
Grandes Dudas en WITP
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Re: Grandes Dudas en WITP
Machotes, que no es tan complicado, solo tiene que poner "HQ naval" y hay varios desde el principio.



- PIZARRO
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Re: Grandes Dudas en WITP
El japones creo que no tiene, son estos:Tuerka escribió:¿Para las operaciones anfibias el Japo que tipo de HQ tiene que utilizar?. He estado mirando pero creo que no tiene ninguno, en este caso que tiene que utilizar el Japo? ¿Un Hq Naval?
saludos.


Re: Grandes Dudas en WITP
PIZARRO escribió:Machotes, que no es tan complicado, solo tiene que poner "HQ naval" y hay varios desde el principio.
No si complicado no és, es más bien confuso. Mi pregunta viene a que el manual de Skripta dice que para operaciones anfibias hay que utilizar HQs anfibios y no veia que el Japo tuviera ninguno. Por otra parte tampoco dice que el HQ Naval valga ese cometido.
saludos.
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Re: Grandes Dudas en WITP
Pues vas a tener toda la razon, La que yo puse de ejemplo a pesar de ser unidad naval, es unidad de mando,y segun scripta, el efecto en la reparacion solo lo aplican los HQ de flota, sin embargo sospecho que podria no ser asi, en la partida que estoy jugando, solo tengo ese Hq en un puerto en el que un CV esta siendo reparado y no precisamente lento. quiza se aplique a cualquier HQ naval, seria cosa de hacer un test.Rander escribió:Pizarro, creo que te has equivocado:
Saludos.

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Re: Grandes Dudas en WITP
Estoy casi seguro que se aplica a cualquier HQ Naval, pues me pasa lo mismo que a ti Pizarro. Pero no solo en un puerto y con un buque......Como yo creia que valia cualquiera, los distribui por distintas bases en donde estan reparando BB y la verdad es que va muy rapidito.

Re: Grandes Dudas en WITP
Para responder a Tuerka, que creo que todavía no le habéis aclarado.
No, el japonés no tiene HQs anfibios al estilo aliado, que le ayuden en los desembarcos.
En alguna parte de este mismo hilo se comentó que los HQs de combate (los “Army”) japoneses apoyan algo cuando están embarcados con las tropas de invasión, pero nada que ver con los HQ anfibios de los aliados que sí están diseñados específicamente para esa misión y deben operar embarcados, mientras que los “Army” japoneses teóricamente deben desembarcarse para que sean totalmente operativos. O algo así…
No, el japonés no tiene HQs anfibios al estilo aliado, que le ayuden en los desembarcos.
En alguna parte de este mismo hilo se comentó que los HQs de combate (los “Army”) japoneses apoyan algo cuando están embarcados con las tropas de invasión, pero nada que ver con los HQ anfibios de los aliados que sí están diseñados específicamente para esa misión y deben operar embarcados, mientras que los “Army” japoneses teóricamente deben desembarcarse para que sean totalmente operativos. O algo así…

