Tácticas de infantería.

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Scrat
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Tácticas de infantería.

Mensaje por Scrat »

Hola,

Tengo algunas dudas sobre el manejo de la infantería que me gustaría comentar con vosotros. Hace poco he terminado una partida de nuestro encuentro con los Appui Feu en la cual se desarrolló una batalla espectacular en un bosque grande de pinos entre dos compañías suyas de Volks y una compañía mía de SMG/LMG, con disparos por todas partes, granadas que se cruzaban en el aire, etc. En concreto os planteo:

1. Vais a avanzar por un bosque en el que seguro que también vuestro rival lo está haciendo, o incluso lo ha hecho ya y está esperando. ¿Cuál es la mejor orden? Hasta hace poco utilizaba "move to contact" para que si topaban con el enemigo se pararan y devolvieran el fuego. Pero me parece que con esta orden se vuelven muy vulnerables en cuanto empiezan a recibir disparos. He utilizado la de "assault" marcando puntos de paso con trayectos cortos, aunque no se si esto es lo mejor.

2. Nos hemos topado con una resistencia fortísima, con carros enemigos que empiezan a castigarnos por un lateral del bosque, por lo que parece adecuado retrasar nuestra línea de defensa para quedar fuera del alcance de esos cañones y retroceder una zona del bosque más estrecha para que, dado que tengo inferioridad numérica, reducir el espacio de lucha.¿Cómo hacerlo con unidades que están en contacto con el enemigo? En esto si que no tengo ni idea. En principio la orden adecuada parece "withdraw" o retirada, pero en squads castigados hay un riesgo muy alto de que entren en pánico. ¿Advance o assault pero hacia atrás? ¿run?. En la partida traté de hacerlo con "advance" (hacia atrás) o con "sneak" (hacia atrás), y de forma escalonada tratando de cubrir la retirada de los que iban hacia atrás, pero el tema era difícil de manejar porque además algunos quedaban paralizados ("pinned").

Bueno, a ver que opinais.

Saludos.
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Leta
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Mensaje por Leta »

En el caso 1) yo he probado con éxito el avance por squads. Llevas adelante un trecho corto un par de squads con Advance mientras otras dos les cubren Luego, una vez avanzados, haces lo contrario y avanzas las dos de atrás mentras las de delante les cubren. De esa forma, si las dos squads que están cubriendo hacen que el enemigo agache la cabeza el avance de las otras dos será seguro y después a corta distancia pueden acabar con las squads enemigas o por lo menos ponerlas en Panic.

El caso 2) ya es más jodido. No creoq eu haya una respuesta clara. La solución de retirada escalonada que usaste me parece la "menos mala".
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Trismegisto
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Mensaje por Trismegisto »

Son cuestiones interesantes:

1. En mi opinión, la mejor orden para esto es "move to contact", pero solo y exclusivamente si sabes a ciencia cierta que el enemigo está cerca. Con cualquier otra otra orden también van a notar el fuego del enemigo si está emboscado. Lo que creo que no tiene sentido es "assault": sólo debe usarse en los 20-30 últimos metros para asaltar una posición conocida, pero enviar a las tropas a darse una carrera tremenda sin saber dónde está el enemigo... No sé, creo que el bonus de moral no compensa.

2. Yo creo que esto nos ha pasado a todos y nos hemos hecho la misma pregunta. Para mí, "withdraw" es la mejor opción en estos casos, pero para serte sincero, casi nunca la uso, y prefiero que se queden aguantando la posición causando la mayor parte de bajas posible. Eso sí, cuando la he usado he notado que se recuperan rápidamente desde panic, no se si serán imaginaciones mías. "Advance" no me parece adecuado para ir marcha atrás, sino frente al enemigo; "sneak" mantiene a tus tropas demasiado tiempo bajo el fuego enemigo; "run" es la otra opción a tener en cuenta, pero su uso dependerá del estado de moral y fuerza de las tropas, y además creo que es la orden de movimiento en la que un pelotón está más expuesto ante el enemigo.
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

Iba a meter todo un rollo patatero sobre el método que utilizo para barrer una zona bien defendida pero es demasiado aburrido y técnico. Así que lo explicaré con screenshots cuando esté en casa por si hay algún incrédulo que le ve pegas. Además, no siempre sale ni siempre hay las mismas condiciones pero os pondré un caso ideal.

Mis máximas para estos combates de infantería son:

.Superioridad numérica en squads. Buscar superioridad numérica en los enfrentamientos, incluso aunque en un principio el enemigo tenga las mismas o más tropas que yo en ese bosque.

.Batir de una en una a las squads enemigas (punto muy ligado al de aquí arriba).

.Usar move to contact con arcos de cobertura de 40 metros de lado y de frente para avanzar (por norma general).

.Para retirarse uso la orden run.


