Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
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Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Durante estas semanas he estado leyendo con interés diferentes posts sobre vuestras ideas en lo que se refiere a Wargames, algunas de ellas son simplemente geniales, y esto me ha ayudado a decidir publicar este post, yo hace tiempo tengo una idea sobre un Wargame naval estratégico que me permita tener un marco real sobre el que jugar después los enfrentamientos en táctico. Mi idea es que el juego se pueda jugar en modo SOLO y DOS jugadores, y que no requiera gastarse más dinero que el que cuesta la tinta y el papel, es decir sería un "print and play" con la opción incluso más barata de pasarlo a Vassal o Cyberboard.
Dejadme que organice mis ideas y cuelgue mañana una primera version "early alpha" de las reglas, y entre todos me podéis ayudar a pulir la primera versión.
Dicho esto dos cosas muy importantes. El juego va a ser gratuito, nadie se va a forrar con él.
Y dos, el juego base será muy básico, si alguien quiere reglas más complejas/realistas estará en su mano usarlas.
Desde ya, gracias.
Dejadme que organice mis ideas y cuelgue mañana una primera version "early alpha" de las reglas, y entre todos me podéis ayudar a pulir la primera versión.
Dicho esto dos cosas muy importantes. El juego va a ser gratuito, nadie se va a forrar con él.
Y dos, el juego base será muy básico, si alguien quiere reglas más complejas/realistas estará en su mano usarlas.
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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Pues ánimo !!! Te sigo. Si puedo aportar algo ... lo haré !! 






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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Hablemos primero de las reglas para dos jugadores, a partir de ellas creamos las SOLO.
Reglas 2 jugadores.
El juego se juega sobre un mapa dividido en regiones representando el área que se requiera. Estas regiones serían al estilo del “Victory in the Pacific”, he elegido dividir el océano en regiones para simplificar el juego en relación a los avistamientos y a los combates.
Sería algo parecido a esto (creo que las regiones tendrían que ser más pequeñas).

