[DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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megaterio
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por megaterio »

Si, como dices vas a necesitar varios generales, Craul se ajusta mas a tus necesidades futuras. Además los hechizos estratégicos (mayor producción y mayor defensa) que conoce favorecen la creación de unidades. Juegas con un imperio, tienes que tener un ejercito poderoso. :army: Sus características, una vez armado, lo convertirán en una picadora de carne.
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yenlowang
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por yenlowang »

Lith sin duda alguna.

Gran AAR como siempre :Ok:
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Piteas
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Piteas »

Como si su única habilidad fuese cantar sevillanas... da igual, Lith tiene un escote de primera.
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Muels
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Muels »

Voto Lith, de acuerdo con tus argumentos Haplo.
xtraviz
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por xtraviz »

La arquera. Aunque apuesto a que al final es un tío. :mrgreen:
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DagonNuwen
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por DagonNuwen »

Ya que el héroe principal se llama Verga, creo que lo suyo es que lo acompañe la arquera.
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

Menudas coñas os lleváis.
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cayojulio2004
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por cayojulio2004 »

Muels escribió:Voto Lith, de acuerdo con tus argumentos Haplo.
Voto Lith, de acuerdo con tus argumentos Piteas. :mrgreen:
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Nukle
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Nukle »

Yo me inclinaría por Lith por aquello de tener algo de ataque lejano, además su hechizo creo qeu vendrá bien a tus tropas, que con su amor por las hachas de iniciativa suelen ir un poco a remolque.

Aunque en beneficio del amigo Graul, he de decir que en mi partida actual es fiel acompañante de mi soberana, y el tipo se harta de repartir estopa a diestro y siniestro eso sí le quité las hachas y le he armado con espada y escudo, es una bestia parda. La soberana le hace ojitos, todo el Fallen lo sabe :mrgreen:

Lo realmente grande hubiese sido que Lith tuviese magia de vida. Como hacéis vosotros en vuestros ejércitos que no tienen ese tipo de magia?
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por skaos »

Yo apoyo la moción de Lith. Además eso de "eviscerate" me mola, críticos a mansalva!!!!
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Bueno, ya veo que os gustan en general las arqueras y si están buenas como la Evangeline, ni te cuento. Por cierto, lo único que es salvable de la 2ª peli del Hobbit es ella, está tremenda y cuando sale dándole al arco la cosa se anima.

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Pues bien, en nada reporte :)
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO V: Darklings

Lith se incorpora al ejército de Verga.

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El problema de los arqueros es que tienen una fuerte penalización a la iniciativa para reflejar el hecho de que tienen que sacar la flecha del carcaj, apuntar y luego volver a recargar. El arco que porta Lith resta 8 de iniciativa, una barbaridad. Será importante buscar un arco que reste menos iniciativa y que le permita mayor flexibilidad o habilidades extras. Una manera de conseguir esto es que cuando llegue el momento de escoger una clase para Lith, decida ir por el camino de ASESINA que permite aumentar la precisión, una mayor letalidad y una probabilidad de conseguir más críticos. De hecho esta penalización tan fuerte a la iniciativa significa que Lith será casi siempre de las últimas en actuar y que por tanto puede ser objeto fácilmente de ataques previos a distancia, hechizos y demás acciones que la IA decida emprender, viéndose sujeta a posibles penalizaciones antes de poder realizar su primer ataque.

Después de estas consideraciones es momento de volver a la realidad y ésta indica que las cosas se van a poner un poco feas en breve.

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Ese ejército Darkling puede ser pronto un problema, así que Verga se dirigirá con su reciente “fichaje” hacia allí para intentar lidiar con los Darklings una vez haya explorado la zona que está recorriendo actualmente, al sudoeste de la capital.

Los Darklings vienen a ser unos goblins pero más altos y sin la piel verdosa. Se parecen bastante en filosofía. El enemigo más complicado de ese ejército es el Chamán.

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Es un mago y como tal es endeble pero le cubren varias unidades de combate Darkling que harán de pantalla. Al tener acceso mágico puede atacar a distancia, convocar más Darklings e incluso reducir el tamaño de mis unidades – SHRINK - (la unidad afectada pierde el 50% de su poder ataque pero gana a cambio un +50% en esquivar, por su tamaño reducido).

Verga explora un lugar deshabitado y encuentra un martillo de una sola mano.

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Es un arma interesante aunque reduce en 4 puntos la iniciativa (simulación de peso).

Veamos la zona colonizable que hay al sudoeste como comenté anteriormente.


