Tácticas de infantería.

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Santiago Plaza
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Mensaje por Santiago Plaza »

Muy interesantes vuestros comentarios.
Yo creo que también cometo muchos fallos moviendo la infantería.

La orden "withdraw" la uso principalmente cuando llueven pepinos de artillería, morteros o tanques no contra infantería.
Si al final de un turno veo que comienza una barrera de artillería sobre unas tropas que tengo ocultas en el linde del bosque, no me corto.
"withdraw" para atrás a toda caña y a buscar refugio.
Así mientras mi oponente sigue bombardeando mi antigua posición, mis hombres van recuperandose del pánico o del broken en un sitio a cubierto y donde no van a sufrir ataques.
Se acaba el bombardeo que dura algunos turnos y seguro que ya puedo volver a colocar las tropas en su sitio.

En cambio, si me estoy enfrentando contra infantería y el combate es muy alto en mortandad y me están dando sopas con honda, entonces no se que hacer.
"withdraw" no nos sirve, porque el enemigo va a perseguirte y encima pillará tus tropas en broken o panic, es decir que harán una carnicería.
"Run" no no veo tampoco muy útil, pues como ya estás enfrentándote a ellas, mientras se ponen, no se ponen y se dan la vuelta, siguen recibiendo fuego del enemigo, por lo que lo más normal es que se tiren al suelo y ya olvidate de retirarte, de correr y de todo.
¿Que hay que hacer en estos casos.. :?


La orden advance..... Cachis, es la que uso siempre que estoy cerca del frente. Si no "Move".
Pero yo también pensaba que usar Run era una locura, que tus tropas van tan felices admirando el paisaje y aunque reciban fuego siguen como si nada y luego claro, en cuento comienzan a caer camaradas al suelo y a recoger patatas.
Pero vamos... Que si decís que Run funciona para moverse sin grandes problemas para la infantería, pues lo probaré a ver que tal.

:evil2: :evil2:

Saludos,
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Cadaver
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Mensaje por Cadaver »

Hola.

Un momento, un momento. Que yo me aclare. Respecto a "withdraw" lo que hace es que todos salgan cagando leches sin mirar atrás, obedeciendo la orden con poco o ningún retraso. Entiendo que funciona incluso si están clavados (pinned, ¿no?).

Respecto a "run" me parece entender que funciona mejor que "advance" mientras se está en situación de movimiento, permitiendo cubrir más distancia por poco más cansancio. Porque si se está trabado en combate "run" no les permite devolver el fuego ¿no es así?

¡Copón! (con perdón), cuanto me queda por aprender.

Otra duda, esta muy sencilla: jugando una QB contra la IA especifico que las fuerzas han de ser mecanizadas. Yo escojo blindados entre otras cosas porque me los permite, juego y al ver el mapa final el enemigo (rusos) no tienen ni un solo vehículo. ¿Eso es normal? ¿O los ha sacado del mapa por considerarlos ineficientes? Por supuesto el volumen de infantería era impresionante (e igualmente ineficaz contra mis vehículos).

Salu2.
El ejército está detrás mío, excelencia.
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Caronte
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Mensaje por Caronte »

