[AAR Sword of Stars 2] La Colmena

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Stratos
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Stratos »

Aquí estamos al pié del cañon!

Si se aceptan preguntas, eso de que cada raza va orientada a un tipo de armas, marca el juego el tipo de armas que le van mejor a cada raza o puedes decidir tú mediante investigación?
-Los pilotos de caza hacen películas.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

Normalmente en la investigación tienes una mala factibilidad en algunas ramas en función de qué especie sea, eso se nota bastante.
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Stratos
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Stratos »

Haplo_Patryn escribió:Normalmente en la investigación tienes una mala factibilidad en algunas ramas en función de qué especie sea, eso se nota bastante.
Ok, gracias!
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Arsan
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Arsan »

Que buena pinta! suscrito quedo!! :Ok: :aplauso:
No me he debido enterar muy bien... en esta partida es en la que está jugando con Joselillo en multi o esta es otra contra la IA??
Si es la multi, quien es Joselillo?? y el resto de bandos son IA?
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

Estoy jugando contra la IA. La partida multi es otra historia :)
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por JimyTiguer »

Tengo varias preguntas,

-Las partidas contra la IA supongo que las puedes parar y empezar en otro momento, las multi como va?.

-El precio del juego en steam varia 5.99-9.99-19.99, que hay que comprar?

-Está en castellano?
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

JimyTiguer escribió: -Las partidas contra la IA supongo que las puedes parar y empezar en otro momento, las multi como va?.

-El precio del juego en steam varia 5.99-9.99-19.99, que hay que comprar?

-Está en castellano?
Las multi se juegan con todos los jugadores a la vez realizando su turno y luego ejecutándose para todos en el mismo momento (WE GO). Cuando alguien ya no puede seguir, se guarda y punto.

El juego que habría que comprar es el Enhanced Edition, de 19,99 actualmente en Steam

No, no está en castellano.
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO II: Primeros pasos

Turno 1, esta es la situación económica.

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Los últimas dos líneas son las importantes porque una de ellas muestra el dinero que hay en la Tesorería actualmente (500.000) y la otra la que tendremos en el turno siguiente, lo que quiere decir que de momento estoy en números positivos y con una economía solvente.

En la siguiente imagen vemos que mi Imperio tiene 1 provincia (3 Sistemas – 1 provincia).

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La Provincia es una Estructura Administrativa que permite cohesionar el Imperio a medida que va creciendo. Inicialmente se necesitan 3 colonias/sistemas para crear 1 Provincia siempre y cuando no disten mucho entre ellas y se cumplan otros requisitos menores (estar pobladas con al menos una colonia en cada uno de los sistemas, etc). Más adelante hay varias tecnologías que aumentan el número de sistemas que puede recoger una única provincia e incluso otra que aumenta la distancia que puede haber entre ellas, reduciendo las limitaciones iniciales. Lo importante a tener en cuenta es que, siempre que sea posible, la creación de una Provincia es una acción que hay que llevar adelante porque repercute favorablemente en muchos aspectos.

Se crea la nueva colonia en el sistema/capital del Imperio.

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Paso a llamar la colonia como Prion I. La Flota Colonizadora hará viajes llevando colonos hasta que la colonia sea autosuficiente y empiece a dar beneficios (se tasa a la población).

Para acelerar la colonización se puede investigar algunas tecnologías, que no vienen nada mal, pero también tenemos la opción de hacer un OVERHARVEST, que es sobreexplotar el planeta.

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Básicamente a base de consumir recursos del planeta (RESOURCES de su pool) se aumenta la producción/extracción de recursos y se acelera la puesta a punto para que la colonia empiece a rendir beneficios.

Las Flotas de Exploración ya están en marcha y en la siguiente imagen vemos los problemas que tienen los Hiver para moverse.

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Nueve turnos para llegar. En general este juego es muy pausado y tranquilo y con las condiciones de esta partida esa sensación todavía se acrecienta más pero no por ello deja de ser un juego absorbente, como veremos.

