Calendario óptimo de conquistas

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Haplo_Patryn
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Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Hola. Sé que el tema es complejo y que está sujeto a múltiples variables como la habilidad del jugador ruso para matener el terreno o retrasar el avance boche, la habilidad del alemán para interpretar la defensa rusa y sacar ventaja de ello, el tiempo (sobre todo si es variable), el hecho de desplazar algún Cuerpo Panzer a un frente u otro, etc. Pero suponiendo unas condiciones estándar, ¿cuáles creéis que serían las fechas lógicas o más indicadas para tomar objetivos importantes?

Para mí es más importante copar/embolsar un gran número de tropas enemigas que tomar, por decir algo, Kharkov en el turno 15 o 16 (o incluso más tarde). Pero suponiendo que todo ocurre con normalidad, con avances regulares y priorizando el embolsamiento de tropas rusas, ¿cuáles serían esas fechas/turnos ideales?

Minsk, Kharkov, Leningrado (si es posible, que fácil no lo es), Sebastopol, Odessa, Kiev...¿en qué turnos sería ideal tomarlos? Si tomo Minsk en el turno 15 o 16 es que algo está yendo muy mal (aunque si Minsk no está tomada y el resto del avance es espectacular esto pierde importancia).

¿En qué abanico de turnos creéis que sería ideal tomar esos objetivos o los principales durante el primer año de ofensiva alemana?

Saludos
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Lorenzo
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por Lorenzo »

En mi opinión, no hay respuesta a tu pregunta, todo dependerá de la defensa del ruso. No hay un calendario que cumplir. Si el ruso plantea una defensa avanzada, eso demorará el avance alemán a costa de grandes bajas para los soviets. Si el ruso se retira, el alemán avanzará más deprisa a costa de una batalla más difícil en Septiembre.

Si miras los AARs, te darás cuenta de lo distintos que son.

Leningrado, Moscú, Kharkov, Stalino... basta con conquistarlos para que tú solo te des palmaditas en el hombro. ¿Cuándo? Cuanto antes, mejor, para prepararse para el invierno. Pero aunque sea en octubre, si lo consigues está bien.

Intentar cumplir un calendario puede llevarte a cometer errores.
vlcz
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por vlcz »

Creo que tu mismo lo dices..
Haplo_Patryn escribió:Para mí es más importante copar/embolsar un gran número de tropas enemigas que tomar, por decir algo, Kharkov en el turno 15 o 16 (o incluso más tarde). Pero suponiendo que todo ocurre con normalidad, con avances regulares y priorizando el embolsamiento de tropas rusas, ¿cuáles serían esas fechas/turnos ideales?
Pero como tambien contesta lorenzo no depende del aleman sino de la defensa elegida por el sovietico. En mi opinion personal Leningrado y cruzar el Dnieper en toda su longitud son los unicos objetivos geograficos validos , el primero porque no "caduca" sin factorias ya que hace el frente del norte muy defendible tanto posicionalmente como por la inestimable entrada limitada finlandesa. Y el segundo porque cualquier tramo de dnieper lo puede defender el ruso son entre la mitad y un tercio que necesita una vesz superado..

El resto de los "caramelos" (Dnep, stalino, kharkov, Tula) dejan de serlo tan pronto como se evacuan las fabricas (especialmente ARM) de alli. Para el turno 12 virtualmente te han caducado todas.

Ultimamente (porque esto cambia segun los parches) yo diria que la estrategia "de moda " es correr como alma que llevan los HQ build hacia el donets con el objeto de que el soviet se ponga nervioso y no se retire por miedo a perder ARM, y asi pueda pasar al objetivo original de embolsarlo....
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Lorenzo
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por Lorenzo »

Ultimamente (porque esto cambia segun los parches) yo diria que la estrategia "de moda " es correr como alma que llevan los HQ build hacia el donets con el objeto de que el soviet se ponga nervioso y no se retire por miedo a perder ARM, y asi pueda pasar al objetivo original de embolsarlo....
A mí me la repanflinfan las factorías, excepto la de KV1 en Leningrado y la de T-34 en Kharkov. No es que las regale, las intento evacuar, pero tengo muy muy claro que si no me destruyen el ejército rojo en la campaña del 41, entonces necesitaré pocos armamentos. De hecho, en junio del 42, tengo medio millón acumulados sin usar por falta de hombres, y mis ejércitos no necesitan más apoyo de artillería. Así es que empezaré a construir divisiones de artillería pesada, a ver si así equilibro el manpower con mi producción de armamentos. (y eso que me capturaron unos 40 factorías de armamento).