En el mapa hay zonas que contienen bases, estas bases son la clave del juego, ya que son los puntos que hay que defender o capturar. Cada base cuesta un determinado número de puntos de captura en función de su importancia. Los puntos aumentan o disminuyen un función de los puntos de suministro que llegan (refuerzos), partiendo de un número de inicio.
Ejemplo 1. Por ejemplo Guadalcanal cuesta 100 puntos. Los japoneses tiene 100 puntos cuando los americanos llegan a la base con un convoy de 100 puntos y la capturan, la base pasa a manos americanas. En turnos siguientes, los japoneses logran desembarcar 35 puntos por lo que la base queda de la siguiente forma:
Americanos 65 puntos – Japoneses 35 puntos (esto simula la lucha por la base).
La base sigue en manos americanas. Ahora pueden pasar dos cosas distintas, o bien los japoneses siguen enviando puntos en los siguientes turnos sin que los americanos logren intervenir hasta llegar a 100 y recuperar su base, o bien los americanos pueden intervenir y envían refuerzos de forma que la base se queda en sus manos (con o sin puntos para los japoneses).
La captura de determinadas bases (en función del escenario), es lo que lleva a la victoria o a la derrota.
Puntos de Suministros :
Y de dónde salen esos puntos de suministros que “capturan bases” os preguntaréis? Pues de determinadas bases “capitales” que los generan a cada turno, por ejemplo Tokio y Rabaul para los japoneses y Sidney y San Francisco para los aliados. Estas bases generan un determinado número de puntos que se pueden gastar por turno, y estos puntos han de ser “embarcados” en barcos mercantes (cada barco puede cargar un determinado número de puntos en función de su tipo) para poder llegar a las bases que han de ser capturadas. Así en el ejemplo anterior Rabaul genera 35 puntos por turno que son cargados en un convoy japonés que consigue llegar a Guadalcanal completo y descargar así los 35 puntos, si alguno de los barcos se hubiese perdido por el camino, los puntos que hubiesen llegado hubiesen sido menos. Las bases pueden perder también puntos si sufren bombardeos navales o aéreos.
Task Forces:
El juego funciona a base de Task Forces (TF a partir de aquí), que son las agrupaciones que el jugador crea con una misión concreta, ya sea:
- Convoy (con o sin escolta).
- Búsqueda naval/patrulla.
- Bombardeo.
- Movimiento estratégico.
Cada TF requiere de un número de puntos de mando en función de su tamaño y composición. Estos puntos de mando están disponibles al inicio del juego y están en “uso” hasta que la TF se disuelve, de esta forma se evita el espameo de TF.
Ejemplo 2: Teniendo 100 puntos de mando de inicio. Para crear el convoy japonés que lleva 35 puntos hasta Guadalcanal (ver ejemplo 1), el jugador nipón gasta 30 puntos de mando (por la composición de la TF), le quedan 70 puntos que puede gastar o no creando o manteniendo otras TF. Los 30 puntos de la TF de Guadalcanal, no se recuperan hasta que esta regresa a una base amiga.
La composición y el gasto en punto de mandos de cada TF se ha de escribir en un papel ya que el enemigo no conoce su composición. Es en el momento de ser detectada una TF cuando su composición pasa a ser pública.
Buques:
Cada jugador tiene un determinado número y clase de buques al iniciar el escenario, estos se van tachando del “pool” si son hundidos. Y se añaden al “pool” cuando llegan en forma de refuerzos. Los buques aparecen en bases determinadas, y han de estar presentes en las bases en las que se quiera formar la TF.
Ejemplo 3: Queremos crear una TF que contenga 2 BB (5pts x 2), 2 CA (3pts x 2), 2 CL (2pts x 2) y 7 DD (1pt x 7). Esta TF nos costaría 27 puntos de mando. Pero a esta TF le queremos añadir un CA que está en una base cercana, pues formamos una TF con ese CA (3pts x 1) y la mandamos a la base en la que espera la primera TF, cuando se unan la primera TF tendrá 30 puntos de mando.