Respecto a las órdenes run o advance sigo sin comprender para nada la orden advance. No la uso nunca, nunca, nunca. No sólo mis hombres van más lentos sino que no aguantan mucho más el fuego de lo que lo harían yendo en run. Sigo viendo muchos jugadores usando la orden advance para llegar a lugares claves y es gracioso ver como yo avanzo hacia el mismo sitio con la orden run al mismo tiempo y los cazo por el camino fácilmente.
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Yurtoman
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Mensaje por Yurtoman »

El otro día jugando un atake contra la IA usé con mis tropas mucho la orden de "fast", pues tenía ke seguir a los blindados y apoyarlos en las zonas donde se podría emboscar, y la verdad ke me hizo replantearme eso de la orden de "avanzar", ke suelo utilizar mucho.

Si avanzaba igual, bajo fuego enemigo pero más rápido. Pensaba ke la orden "fast" era como "move", ke si te dan disparos entras rapidamente en "pinned" y puede ke en "panic" si se retrasa mucho el HQ o este no posee las virtudes necesarias de moral y mando.

La orden exacta para poder retirarse sin pérdida de moral bajo fuego enemigo podría ser "replegarse".

Saludos. Yurtoman.
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Lannes
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Mensaje por Lannes »

Es una cuestion interesante y que no creo que tenga una facil ni unica solucion...

1. Yo suelo usar move to contact sobre todo cuando no tengo ni deia de donde esta el enemigo, pero sabiendo que como dices las tropas son bastante vulnerables durante el par de segundos que se paran y empiezan a disparar, sobre todo si son tropas SMG las enemigas, esto es importante ya que contra otro tipo de tropas puedes sobrevivir bastante bien a esos 2 seg. y responder. En realidad contra tropas SMG no hay nignuna buena tecnica de avanzar, uses lo que uses. Advance la uso cuando move to contact no es util porque estan viendo a otros enemigos, o cuando quiero enviar algun explorador por delante, en ese caso es bueno para aumentarle su proteccion y que sobreviva algo al primer encuentro. Por ultimo yo uso mucho fast para atacar, sobre todo cuando tengo al enemigo localizado y quiero conseguir rapidamente sup. numerica. Es arriesgado pero bien usado puedes hacer las maniobras que te den la victoria.

2. En retiradas yo uso withdraw si lo importante es retirarse rapido porque el enemigo tiene gran sup. numerica o para salir de una zona de bombardeo. Si se rompen pues mala suerte, pero es mas im portante no perder puntos por bajas. En otros casos suelo usar fast.
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Tábano
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Mensaje por Tábano »

En retiradas yo uso withdraw si lo importante es retirarse rapido porque el enemigo tiene gran sup. numerica o para salir de una zona de bombardeo. Si se rompen pues mala suerte, pero es mas im portante no perder puntos por bajas. En otros casos suelo usar fast.
Idem Lannes, yo también uso run, pero no le hago ascos al withdraw cuando es evidente que será una masacre de otro modo, por ejemplo cuando tienes un Brummbär o un SU-152 apuntando hacia tus tropas :nervios:

Saludos,
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Cadaver
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Mensaje por Cadaver »

Hola.

Me ocurrió una situación semejante jugando contra la IA y aprovecho el hilo para adjuntar mis propias dudas:
parece adecuado retrasar nuestra línea de defensa para quedar fuera del alcance de esos cañones y retroceder una zona del bosque más estrecha para que, dado que tengo inferioridad numérica, reducir el espacio de lucha.¿Cómo hacerlo con unidades que están en contacto con el enemigo? En esto si que no tengo ni idea. En principio la orden adecuada parece "withdraw" o retirada, pero en squads castigados hay un riesgo muy alto de que entren en pánico
¿Podríais explicarme lo más exactamente posible los efectos de la orden "retirada" (withdraw)? No me atreví a usarla porque tenía entendido que la moral baja en picado y es difícil recuperar esas unidades luego.
Respecto a las órdenes run o advance sigo sin comprender para nada la orden advance. No la uso nunca, nunca, nunca. No sólo mis hombres van más lentos sino que no aguantan mucho más el fuego de lo que lo harían yendo en run. Sigo viendo muchos jugadores usando la orden advance para llegar a lugares claves y es gracioso ver como yo avanzo hacia el mismo sitio con la orden run al mismo tiempo y los cazo por el camino fácilmente.
Por lo que había leído creí que la orden "correr" (run) agotaba a los hombres rápidamente, además de hacerlos más vulnerables al fuego enemigo. ¿Cuanta es la diferencia que habéis comprobado en vuestras partidas con "advance"?

En fin, se impone hacer pruebas, pero para los que ya las habéis hecho ¿podríais añadir más información o experiencias?

Salu2.
El ejército está detrás mío, excelencia.
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Mensaje por Leta »

Cadaver escribió: ¿Podríais explicarme lo más exactamente posible los efectos de la orden "retirada" (withdraw)? No me atreví a usarla porque tenía entendido que la moral baja en picado y es difícil recuperar esas unidades luego.
La orden withdraw consiste en un movimiento rápido de las tropas SIN RETRASO en el cumplimiento de la orden, pero a cambio te arriesgas a que esas tropas entren en Panic o Broken cuando terminan el movimiento.

