la vida a mi me parece que las hay sobradamente y que debería ser en base a ello que se tomasen las decisiones durante al menos el primer año y pico de guerra. Luego si la cosa no está clara pues llegará el momento de empezar a pensar en vías alternativas.
No entiendo como pretendes hacer todo eso, debe ser complicado hasta contra la IA, después de una buena batalla, si el defensor esta en ROE extremo, ya ni te cuento, las fuerzas envueltas en esa batalla quedan seriamente tocadas, incluso las victoriosas, necesitan uno o dos turnos para volver a la carga.

Podría poner un ejemplo muy claro de todo esto, en la partida del AAR, pero no quiero adelantarme a los acontecimientos, por respeto al narrador, llegado el momento lo comento.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por sataninside »

PIOLIN03 escribió:
y tranquilo que el enemigo no te va a perseguir, cuesta bastante ir cambiando el control militar de las regiones
Ese sí me parece un factor importante. El defensor juega con la capacidad de retirarse o apuntalar usando el ferrocarril. Mientras que en el momento en que empiezas a penetrar "vas a pie" como quien dice hasta que vayas cambiando el control esencialmente de las regiones con el ferrocarril para agilizar el tránsito por ellas. Eso sí me parece que es algo que por sí solo complica bastante el emular ofensivas que se pueden hacer en otros juegos de cruzarse el mapa en un año. Bueno en casi todos los juegos de Ageod cuidan bastante eso pero aquí sumado el problema logístico anterior a la eficacia de las trincheras hace que aunque un bando juegue mal la velocidad de avance de los frentes es necesariamente baja.

En todo caso aunque aquí no hay panzers una buena ofensiva concentrando artillería y líderes y tropas experimentadas en alguna zona llana donde el enemigo se emperre en resistir... no se yo. Insisto, no es (sois) lo mismo los jugadores habituales que llegado un punto os echáis veinte partidas a un juego o a juegos parecidos, hasta que os sabéis de memoria las "aperturas" del tablero que la máquina o el jugador casual que, como yo, dudo mucho que en la vida útil del juego hasta que pase a un cajón, pongamos año y medio o dos años, como mucho se va a echar a lo mejor tres o cuatro partidas completas y poniendo atención, un par de ellas al principio y luego otra cada seis meses o así. Vamos digo yo. Que son muchas horas lo que pide movilizar, organizar las tropas y planificar bien lo que se hace y librar todos los turnos hasta el final. En ese contexto es muy fácil, dentro de lo que cabe, cometer grandes errores tácticos o estratégicos. Sacar una flota a pasear y perder de golpe 5 de moral, olvidarse de poner en defensivo un ejército bajo de cohesión, o ponerlo en un llano sin atrincherar ni nada y que lo pillen de lleno y te liquiden 70.000 hombres en un día. Penetrar como ruso demasiado por Polonia y que una contraofensiva austriacoalemana hacia Varsovia amenace embolsarte. O que siendo italiano te embolsen en la zona de Venecia o como turco un desembarco en Palestina... yo que se. Hay mucho mapa, millones de hombres y aquí en una batalla o una serie de batallas se pueden perder cientos de miles de hombres en un momento, no como en otros juegos de Ageod que perdías dos mil quinientos hombres y parecía que era un drama. A mi me parece que en ese contexto hay terreno para ganar en base a lo que ocurra en los campos de batalla.

Aunque estoy de acuerdo en que los desarrolladores del juego han sabido dotarlo de una dimensión estratégica que va más allá de eso sobre todo de cara a partidas en red entre jugadores experimentados o a medida que se sucedan los parches y la IA se vaya puliendo más y más.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Infidel »

Creo que retirarte de Bélgica ha sido una decisión muy acertada, aunque duela perder todo lo ganado en el 14 el que te embolsen allí es el fin de la partida. Ahora el objetivo debería ser quebrar la MN del ruso, creo recordar que a 75 le salta el evento del Zar y de ahí en adelante va cuesta abajo y sin frenos.

Veo que los rusos están fuertes en Varsovia y el Báltico y los serbios, como siempre, son un muro. Quizás una buena ofensiva por Rumanía (que parece el eslabón más débil del EE) les haría perder algo de MN.

Un saludo.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Schweijk »

¡Vaya pedazo de partida! Emocionantísima. :aplauso:
"No sé lo que hay que hacer, esto no es una guerra".

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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Warsage »

Éste está siendo mucho más que un excelente AAR –algo usual por otra parte, viniendo de quién lo suscribe–. Están siendo una partida y un AAR colosales. Pero los comentarios de los jugadores, y de los lectores más avezados en el sistema de juego, lo están convirtiendo en una lección magistral para el resto de los que lo seguimos. :babas:
Gracias a todos.
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Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por tarokun »

PIOLIN03 escribió:
sataninside escribió:Te veo insistir mucho en ese punto.
Es que es así, ganar o perder un punto de moral es más importante que tomar cualquier ciudad que no sea objetivo, llámese Lille, Metz, Belgrado, Varsovia

[/quote="sataninside"]

Pues eso te lo discuto claramente... Espera que miro donde esta Lille...

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