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"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
Aka MA, aka Mike Sholo.
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Re: Grandes Dudas en WITP
Presi escribió:Para responder a Tuerka, que creo que todavía no le habéis aclarado.
No, el japonés no tiene HQs anfibios al estilo aliado, que le ayuden en los desembarcos.
En alguna parte de este mismo hilo se comentó que los HQs de combate (los “Army”) japoneses apoyan algo cuando están embarcados con las tropas de invasión, pero nada que ver con los HQ anfibios de los aliados que sí están diseñados específicamente para esa misión y deben operar embarcados, mientras que los “Army” japoneses teóricamente deben desembarcarse para que sean totalmente operativos. O algo así…
Gracias Presi. Tienes razón, aquí se comentó que algunos HQs Japoneses embarcados (sin especificar de que tipo) daban bonus a las unidades que desembarcaban, de ahí venia mi duda. Pero me temo que esa es una afirmación que no tiene ninguna base y que no recoge ningún manual ni guia del Witp. Yo he utilizado HQs navales y terrestres embarcados y no he notado ninguna reducción en las bajas ni mejora de ninguna clase en operaciones anfibias.
saludos.
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Re: Grandes Dudas en WITP
1) HQ Naval: son básicamente unidades de retaguardia. Cada 50 puntos de apoyo otorgan +1 al tamaño del puerto a efectos de reparaciones. Esa es su función principal.
2) HQ Anfibios. Deben estar embarcados en AGC, con sus Prep. Points, a poder ser, en el hexágono de destino y al 100% para lograr mayor efecto. No deben desembarcar, sencillamente deben situarse a bordo del AGC en el mismo hexágono de destino. Bonus grande al desembarco (muchas menos bajas y desgaste).
3) HQ Command. Unidades básicamente logísticas, sobre todo, ya que aceleran e incrementan la llegada de suministros al frente, además de otorgar bonus por combate. Permiten el flujo de reemplazos a las unidades terrestres que sufren desgaste o graves pérdidas.
4) HQ de Combate. Son unidades básicamente de apoyo que otorgan importantes bonus en el combate terrestre, sobre todo si tienen sus Prep. Points al 100% y como objetivo el hexágono que están atacando el resto de unidades. Dobla los valores de asalto y permite apoyo a las tropas que lo necesitan (Support Points).
Mirad, yo lo que veo y me comentan algunos compañeros, es que muchos jugadores se centran demasiado en saber si esto va aquí, si esto mejor allá, si este HQ me irá bien aquí porque hace esto o aquello otro...pero se olvidan de lo FUNDAMENTAL. Los Prep. Points son BÁSICOS. Atacar atolones, por ejemplo, con el hex. objetivo de sus Prep. Points en las quimbambas, puede resultar un desastre. El hex. de destino debería ser el hex. objetivo de los Prep. Points y estar al 100%. Esto ES FUNDAMENTAL.
Muchos compañeros han perdido la paciencia en partidas multijugador (las que he intentado jugar siempre acaban mal) porque ven cosas que les afectan los ojos. Los Prep. Points, la necesidad de tener suministros para los desembarcos, etc, son cosas más importantes que saber si el HQ Naval me ayudará o no a mejorar el CV dañado del último combate. Esto último es importante, pero hay detalles más fundamentales todavía que los jugadores más noveles o inexpertos no tienen en cuenta.
O sea, si tengo una unidad al principio de la partida (como japonés) que tiene como objetivo Brunei y sus Prep. Points al 100% para esa base, ¿por qué utilizar otra unidad que no tiene, ni por asomo, ese % de Prep. Points para atacar Brunei o usar esa unidad (preparada para atacar Brunei) para atacar otra base que no tiene nada que ver? Esto es realmente lo importante, lo demás son detalles que hay que conocer posteriormente. Si no se le da la importancia que debería tener, mal os van a ir las cosas.
Y esto pasa, os lo aseguro. Por eso es importante jugar escenarios cortos y aprender la mecánica antes de meterse con la campaña. Si un jugador novel coge una unidad que tiene al 100% sus Prep. Points para atacar Brunei, y la usa para atacar Nueva Caledonia, pues mal va y peor le irá.
Ya me ha salido la vena didáctica.
2) HQ Anfibios. Deben estar embarcados en AGC, con sus Prep. Points, a poder ser, en el hexágono de destino y al 100% para lograr mayor efecto. No deben desembarcar, sencillamente deben situarse a bordo del AGC en el mismo hexágono de destino. Bonus grande al desembarco (muchas menos bajas y desgaste).
3) HQ Command. Unidades básicamente logísticas, sobre todo, ya que aceleran e incrementan la llegada de suministros al frente, además de otorgar bonus por combate. Permiten el flujo de reemplazos a las unidades terrestres que sufren desgaste o graves pérdidas.
4) HQ de Combate. Son unidades básicamente de apoyo que otorgan importantes bonus en el combate terrestre, sobre todo si tienen sus Prep. Points al 100% y como objetivo el hexágono que están atacando el resto de unidades. Dobla los valores de asalto y permite apoyo a las tropas que lo necesitan (Support Points).
Mirad, yo lo que veo y me comentan algunos compañeros, es que muchos jugadores se centran demasiado en saber si esto va aquí, si esto mejor allá, si este HQ me irá bien aquí porque hace esto o aquello otro...pero se olvidan de lo FUNDAMENTAL. Los Prep. Points son BÁSICOS. Atacar atolones, por ejemplo, con el hex. objetivo de sus Prep. Points en las quimbambas, puede resultar un desastre. El hex. de destino debería ser el hex. objetivo de los Prep. Points y estar al 100%. Esto ES FUNDAMENTAL.
Muchos compañeros han perdido la paciencia en partidas multijugador (las que he intentado jugar siempre acaban mal) porque ven cosas que les afectan los ojos. Los Prep. Points, la necesidad de tener suministros para los desembarcos, etc, son cosas más importantes que saber si el HQ Naval me ayudará o no a mejorar el CV dañado del último combate. Esto último es importante, pero hay detalles más fundamentales todavía que los jugadores más noveles o inexpertos no tienen en cuenta.
O sea, si tengo una unidad al principio de la partida (como japonés) que tiene como objetivo Brunei y sus Prep. Points al 100% para esa base, ¿por qué utilizar otra unidad que no tiene, ni por asomo, ese % de Prep. Points para atacar Brunei o usar esa unidad (preparada para atacar Brunei) para atacar otra base que no tiene nada que ver? Esto es realmente lo importante, lo demás son detalles que hay que conocer posteriormente. Si no se le da la importancia que debería tener, mal os van a ir las cosas.
Y esto pasa, os lo aseguro. Por eso es importante jugar escenarios cortos y aprender la mecánica antes de meterse con la campaña. Si un jugador novel coge una unidad que tiene al 100% sus Prep. Points para atacar Brunei, y la usa para atacar Nueva Caledonia, pues mal va y peor le irá.
Ya me ha salido la vena didáctica.

