Conejillos de Indias en Normandía

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perseo
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por perseo »

En fin, visto que jugar con tropas mermadas es muy complicado ya que sus condiciones de combate se reducen al minimo, es muy llamativo ya que estamos acostumbrados a jugar con cierta igualdad normalmente. Me gustaria que se abriese un debate sobre la norma de retirada, a ser posible contemplando que el jugador que decide hacerlo lo pueda hacer siempre, sujeto a unas condiciones basicas o reglas y que el contrario no tenga demasiado que ver en ellas. No se que os parece.

Saludos
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Presi
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Presi »

perseo escribió:En fin, visto que jugar con tropas mermadas es muy complicado ya que sus condiciones de combate se reducen al minimo, es muy llamativo ya que estamos acostumbrados a jugar con cierta igualdad normalmente. Me gustaria que se abriese un debate sobre la norma de retirada, a ser posible contemplando que el jugador que decide hacerlo lo pueda hacer siempre, sujeto a unas condiciones basicas o reglas y que el contrario no tenga demasiado que ver en ellas. No se que os parece.

Saludos
Bueno, os remito a lo que propuso antonyo en su momento y que nadie comentó:

viewtopic.php?p=342978#p342978

Como la mayoría somos muy vagos, copio y pego lo que se dijo ;)

antonyo escribió:El dejar que las tropas salgan por unas áreas de salida, creo que es demasiado complicada de llevar a cabo, tal y como comentas y a lo mejor tampoco seria justo para el atacante ya que seria bastante fácil dejar al campo de batalla si no le conviene un combate al defensor.

Lo que yo planteo, es que en una batalla, cuando uno de los bando quiera retirarse, debería hacérselo saber a su contrincante.Una vez el contrincante recibiera la petición de retirada en un determinado turno, habría 2 opciones para el.

a) Acepta inmediatamente la retirada y ambos le dan a la tecla de alto el fuego terminando la batalla, se cuentan las bajas actuales y se da la victoria total al bando que no ha solicitado la retirada.

b) No acepta la retirada inmediata (ya que a lo mejor no le interesa ya que esta en superioridad y quiere aniquilar al contrario), en ese caso estaría obligado a aceptar un alto el fuego por ejemplo 10-15 turnos a mas tardar después de haberse declarado la retirada (tendrá que arriesgar mas para intentar aniquilar al contrario en esos 10-15 turnos que le queda). La batalla terminaría en el turno que eligiera el contrincante sin pasar de esos 10-15 turnos, así no habría problemas en calcular la bajas de cada bando y se daría la victoria total al bando que no se ha retirado.


Podría ser un punto de partida para lo que propone perseo, o quizás exáctamente eso.

Además, en el juego original de tablero venían unas fichas de opciones tácticas, que dependiendo de sus combinaciones (Diversión/Asalto vs. Resisitir/Retirada) modificaban los resultados de las tablas de combate.

En nuestro caso los resultados de combate no se pueden o deben modificar, pero se podrían rescatar estas fichas y diseñar diferentes opciones en los escenarios que cuadrasen con las posturas ofensivas y defensivas de cada uno.

Se escuchan sugerencias, mientras finaliza el combate E ;)
Última edición por Presi el 22 Jul 2013, 11:23, editado 1 vez en total.
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Vencini »

A mí me parecen bien las dos reglas de retirada. Por mí, aplicar culaquiera de las dos. Esta ultima es fácil de entender y sencilla. La situación del bando alemán es muy complicada. Si yo estuviera en ese bando estaría como loco...Comprendo el disgusto y me parece bien hacer algo, para poder "salvar" esas fichas...Cuando haya una batalla más equilibrada nos las van hacer pasar canuter... :nervios:

Saludos!
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perseo
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por perseo »

Cierto que en su momento pense que lo que se propuso era razonable y no hice comentarios a la propuesta de Antonyo, pero despues de sufrir la negativa de mis hombres a combatir virilmente lo he comprendido :roll:

Las fichas esas que comentas pueden tener su punto mas competitivo y dentro de un realismo que se integra en la idea de la campaña. Lo que no se es que cambiarian exactamente.