Navegación:
Los buques avanzan una región por turno. (Esto dependerá del tamaño de las regiones finales, pudiendo avanzar más si las regiones son más pequeñas). Estos movimientos se han de escribir en el momento de formación de la TF, y no se podrán cambiar hasta que se produzca un avistamiento enemigo (por la misma TF o por cualquier otro medio, como otras TF o aviación con base en tierra)
Avistamientos:
De TF: Las TF sin portaaviones, sólo pueden avistar TF enemigas si comparten la misma región. Se tira un dado y según el resultado (variará en función del año del turno para cada contendiente para simular radares) se produce un avistamiento y se pasa al combate naval táctico.
Si las TF contiene portaaviones, el rango de avistamiento aumenta a dos regiones, se repite el procedimiento del dado.
De bases terrestres: En función del tamaño de las regiones que contenga el mapa final, las bases podrán lanzar aviones de búsqueda naval para intentar localizar al enemigo (para después atacarlo). El procedimiento es el mismo que para los avistamientos por TF.
Ataques aéreos y bombardeos:
Una base que tenga más de 50 puntos de un país, puede generar vuelos de búsqueda y ataque (1 de cada por turno). Si se localiza a una TF enemiga, se podrá atacar en el mismo turno. Para ello una vez localizada una TF se anunciará el ataque. Se tiraran los dados y en función del resultado (que variará en función del año para cada contendiente y teniendo en cuenta bonus para el defensor por portaviones y/o buques AAA) se eliminará un determinado número de buques. Los buques hundidos se eligen de forma aleatoria. (por tirada de dados).
Para los bombardeos aéreos, en función del rango se podrá atacar bases enemigas. Se tiran los dados, en función del resultado se descuentan puntos a la base enemiga.
Las TF en misión de bombardeo restan 20 puntos de suministros a la base enemiga si pasan un turno frente a sus costas.
Submarinos:
Cada jugador dispondrá de fichas de submarinos, que se pueden mover libremente por el tablero (han de volver a base cada 5 turnos y repostar allí por 2 turnos). Cuando una TF enemiga pasa por una región ocupada por un submarino, se tira un dado para saber si hay avistamiento o no. En caso de producirse un avistamiento se lanzan los dados para saber si hay buques hundidos o no y cuales son. Cada 3 turnos se lanza un dado por submarino, según el resultado el submarino es eliminado del juego. (simula las pérdidas de submarinos por diferentes causas, enemigos, mal tiempo…)
Ejemplo de partida:
Zona de las islas Salomón. Bases Capitales en Rabaul para los japoneses y Sidney para los aliados. Generan 50 puntos de mando y 50 de suministro por turno. Bases iniciales aliadas: Guadalcanal y Port Moresby, bases iniciales japonesas. Boungaville y Vella Lavella. Gana la partida quien capture las dos bases menores del enemigo.
Valor de los buques:
CV = 10 pts.
CVL = 5 pts.
BB = 5 pts.
CA = 3 pts.
CL = 2 pts.
DD = 1 pt.
Mercantes =
Grandes = 3 pts de mando, pueden cargar 3 de suministros.
Medianos = 2 pts de mando, pueden cargar 2 de suministros.
Pequeños = 1 pt de mando, pueden cargar 1 de suministro.
Estas serían las reglas básicas, aquí haría falta definir sobretodo el mapa o mapas con sus regiones así como los valores de los dados para los avistamientos, submarinos y bombardeos aéreos. Pero creo que es una base sobre la que trabajar. A vosotros que os parece?
Reglas 2 jugadores.
El juego se juega sobre un mapa dividido en regiones representando el área que se requiera. Estas regiones serían al estilo del “Victory in the Pacific”, he elegido dividir el océano en regiones para simplificar el juego en relación a los avistamientos y a los combates.
Sería algo parecido a esto (creo que las regiones tendrían que ser más pequeñas).