Scrat escribió:De lo que dice Haplo de la orden advance a mi también me parece bastante inútil y desde hace un par de semanas uso la de run en su lugar. La posibilidad de devolver el fuego de advance sirve de poco y además con run se cansan igual o incluso menos y, lo que es más importante, están menos tiempo expuestos. Y si el riesgo es muy alto siempre puedes hacer alguna cosilla extra, p.ej., si tienes que avanzar por terreno descubierto un pelotón con tres squads (a ver si, de paso, me aclarais cómo se denominan correctamente) de los cuales dos son "regular" y uno "verde", se puede dividir el verde en dos teams y mandarlos unos segundos antes para que atraigan el fuego y por lo menos que llegen en buenas condiciones los dos squads regulares y el HQ y, con un poco de suerte, alguno de los teams verdes.
En cualquier caso, sea advance, move o run, si te pillan a campo abierto la cagaste burt lancaster. Lo que dices de mandar por delante al green no es mala idea, pero como el malo tenga más de dos unidades cubriendo el fuego, o con áreas de fuego solapadas, te pueden freír los webos de mala manera. Lo veo arriesgado, la verdad. La orden de advance, como alguna vez leí, no sólo te permite devolver el fuego (estoy de acuerod contigo en que eso es casi tirar la munición), sino que les prepara para sufrir bajas. Y a mí en más de una ocasión me ha sacado de atolladeros.
Y lo que decís del bosque, es que dar una idea general es difícil. A ver, si estás muy mal muy mal, lo mejor es intentar hacer un withdrawn, por ser el movimiento más rápido, de los squads que estén mejor de moral, cubriéndolos con los pinned. Así puedes establecer una segunda línea defensiva para cuando los pinned pasen a panic :mrgreen:
Y ay que estamos, como bien sabe Scrat me encantan las batallitas urbanas. Ahí sí que se han de hacer alardes de movimiento de la infantería, sabiendo explotar todas las órdenes de movimiento y fuego. Pero la cosa es: cómo asaltáis un edificio colindante??? Es decir, imaginaos dos manzanas unidas, y debes pasar de una a otra por balls, pero hay un malvado en esa casa. Para poder pasar has de cruzar a pecho descubierto, y suele ser ahí donde te fríen. Opciones?
La mía sería usar fuego de apoyo, ya sea un cañón o un lanzallamas (pegarle fuego o derruirlo, vamos). Alguien me aporta alguna idea novedosa, please?

Saludos
Última edición por Caronte el 07 Oct 2004, 17:26, editado 1 vez en total.
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Trismegisto
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Mensaje por Trismegisto »

Cadaver escribió:Hola.

Un momento, un momento. Que yo me aclare. Respecto a "withdraw" lo que hace es que todos salgan cagando leches sin mirar atrás, obedeciendo la orden con poco o ningún retraso. Entiendo que funciona incluso si están clavados (pinned, ¿no?).
Estás en lo correcto. Las restricciones de la orden en este sentido son las mismas que el resto.
Cadaver escribió: Respecto a "run" me parece entender que funciona mejor que "advance" mientras se está en situación de movimiento, permitiendo cubrir más distancia por poco más cansancio. Porque si se está trabado en combate "run" no les permite devolver el fuego ¿no es así??).
No es que no lo devuelvan, sino que lo hacen con menos fuerza, por decirlo de alguna manera, puesto que su prioridad es correr hacia el punto elegido. Pero por lo que ha comentado Haplo, parece que merece la pena.

Cadaver escribió: Otra duda, esta muy sencilla: jugando una QB contra la IA especifico que las fuerzas han de ser mecanizadas. Yo escojo blindados entre otras cosas porque me los permite, juego y al ver el mapa final el enemigo (rusos) no tienen ni un solo vehículo. ¿Eso es normal? ¿O los ha sacado del mapa por considerarlos ineficientes? Por supuesto el volumen de infantería era impresionante (e igualmente ineficaz contra mis vehículos).
No importa que sean mecanizadas o no, sino el tipo de fuerza que hayas escogido. Fíjate bien en la configuración de la batalla, porque posiblemente hayas puesto mecanized/only infantery. Para que la IA escoja blindados debes poner combined arms. En este caso existe la posibilidad de que la IA se decante por no gastar puntos en blindados, pero creo que es imposible que gaste todos los puntos en las demás áreas; vamos, que tiene forzosamente que gastar algunos puntos en tanques, aunque no tiene por qué emplearlos todos.
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Lannes
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Mensaje por Lannes »

Las diferencias entre advance y run son claras, advance reduce la exposicion al daño, no mucho, pero algo. Si te pillan en campo abierto en ambos casos lo tienes muy mal, pero si la potencia de fuego no es muy grande y las tropas son de cierta calidad posiblemente tus tropas sigan avanzando mientras que con run no.