Para mi lo importante seria llegar a un punto medio como dice Antonyo entre la facilidad del repliegue, el tamaño de los mapas, que haya combates en cada escenario, que sea divertido (un reto), y este bien regulado por medio de reglas que evite que nosotros los humanos nos liemos con la facilidad que nos caracteriza :SOS: .

Saludos
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Presi »

Vayamos por puntos.
perseo escribió:Cierto que en su momento pense que lo que se propuso era razonable y no hice comentarios a la propuesta de Antonyo, pero despues de sufrir la negativa de mis hombres a combatir virilmente lo he comprendido :roll:
La verdad es que me preocupa mas la opinión del bando aliado, que es al que mas afecta negativamente esta regla, y no abren la boca (excepto Vencini hace dos post) :)
perseo escribió: Las fichas esas que comentas pueden tener su punto mas competitivo y dentro de un realismo que se integra en la idea de la campaña. Lo que no se es que cambiarian exactamente.
Quizás estaríamos complicando la cosa sin necesidad, ya que con las reglas sobran las fichas. El problema de las fichas es que condicionaría las acciones de los jugadores a esas acciones prefijándolas de antemano, sin posibilidad posterior de maniobra (o sea, luego, una vez iniciado el escenario, no podrían cambiar de idea).

Así, sin pensarlo mucho, habría cuatro posibles combinaciones:

a) Diversión/Retirada
b) Diversión/Resistencia
c) Ataque/Retirada
d) Ataque Resistencia

El caso d) sería el normal de CM, en el que las tropas combaten hasta el final del escenario. El caso a) provocaría que ni se jugase el escenario, permitiendo la retirada de las tropas defensoras al completo y la captura del hex por el atacante.

El caso c) sería como propuso antonyo en su segunda opción, y el caso b) permitiría al atacante por ejemplo, emplear la opción de retirada propia a voluntad, dependiendo de la situación dentro del escenario.

Algo así :roll:
perseo escribió: Para mi lo importante seria llegar a un punto medio como dice Antonyo entre la facilidad del repliegue,
En eso andamos, y aquí sí ayudarían las fichas de opciones tácticas, evitándonos montar escenarios donde el defensor ya tiene una idea clara de retirarse desde el principio.

PERO, con esto se nos crea un grave problema. Ya vamos viendo como funciona este escenario de Cheburgo, así que los alemanes casi siempre van a intentar retirase, y eso tampoco es justo (a mi modo de ver) para el aliado, ya que siempre son los primeros turnos los mas complicados y costosos en bajas para el atacante, hasta que descubre y fija a las tropas enemigas.

Vamos a andar generando escenarios de 55 turnos en los que desde el turno 1 el alemán va a decir que se retira en 15, y al aliado le va a tocar correr.

Además con el sistema actual, el alemán no tiene siquiera que replegarse, y puede mantener sus posiciones defensivas hasta el Alto el Fuego. El decir que el alemán (y hablo de aleman porque en este escenario, el 99% de las veces el alemán va a ser el defensor) tiene obligación de retirarse al menos con el grueso de las tropas, es algo imposible de controlar dentro del escenario, salvo que a alguien se le ocurra un sistema (que no sea que yo revise turno a turno la evolución de la partida) :shock:
perseo escribió: el tamaño de los mapas,
El tamaño de los mapas es otro asunto complicado. Si pretendo que los mapas sean fijos a cada hexágono en vez de aleatorios (tipo QB), tienen que tener un tamaño medio.

Podría diseñarlos mas grandes, y luego reducirlos en función de las tropas que intervienen, pero habría que elaborar algún tipo de tablas de tamaños en función de esa cantidad de tropas (¿De defensores o atacantes?) y creo que sería un follón.

Además, la mayoría de los escenarios se juegan en mapas de tamaños parecidos (600x600) o aún siendo mas grandes, en esos ultimos 500 metros.
perseo escribió: que haya combates en cada escenario,
Bueno, de eso, salvo casos aislados o de fuerzas defensoras muy reducidas, creo que hay. Quizás habría que buscar una formula en la que pudieramos solucionar de forma automática los combates muy dispares, aunque no soy muy partidario de la idea.
perseo escribió: que sea divertido (un reto),
Se intenta, pero lo cierto es que una campaña no puede operar como una liga o torneo, ya que si no, pierde precisamente ese sabor de continuidad que la da la diferencia de tropas.