En el mapa hay zonas que contienen bases, estas bases son la clave del juego, ya que son los puntos que hay que defender o capturar. Cada base cuesta un determinado número de puntos de captura en función de su importancia. Los puntos aumentan o disminuyen un función de los puntos de suministro que llegan (refuerzos), partiendo de un número de inicio.
Ejemplo 1. Por ejemplo Guadalcanal cuesta 100 puntos. Los japoneses tiene 100 puntos cuando los americanos llegan a la base con un convoy de 100 puntos y la capturan, la base pasa a manos americanas. En turnos siguientes, los japoneses logran desembarcar 35 puntos por lo que la base queda de la siguiente forma:
Americanos 65 puntos – Japoneses 35 puntos (esto simula la lucha por la base).
La base sigue en manos americanas. Ahora pueden pasar dos cosas distintas, o bien los japoneses siguen enviando puntos en los siguientes turnos sin que los americanos logren intervenir hasta llegar a 100 y recuperar su base, o bien los americanos pueden intervenir y envían refuerzos de forma que la base se queda en sus manos (con o sin puntos para los japoneses).
La captura de determinadas bases (en función del escenario), es lo que lleva a la victoria o a la derrota.
Puntos de Suministros :
Y de dónde salen esos puntos de suministros que “capturan bases” os preguntaréis? Pues de determinadas bases “capitales” que los generan a cada turno, por ejemplo Tokio y Rabaul para los japoneses y Sidney y San Francisco para los aliados. Estas bases generan un determinado número de puntos que se pueden gastar por turno, y estos puntos han de ser “embarcados” en barcos mercantes (cada barco puede cargar un determinado número de puntos en función de su tipo) para poder llegar a las bases que han de ser capturadas. Así en el ejemplo anterior Rabaul genera 35 puntos por turno que son cargados en un convoy japonés que consigue llegar a Guadalcanal completo y descargar así los 35 puntos, si alguno de los barcos se hubiese perdido por el camino, los puntos que hubiesen llegado hubiesen sido menos. Las bases pueden perder también puntos si sufren bombardeos navales o aéreos.
Task Forces:
El juego funciona a base de Task Forces (TF a partir de aquí), que son las agrupaciones que el jugador crea con una misión concreta, ya sea:
- Convoy (con o sin escolta).
- Búsqueda naval/patrulla.
- Bombardeo.
- Movimiento estratégico.
Cada TF requiere de un número de puntos de mando en función de su tamaño y composición. Estos puntos de mando están disponibles al inicio del juego y están en “uso” hasta que la TF se disuelve, de esta forma se evita el espameo de TF.
Ejemplo 2: Teniendo 100 puntos de mando de inicio. Para crear el convoy japonés que lleva 35 puntos hasta Guadalcanal (ver ejemplo 1), el jugador nipón gasta 30 puntos de mando (por la composición de la TF), le quedan 70 puntos que puede gastar o no creando o manteniendo otras TF. Los 30 puntos de la TF de Guadalcanal, no se recuperan hasta que esta regresa a una base amiga.
La composición y el gasto en punto de mandos de cada TF se ha de escribir en un papel ya que el enemigo no conoce su composición. Es en el momento de ser detectada una TF cuando su composición pasa a ser pública.
Buques:
Cada jugador tiene un determinado número y clase de buques al iniciar el escenario, estos se van tachando del “pool” si son hundidos. Y se añaden al “pool” cuando llegan en forma de refuerzos. Los buques aparecen en bases determinadas, y han de estar presentes en las bases en las que se quiera formar la TF.
Ejemplo 3: Queremos crear una TF que contenga 2 BB (5pts x 2), 2 CA (3pts x 2), 2 CL (2pts x 2) y 7 DD (1pt x 7). Esta TF nos costaría 27 puntos de mando. Pero a esta TF le queremos añadir un CA que está en una base cercana, pues formamos una TF con ese CA (3pts x 1) y la mandamos a la base en la que espera la primera TF, cuando se unan la primera TF tendrá 30 puntos de mando.
Navegación:
Los buques avanzan una región por turno. (Esto dependerá del tamaño de las regiones finales, pudiendo avanzar más si las regiones son más pequeñas). Estos movimientos se han de escribir en el momento de formación de la TF, y no se podrán cambiar hasta que se produzca un avistamiento enemigo (por la misma TF o por cualquier otro medio, como otras TF o aviación con base en tierra)
Avistamientos:
De TF: Las TF sin portaaviones, sólo pueden avistar TF enemigas si comparten la misma región. Se tira un dado y según el resultado (variará en función del año del turno para cada contendiente para simular radares) se produce un avistamiento y se pasa al combate naval táctico.
Si las TF contiene portaaviones, el rango de avistamiento aumenta a dos regiones, se repite el procedimiento del dado.
De bases terrestres: En función del tamaño de las regiones que contenga el mapa final, las bases podrán lanzar aviones de búsqueda naval para intentar localizar al enemigo (para después atacarlo). El procedimiento es el mismo que para los avistamientos por TF.
Ataques aéreos y bombardeos:
Una base que tenga más de 50 puntos de un país, puede generar vuelos de búsqueda y ataque (1 de cada por turno). Si se localiza a una TF enemiga, se podrá atacar en el mismo turno. Para ello una vez localizada una TF se anunciará el ataque. Se tiraran los dados y en función del resultado (que variará en función del año para cada contendiente y teniendo en cuenta bonus para el defensor por portaviones y/o buques AAA) se eliminará un determinado número de buques. Los buques hundidos se eligen de forma aleatoria. (por tirada de dados).
Para los bombardeos aéreos, en función del rango se podrá atacar bases enemigas. Se tiran los dados, en función del resultado se descuentan puntos a la base enemiga.
Las TF en misión de bombardeo restan 20 puntos de suministros a la base enemiga si pasan un turno frente a sus costas.
Submarinos:
Cada jugador dispondrá de fichas de submarinos, que se pueden mover libremente por el tablero (han de volver a base cada 5 turnos y repostar allí por 2 turnos). Cuando una TF enemiga pasa por una región ocupada por un submarino, se tira un dado para saber si hay avistamiento o no. En caso de producirse un avistamiento se lanzan los dados para saber si hay buques hundidos o no y cuales son. Cada 3 turnos se lanza un dado por submarino, según el resultado el submarino es eliminado del juego. (simula las pérdidas de submarinos por diferentes causas, enemigos, mal tiempo…)
Ejemplo de partida:
Zona de las islas Salomón. Bases Capitales en Rabaul para los japoneses y Sidney para los aliados. Generan 50 puntos de mando y 50 de suministro por turno. Bases iniciales aliadas: Guadalcanal y Port Moresby, bases iniciales japonesas. Boungaville y Vella Lavella. Gana la partida quien capture las dos bases menores del enemigo.
Valor de los buques:
CV = 10 pts.
CVL = 5 pts.
BB = 5 pts.
CA = 3 pts.
CL = 2 pts.
DD = 1 pt.
Mercantes =
Grandes = 3 pts de mando, pueden cargar 3 de suministros.
Medianos = 2 pts de mando, pueden cargar 2 de suministros.
Pequeños = 1 pt de mando, pueden cargar 1 de suministro.
Estas serían las reglas básicas, aquí haría falta definir sobretodo el mapa o mapas con sus regiones así como los valores de los dados para los avistamientos, submarinos y bombardeos aéreos. Pero creo que es una base sobre la que trabajar. A vosotros que os parece?
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- Schwarz
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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Buena iniciativa Stratos
te escribo algunos apuntes constructivos
Cuidado con la niebla de guerra para que no te aparezca un árbitro humano, el Pacífico con tablero es muchos casos un juego de solitarios (Carrier) o de partidas con árbitro (Flat Top).