El problema de correr hacia el sur es que allí aparecen muchas divisiones de caballería, que adecuadamente colocadas en los flancos del avance alemán pueden darle algunos disgustos.
vlcz
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por vlcz »

Lorenzo escribió:
A mí me la repanflinfan las factorías, excepto la de KV1 en Leningrado y la de T-34 en Kharkov.
He aqui la madre de los problemas.. ultimamente estoy tentado de darle la razon al señor Pelton de la lista oficial (y mira que me pudre el hombre, como la mayoria de german-fanboys) cuando protesta de lo absurdo que es el sistema de factorias , supuestamente al menos las de ARM ahora eran criticas, pero si como solo lo necesitas si te "pillan" menudo fracaso. Pillarte de ruso practicamente te tienes que dejar ya que hay muy poco que te haga pensar en quedarte....

Mala solución tiene, y la verdad es que resulta descorazonador, tanto jugando de aleman como de soviet (que es de lo que mas me prodigo).
Lorenzo escribió:
El problema de correr hacia el sur es que allí aparecen muchas divisiones de caballería, que adecuadamente colocadas en los flancos del avance alemán pueden darle algunos disgustos.
Con la orgia de puntos tren que tienes de soviet las puedes llevar donde quieras, en el norte de hecho son mas efectivas si cabe ya que se mueven en pantano/bosque de madre y las tropas motorizadas van de barro hasta el cuello. en el sur por lo menos lso panzer pueden correr , aunque el creador hizo la red de rios de la union sovietica con vistas a parar un ataque desde el oeste :D
KriegDrake
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por KriegDrake »

Voy a dar mi opinión sobre este tema, solo la teórica con mi experiencia actual la practica es otro cantar. Nunca un juego se había parecido tanto a lo que seria una partida de ajedrez, en este caso seria los primeros turnos que pueden ser bastantes, esto en el ajedrez seria la fase de la apertura que puede durar tanto como conocimiento teórico tengas los jugadores, en el WITE seria crear las bolsas ya sean grandes o pequeñas, avanzar con más unidades por norte que por el medio, que si Lvov, el sur, etc. etc. después la forma que tiene el bando soviético de afrontar esto, si defiendo o no Leningrado, paso de Moscú, etc.

Fijándome en los AAR hay muchas mejoras y cambios en las partidas, la tendencia que he visto es que siempre hay una mejora en la forma de hacer las cosas para ambos bandos, si en una partida el Eje consigue poner las cosas difíciles en x turnos, en otra partida eso ya no funciona, lo mismo que una partida de ajedrez cuando se esta al días en los cambios y novedades teóricas sobre las aperturas. El bando soviético tiene mucho margen si quiere conservar o no aquellas ciudades que históricamente eran importantes, a nivel de juego con mover las fabricas según por donde venga el alemán es suficiente, ya después es saber donde hay que dar guerra o no. Las bolsas son importantes sobre todo las que se crean en el primer turno, estas bolsas deben ser perfectas para que no te las rompan, hoy en día para el turno dos se puede destruir una media de 70 unidades incluso más, ya hay AAR donde se ha visto destruir más de 80 unidades, contra la IA(muchas pruebas) conseguía esos números, en mi partida multiplayer fue un desastre un error que me hizo perder mucho tiempo, este tipo de errores es un lujo que no te puedes permitir.

Sabiendo que muy pocas fabricas puedes dañar o tomar los objetivos tienen que ser otros, Leningrado por lo que comentaba vlcz sobre las fuerzas
finlandesa, Stalino por la fase de invierno, hay que decir que Stalino es muy importante lo han comentado muchas veces y todo por la fase de invierno, sobre otras ciudades me cayo pero creo que hay que jugar a presionar al que bando soviético gaste puntos de ferrocarril en traslado de fabricas y que tenga menos para mover tropas.