Re: Grandes Dudas en WITP
Estoy de acuerdo contigo Haplo, yo en mis ultimas partidas lo de los puntos objetivo procuro segurilo a rajatabla, pero a veces es dificil tener el 100% de puntos, sobre todo si te ajustas a un calendario, como es el caso del Japones, que tiene un tiempo corto y muy limitado para realizar todas sus conquistas (las historicas). Con tan poco tiempo es muy dificil que en toda las operaciones que realize el Japo las unidades implicadas tengan siempre el 100% de puntos de objetivo.
saludos.
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Re: Grandes Dudas en WITP
Por cierto. Un ejemplo. En mi partida con Fremen estamos a mayo del 44. Tengo muchas unidades terrestres que me llegan como refuerzo, divisiones, brigadas, ingenieros...cuando llegan lo primero que hago es marcales un destino: Truk, Rabaul, Lunga, Soerabaja, Brunei, Singapur, Okinawa, Tokyo, etc. Tengo tantas unidades que me vuelvo loco, pero luego, cuando tengo que atacar ese atolón o base enemiga (porque ya ha llegado el momento propicio), resulta que tengo 2 Divisiones o 2 unidades con sus Prep. Point al 100%. Trabajo hecho porque anteriormente ya hice los deberes.
Y os puedo asegurar que desembarcar una unidad con sus Prep. Points al 15% y desembarcar otra al 100% puede implicar un desastre. He tenido que hacer algunos desembarcos en esas situaciones por motivos de urgencia o falta de reservas y el resultado ha sido Divisiones que tardarán 6 o 7 meses en volver a estar operativas.
Estais avisados. Si alguna vez llegais al 44, que Dios os coja confesados
Y os puedo asegurar que desembarcar una unidad con sus Prep. Points al 15% y desembarcar otra al 100% puede implicar un desastre. He tenido que hacer algunos desembarcos en esas situaciones por motivos de urgencia o falta de reservas y el resultado ha sido Divisiones que tardarán 6 o 7 meses en volver a estar operativas.
Estais avisados. Si alguna vez llegais al 44, que Dios os coja confesados