Para diseñar una campaña (o los combates CM de una campaña) hay dos métodos:

- Utilizar las fuerzas reales del tablero (mapa estratégico) y aplicar los resultados de los combates o,

- “Equilibrar” las fuerzas combatientes en los escenarios para que sean mas entretenidos y luego aplicar modificadores a los resultados que reflejen la desproporción entre las fuerzas que han combatido y las reales (del tipo: “Una Victoria Menor pasa a ser una Mayor”).

Esta campaña está diseñada con la primera premisa. Cierto es que este escenario puede ser deprimente para el alemán (que con conseguir un 10% de bajas en la fuerza atacante en un escenario ya debería darse por contento; un 20% -y alguno habéis estado a punto de conseguirlo- es todo un ÉXITO).

La campaña, con muchas mas fichas, tiene muchas mas opciones estratégicas que este escenario corto, aunque no podemos olvidar que estamos en Normandía: Las tropas aliadas llevan meses de entrenamiento para esta ofensiva y con una moral muy alta mientras que los defensores se componen en su mayor parte de tropas de reserva, así que siempre va a haber una diferencia de calidad y cantidad importante.
perseo escribió: y este bien regulado por medio de reglas que evite que nosotros los humanos nos liemos con la facilidad que nos caracteriza :SOS: .

Saludos
En ello andamos :Ok:
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por antonyo »

Presi escribió:
PERO, con esto se nos crea un grave problema. Ya vamos viendo como funciona este escenario de Cheburgo, así que los alemanes casi siempre van a intentar retirase, y eso tampoco es justo (a mi modo de ver) para el aliado, ya que siempre son los primeros turnos los mas complicados y costosos en bajas para el atacante, hasta que descubre y fija a las tropas enemigas.

Vamos a andar generando escenarios de 55 turnos en los que desde el turno 1 el alemán va a decir que se retira en 15, y al aliado le va a tocar correr.

Además con el sistema actual, el alemán no tiene siquiera que replegarse, y puede mantener sus posiciones defensivas hasta el Alto el Fuego. El decir que el alemán (y hablo de aleman porque en este escenario, el 99% de las veces el alemán va a ser el defensor) tiene obligación de retirarse al menos con el grueso de las tropas, es algo imposible de controlar dentro del escenario, salvo que a alguien se le ocurra un sistema (que no sea que yo revise turno a turno la evolución de la partida) :shock:
Como juego con alemanes, no veo por ningún lado la injusticia que supone para los aliados el hecho de que en el minuto 1 se quieran retirar los alemanes :D . Mas bien al contrario, en escenarios de 55 turnos con gran desequilibrio de fuerzas la desventaja inicial alemana se duplica por el hecho de que el bando aliado puede tomarse todo el tiempo del mundo para machacar al enemigo sin tenerse que preocupar por intentar hacerlo en el menor tiempo posible.

Además si el aliado no quiere arriesgarse a tener mas bajas de las normales, lo tiene fácil, acepta la retirada y ya está, el hexágono de todas formas va a ser suyo. Si el aliado no acepta la retirada y quiere arriesgarse, es porque piensa que es mas ventajoso para él intentar destruir la ficha enemiga y debería por lo tanto asumir algún riesgo para conseguirlo. Tal y como están las cosas, es casi imposible que ninguna de las fichas alemanas sobreviva a un ataque aliado si el combate dura 55 turnos.

Se podría por ejemplo hacer una regla asi (es solo un ejemplo), para que no siempre le saliera a cuenta al alemán retirarse en el minuto 1

Aleman solicita la retirada en el minuto 1 --------------------- Avance para el aliado, y retirada 2 hexágonos el alemán +10% daños
Aleman solicita la retirada a partir del minuto 10 ------------- Avance para el aliado y retirada 2 hexágono el alemán
Aleman solicita la retirada a partir del minuto 20 ------------- Avance para el aliado y retirada 1 hexágono el aleman
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por perseo »

Presi escribió: Así, sin pensarlo mucho, habría cuatro posibles combinaciones:

a) Diversión/Retirada
b) Diversión/Resistencia
c) Ataque/Retirada
d) Ataque Resistencia

Que conlleva cada accion en terminos CM?