Un vistazo a la Base Naval de Prion nos muestra que todavía tiene margen para poder construir módulos en sus instalaciones actuales.

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Cada módulo tiene un impacto directo, no es algo puramente estético o para ambientar. Las dársenas aumentan el número de puntos de Flota que pueden buscar cobijo en la base, los almacenes aumentan la producción de las nuevas naves, las instalaciones de reparación permiten recuperar las naves más tocadas por los combates, etc.

Pasados unos turnos el primer informe de Exploración de una de las Flotas llega por fin a mis manos.

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Ya tengo un planeta nuevo que colonizar. En este nuevo sistema se creará en seguida una PE y empezará a recibir tráfico naval en cuanto la Flota de Colonización termine su apoyo sobre la colonia de Prion I.

Este es el planeta colonizable que orbita el Sol del sistema Medea.

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Y ahora veremos la importancia de las PE en la siguiente imagen. El viaje hasta Medea ha supuesto 9 turnos cuando otra especie hubiera tardado 2 o 3 turnos como mucho. Pero ahora con la PE yo haré el viaje en un turno mientras que el resto de especies seguirían necesitando 2 o 3 para desplazarse hacia allí.

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La colonia de Prion I empieza a ser autosuficiente y ya tengo la opción de escoger hacer otra cosa con la Flota Colonizadora.

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Nuevos resultados de exploración y nuevas órdenes para mis Flotas de Exploración.

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Fijaros que el sistema Lusus ha resultado ser un Sistema nada rentable, así que ordeno no construir una PE para no perder una nave GATE en el proceso y verme obligado a gastar dinero en construir otra. No tiene sentido y en este momento lo importante es no gastar en balde. El Sistema Serenity parece interesante y será el siguiente objetivo a explorar. En estos momentos tengo 2 TF de Exploración trabajando a la vez y por el momento será suficiente para cubrir mis necesidades básicas. Sólo tengo 1Flota de Colonización y si obtengo noticias de muchos planetas colonizables tendré que plantearme el construir una 2ª TF Colonizadora.

Por otro lado tengo una TF de Construcción y después de unos 12 turnos decido darle uso construyendo una Estación Científica.

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Estas estaciones tienen submódulos centrados en cada una de las ramas que se pueden investigar, otorgando bonificaciones y acelerando los proyectos. Algunos módulos son más generales y otros más concretos. En niveles superiores de dicha Estación hay módulos adicionales en forma de sensores y otros destinados a mejorar otros aspectos no vinculados necesariamente con la I+D.

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La investigación para lograr mejorar el proceso de colonización llega a su fin con éxito.

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Esto me ayudará a corto plazo con las nuevas colonias. Ahora es momento de potenciar mi economía investigando la tecnología Economía FTL.

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Como veis esta tecnología activa varios diseños de nave y permite abrir el comercio intrasistema, que ayudaría a mejorar la economía radicalmente. Es algo vital al largo plazo para mantener la Flota de Guerra y tener recursos para hacer frente cualquier amenaza. No obstante esta mejora traería consigo la presencia de los piratas pero es un precio que hay que pagar.

El sistema Serenity queda explorado y construyo una PE ya que hay al menos un planeta interesante para colonizar.

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La Flota colonizadora que quedó libre al pasar a ser autosuficiente Prion I, ya está dedicada a construir nuevas colonias en los sistemas recién descubiertos. Es un proceso que no debería detenerse, la clave es ir avanzando y tomar el control de los sistemas vecinos construyendo colonias viables y luego construir Bases Científicas, Bases Espaciales, etc. Aquí vemos por ejemplo que levanto una Base Espacial en el sistema Alversi.