Las desventajas de advance, pues que vas mas lento y para la misma distancia recorrida se cansan mas (algo que no tiene mucha logica, deberia ser al reves). Que quiere decir esto, que si necesitas llegar a cierto punto rapido, por ejemplo antes de que el enemigo llege a un sitio que cubra el descampado por el que avanzas, pues es necesario usar run. O que si estas seguro de que el enemigo no va a disparar a tus tropas, entonces usa run. Run lo tienes que usar para ir de un sitio de cobertura a otro de cobertura lo mas rapido posible, y asumiendo el riesgo de que si te engachan en medio la has cagado, o en bosques y zonas con cobertura para colocar tus tropas en posicion lo mas rapido posible.

Pero si por ejemplo estas avanzado a traves de un bosque hacia tropas enemigas ya localizadas y que no estan pinned o peor, pues advance puede ser interesante si quieres acercarte. Muchas veces al atacante le interesa acercarse para ganar los combates con claridad y con buenas tropas y advance a traves de un terreno con cierta cobertura se puede avanzar bastante bien incluso bajo fuego enemigo.

En cualquier caso todo esto no sirve de nada contra una unidad SMG, no hay ningun metodo bueno excepto meterle caña a esa unidad SMG hasta que este como muy poco pinned o agotarle la municion.
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Adelscott
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Mensaje por Adelscott »

Para el primer caso, si se que ambos estamos avanzando al encuentro el uno del otro, yo uso Move to contact, con un arco de fuego como el que señala Haplo, de unos 40 metros (si es en un bosque) y combinado con la orden de Hide. Si yo lo veo antes que el a mi, mis soldados se tirarán al suelo y tratarán de emboscarlo. Si ellos me ven primero sufriré su ataque inicial y si sobrevivo responderé al fuego de todos modos.
Si sospecho que el que va al encuentro del otro soy yo sólo uso Move to Contact con arco de fuego.

En cuanto a la segunda cuestión, yo utilizo withdraw, aunque las ocasiones en las que me obligo a retroceder de una posición ya alcanzada son pocas y la mayoría de las veces muero con las botas puestas... Como ya habeis señalado withdraw te permite zafarte del combate o largarte de una posición comprometida rapidamente, aunque con un cierto riesgo, que bien pensado creo que es asumible y preferible a que terminen de machacar a tu squad o que le metan más supresión cada vez y nunca llegue a ejecutar ese Advance o Run reversos. De hecho, creo que si nos olvidamos de la traducción, esto podría considerarse una orden de repliegue.
De todos modos, lo importante al ejecutar una withdraw es que la unidad este bajo mando al inicio del turno y al final del movimiento de retirada-repliegue, para que la recuperación sea más rápida.
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Granfali
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Mensaje por Granfali »

Yo también suelo usar más el Move to Contact con arco en bosques cerrados. Si tienes al enemigo absolutamente localizado el assault es recomendable, si no, o vas en mini-asaltos de 10 metros (con lo que te puedes morir de viejo) o te expones a que te salgan enemigos disparándote mientras tus hombres siguen corriendo inutilmente hasta el destino que les has marcado.

Veo que ninguno lo habéis comentado, pero para mi un factor decisivo en este tipo de encuentros son los jefes. Sus carácterísticas particulares (en igualdad de potencia de fuego) son las que marcan las diferencias en un enfrentamiento de infantería.

Para los terrenos cerrados, si llego antes que mi rival, trato de colocar un jefe con +2 en el rayo... así en cuanto aparecen los dejas listos... y si encima tiene también +2 en el corazoncitoooo como que me deja más tranquilo. :mrgreen: ... y puestos a pedir otro +2 en ? para que no sepan ni quién les dejó seco. 8)

Saludos
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CAMALEON
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Mensaje por CAMALEON »

Si hay algo que temo más que al demonio, es que mi infantería sea disparada sin saber de donde le disparan.

La infanteria en este juego, avanza y ataca bien siempre que los disparos enemigos vengan de una unidad a la que están viendo.
Por el contrario, si reciben en campo abierto disparos de "no se sabe donde", pocas opciones hay de que lleguen a ningún lado.
Por supuesto no es igual que reciban un tirito suelto que les disparen 2 HMGs... pero vamos, como media, se van a dar la vuelta y se arrastraran lo "más lentamente posible" al sitio más cercano que les muestre algo de cobertura.