Veo que todos los detalles a contemplar que he señalado los has separado y visto en el global de la campaña, y no era esa mi intencion, me refiero solo y exclusivamente en la opcion de retirada. Jugar de Aleman a la defensiva con tropas dañadas, sin moral, no es grato en este contexto. Y no porque sepas que tarde o temprano te van a barrer que eso esta claro y se asume en el ROL, es que la calidad es tan mala que sale por patas o no disparan, sea a la distancia que sea.

Yo como idea aparte de la que da Antonyo le otorgaria a esas fichas unas cualidades para incluir en la moral de las tropas en batalla por ejemplo, que les haga luchar un poco mas :bang: . Con el coste en suministros, en mando, o el valor que se le quiera otorgar. (el reto)

Luego entro en el valor de la retirada en el contexto estrategico, un defensor puede y debe tener la capacidad de retirarse del campo del batalla, para que eso no ocurra osea para que el atacante elimine la posibilidad de repliegue debe cortar el paso a esa unidad en el mapa de campaña. Por lo tanto si un jugador quiere retirarse y tiene lugar donde hacerlo en el mapa de campaña, el que tiene que hacer un ejercicio extra para cazarlo es el otro jugador, no puede ser que uno se pegue con el final del mapa y le vayan mermando sin remedio. De hay lo del tamaño de los mapas o regla que indique que en un mapa pequeño te retiras cuando llegas al final del mapa o algo asi.

Ejemplo mecanica de las reglasde retirada:

1. Con ficha que indica el tipo de combate que hacen los defensores (retirada) Sube uno/dos punto/s moral u otras variables.
2. turno 22. despues de refriegas el defensor indica que se retira por correo al contrario y organizador. Tiene 5/10/15 turnos para hacerlo (por tamaño del mapa o lo que sea).
3. Fin del combate, se aplica penalizacion si procede por los 22 turnos como indica Antonyo.

Espero haberme explicado :P

Saludos
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Presi »

Me van cuadrando las ideas, pero contesto a los dos mensajes anteriores de antonyo y perseo en otro momento.

De momento voy a publicar los resultados del combate E con el que finalizamos la Fase 7 del turno 1 (que lo tengo en un documento sin guardar u no quiero que se me borre).

La Batalla en la Colina de Briquebec (combate E) ha finalizado a las 07:35 con un Alto el Fuego pactado con las siguientes condiciones:

- El aliado ocupa el hexágono objetivo renunciando a posibles penetraciones.
- El alemán se retira un hexágono sin penalizaciones ni restricciones por ZdC, en el supuesto de que las bajas no eliminen la unidad.
- Si las bajas no han sido superiores al 70%, se sustituirá por la ficha de “cadre” reglamentaria.
- A nivel de recuperación de heridos, se considerará para el aliado como una Victoria Total, siendo para el alemán el nivel de victoria que el escenario indique.

El informe de la batalla ha sido el siguiente:

Nivel de victoria: Victoria Mayor de los aliados

(Aliado/Alemán)

Puntuación: 700 / 0

Total inicial: 174 / 95
Hombres válidos: 143 / 2
Hombres muertos: 14 / 54
Hombres heridos: 17 / 34
Heridos curados: 13 / 16
Hombres desaparecidos: 0 / 5
Vehículos perdidos: 0 / 1

Nivel de bajas (%): 10% / 80%

Los aliados han conseguido 3 de los 4 objetivos asignados, quedando la salida 1 en disputa (aunque abandonada a posterori por el alemán con su retirada).

Los aliados consiguen el control del hexágono con un 10% de bajas en su unidad, mientras que la unidad alemana es destruida con un 80% de bajas (+30% que ya tenía).

La unidad aleatoria de los alemanes (SPW 251/7) ha sido destruida, por lo que se añade al grupo de aleatorias como N/A. La unidad aleatoria aliada (Sherman M4A1) regresa a la bandeja de aleatorias sin daños.

GMV:
http://share.cx.com/5BMyFt
(ojo con la descarga; parece que hoy la página de sharing está tontita y a mi me está enlazando con el gmv 1.7.b en vez de con el d. Si os da problemas, decírmelo)

Con esto finalizan los combates del turno 1. En la siguiente entrega realizaré los ajustes finales del turno 1, con sus correspondientes explicaciones ;)
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Presi »

Bueno, analicemos y despedacemos un poco la conversación, a ver que sale ;)

Punto 1: ¿Escenarios demasiado largos?

