Misión 1: establecer una órbita elíptica alrededor de Kerbin con una nave tripulada
Vamos manos a la obra. Puesto que de momento el juego nos da cancha en su modo sandbox, voy a plantearme objetivos fáciles de inicio como construir una nave fiable para llegar a la atmósfera terrestre y romper la gravedad, orbitarla y hacer una reentrada con éxito; y/oconstruir alguna nave con un satélite de comunicaciones para ubicar en la órbita de
Kerbin. Todo esto nos permitirá asentar las bases para dar saltos más ambiciosos como la construcción de una base espacial, practicar con los acoplamientos orbitales y posteriormente haces saltos al espacio más profundo. También nos debería permitir aprender los conceptos básicos del juego, familiarizarnos con los conceptos astronómicos más importantes que rodean al juego y a dominar la interface.
Sin duda uno de los aspectos más divertidos del juego tiene lugar en el edificio VAB (edificio de ensamblaje de vehículos espaciales), donde tenemos un gran abanico de objetos, equipamientos y materiales que podemos usar para dar rienda suelta a nuestra imaginación y construir naves y sondas, entre otras cosas.
Es en el VAB donde pasaremos mucho tiempo construyendo nuestras naves y perfeccionándolas, así que es importante familiarizarse con el VAB y entender poco a poco todo lo que puede ofrecer.
Siempre que empecemos un diseño nuevo, como una nave por ejemplo, el VAB nos pedirá de inicio que definamos la nave que queremos construir dejándonos escoger entre varias cabinas tripuladas y/o sondas. De momento vamos a escoger una cabina tripulada para 3 kerbals.
Una vez seleccionada veremos la cabina en la zona de ensamblaje y también apreciaremos que aumenta el número de menús disponibles arriba a la izquierda, con un surtido muy grande de elementos seleccionables vinculados a la propulsión, aerodinámica, control, utilidad, etc.
Otro elemento con el que tenemos que familiarizarnos rápidamente es el SAS, un instrumento de
guiado automático que permite que la nave no se mueva de forma autónoma ni que haga giros o movimientos no deseados. Su abreviatura viene de
Stability Augmentation System (Sistema de Aumento de Estabilidad), aunque también viene de
Spin Auto-Stabilizer (Estabilizador automático de giros). En resumen, es un sistema que permite que la nave no haga rotaciones o gire sobre sí misma de forma no deseada o que haga movimientos bruscos e innecesarios. Es un elemento vital de cualquier diseño y es altamente aconsejable su uso.
Al ir construyendo una nave veremos que a la derecha de la pantalla van saliendo unas fases que muestran el proceso de lanzamiento por etapas. Normalmente la última fase,
el aterrizaje, acaba siendo la que se aprecia siempre en la parte superior de la lista de la derecha. La lista va bajando hasta llegar a la parte inferior, que es donde está la primera fase de cualquier lanzamiento:
el despegue. Como ahora estamos construyendo el cohete desde la parte superior que es donde está la cabina de mando tripulada, hay que pensar en cómo aterrizará para mantener a salvo a la tripulación y es por eso que un
paracaídas es algo prioritario.
Bien, para etiquetar cada fase en el proceso de un vuelo espacial es necesario establecer criterios para determinar cuándo termina y cuándo comienza una etapa. Por ejemplo, cuando queremos poner una nave en el espacio podríamos establecer varias etapas en ese vuelo:
1) Fase de despegue.
2) Fase de establecimiento de órbita.
3) Reentrada.
4) Aterrizaje.
Si aplicamos la lógica, al iniciar un despegue para poner a nuestra tripulación en órbita es necesario primero eyectar la nave con mucha potencia hacia arriba. Habrá un momento en que esos motores perderán el fuel y dejarán de ser útiles. ¿Qué pieza permite deshacernos de esos depósitos de fuel y de esos eyectores que ya no sirven? Pues un
desacoplador. El
desacoplador es la pieza que determinará cómo está estructurado un vuelo, define las fases por la que pasa el mismo. Cada vez que pongamos un desacoplador en la nave estamos marcando etapas de vuelo que se irán desechando a medida que vamos avanzando en la misión.