Al final partiendo de un mismo nivel entre ambos jugadores, siempre el bando alemán haya avanzado más o menos se la tendrá que ver con su logística y su capacidad de poder hacer algo en el 42 militarmente, el bando soviético por muy golpeado que haya sido(ojo, estoy partiendo de jugador que ya tenga experiencia) empezara ha recuperar terreno y ha machacar lentamente o a lo bestia al bando alemán por bien que haya jugado. Creo y no lo digo yo solo que las ciudades importantes deben dar otro tipo de premio al jugador alemán, estos cambios no solo darían más variedad de juegos es que justificaría si vale la pena o no, el ir por ciudades que el bando soviético puede regalar según avancemos nosotros.
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vlcz
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por vlcz »

No soy partidario de "premios" (PV), o "reglas tontas" (obligar a quedarse al ruso) pero si de que las posibilidades (que no el desarrollo obligatoriamente ojo) sean mínimamente historicas.

Entre dos rivales de similar nivel no es que lo "normal" tenga que ser que el alemán mate los 4 millones de bajas historicos y no pueda tomar leningrado ,pero -siempre a mi entender- si que el ruso tuviese un "aliciente" en ARRIESGAR esos 4 millones en una pelea e incluso que sea necesario luchar para impedir un avance desmesurado, motivaciones como modificadores a la moral nacional y posibilidades y efectos realistas de perder factorias.

El juego es MUY bueno pero tiene cosas que simplemente no estan a nivel, poder pasar de la industria pesada, impacto casi nulo de perder ciudades importantes, que una brigada con 10 cañones te cuente zoc y te cueste atacarla, que una division "depleted" tenga la misma zoc que una de la guardia al 100% de ToE, que una "division" de caballeria rusa que solo lo es de nombre (tienen Toe de brigada) convierte hexes mejor que un cuerpo acorazado ...etc, etc....
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por KriegDrake »

Hace tiempo me encontré con un tema muy interesante sobre como el bando alemán podría enfocar su estrategia al comienzo, la pena es que la cosa quedo con más preguntas que respuestas.

Creo que este era el tema.

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2652429

Esto guarda relación con el calendario optimo de conquistas, no se dar turnos concretos pero todo lo comentado guarda relación. Si tuviera experiencia con muchas partidas me atrevería a decir que se pueden hacer cosas interesante en cuestión de conquistas y factor tiempo. El AAR o los AAR para ser más correcto que me estoy fijando bastante en los avances y objetivos es en los de BletchleyGeek y Q-Ball, hay muchos más, incluso los fantásticos AAR de nuestros compañeros del foro, pero me refiero más al tema de la apertura y los tiempos para conseguir ciertos objetivos, volviendo a la comparación de las aperturas de ajedrez la partida de ellos es la suma teórica de todas las partidas que tienen AAR, eso no quita su conocimiento sobre el juego que es mucho, su experiencia, etc.

vlcz escribió:No soy partidario de "premios" (PV), o "reglas tontas" (obligar a quedarse al ruso) pero si de que las posibilidades (que no el desarrollo obligatoriamente ojo) sean mínimamente historicas.

Entre dos rivales de similar nivel no es que lo "normal" tenga que ser que el alemán mate los 4 millones de bajas historicos y no pueda tomar leningrado ,pero -siempre a mi entender- si que el ruso tuviese un "aliciente" en ARRIESGAR esos 4 millones en una pelea e incluso que sea necesario luchar para impedir un avance desmesurado, motivaciones como modificadores a la moral nacional y posibilidades y efectos realistas de perder factorias.

El juego es MUY bueno pero tiene cosas que simplemente no estan a nivel, poder pasar de la industria pesada, impacto casi nulo de perder ciudades importantes, que una brigada con 10 cañones te cuente zoc y te cueste atacarla, que una division "depleted" tenga la misma zoc que una de la guardia al 100% de ToE, que una "division" de caballeria rusa que solo lo es de nombre (tienen Toe de brigada) convierte hexes mejor que un cuerpo acorazado ...etc, etc....
En todo de acuerdo. No se explicarlo pero los 4 millones esos tan famosos marcan muchas diferencias si podrás o no avanzar más en una posible ofensiva en el 42, hay que tener cuenta que esto es más posible teóricamente con la nueva beta que antes.
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por Lorenzo »

una division "depleted" tenga la misma zoc que una de la guardia al 100% de ToE
Una división "unready" tiene zoc, pero una "depleted", no. De hecho, creo que desaparecen o huyen si entran en contacto con el enemigo (a mí no me ha pasado como ruso, pero una vez como alemán observé que las divisiones rusas desaparecían sin ser atacadas, no recuerdo lo que les pasaba.