La verdad es que el tamaño de los mapas veo difícil cambiarlo, parte de que a mayor tamaño, mayores problemas con el rendimiento… Entonces, como parece que todo el bando alemán se queja de que es demasiado tiempo para mapas tan pequeños, ¿reducimos los turnos por escenario? No parece mala idea, la mayoría de las batallas han terminado por el turno treinta y tantos, bien por alto el fuego o por práctica eliminación de la fuerza defensora. Aparte, eso viene bien para acelerar los turnos.

Quizás yo lo pondría en 40 minutos.

Punto 2: Retiradas.

Aunque los aliados siguen callados como putas, parece que la opción está bastante definida. La cuestión ahora es determinar cuantos turnos se le da al atacante de margen entre que se declara la retirada y esta se hace efectiva. Pero este es un tema que prefiero dejar para mas adelante (he tomado nota de la idea de antonyo de diferentes resultados dependiendo del momento en que se declare).

Y lo dejo para mas adelante porque pienso que es un tema que los jugadores pueden negociar entre ellos en cada escenario, sobre las condiciones y momento, pero es cierto que muchos somos de los que abrimos el juego y lo que queremos (por mecánica del mismo muchas veces) es acabar con el enemigo, sin pensar en las consecuencias ni en posibles negociaciones. Es posible que haya que reglamentar algo que sirva al menos de base y como recordatorio.

Punto 3: Fichas tácticas

Perseo, las combinaciones y posibles efectos las apunte en el otro mensaje. No se contempla la acción de cada una por separado sino la combinación de la opción que escojan ambos bandos. Se podrían utilizar para condicionar los escenarios y utilizar las retiradas en diferentes momentos que apuntaba antonyo. De todas formas, su inclusión en el juego provocaría la creación de casi un mini manual solo para eso y ando un poco reticente.

Punto 4: Calidad de las unidades

Buff! Aquí sí que me resisto. Las unidades alemanas son las que son, y tienen que ser así. Un Batallón OST no puede tener tropas súper expertas y súper motivadas, sino green y con moral pobre para reflejar la realidad de la campaña. Si lo hacemos de otro modo, estaríamos entrando en el terreno del segundo tipo de campaña (escenarios equilibrados con modificadores al resultado).

De todas formas, sigo diciendo lo mismo. Este es un escenario de eliminación de la fuerza enemiga, en el que las tropas alemanas ya están muy tocadas tras casi un mes de combates. Todos tenéis el fichero con los Órdenes de Batalla (OOB) de todas las fichas de la campaña, y ahí se puede comprobar que, aunque las tropas alemanas siguen siendo en su mayoría inferiores en calidad, tienen unos valores medios adecuados (tropas regulares de moral normal).

La pérdda de calidad y moral se produce (también en las aliadas) cuando la unidad sufre una reducción (se gira), para reflejar su pérdida de cohesión en combate (como ocurre con todas las alemanas en Cheburgo, que están ya giradas). Durante la campaña, esas unidades deberían de ser retiradas del frente para reorganizarse (girarse a su lado normal) y así recuperar sus valores normales de combate, cuando sea posible.

En cuanto al escenario de Cheburgo y la frustración de los jugadores alemanes, es comprensible, y quizás desde el principio habría que haberles dado alguna oportunidad mas de supervivencia (retiradas), pero es que el escenario está diseñado así, con una aplastante iniciativa aliada (con un montón de apoyos navales, artilleros y aéreos) al comienzo, precisamente para destrozar el frente.

Posiblemente debería de haber elegido otro escenario corto, como el Bloody Omaha, pero en ese caso, serían los aliados los que me estarían protestando :mrgreen:

En resumen, que es un escenario de prueba, en el que las condiciones del bando alemán son pésimas, pero del que no podemos hacer modificaciones generales para el juego completo o lo descompensaría.

Punto 5: Retiradas estratégicas

Siguiendo el hilo de los comentarios de perseo y enlazando un poco el punto 4 con el 2, decir que las retiradas se producen en el estratégico, como bien dices. Si una unidad quiere retirarse, lo puede hacer durante su movimiento en el mapa estratégico, si no está rodeada.