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He resaltado esa zona apetitosa de 4/3/2. Esos dos puntos de esencia son muy atractivos y lo hacen mejor que el lugar inicial donde se levantó la capital. El problema es que alrededor hay todo tipo de lugares habitados por bestias y monstruos varios. Es más, a la izquierda vemos un ejército de un Demonio asesino. Es el primer ELEMENTAL que aparece en escena, rodeado de varios elementales de nivel inferior.

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Como podemos ver se trata de una unidad que seguramente tiene una clase ASESINO, lo que le permite tener ventajas en críticos y una alta precisión en el combate.

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Aquí arriba vemos a los acompañantes, unos Fantasmas Llameantes, elementales también que protegen al Demonio Asesino.

La exploración sigue adelante obteniendo nuevos objetos como esta pócima de un único uso.

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Las fronteras de la capital se amplían todavía más y “engullen” un campamento Darkling.

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Verga se dirigirá hacia aquí antes que los Darkling se pongan a recorrer las fronteras para causar daños. Para compensar las pérdidas de los combates previos, Verga recibe una unidad de lanceros de refuerzo desde la capital.

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El combate será divertido. El enemigo cuenta con un Shaman, tal como comenté, y varias unidades de Darklings guerreros que harán de pantalla.

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Los niveles de ataque son parecidos y en defensa el ejército de Verga es algo mejor pero en general es un combate a priori igualado en estadísticas.

El combate empieza con la unidad de lanceros moviendo primero (los lanceros tienen una alta iniciativa porque su armamento es “ligero” y fácil de manejar).

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Se aprecia que la habilidad EMPALAMIENTO es muy efectiva. Permite atacar dos unidades consecutivas una de otra para simular el tamaño de las lanzas. El resultado es muy bueno. Ahora es el turno de Verga, que podrá explotar una habilidad estupenda que trae aparejada el hacha que porta: CLEAVE (rajar). Es un golpe con mucha curvatura y afectará a las tres unidades Darklings de vanguardia.

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El resultado es espectacular, dos unidades caen por los daños y la tercera queda en muy mal estado.

Lith sufre las consecuencias de su baja iniciativa y el Shaman Darkling empieza a hacer de las suyas.

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La cosa pinta bien, no obstante. La destrucción de las unidades de soldados Darkling por parte del tajo de Verga ha sido efectiva. Pero ahora ocurre un incidente cuando Verga se dispone a rematar a la unidad de soldados que todavía resta con vida.

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El hacha que porta tiene tendencia a atacar a amigos o enemigos de vez en cuando y en este caso la unidad de milicia recibe una buena tunda, para asombro de todos. Por suerte no trae mayores consecuencias y el combate termina bien. Esta es una habilidad del arma que no había visto, a veces nos obcecamos en ver los grandes números y nos perdemos los detalles relevantes.

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La victoria trae aumentos de nivel por obtención de experiencia y 16 Gildars.

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El aumento de nivel de Verga permite visualizar muchas posibilidades nuevas.

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Por ejemplo, en su clase MAGO puede acceder a la magia de Aire. Los hechizos que trae consigo la habilidad AEREOMANCIA son muy interesantes, especialmente el hechizo NIEBLA OSCURA porque reduce la precisión de las tropas enemigas que atacan a distancia. En general los hechizos que trae esta magia son muy buenos. No obstante su coste es alto en maná y ahora mismo con una única ciudad levantada es todavía pronto para buscar hechizos tan costosos que dejarían seco el pool de maná con mucha rapidez.

No obstante en su clase GENERAL la habilidad más atrayente de Verga es la que incrementa la experiencia en un +15% y es la que decido escoger.

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Anteriormente, como ya vimos, adquirió una habilidad que aumentaba su experiencia en un 25% por cada batalla/quest terminada, así que con este 15% adicional Verga llegará al +40%. Esto a la larga implica que ganará mucha más experiencia de lo normal y que adquirirá niveles extras más rápidamente, algo que puede ser fundamental.

Lo siguiente que hago es entrar en el equipamiento de Verga y cambiar algunas cosas. Esa hacha que hace daño a una unidad amiga/enemiga me ha dejado muy frío así que le doy la maza que adquirió como premio en una de sus exploraciones recientes. A diferencia del hacha, el mazo es de una única mano, con lo que queda libre para portar otro objeto en la 2ª. De momento se quedará tal como está.

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La maza tiene otras habilidades (no tendrá la habilidad CLEAVE – el tajo, que era inherente al hacha de dos manos) pero gana otras como producto de portar la maza: CRUSHING BLOW y BASH. El BASH permite tumbar al enemigo y que este pierda su siguiente turno levantándose, quedando anulado su capacidad de ataque.

La situación en el mapa queda así.