Si necesitas un sparring betatester dísmelo




Una alternativa a los convoys podría un sistema automático de suministro, por puntos, basado en las bases que ya posees y en su capacidad de defensa de las flotas en regiones cercanas o adyacentes debido a su capacidad aérea. Es una alternativa por si te quieres centrar más en el combate, depende de los gustos y de la gestión que resulte, solo una ideaStratos escribió:Task Forces:
El juego funciona a base de Task Forces (TF a partir de aquí), que son las agrupaciones que el jugador crea con una misión concreta, ya sea:
- Convoy (con o sin escolta).
- Búsqueda naval/patrulla.
- Bombardeo.
- Movimiento estratégico.

La niebla de guerra es fundamental, también en las TF, podrías añadir TFs vacías como dummies, incluso con un valor de puntos de mando no nulo, que representaría los gastos en inteligencia que representa simular estas agrupaciones.Stratos escribió:La composición y el gasto en punto de mandos de cada TF se ha de escribir en un papel ya que el enemigo no conoce su composición. Es en el momento de ser detectada una TF cuando su composición pasa a ser pública.
Cuidado con la niebla de guerra para que no te aparezca un árbitro humano, el Pacífico con tablero es muchos casos un juego de solitarios (Carrier) o de partidas con árbitro (Flat Top).
Es una tontería, pero considero más importantes los acorazados que los CVL, los portaaviones ligeros sirven para la defensa CAP y poco más, mientras que los BB son determinantes en los bombardeos, en los ataques a convoyes y en el combate de superfície, además de tener una AA interesante. En aquellos años los acorazados aún representaban el prestigio de una potencia naval. Reconozco que soy un fan de los dreadnoughtsStratos escribió:Valor de los buques:
CV = 10 pts.
CVL = 5 pts.
BB = 5 pts.
CA = 3 pts.
CL = 2 pts.
DD = 1 pt.
Mercantes =
Grandes = 3 pts de mando, pueden cargar 3 de suministros.
Medianos = 2 pts de mando, pueden cargar 2 de suministros.
Pequeños = 1 pt de mando, pueden cargar 1 de suministro.

Stratos escribió:A vosotros que os parece?