Hay ciertas limitaciones que puse al convertir el sistema de movimientos en simultáneos ya que si no, me parecía un cachondeo el que un bando avanzara y declarara ataques y durante otra activación, el enemigo se evaporara de la línea del frente, pero esto puede ser revisado, ya que con las múltiples activaciones, se tiene la opción de seguir avanzando y como bien dices, si el enemigo quiere impedir que una unidad se retiré, deberá embolsarla. Podría tener un coste en bajas, si se sale de ZdC.

De todas formas, volvemos a lo mismo, durante el juego completo es viable este sistema, ya que ambos bandos disponen de RPs suficientes para sus activaciones, pero nuevamente en el escenario de Cheburgo, los alemanes no disponen de una sola (tienen una y porque la añadí yo para probar el sistema).

En este sentido, sí serían de utilidad las fichas tácticas, no para su uso en los combates CM, sino para aplicar en los movimientos estratégicos, de tal forma que una unidad con opción táctica de ataque pueda avanzar al hex si el enemigo se retira (el enemigo colocó la opción de retirada) pero debe atacar si el enemigo se mantiene (opción de Resistir).
La del ataque de diversión podríamos renombrarla como Reconocimiento y no daría opción a avanzar si el enemigo se retira, pero tampoco estaría obligado a entablar combate, pudiendo dar opción al defensor a contraatacar, por ejemplo.

Son ideas…

Punto 6: Bajas

Desde la fase de diseño no me gustó la imposibilidad de no poder aplicar porcentajes por debajo del 50% (no se el motivo de esa limitación en el editor), pero tampoco me satisface el sistema actual que tengo de bajas y pasos (al 30%). Disponiendo de dos pasos cada unidad, voy a revisarlo para que cada paso pueda aguantar un 50% de bajas, rediciendo en el segundo los pelotones para lograr ese 50%. Tengo que revisarlo.
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Presi »

Realizada la Fase 8, final del turno.

GMV:
http://share.cx.com/JJyGhf

Vamos a explicar un poco el proceso:

1º.- Se retiran marcadores (RE, apoyos, ingenieros, pinned, etc.)
2º.- Se colocan los AMs y apoyos navales y aéreos en sus respectivas bandejas contenedoras.
3º.- Se marcan las unidades insuministradas. Y aquí comienzan las explicaciones :)

Las unidades alemanas está bastante claro; tienen sus carreteras de acceso a Cheburgo cortadas por unidades o ZdC aliadas.
Las dos unidades aliadas de la 9ª DI también se encuentran actualmente insuministradas, ya que la ZdC del 1050º alemán impiden que lleguen a la carretera del sur, y la del este está cortada por el 920º.
No basta con ejercer ZdC con otra unidad propia para eliminar la ZdC del 1050º, y el siguiente hex de carretera viable (donde está el HQ) queda a más de dos hexágonos de distancia.

4º.- Marcadores RE (las fichas sin HQ se marcan con RE).
5º.- Pruebas de rendición (ver [8.1.2]

Las unidades con marcadores de Aislamiento o sin suministro y que estén totalmente rodeadas por unidades o ZdC enemigas, tiran un dado y pueden rendirse. En este turno no hay ninguna en esa situación.

Comienza el Turno 2 (21 y 22 de junio)

El tiempo es claro, el aliado recibe 4 apoyos navales y 6 aéreos, tiene la iniciativa, 8 RPs para comprar AMs y un marcador de operación gratis.
El alemán tiene 1 RP para la compra de uno de sus tres AMs.

Fase de Logística.

Ambos bandos deberían indicarme (en privado) que AMs adquieren con sus RPs para este turno.

En este caso, solamente el alemán, ya que el aliado tiene 8 AMs disponibles y 8 RPs, así que tiene suficientes RPs para comprar todos los AMS disponibles, y encima recibe otro gratis.

Este gratis es como si fuera un AM comodín, es decir, cuando se extraiga, sirve para activar cualquier unidad disponible, como si se hubiera extraído el AM de esa unidad (lo que va a hacer que una unidad se active tres veces).

Una nota: Los AMs de Cuerpo (US Corps) activan al VII Cuerpo y sus unidades subordinadas (no Divisiones subordinadas ;) ). Ahora mismo, todas las unidades del VII Cuerpo están asignadas a otras Divisiones, así que solamente se activaría el HQ.