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Una unidad de colonos se dirige hacia la zona colonizable descubierta hace unos turnos para fundar una segunda ciudad en la zona 4/3/2, que es muy atractiva. Verga se dirige también hacia allí para dar cobertura y limpiar las madrigueras más cercanas de tropas enemigas.

Todo marcha bien, la cosa pinta prometedora. Pero de golpe Verga se topa con un guerrero llamado Bacco que anda recorriendo la zona, deambulando de forma extraña. Parece algo despistado como si algo le perturbara la mente. En un gesto poco usual en esta época de atacar primero y preguntar después, Bacco reta a Verga a un duelo 1vs1 para ver quién es mejor en combate.

Pero eso lo veremos en el siguiente reporte :)
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Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO VI: Bacco, el Pordiosero

Bacco, el Pordiosero. Este es el personaje que de pronto se cruza en el camino de Verga y le reta a un duelo para ver quién es el mejor. Dice que nadie le ha derrotado nunca. Verga acepta.

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Este es un combate especial, donde las tropas que están con Verga no entran en juego. Es un 1vs1, sin nada más que las habilidades y objetos con que cada uno cuenta. Verga dispone de varios objetos que pueden venir muy bien en este combate, como un medallón que convoca muertos alrededor y una pócima que permite que sea inmune al daño físico durante tres turnos, pero decido jugarme el todo por el todo y usar solamente hechizos y la fuerza bruta.

Utilizo el hechizo Wither (marchitar) que reduce a la mitad el valor de ataque del afectado. El hechizo supera la resistencia mágica de Bacco, con éxito pues.

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Bacco golpea primero, con fuerza.

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La respuesta de Verga, sin golpe especial, no es destacable.

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Bacco responde con un CRUSHING BLOW demoledor.

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El golpe es terrible. Deja a Verga tocadísimo, no creo que aguante una ronda más de ataque aunque el CRUSHING BLOW de Bacco le deja sin poder atacar en la siguiente ronda (efecto secundario de este movimiento especial). Así que toca jugárselo todo por el todo y causar el mayor daño posible. Lanzo un CRUSHING BLOW aunque es una decisión discutible porque Verga tiene dos rondas de ataque en el que Bacco no puede responder, y lanzar el CRUSHING BLOW me dejará también inactivo en la siguiente ronda.

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El golpe por suerte es muy bueno y definitivo. Victoria, pero justísima. Ha sido un combate corto pero intenso.

Bacco parece despertar de un sueño y después de haber sido derrotado se levanta y en pocas palabras pide unirse al grupo. Verga acepta.

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Bacco se incorpora al Imperio Yithril como un campeón más, haciendo que sean 3 los que tengo ya a mi disposición.

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Esto implica que ahora dispongo de dos héroes que están juntos con el ejército de Verga, más la unidad miliciana y los lanceros (5 unidades en total). Verga se moverá hacia el oeste tal como tenía previsto mientras que una unidad de exploradores recién reclutada en la capital se moverá hacia el nordeste para explorar el terreno y tantear el terreno que hay en esa zona.

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Al tener únicamente un ejército activo no puedo cubrir todas las direcciones pero es necesario despejar la niebla de guerra y descubrir otras zonas antes de que uno se lleve un susto. Los exploradores tienen la ventaja de que no se ven penalizados en función del terreno, ya sea boscoso, pantanoso o algo montañoso, así que se aseguran tener siempre 2 zonas de movimiento.

Muy pronto la unidad de exploradores empieza a reportar la situación al norte-nordeste de la capital.

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La unidad Banshee que hay en la parte derecha de la imagen es una unidad temible, seguramente la más peligrosa que se ha avistado hasta la fecha, por encima sin lugar a dudas de algunos de esos ejércitos de Darklings y Demonios Asesinos que hemos visto en anteriores reportes y que aparentan ser más peligrosos. A pesar de que en teoría es una unidad débil, con pocos HP, lo cierto es que es un dato totalmente engañoso. La Banshee es un fantasma, inmune al daño físico y sólo se le puede ocasionar daño con armas mágicas o hechizos mágicos, algo que ahora mismo resulta complicado de cumplir.

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El hechizo que tiene llamado LAMENTO ATERRADOR (Horrific Wail) es global de nivel táctico. Causa 2 puntos de daño por cada nivel del lanzador (como es de nivel 6 causaría 12 puntos de daño a todas las unidades) pero al ser inmune al daño físico su mayor fuerza radica en su superioridad al saberse intocable a estas alturas. He visto ejércitos muy potentes ser destrozados por la Banshee, así que estamos ante una unidad muy temible a la que no hay que subestimar porque el juego indique que es DÉBIL. Todo lo contrario.