Nota: No viene a cuento, pero por ejemplo esto mismo les pasa a las unidades que se encuentran detras de una valla de piedra, cuando seguramente ese sea un sitio bastante bueno y mucho mejor de los que tienen cerca... Ahí falla bastante la AI del juego.


Aún así, se nota bastante a mi modo de ver la diferencia entre que estén corriendo o avanzando, aguantando bastante más en este caso.
El problema es lo dicho antes, que el doble de nada (o de muy poco) sigue siendo nada.
Y en muchos casos, como apuntan por aquí, es mejor dado que si les pillan les van a fundir de todas todas, que estén el menor tiempo posible.

Por cierto, en advance se cansan el doble y van la mitad de rápidos, pero es que el juego visualiza mal la escena.
Hay que entender que van corriendo pero no de frente, sino en zigzag buscando posibles coberturas del terreno. Por otro lado, NO disparan en carrera, hay que entender que, mientras unos corren, otros están de rodillas disparando en un intento de cubrir el avance.
El resultado de todo esto, es que la velocidad es mucho menor, priemro pq al ir en ligero zigzag recorren más camino, y segundo porque al detenerse para cubrir pues pierden tiempo.


Por tanto, lo mejor CON gran diferencia, es que en cualquier enfrentamiento tu veas antes al enemigo de lo que este te ve a ti.
Así de sencillo y así de dificil.
Yo, en contra de mi amigo Granfali, prefiero mil veces antes que mi HQ tenga un +2 en sigilo que en cualquier otra cosa cuando de avanzar por bosque se trata.

Como conseguir ver tu antes al enemigo de que el te vea a ti...
- No moviendote: Está claro que es más dificil ver a alguien que esté quieto que a alguien que se mueve, auque sea arrastrandose.

- Llegando a los sitios sin que se entere el enemigo: Es dificil, claro, pero si se puede elegir un terreno a cubierto de miradas, mejor que mejor.
En caso contrario, la táctica pasa por moverte en una dirección mientras asumes que el enemigo te ve, para, en el momento que estes a cubierto, cambiar de rumbo y avanzar hacia otra parte.

- Realizando despliegues rápidos y sorpresivos: No dudes que tu rival por defecto va a calcular en comparación a sus tropas lo que puedes tardar en llegar a un sitio.
Si eres capaz de meter a escondidas (con jeeps o lo que sea) hombres donde el piensa que es imposible que hayas llegado le vas a hacer mucho, pero mucho daño.
O al menos meterlos de tal forma que piense que es imposible que hayas llegado sin que el te haya visto.



Sobre los casos que se planteaban.
- EL avance en el bosque: Yo no habría avanzado. Me habría quedado bien quietecito y habría esperado hasta que el se hubiera presentado.
Si la estrategia te obliga a avanzar y sabes más o menos por donde están, habria morterizado ( :mrgreen: ) la zona antes si me hubiera sido posible, sino fuego de area de HMGs, y si tampoco... ¿¿¿¿¿Pues que clase de oficial eres que no tenías previsto nada de eso??????
Vaaaale, supongamos que nada de eso era posible (Pataaaan :mrgreen: ) , pues nada, mandaría la unidad más pequeña posible y a poder ser dentro del radio de un HQ con sigilo con la orden "move to contact" and "hide". Lo ideal es mandar un Tank hunter que para eso están (a, ¿que no están para eso? Joder, ¡¡pues son cojonudos en ese cometido!!, no, si ahora me diras que sirven para cazar tanques, ¡pues no serán los rusos, no!). ¿Qué tampoco tienes tunk hunters? Pues yo te recomendaría el FIFA 2004, dicen que está bien y que tiene unas estrategias muy complejas :mrgreen:
Vale, recopilemos, NO tienes nada, NO habías planificado cobertura, NO levas reconocimiento, simplemente pasabas por allí y dijiste... ¡Voy a asaltar un rato hombre, que esta esto muy aburridillo!.
Pues nada, divides un squad en teams y mandas a 1 con la susodicha orden de "move to contact" and "hide". La idea es que sea una unidad lo más pequeña posible y con el mayor sigilo posible para así en el momento del contacto (que le van a dar, no lo dudes) le de tiempo a esconderse y desaparecer de la vista del enemigo.
La norma dice que, visto uno, vistos todos. Si hay algo que tenemos en comun todos los jugadores de CM es que somos muuuuy ordenados y les mandamos en filita y marcando la distancia con el brazo, vamos, que en vez de hombres parecen bolos con el HQ detrás :mrgreen:
Una vez posicionados, avanzamos con 2 ordenes combinadas, primero "move to contact" por si las moscas ellos avanzaran, y los ultimos 3 metros con advance. Eso sí, nada de frente, has de intentar pivotar de tal forma que todos tu squads vean a 1 squad enemigo y los otros squads enemigos no vean a ninguno de los tuyos (al final será un 3 para 2, porque lo de solo 1 es muy dificil, pero bueno). Si estás lo suficientemente cerca, que tu HQ haga fuego de area a la zona, para conseguir que esos últimos metros los hagas con el enemigo con la cabeza gacha.