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Más que una Base Espacial estamos hablando de un Puesto Avanzado de Exploración, una base muy sencilla y precaria en instalaciones que sólo sirve para acoger pequeñas flotas y poco más. Es algo que haré extensible en todos los sistemas importantes y sólo aumentaré a nivel 2 o 3 en aquellos realmente claves. Por ahora no hay fronteras definidas, ni contactos que hagan pensar que necesito construir alguna Base muy potente, así que seguiré con bases sencillas para no aumentar gastos innecesariamente.

Dejaré el reporte de este capítulo aquí. De momento la exploración ha reportado sistemas vecinos interesantes en general y me estoy limitando a potenciar la economía sin aumentar los gastos. Colonizar y expandirse sin incurrir en cuentas negativas es importante. Hay que tener en cuenta que el margen de beneficio que obtengo en el presupuesto rinde unos intereses bancarios a mi favor y cuanto mayor es ese beneficio mayores son también los márgenes bancarios.
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El Nota
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por El Nota »

Colonizar extensivamente y en planetas con alto coste de mantenimiento, es un error que puede lastrar el resto de la partida. El pago de mantenimientos de planetas recien colonizados se quita del presupuesto, no de la tesoreria, por lo que no solo te fastidia los beneficios, sino tambien la investigacion. La colonizaciuon de planetas con un climate hazard alto es muy costoso en terminos economicos.

Un procedimiento que suelo usar es trasladar al planeta en cuestion una flota de colonizacion y dejarla alli apoyando la colonia hasta que el coste sea razonable. Aparte, en los planetas muy costosos, suelo dejar los primeros turnos que se desarrolle la infraestructura, lo que aumentara el industrial output (la capacidad de produccion de la colonia), pasando luego a la terraformacion. En los primeros estadios de la colonia, debido al bajo industrial output, es bastante ineficiente basar la produccion de la colonia hacia la terraformacion. De esta manera, suelo tener periodos mas cortos de terraformacion de planetas.


Saludetes.
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Infidel »

Muy bueno Haplo, como siempre. Y didáctico :Ok:
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Paulus
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Paulus »

:Ok: de momento sigues mi estrategia inicial, estoy a la espada de la siguiente estrategia.

Saludos
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netskaven
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por netskaven »

Este AAR tiene pinta de ser un nuevo impacto en mi economía ... :bang:
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO III: Blade Runner

Sigue mi exploración por los flancos de mi Imperio, recorriendo el muro que bordea el racimo de sistemas interiores de la Galaxia. Mi siguiente Sistema objetivo es el Sistema Manticore (homenaje a los libros de Honor Harrington).

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Está claro que tanto mi Imperio como el resto de las especies en juego a manos de la IA se estarán expandiendo a lo ancho dada la forma de la Galaxia, lo que por un lado está bien porque hace que sea complicado chocar con muchas especies rivales a la vez y que por tanto los posibles futuros frentes queden mejor definidos, pero también puede crear cuellos de botella en caso de querer progresar y limitar más las opciones estratégicas al estar el frente tan acotado.

Exploración, colonización y vuelta a la exploración y así en un bucle continuo.

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Una nueva colonia en el sistema Serenity. El gasto es mínimo y pronto empezará a rendir en positivo. Es un planeta muy apto para la vida Hiver.

Nuevo descubrimiento lo que permite activar el comercio.

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En sustitución de la Economía FTL, investigaré las Aplicaciones Materiales.

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Con esta tecnología intento construir más rápido y más barato.

La Economía FTL me ha activado dos nuevas naves además del comercio intrasistema y la Base Civil (una especie de gran centro comercial, un astillero civil/comercial). Indirectamente también activará a los piratas pero de momento hay que diseñar una nave comercial y un Cúter policial.

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Aquí arriba está el carguero ligero. Es la primera nave destinada al comercio. Al igual que en otros juegos, como el Aurora, una vez creado el diseño y construido una se puede lograr que el sector privado lo haga por ti, pero para ello es necesario incentivar el comercio con ayudas y eso de momento es algo inviable porque no tengo dinero suficiente para ello.