Si necesitas un sparring betatester dísmelo

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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Gracias!! Cualquier apunte es bienvenido!!Schwarz escribió:Buena iniciativa Stratos![]()
![]()
te escribo algunos apuntes constructivos
![]()
No está mal pensado, lo divertido del sistema de convoyes creo que es poder interceptarlos y destruirlos de forma que el jugador que quiere capturar una base se vea obligado a defender el convoy y el que defiende la base se vea obligado a intentar interceptarlo.Schwarz escribió:Una alternativa a los convoys podría un sistema automático de suministro, por puntos, basado en las bases que ya posees y en su capacidad de defensa de las flotas en regiones cercanas o adyacentes debido a su capacidad aérea. Es una alternativa por si te quieres centrar más en el combate, depende de los gustos y de la gestión que resulte, solo una idea![]()
Interesante propuesta.Schwarz escribió:La niebla de guerra es fundamental, también en las TF, podrías añadir TFs vacías como dummies, incluso con un valor de puntos de mando no nulo, que representaría los gastos en inteligencia que representa simular estas agrupaciones.
Creo que el juego puede valer como dos jugadores y solo player, solamente añadiendo aleatoriedad a las TF enemigas con la ayuda de dados.Schwarz escribió:Cuidado con la niebla de guerra para que no te aparezca un árbitro humano, el Pacífico con tablero es muchos casos un juego de solitarios (Carrier) o de partidas con árbitro (Flat Top).
Schwarz escribió:Es una tontería, pero considero más importantes los acorazados que los CVL, los portaaviones ligeros sirven para la defensa CAP y poco más, mientras que los BB son determinantes en los bombardeos, en los ataques a convoyes y en el combate de superfície, además de tener una AA interesante. En aquellos años los acorazados aún representaban el prestigio de una potencia naval. Reconozco que soy un fan de los dreadnoughts![]()
Creo que tienes razón, que te parece si bajo el valor de los CVL a 3 puntos? O mejor a 2?
Si crees que el juego puede ser divertido por mi encantado. Me pregunto si alguien del foro sabe crear módulos para Cyberboard.Schwarz escribió:Si necesitas un sparring betatester dísmelo
Por cierto que opináis del mapa? Alguna idea?
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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Para difundirlo entre la gente del foro necesitas un AAR de Haplo, y las malas lenguas dicen que a a comisión.



"Nunca molestes a tu enemigo cuando este cometiendo un error"Napoleon Bonaparte
¿Vosotros qué sois?,Informatico,periodista,... ¿Whizar qué eres?,¡Wargamero!

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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Hay mucho experto en wargames. Cualquier opinión será bienvenida, especialmente se aceptan sugerencias y diseños alternativos.
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- Tizon
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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
Mi pequeño aporte... a ver si gusta.
Yo haría fichas imprimibles, tantas de cada tipo (10 CV, 15CVE, 15BB, 20CA, 50DD, etc) como se considere, y para ayudar al Roleo, les pondría el nombre a cada una (Enterprise, Lexington, Bunker Hill, etc...)
También imprimiría, por ejemplo, 100 o 200 fichas null (así, como en el póquer, pones en el tablero un monto de 15 fichas y la superior una null. Así el otro jugador no sabe si estás moviendo en esa pila, 5 CV y 10DD y una null o 16 fichas null, y que tenga que sacrificar un ataque para averiguarlo.
Dejaría que los puntos suministro no usados se pudieran acumular para poder comprar más fichas, a por ejemplo x50 su valor de puntos de mando.
Yo haría fichas imprimibles, tantas de cada tipo (10 CV, 15CVE, 15BB, 20CA, 50DD, etc) como se considere, y para ayudar al Roleo, les pondría el nombre a cada una (Enterprise, Lexington, Bunker Hill, etc...)
También imprimiría, por ejemplo, 100 o 200 fichas null (así, como en el póquer, pones en el tablero un monto de 15 fichas y la superior una null. Así el otro jugador no sabe si estás moviendo en esa pila, 5 CV y 10DD y una null o 16 fichas null, y que tenga que sacrificar un ataque para averiguarlo.
Dejaría que los puntos suministro no usados se pudieran acumular para poder comprar más fichas, a por ejemplo x50 su valor de puntos de mando.
Esto lo entiende hasta un niño... Rápido, que me traigan un niño!!! (genial Grouxo)
La principal causa de divorcio, es el matrimonio (a ver quién discute eso)
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- Schwarz
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Re: Ayudadme a crear un wargame estratégico naval.
CVLs a 4 ? Tú mismo, era un apunte.
El mapa creo que lo modificarás según vayas probando el juego, número de bases y zonas, y también si colocas las bases como vértices entre zonas o bien como "capitales" de ellas, no sé lo que puede ser mejor, creo que se necesita probarlo.
Ánimo, todos los wargamers hemos de hacer al menos un juego en la vida
El mapa creo que lo modificarás según vayas probando el juego, número de bases y zonas, y también si colocas las bases como vértices entre zonas o bien como "capitales" de ellas, no sé lo que puede ser mejor, creo que se necesita probarlo.
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