La siguiente fase es la Colocación de Refuerzos, que en este escenario no hay, y la siguiente, Fase de Bombardeo aliado previo, que los aliados pueden ir meditando para en cuanto los alemanes me indiquen que AM compran, irla ejecutando :Ok:
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Vencini »

Presi escribió:Punto 1: ¿Escenarios demasiado largos?
En mi opinión, creo q el tiempo está bien, porque los jugadores pueden a unas malas, pactar terminar antes la partida. El tamaño de los mapas: Vale, se deja igual
Presi escribió:Punto 2: Retiradas.
A mí todas las ideas y reglas que estáis proponiendo me parecen bien.Lo q diga Presi.
Presi escribió:Posiblemente debería de haber elegido otro escenario corto, como el Bloody Omaha, pero en ese caso, serían los aliados los que me estarían protestando
Yo estaría llorando como un bebé :mrgreen:

En fin, q pinta bastante bien el sistema estratégico q te estás montando Presi.La situación de los alemanes es una putada, pero aún así, las partidas q he jugado me han resultado intensas y emocionantes. Cuando tengan mejores fichas, me voy hacer popó...

Saludos!
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Presi »

Alemanes, indicarme por correo o MP que AM comprais.

Desde ahora hasta el lunes estaré cerrado por defunción (literalmente).
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por antonyo »

Apenas he podido leer por encima los comentarios, cuando pueda los leere con atencion, estoy de vacaciones y solo dispongo de manera esporadica de internet y de muy mala calidad, asi que hasta mediados- finales de agosto no podre participar mucho en la campaña.
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Patxi »

Pues si nuestro amado lider Antonyo esta MIA, estamos apañados.
El reglamento me supera. Nunca he jugado a juegos de tablero. Que Dios nos pille confesados. Alla voy.

A ver. Dime exactamente que es lo que tenemos que hacer para gastar ese Punto de Recurso.... En el manual no consigo ver nada concreto sobre la compra de AM. Lo veo todo muy generico.... Soy un torpeeeeee...... :bang:
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Re: Conejillos de Indias en Normandía

Mensaje por Presi »

:) Fase 2. Fase de Logística [2.1 del Reglamento]

En este escenario los alemanes comienzan con 3 Divisiones completas, aparte del Mando de Cheburgo y el regimiento 1050º de la 77ª DI.

De las tres Divisiones disponibles, o lo que quede ya de ellas (91ª, 243ª y 709ª) debéis escoger una que, a diferencia del resto de las unidades alemanas, podrás ser activada con Eficiencia Máxima (o lo que es lo mismo, sin las restricciones de la Eficiencia Reducida: Mover al final, no poder atacar si no se está en ZdC, nivel de suministros reducido en CM y alguna otra más [6.0 del Reglamento].

Esta División alemana, junto con las americanas (dos por cada División americana y Cuerpo, mas una operación gratis en este turno) se meten en una bandeja de extracción aleatoria para ir extrayendo y activando de una en una, salvo una americana, que por tener estos la iniciativa (durante todo el escenario), eligen para actuar en primer lugar.

Esto quiere decir que, después de esta primera División americana elegida por el bando aliado, puede salir cualquiera de las otras americanas, o las unidades del VII Cuerpo o la División alemana, que aparte de los beneficios de activarse con Eficacia Máxima (mas bien evitar las penalizaciones de no hacerlo) tendrá la posibilidad aleatoria de actuar y moverse antes que algunas Divisiones aliadas (para escapar, por ejemplo).

Es por esto que es importante mantener el secreto de estas activaciones (no tanto en este escenario como en la campaña) para que el aliado no pueda planificar con total seguridad los movimientos, al no saber si alguna División alemana se activará entre medias, actuando antes que las suyas.

En este turno, es hasta cierto punto una tontería escoger la 91ª, ya que sus tres unidades han sido destruidas y lo único que se activaría sería su HQ, aunque por otro lado, seleccionar esta unidad le da ciertas opciones de supervivencia a ese HQ (retirarse y escapar antes de que lo alcancen y fijen unidades aliadas, por ejemplo) :Ok:
 "Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
 "En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."

Aka MA, aka Mike Sholo.
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