El Cúter Policial reduce en un porcentaje la posibilidad de que aparezcan piratas pero en caso de combate no pueden hacer mucho.

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Están armados muy ligeramente por los cuatro costados. De momento usan torretas Mass Driver, el arma estándar para este inicio de partida. A esta nave policial la llamo Cúter Blade Runner. A partir de ahora será una nave que construiré en todos los lugares donde se instale una Base Civil de comercio. Harán las labores de patrulla estándar y vigilarán el tráfico comercial en el sistema donde estén ubicadas.

En la siguiente imagen podemos ver que ya he construido mi primera Base Civil en Prion, la capital. Es donde más población civil hay y por tanto donde el comercio tiene visos de ser más próspero en estos inicios.

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También hay una Base de Investigación y una Base Naval. De momento compraré todos los módulos viables y luego iré ampliando a medida que las naves comerciales empiecen a saturar los mercados locales con productos.

En la siguiente imagen podemos ver el filtro de comercio. Debajo del nombre del sistema aparecen los Bienes (Goods) que este sistema es capaz de generar, los cargueros y las importaciones.

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De momento este sistema produce 7 círculos de Bienes y hay un carguero para transportarlos. Para rellenar los que hay vacíos hace falta construir más cargueros. A medida que ampliamos la Base Civil, el sistema es capaz de generar más bienes y así se va aumentando el volumen de exportaciones/importaciones. Los cargueros se encargan de rellenar esos círculos, incrementado los ingresos en los Presupuestos.

Hacia el turno 35-40 las cosas van bien pero de pronto se tiene noticias del primer ataque de la partida: los Espectros.

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Son unos entes en forma de nube energética que viven de consumir la energía de estaciones espaciales y de la que generan las propias colonias. Se enganchan a las instalaciones y/o las naves y absorben su energía. Las naves se pierden pero por suerte las instalaciones se pueden reparar una vez dañadas.

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El ataque pilla por sorpresa a una Flota de Construcción, que intenta huir desesperadamente. No tiene el potencial suficiente para destruir a los Espectros y es mejor escapar que ofrecer una resistencia que sólo llevaría a la pérdida de una Flota que es importantísima a nivel logístico para construir instalaciones orbitales.

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Si se consigue ofrecer una fuerte resistencia este enemigo se le puede derrotar con facilidad pero a estas alturas ninguna de las flotas Hiver tiene la capacidad para ello y ni siquiera en coordinación con las instalaciones militares orbitales y los silos terrestres de misiles. Todavía es muy pronto para oponer resistencia.

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En la imagen explico el tema del velocímetro y el impacto de la velocidad en los sensores tácticos (afecta al mapa táctico).

La nave más grande, la de Construcción, es la que sufre más y no consigue escapar de los Espectros. Uno de ellos se le engancha en la cola hasta que le absorbe toda la energía, matando a la tripulación al quebrar los sistemas vitales que alimentan la nave.

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Es algo que quería evitar pero la velocidad depende mucho del peso de la nave y los Espectros eran más rápidos. He perdido una nave de Construcción mientras que sólo he logrado destruir un Espectro de los pequeños gracias a los impactos de los misiles terrestres.

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Dado que he puesto la partida en niveles de dificultad muy altos y que he activado todas las Grandes Amenazas, la Galaxia que rodea al Imperio Hiver es muy hostil y lo será todavía más a medida que avanza la partida. Esto implica que sufriré mucho pero me permitirá también progresar tecnológicamente para intentar contrarrestar los efectos negativos de dichas amenazas.

Un vistazo a los Presupuestos.

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De momento podemos ver que los ingresos comerciales están aumentando. Como es el Estado quien está construyendo las naves, de esos ingresos extras hay que restar el coste de construir la nave (más el primer diseño, el Prototipo, que es muy caro) y el mantenimiento. Es por eso que de esos 27,500 monedas que ingreso habría que restar el coste mencionado. Necesitaría muchos turnos para amortizar esta inversión teniendo en cuenta que el primer Prototipo se dispara mucho en gasto. Es por eso que a la larga sale más rentable incentivar al sector privado, ya que con un montante fijo por turno el Estado se ahorra el construir y mantener dicha flota comercial, haciendo que sea el sector privado quien asuma esos gastos gracias a las subvenciones estatales.