Pero bueno, tienes razón en las demás cosas. ¡Queremos un juego pluscuamperfecto! ¡Y algún día lo lograremos!
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por Lannister »

Asé es. En depleted (TOE a menos de 10%), en cuanto entran en contacto con el enemigo se piran. No pueden atacar, no tienen ZOC, etc.

Las no preparadas es otra cosa, pueden atacar (si no han movido), tienen zoc...

Sobre lo de buscar el juego perfecto, nunca llegaríamos a el. Siempre le pediríamos más y más...

Tenemos que hacernos a la idea de que hay ciertas reglas que son un tanto abstractas. Que tiene la misma zoc una brigada de 4 cañones que un regimiento?. Claro. Como tambíen tienen la misma una división con 15K tíos que una hecha polvo con 3.400.

Y lo mismo con las ZOC,s que también tiene la misma ZOC una división diezmada con 4000 hombres que una con 17000 y también en un hexágono metes igual3 fichas de 17K tíos por ficha y en otro 3 fichas de 2000 y no entran más. En algún punto hay que parar.
Yo sigo diciendo que la principal área a mejorar es el tema aéreo.
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por Eduhausser »

Lannister escribió:Y lo mismo con las ZOC,s que también tiene la misma ZOC una división diezmada con 4000 hombres que una con 17000 y también en un hexágono metes igual3 fichas de 17K tíos por ficha y en otro 3 fichas de 2000 y no entran más. En algún punto hay que parar.Yo sigo diciendo que la principal área a mejorar es el tema aéreo.
Has dado en el clavo Herr Lannister, el punto a mejorar es el tema aereo.
Sinceramente la unidad de base aérea me parece una absoluta imprecisión, cuando salió el juego ya lo comenté. Un concepto de aeródromo estático, asi como la posibilidad de creación de los mismos podría dar un toque mayor de realismo. No era una labor rápida la construccion de un campo de avioación ni el aprovechamiento de los del enemigo, era una labor que requería tiempo y mucho esfuerzo por parte de las unidades de construccion.
Por otro lado el concepto de combate aereo, se encuentra demasiado abstracto. Bien es cierto que no sería jugable una complejidad al estido del WITP AE, pero al menos un control de las misiones de apoyo.

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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por BletchleyGeek »

Colgué en los foros de Matrix una hoja de cálculo que implementa (escaladas) las reglas de victoria para los escenarios

http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=2922672

hay que llevar la cuenta a mano, pero si algún día los de 2by3 lo cambian sospecho que será algo parecido.
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vlcz
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Re: Calendario óptimo de conquistas

Mensaje por vlcz »

Lannister escribió:Asé es. En depleted (TOE a menos de 10%), en cuanto entran en contacto con el enemigo se piran. No pueden atacar, no tienen ZOC, etc.

Tenemos que hacernos a la idea de que hay ciertas reglas que son un tanto abstractas. Que tiene la misma zoc una brigada de 4 cañones que un regimiento?. Claro. Como tambíen tienen la misma una división con 15K tíos que una hecha polvo con 3.400.
Que la "depleted" no tengan a mi modo de ver hace aun mas sangrante es problema, por la inexistencia de gradacion, cosa que deberia ser un puto fuerte del juego de ordenador frente a los de "carton" tradicional , donde seria presadisimo el calculo del coste exacto en relacion a las fuerzas que ejercen la ZoC. Me sorprende que os parezca "asumible" que las "divisiones" solo de nombre de señores a caballo sovieticos vayan convirtiendo hexes con su zoc y pagando coste de entrada como unidad divisional independiente mente que ni su Toe ni su numero de efectivos las ponga por encima de cualquier brigada.

En lo que si coincido es que lo peor no son las asunciones o abstracciones, lo peor es el efecto que tienen sobre la campaña.. Sin entrar en apreciaciones personales creo que todos los "presentes" han jugado y leido bastantes AAR de jugadores de todo nivel para saber que hoy por hoy si el jugador sovietico es "normal" es virtualmente imposible llegar a una campaña del 42 con alguna simulitud a la historica.
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