Por otro lado el colono establece el 2º asentamiento del Imperio.

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El nombre de PUERTO DARKLING obedece a que cerca está el agua de un mar (¿??) o quizás lago todavía por explorar y porque por la zona hay gran cantidad de ejércitos Darkling. Verga recorrerá la zona para hacer “limpieza” y evitar sustos. De hecho lo primero que hace es pasarse por la Tienda para ver qué puede comprar/vender.

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Verga vende varias de las hachas “encantadas”, además de algunas de las pieles adquiridas como botín en los combates previos para conseguir Gildars frescos.

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Aprovecha también para comprar un suculento trozo de carne que sirve para recuperar HP durante el combate táctico (hasta 12 HP) a costa de perder el turno.

La tecnología CIVICs queda completada, es el primer avance tecnológico.

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Con esto se consigue acceder a nuevas edificaciones que permiten incrementar la generación de grano y por tanto el crecimiento de la población, entre otras cosas. Una de estas mejoras es el DOCK (muelle) que encajará muy bien en el nuevo asentamiento, que está cerca del agua.

Ahora toca escoger el siguiente paso en investigación. Seguiré investigando la tecnología de la CIVILIZACIÓN y me centraré en la mejora de la INVESTIGACIÓN.

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Esta tecnología permite activar unos edificios que mejoran la investigación global y que acelerarán este proceso en las ciudades. Son edificaciones básicas que se pueden construir en cualquier lado.

Verga empieza el proceso de limpiar los alrededores de PUERTO DARKLING.

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Son victorias fáciles contra enemigos asequibles. Esta victoria hace subir de nivel a Lith la Arquera, lo que me obliga a tomar la decisión de escoger qué clase quiero para ella.

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Puesto que lleva arco y ya tengo un mago (Verga) lo ideal es tener una arquera ASESINA, alguien con mucha puntería, capacidad de hacer críticos y con una letalidad que se aviene bien con el arco y la guerra a distancia, que rehúye el combate de melé donde la fuerza bruta es fundamental. Así que no me lo pienso, Lith será una ASESINA despiadada.

La unidad de exploradores, que sigue moviéndose por el nordeste del Imperio, descubre un ser enorme: un Slag, un dragón de los pantanos.

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Él sólo tiene un poder equivalente a todo el ejército de Verga y eso que no es un dragón especialmente potente ni es ni de lejos tan amenazador como otros que recorren el mundo.

Al cabo de unos turnos más la unidad de exploradores hace contacto visual con otra unidad exploradora de una nación rival (color rojo).

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Y la sorpresa es mayúscula porque resulta que es una nación liderada por otro Verga, de la misma sangre, misma nación. De 10 posibles candidatos ha salido un rival que es de la misma sangre y que tiene las mismas similitudes que el Imperio Yithril. Lo único que varía es el tipo de líder, sus habilidades mágicas y atributos, pero en lo demás hablamos de dos naciones idénticas en unidades de combate, filosofía y demás.

El contacto diplomático habitual automático se produce al turno siguiente. Es un intercambio de impresiones para darse a conocer, ningún compromiso en ciernes.

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Ahora mismo la diplomacia es muy básica porque falta por investigar determinadas tecnologías para empezar a discutir cosas más serias pero no tardará mucho en animarse las relaciones diplomáticas.

Esta es la situación a vista de pájaro.

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La nación vecina está realmente cerca, demasiado. La unidad de exploradores se encargará de localizar las fronteras reales del reino vecino.

El mundo apenas está siendo explorado y todavía queda muchísimo por ver y descubrir pero a la vez le entorno que me rodea se está haciendo pequeño con la presencia tan cercana de una nación rival, que además es idéntica a la nación Yithril. Con un vecino tan próximo la capacidad de maniobra que tengo se reduce, especialmente en ese frente porque los ejércitos de la IA recorrerán las zonas con botín negándomelos, si no me doy prisa y me adelanto. Puedo perder muchas oportunidades si no decido dividir mi ejército o duplicar esfuerzos, así que sacaré a Lith del ejército de Verga y crearé un segundo ejército con tropas de refuerzo de la capital. Una vez esté reforzada, la moveré hacia el nordeste para enseñar músculo al vecino.

Las cosas se ponen emocionantes y eso que todavía estamos en los prolegómenos.
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traskott
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por traskott »

hoyga joven, es ahora cuando hace un rush de Axemens con city raider a base de chops en la capital? :mrgreen:
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Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts

Mensaje por Haplo_Patryn »

Nada, de rush nada. Además, no tengo Axemans todavía :)
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