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Los Cúters Policiales ya están empezando a ser una norma en los sistemas donde se construye una Base Civil.

Mientras tanto sigue la expansión, otra colonia en el sistema Serenity.

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El coste de momento es muy bajo, casi 40 monedas/turno y eso es un coste más que asumible. Además el planeta es de tamaño 5 y pronto 1.000 millones de habitantes estarán cobijándose en este mundo.

En el gestor de Flotas podemos redistribuir y situar a las naves de las Flotas como queramos.

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Esta es una Flota de Construcción, y he querido retocar su formación vistos los problemas que tuve con los Espectros hace poco. Fijaros que las naves más grandes, las de Construcción, junto con la Nave de Mando (CC HQ) están muy atrás mientras por delante hay el resto de naves, desde las de suministro, que están un poco por delante, hasta los Destructores que están en vanguardia.

De momento la situación es de progresión, lenta pero constante. Ya he activado el comercio, las patrulleras policiales lo protegen y mi expansión va a buen ritmo. Cuánto durará es algo que me pregunto. Todavía a estas alturas no me podía esperar nada de lo que me iba a ocurrir unas decenas de turnos más adelante, pero no adelantemos acontecimientos…
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por kelpa »

Muy interesante Haplo. Tampoco he jugado a este juego, casi sólo había leído malas críticas, incluso tras la expansión.
Una cosa que me desconcierta es que pones que te cuesta, por ejemplo, colonizar Serenity, 40 monedas/turno, pero parece que se lee (casi) 40 mil por turno (en Canada/USA los miles van con coma y los decimales con punto como ya sabes). Algo similar has comentado en otros reportes anteriores. Viendo los costes de mantenimiento de tu imperio imagino que sí son 40 mil por turno, pero que sueles decir 40. En fin no es importante, solo es un comentario.
Como siempre muy bien, estoy impaciente por ver cómo es la IA en este juego. También tengo curiosidad con la investigación, decían en muchas críticas que era muy lenta, ¿a ti que te parece?
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Re: [AAR SoS2] La Colmena

Mensaje por Haplo_Patryn »

Simplifico el tema del dinero, sí que es cierto que usan la contablidad anglosajona pero yo siempre simplifico para no liarme. Cuando dice 40,25, por ejemplo, seguramente se refieren a miles pero yo dejo ese dato tal como pone y ya está. Al fin y al cabo tampoco estoy seguro qué tipo de dinero se usa en este juego, es una abstracción de nuestro sistema monetario conocido. En todo caso lo importante es saber para qué sirve el dinero, si son miles o decenas no me preocupa mucho :)

Eso también pasa con la población, en teoría la población de mi sistema capital debería ser en miles de millones, no en millones. Es un poco confuso y a veces me lleva a error. Pero vamos, es lo de menos.

Respecto a la investigación y la IA. La IA ha mejorado mucho, espero que eso se vea en el AAR además de que juego en nivel difícil y se nota. Respecto a la lentitud de la investigación, yo diría que el juego es lento en todos los aspectos y eso me encanta, hace que tengas tiempo de disfrutar de todas las tecnologías militares, las que traen nuevas armas, etc. No sé qué manía hay por acelerar las cosas. La investigación no es tanto que sea lenta como que hay mucho que escoger y cada nueva arma implica crear (si uno quiere) diseños nuevos y aplicarlos. Eso de no poder disfrutar de alguna tecnología porque cuando no te has dado cuenta ya tienes otra y otra y otra...no me gusta. Esta partida se puede ir a más de los mil turnos, quién sabe. Eso es lo que me gusta de este juego :)
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