-Sobre la retirada...: Lo ideal es tener visión y darte cuenta con un poquito de anticipación si te vas a tener que retirar.
En ese caso, los pones todos en hide 1 turno y al siguiente sneak pal lado contrario.
Si estás tan cerca ya que la orden hide no es válida porque aún así les siguen disparando, pues el tema esta jodidillo.
Lo peor es que no puedes calcular. Lo que en la fase de órdenes con tu squad en "sahken" eran 30 seg, es de seguro que antes de esos 30sg se pondrá en pinned y olvidate de que sean 30 y calucula mejor 50 seg. Por tanto, la retirada se haría en desorden y por squads individualmente.
La experiencia me dice que de los 3 squads, 1 va a ser eliminado, pero los otros 2 salen bastante bien del tema. (Por cierto, que se me va la olla, la retirada la ordeno con "advance" por 2 razones, se cubren algo y además los metros para perder el contacto son generalmente muy pocos, con lo que la ventaja de la velocidad del run desaparece).
Sobre el whitdraw... Pues me da un poco de verguenza decirlo, pero no lo uso desde hace... creo que lo usé una vez en el CMBO y no me gustó nada. Donde lo echo de menos, terriblemente de menos, es esa orden en los tanques. ¡Cuantas veces la habría usado al ver aparecer un tiger mientras mi T34 me pide un delay de 55 seg al estar abrochado, sin radio...!


Bueno, que nada, que menudo tostón, que os dejo ya.
Felicitar al que lo haya leido por paciente y decirle que si me hace caso, le auguro un futuro muy negro :mrgreen:


Saludos
CAMALEON
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Mensaje por Scrat »

Muy interesantes para mi los comentarios que estais haciendo. De lo que dice Camaleón no es exactamente falta de previsión en cuanto a haber preparado el terreno con morteros o fuego de área de HMGs. La situación era la siguiente:

Bandera grande que está en mitad del mapa y justo metido en su mitad del mapa está el bosque. Era vital tomar posiciones en el bosque, que repito está en su mitad, y lo más rápidamente posible (estamos en los primeros movimientos) pues controlando al menos la mitad del bosque controlabas la bandera.

Lo que hice fue trasladar rápidamente a uno de los tres pelotones de una compañía de SMG/LMG subidos en T34/85 y el HQ en un jeep para ganar posiciones y dar tiempo a los otros dos pelotones de la compañía que iban a pata. Además el tema lo complicaba un poco el hecho de que tenía que superar una cuesta importante para llegar al bosque, lo que ralentizaba el movimiento de tanques y tropas.

En resumidas cuentas, que estamos en los primeros turnos y no había tiempo para muchas preparaciones, y además las LOS hacia el bosque no me eran muy buenas, aunque después desplegué algunas unidades que ayudaron, como un IG de 75mm, algún rifle AT y alguna HMG que cubrían alguno de los accesos de mi enemigo al bosque.