Viene a a ser cuando la unidad está recibiendo fuego y el teniente grita "¡Marica el último!" y salen todos por patas mientras les siguen disparando. Salir corriendo lo hacen bien y en seguida, pero cuando llegan a su punto de destino es normal que estén de los nervios ... :P
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Mensaje por Trismegisto »

Pues habrá que probar eso de emplear el "run" en lugar de advance. En la teoría, en "advance" las unidades van todo lo rápido que les permite una carrera hacia el objetivo combinada con la búsqueda de posiciones a cubierto. Además, con esta orden se supone que las unidades disparan a los objetivos cercanos. Por el contrario, con "run" se supone que las unidades van más rápido pero no buscan ponerse a cubierto y, lo que es peor, su principal objetivo no es atacar a los enemigos sino correr hacia el lugar indicado; por ello deberían ser destruidas o entrar en panic con más facilidad que con la orden "advance". Pero por lo que comenta Haplo parece que la orden "run" no funciona exactamente así.

En cuanto a "withdraw"... yo la he usado poco pero me ha dado buenos resultados. No se cuántos peldaños en la escala de la moral pierden las unidades, pero si están en shaken no es fácil que pasen más allá del panic, con lo cual puedes recuperarlas fácilmente; posiblemente en esto inluya la calidad de las tropas. Además, es la única forma de retirar rápidamente a pelotones que han sido sorprendidos por una barrera artillera, puesto que apenas tiene retraso.

Desconozco si esta orden está limitada por la calidad de las tropas o el estado físico, como sí ocurre con "assault" o "fast". Supongo que no, ya que todas las unidades deben tener la opción de huir de donde quiera que estén, incluso aunque estén cansadas.
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Mensaje por Yurtoman »

Por todo lo comentado hasta ahora sigo pensando ke una orden "replegarse "vendría muy bien, ya ke literalmente es lo ke keremos hacer basándonos en otras ordenes simulando ésta.

Lo de salir por piernas hacia atrás "withdraw", osea retirada aparte del bajón moral por la misma retirada, es darle la espalda al enemigo ke puede cebarse con tus hombres (como me ha pasado), ya ke tus tropas no devuelven el fuego mientras retroceden.

Saludos. Yurtoman.
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Mensaje por Trismegisto »

Leta escribió: La orden withdraw consiste en un movimiento rápido de las tropas SIN RETRASO en el cumplimiento de la orden, pero a cambio te arriesgas a que esas tropas entren en Panic o Broken cuando terminan el movimiento.
No, no. El retraso sigue existiendo, lo que ocurre es que es mucho menor que el resto de las órdenes. Es posible que si se trata de tropas veteranas, y especialmente si están en OK, el retraso no exista, pero en otras condiciones sí que se da. Yo lo he comprobado.
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Mensaje por Leta »

Trismegisto escribió: No, no. El retraso sigue existiendo, lo que ocurre es que es mucho menor que el resto de las órdenes. Es posible que si se trata de tropas veteranas, y especialmente si están en OK, el retraso no exista, pero en otras condiciones sí que se da. Yo lo he comprobado.
Bueno, si, vale, pero lo que quería decir es que es inapreciable. Que tropas "pinned" que normalmente obedecerían la orden en 57 segundos tardan apenas 4 en empezar a correr.
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Mensaje por Ineluki »

Leta escribió: Viene a a ser cuando la unidad está recibiendo fuego y el teniente grita "¡Marica el último!"

:mrgreen:
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Mensaje por Scrat »

Bueno, Trismegistro lo de assault no lo planteaba exactamente para recorrer mucha distancia por el bosque, sino para ir avanzando posiciones en trayectos cortos, de 20-30 metros, pues sabes que vas a encontrar enemigos. Es lo que últimamente hago pero no estoy seguro de que sea lo mejor y puede que sea preferible lo de move to contact, por eso me interesa conocer vuestras opiniones.

De lo que dice Haplo de la orden advance a mi también me parece bastante inútil y desde hace un par de semanas uso la de run en su lugar. La posibilidad de devolver el fuego de advance sirve de poco y además con run se cansan igual o incluso menos y, lo que es más importante, están menos tiempo expuestos. Y si el riesgo es muy alto siempre puedes hacer alguna cosilla extra, p.ej., si tienes que avanzar por terreno descubierto un pelotón con tres squads (a ver si, de paso, me aclarais cómo se denominan correctamente) de los cuales dos son "regular" y uno "verde", se puede dividir el verde en dos teams y mandarlos unos segundos antes para que atraigan el fuego y por lo menos que llegen en buenas condiciones los dos squads regulares y el HQ y, con un poco de suerte, alguno de los teams verdes.
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