Este desacoplador que vemos en la imagen nos indica que cuando lo activemos todo lo que hay por debajo saltará al espacio y sólo restará lo que hay por encima, en este caso el SAS + cabina de mando con el paracaídas. Por tanto esta sería la fase de aterrizaje o reentrada a la atmósfera.
Hay varios tipos de desacopladores, es algo que tenéis que ir descubriendo. Algunos son sencillamente más grandes por si tenemos un depósito de fuel y un motor de tamaño mayor y hay otros que son radiales, como veremos pronto.
Bien, ahora toca construir el cohete que es la parte que dará la fuerza a nuestra cabina de mando con los kerbals para que llegue al espacio y pueda orbitar.
En esta imagen de arriba vemos el proceso. ¡Atentos!, porque la imagen tiene trampa. Hay una pieza que está mal ubicada y es un error típico de novato que se aprende a base de ir practicando y de sufrir desengaños a la hora de despegar.
En la siguiente imagen explico el error que sirve para que veáis lo importante que es tener claras las cosas cuando se construye una nave, por sencilla que sea. Hay que ser sistemático y tener muy claro cómo funcionan algunos aspectos clave de un vuelo espacial.
El desacoplador que he colocado por encima del motor del cohete es innecesario y además hace que el motor no pueda funcionar ya que no tiene acceso al fuel que hay más arriba. Es un error grave pero no tanto como para que nuestros kerbals mueran en el despegue. Sencillamente, cuando quiera hacer funcionar este motor, el cohete no se activará y mi nave caerá.
Veamos ahora la siguiente imagen. Como no sé muy bien lo que estoy haciendo, he puesto otro depósito de fuel a la misma altura del motor del cohete, que queda “escondido”. Un despropósito.
Además fijaros que he colocado unos desacopladores laterales con 2 simetrías en los lados. En la imagen explico cómo hacer simetrías y ahorrarse unos clics.
El diseño está condenado al fracaso pero quiero que es quedéis con la idea, con los elementos más importantes a tener en cuenta y que aprendáis qué son algunos ítems que hay en los menús de la izquierda, como estos desacopladores radiales que acabo de instalar. ¿Y para qué sirven éstos? Pues sirven para esto:
El diseño es malo porque estos desacopladores están ubicados justo al final del cohete principal, sin apenas sujeción. Estos dos eyectores laterales son los que en teoría me dan la fuerza para despegar pero en sí la nave es inestable sólo con verla, no hace falta ser Sherlock Holmes. Pero servirá para ver los errores que se cometen con frecuencia cuando uno empieza a jugar a esto. A veces es mejor usar la lógica que saber matemáticas y ciencias.
Vamos ya a la zona de lanzamiento. He guardado este diseño lo que permite luego poder cargarlo en otro momento sin tener que construir la nave paso a paso desde el principio.
Con la tecla CONTROL se activan los eyectores, que podemos poner a plena potencia o a la que queramos. Lo lógico siempre al iniciar un ascenso es…¡¡¡eyectores a máxima potencia!!! Cuando los eyectores ya están al máximo, damos al ESPACE y a volar.
Como explico en la imagen, no he activado el SAS y esto sirve para ver que la nave no está nada equilibrada, tiene demasiado peso en la parte inferior porque los acopladores radiales están situados muy por debajo del centro del cohete. La nave a los pocos metros se inclina hacia la izquierda de mala manera…
Es evidente que este diseño hace agua…
Es momento de desacoplar manualmente y hacer que los kerbals sobrevivan antes de impactar al suelo (pulsar ESPACE para eyectar los componentes que sobran hasta que sólo quede la cabina de mando).
Primer intento y primer fracaso. La nave no está mal como idea general pero es evidente que no es estable (aquí todavía no he me dado cuenta de los errores en el desacoplador del que hablé más arriba).
Es momento de ir al VAB y modificar el diseño. Hay que hacer funcionar esto y es evidente que requiere retoques de diseño y aplicar más la lógica.
Bienvenidos al KSP, donde la frustración está a la orden del día.