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Re: Grandes Dudas en WITP
Más motivo para que el japo se mire con cariño el hex. objetivo con que vienen por defecto sus Prep. Points. He oído barbaridades. Al iniciarse la Campaña el japonés tiene muchas unidades con sus Prep. Points al 100% en hexágonos objetivos clave. Es importante apuntarse bien esas cosas y usarlas para atacar esas bases y no enviarlas a dar vueltas por ahí innecesariamente. El japo cuenta con esa ventaja, si encima no la aprovecha...Tuerka escribió:Estoy de acuerdo contigo Haplo, yo en mis ultimas partidas lo de los puntos objetivo procuro segurilo a rajatabla, pero a veces es dificil tener el 100% de puntos, sobre todo si te ajustas a un calendario, como es el caso del Japones, que tiene un tiempo corto y muy limitado para realizar todas sus conquistas (las historicas). Con tan poco tiempo es muy dificil que en toda las operaciones que realize el Japo las unidades implicadas tengan siempre el 100% de puntos de objetivo.
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Re: Grandes Dudas en WITP
Lo que Haplo dice es muy cierto, pero en mi caso, al menos, debo puntualizar.
El problema de los prep points es peliagudo, sobretodo en el caso japonés. El tema es que SI, son decisivos en muchos casos (aunque creo que esto queda de algún modo compensado por el hecho de que atacan en los comienzos de la guerra bases poco defendidas y fortificadas) pero pueden también llevarte a una catastrofe.
¿por qué? por la puñetera y jodida inteligencia aliada.
Si coges una unidad que acaba de llegarte a Tokyo y le pones prep points para Noumea, por ejemplo, es muy posible que durante las siguientes semanas el fichero asigint.txt aliado informe al enemigo de que esa unidad esta preparando equipo para atacar esa base.
Entonces, que prefieres, ¿atacar sin prep points pero lograr una sorpresa o bien hacerlo con prep points pero que el enemigo sepa casi seguro que vas?
Pues depende de cada caso y yo uso ambas opciones.
El aliado no tiene esa disyuntiva pues sabe que va a atacar una base llena de minas, fortificada hasta la saciedad y evidentemente no tiene más remedio que usar los prep points o lo tiene crudo (al menos muchas veces).
El problema de los prep points es peliagudo, sobretodo en el caso japonés. El tema es que SI, son decisivos en muchos casos (aunque creo que esto queda de algún modo compensado por el hecho de que atacan en los comienzos de la guerra bases poco defendidas y fortificadas) pero pueden también llevarte a una catastrofe.
¿por qué? por la puñetera y jodida inteligencia aliada.
Si coges una unidad que acaba de llegarte a Tokyo y le pones prep points para Noumea, por ejemplo, es muy posible que durante las siguientes semanas el fichero asigint.txt aliado informe al enemigo de que esa unidad esta preparando equipo para atacar esa base.
Entonces, que prefieres, ¿atacar sin prep points pero lograr una sorpresa o bien hacerlo con prep points pero que el enemigo sepa casi seguro que vas?
Pues depende de cada caso y yo uso ambas opciones.
El aliado no tiene esa disyuntiva pues sabe que va a atacar una base llena de minas, fortificada hasta la saciedad y evidentemente no tiene más remedio que usar los prep points o lo tiene crudo (al menos muchas veces).
Re: Grandes Dudas en WITP
Pero esas son las unidades de la primera oleada y no son tantas las que te vienen con el 100%. La mayoria te vienen sin ningún punto y hay que cantidad de objetivos a conquistar en apenas unos pocos meses, hay que contar también que las unidades más grandes y potentes ya se quedan empantanadas desde un principio en Malasia y Filipinas, durante varios meses, luego las unidades que te quedan libres para la multiplicidad de objetivos que tiene el Japo son pocas en comparación. Yo sinceramente lo veo dificil como Japo aspirar a tener el 100% de puntos en cada operación terrestre o anfibia, siempre que uno pretenda ajustarse a un calendario tan justo como el que tiene el Japo, si uno pasa de calendarios la cosa cambia.
saludos.
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Re: Grandes Dudas en WITP
Como tu dices es casi imposible, pero no te preocupes que en el futuro AE aún será peor. Los programadores han dicho que ahora, atacar sin prep points es prácticamente un suicidio. En fin, maniobras y más maniobras para que el jugador aliado (pobrecito él) pueda repetir paso a paso sus matanzas de japoneses. 