Otro tema interesante que se presentó y que ya he observado en algunas ocasiones es que cuando pones las squads muy juntas te atacan una y recibe fuego la de al lado , pero claro, iba adelantando squads a medida que las de primera línea iban sufriendo fuertes bajas o se iban quedando sin munición y al final todo terminó como termina siempre, con un follón tremendo en el que, menos mal, mi rival salió peor parado. A fin de cuentas me adelanté al tomar posiciones y el que se veía obligado a avanzar era él. :D
Última edición por Scrat el 08 Oct 2004, 08:52, editado 1 vez en total.
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Mensaje por Leta »

Joder Camaleón, cuanto te pones didáctico te desbocas, ¿eh? :mrgreen:

No, ahora en serio, mágnifico post, si señor.
CAMALEON escribió: Nota: No viene a cuento, pero por ejemplo esto mismo les pasa a las unidades que se encuentran detras de una valla de piedra, cuando seguramente ese sea un sitio bastante bueno y mucho mejor de los que tienen cerca... Ahí falla bastante la AI del juego.
Pues esto tengo entendido que es porque la unidad que está detras de la valla, a pesar de que recibe bonus de protección, está realmente en "terreno abierto" y claro, en cuanto reciben una bala se ponen a buscar otro terreno más favorable, aunque estén más expuestos que detrás de la valla. Esto es algo que tendrían que arreglar de manera urgente en el CMX2.
Última edición por Leta el 08 Oct 2004, 11:05, editado 1 vez en total.
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Mensaje por Lannes »

Yo sigo pensando que se cansan demasiado con advance, ya que aunque avancen con zig-zags, corriendo, y cubriendose, etc. los que se ponen a cubririse descansan ¿no? Y se van alternando, mientars que en run todos corren sin parar. Es logico que vayan mas lentos que run, pero deberian cansarse algo menos que run...

Alfonso
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Mensaje por CAMALEON »

Perdona Scrat,
en ningún momento quise insinuar que no fueras buen jugador ni nada parecido.

Lo que pasa es que me di cuenta que me estaba enrrollando y quise amenizar un poco el rollo que estaba metiendo. :mrgreen:

Aparte de todo, quería dejar claro una cosa.
Y es que ES FUNDAMENTAL que se pueda si es posible, realizar algún tipo de cobertura durante el avance.

La diferencia entre que cuando llegues estén con la cabeza gacha "buscando cobertura" o como se diga en ingles a que esten preparados para abrir fuego, es que no te maten ni 1 tio a que te puedan aniquilar una squad entera en apenas 3 segundos.


Sobre el advance vs run.
El cansancio no debería ser un problema, y si lo es, es que el terreno a cubrir es demasiado grande, con lo que la táctica para mi ya puede ser merecedora de algún tipo de cobertura a base de humo.

A diferencia de vosotros, parece que yo empezé usando más la orden run y poco a poco he ido cambiandola en algunos casos por la orden advance.
Por supuesto estamos hablando de mandarles ir a un sitio donde no hay enemigos, ¿no?, pero si pueden encontrar algo de fuego en el camino.
Porque si sí hay enemigos, creo yo que la discusión sería más bien entre advance y la poco o nada util assault...


Saludos
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Mensaje por Trismegisto »

CAMALEON escribió: Porque si sí hay enemigos, creo yo que la discusión sería más bien entre advance y la poco o nada util assault...


Saludos
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¿Y la "excelente" Human Wave dónde la dejas, eh? :mrgreen: Debe de ser la orden más inútil de todo el juego. Yo por lo menos no la he usado jamás.
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Mensaje por d0snu »

Juas!!!! y yo que pensé que estaba comenzando a dominar un pocu el tema de la infantería....bufff lo que queda por aprender....no quiero ni pensar el día que me de por intentar controlar los carros y los blindaos.

Saludos y gracias a todos por vuestra didáctica.

PD. Y por fin he comprobao in-situ el poder de la Smg's, verdad Lannes :lol:
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